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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。

皆で戦術記事をいろいろ調べたテラミスティカからスタート。
今回は種族ランダムで選んでFKがカルティスト、GWがオウレン、PACがカオスマジシャン。オウレンは1ラウンド目から早々と砦を作り、予習の成果を感じさせる。全員かなりこなれたプレイでVP稼げるところは積極的に稼ぎながら鎬を削り合う好勝負。最終的には僅差でオウレン>カルティスト>カオスマジシャンとなった。
なお、カルティストは他の勢力にパワーを与えることが能力のトリガーになるので地形で隣接することが重要なのだが、それはこのゲームではいわば基本なので、非常に基本に忠実な種族といえるだろう。このゲームらしい立ち回りを理解させるという点ではウィッチやノマドなどよりチュートリアルプレイ向きな気がする。

次は、前回ミスの起こりやすいUIにげんなりして慣らし運転だけで辞めたキーフラワーを「ルールがちゃんとわかった状態でもう一回だけはやってみるか」ということで再挑戦。
今回はFKが輸送力路線、PACが河川、GWが石材蓄積だったがGWはやっぱり操作ミスでFK>PAC>>GWとなった。アナログでプレイするときにはありえないようなミスなので、このゲームは特に汎用UIに相性が悪いのだと思われる。まあ、特別素晴らしいゲームというわけでもないしもうBGAでやる理由はないな。

この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりやっぱりレースフォーザギャラクシーをプレイ。とにかく手堅い。
1回目は消費路線でスピード決着。まずまずのVPだったが噛み合った6Dev有のところには届かず、GW>FK>PAC。
15分で終わったのでもう一度。今度は不安定な軍事路線に進まざるをえず、水色(嗜好品)生産消費に邁進しつつ生産タイミングで大量ドローするGWに軍事系6Dev連打で頑張って追いすがるも届かず、GW>FK>PAC。
こんども15分で終わり、ちょうどいい時間になったのでお開きに。やはりレースフォーザーギャラクシーは時間調整に最高だな!

来週はCHOCHOの都合があえば一月ぶりにリアル開催の予定。

現在の新規プレイ候補リスト:
 クランズオブカレドニア
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今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。

プレイしたのは、皆で予習していたキーフラワー。
これもかなり複雑そうなので、基本的な流れの部分だけルールを読んであとはとにかくやってみよう、というおなじみのパターン。
で、いつもなら1回プレイしてルールを掴んだら次に本番としてもう1回プレイするのが常だが、このゲームの場合は1回でゲームを終えた。
キープル(人員コマ)に3色あってマストフォロー入札、というのはゲームシステムとして面白いと思うが、各人の各色のキープル数がかちっと決まっていないので予測がつかなすぎてなんだかふんわりしたプレイ感になっている。キープルはランダム入手以外は公開情報なのでカウンティングはできるが、そこまで意識してプレイすることを求められると重たすぎる。ただ、キープル数が常時公開されているとそれはそれで長考を招きそうではある。
思うに、「他の色のキープルにくっつける場合にのみ同色として扱うワイルドのキープル」が増えていく形にすればキープルの増加と予測可能性を両立できたのではなかろうか。
素直に拡大再生産を楽しめないのもマイナスポイント。自分が強化した施設を他のプレイヤーに利用されてしまうので。「施設の利用もキープル使用でマストフォロー」というアイデアを活かすためにはこの形にならざるをえないのはわかるが…。
あとは、このゲームに関してはBGAのUIのユーザビリティが低かった。必要最低限でない数のキープルを置く操作が行われた時は確認を出してほしいし、使えるキープルがなくなったら「以後ずっとパス」を選べるようにしてほしい。
そういう微妙な不満が積み重なって、この気持ちのまま2回目やっても楽しめなさそうだったのでとりあえず今日はキーフラワーは切り上げた。
なお、ゲーム自体はキープルの置き数ミスがなく輸送力に優れ木材1個を3VPにカウントする施設が効果的に機能したPACが圧勝。

次はテラミスティカ。PAC→FK→GWでエンジニア、ダークリング、カオスマジシャンを選択。
全員新しい種族へのチャレンジだが、さすがに2回プレイしただけあってスムーズ。ただ、種族の特性を理解しないとまるで勢力が伸びないので、プレイがスムーズであることと「うまくプレイできている」ことは全く別物。種族ボードを見るときには特殊能力にまっさきに目がいくが、建物のコストや収入の違いなどのほうが重要だったりする。たとえばエンジニアは2つめの神殿の収入が(普通は司祭1のところ)パワー5という特殊なもので、それを活かしてナンボという種族。
ダークリングはスコップを得るのに労働者ではなく司祭を必要とするがその際に2VP得ることができ、さらに聖域からの収入が司祭2。このゲーム、司祭はもっとも貴重なリソースなので最初にこの種族の説明を読んだ時には「ハァ?大丈夫かこいつ」と思うのだが、案外なんとかなってしまううえに建物のコストや収入も優秀なので普通に強かった。ダークリングの圧勝。「最強種族の一つ」と遊星ゲームスのブログに書いてあったのは伊達ではなかった。

この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりレースフォーザギャラクシーをプレイ。
さすがにGUI版をアホほどプレイしていたためFKとGWのプレイは超スムーズ。「まるで我が家のような安心感」とはGWの言。
PACは軍事系で軍事力6の目標を取り、GWはVPチップをカウントする6Devと鉱物系6Devを作って生産消費体制。FKは目標カードを取りながら生産消費で4VP得られる体制を作ってGWの消費に追随しつつ最終ラウンドにSETI(惑星と探査能力をカウントする6Dev)を置き切ってフィニッシュ。これが効いてFK>(2点差)GW>(4点差)PACで決着。軍事系は軍事力をカウントする6Devがあってももう一押しないと勝ち切るのは難しい。

レースフォーザギャラクシーは25分で終わり、ちょうどよい時間になったのでこの日はこれで終了。
来週はまたオンライン開催、そのつぎはリアル開催の予定。

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 クランズオブカレドニア

前週はリアル開催だったが、今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。

プレイしたのは、皆で予習していたテラミスティカ。
ルールが複雑というのは各所で聞いていたので、ルールを読んだだけでは絶対わからんだろうと思い、基本的な流れの部分だけルールを読んであとはとにかくやってみよう、ということに。
入門ゲームの2人用だとウィッチとノマドを使うと知っていたので、GWとPACにそれらの種族を勧め、FKは挙動がシンプルそうなハーフリングを選択。
そんなこんなで勘所がわからないまま1回目を終え、だれが勝ったとかの結果はともかく全員ひととおりのルールは理解した。
本番の2回目ではFKは同じ種族をやりこんでみようということでハーフリング、PACは別の種族をやりたいけど動きがを見ていたから勘所が理解できるウィッチ、GWはまったく新しい種族をやってみたいということでスウォームリングを選択した。
ハーフリングは最速でスコップ効率を最高にし、あとは状況に応じてVPを稼ぐというごく普通のプレイ。最後はVP稼ぎのためだけの地形変換も行ってフィニッシュ。ウィッチは川またぎで2つの街を作り、船で接続してフィニッシュ。スウォームリングは下辺を広くカバーし最大エリア数を達成したがそれ以外はあまり効率がよくなかった。
最終順位はウィッチ>(2点差)ハーフリング>(20点差ぐらい)スウォームリングとなった。
スウォームリングは収入で得られる人や金が多いぶんいろいろなコストが少しづつ高く、プレイ感は結構変わりそうに見えた。ボーナスカードから得られるリソースの価値が相対的に低下するのは間違いないか。
1回目のプレイ時間がとにかく長く、2回終わった時点ですでに19時45分ごろだったのでこの日はこれで終了。
テラミスティカにはまだまだ未プレイの種族は多くあるし、ルールさえ覚えてしまえばテンポよくプレイできるので、繰り返し遊んでいきたい。

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キーフラワー
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本日は実に約3か月ぶりのリアル日曜会。
それでもルールを忘れてるってことは絶対なさそうなドミニオンを人数回。BGAでは遊べないから、ってのも理由。
ただし、ランドマークとイベントは使わず(存在を忘れていた、ともいうw)。

1回目:
PAC→CHOCHO→FK
魔女と望楼が全てという酷い国。望楼があっても全て防ぎきれるはずもないので必然的にデッキがグダグダになる。
FKは金の回りの関係で魔女を買うのが少し遅れたがそのぶん金貨を買うのは早く、それがどう影響するか?と思っていたが、結局は呪いがどの程度ヒットしたかと終盤の偏り運で属州を買えたかどうか、に尽きた。CHOCHO>FK=PAC。

2回目:
CHOCHO→FK→PAC
魔女娘(ベインカードはオアシス)と狩猟団がカギだが、借金で圧縮できたり、地下貯蔵庫でルーティングもできるので前回よりはだいぶマシな国。呪いが送り込まれるの避けられないがルーティングできるし、デッキが膨れても狩猟団で掘れるのである程度のデッキパワーは保てる。
全員、魔女娘を1枚とオアシス複数枚を買い、その前やその合間に借金を買ったり銀貨を買ったりで選択の差が出た。PACは6金になかなか届かず狩猟団ばかりをたくさん買い馬群に沈んだ。
FKとCHOCHOどっちが勝ったかは忘れたが、確か属州の最後の1枚をCHOCHOが購入してその差で決まった…ような。

3回目:
FK→PAC→CHOCHO
坑道、航海士、民兵、大衆、変成、薬師、薬草商、庭師、ほか。
三つの路線が考えられる、けっこう良い国。
1)坑道を航海士でセルフコンボして金貨を手に入れる。坑道は民兵へのカウンターにもなる
2)民兵や大衆で他を攻撃する。ただし民兵は相手の坑道をトリガーしてしまう
3)錬金術路線。薬草商→ポーション→変成と進んで以後薬師をひたすら買って薬師連打パワーで勝つ
FKとCHOCHOは路線1、PACは路線2を選んだ。坑道→庭師→公領と売り切れ、かなりの僅差だったが終了条件を満たした差でFK>PAC>CHOCHO。

ドミニオンが終わったら、これもまたBGAに無いゲームとしてギズモをプレイ。
青を建てるたびエクストラ2VPを得られる体制を築いたFKと、ファイリングアクションでランダム4エナジー入手+何か建てるたびに任意1ランダム1入手というCHOCHOの一騎打ちの様相を呈し、1点差でCHOCHOの勝利。さすがにここまで極めればファイリングアクション特化でも勝てるというのは良い発見だった。
なお、PACはランダム入手で黄エナジーがやたらに溜まってしまってうまく消費しきれず馬群に沈んだ。このゲーム、余計なエナジー抱えてエナジー上限に達するとエナジー獲得自体ができなくなりハマる恐れがあるというのはなかなか怖いところ。

さて、状況次第ではあるものの次回はまたオンライン開催に戻る予定。確実にリアル開催があるのは、家庭用マキブON発売後の8/2。その間はどうなるかわからない。

オンラインボードゲーム会を定刻通り15:00から開催。

まずは、前回予習リストに加えていたストーンエイジをプレイ。手堅くまとまったワーカープレイスメントの良作。
FKとGWは過去に何回かプレイ済みなので、PACのチュートリアルプレイ+2人での勝負という感じ。文化アイコンを7つ集められたのと、建物×3VPを取れたのが効いてFKの勝利。
2回目は農業技術が伸び悩み、食料調達にワーカーを割かなければいけなかった分アクション効率が悪くて負け。やはり農業は正義だな。
3人プレイでは道具が取りにくく勝ち筋として機能しないので、やはり4人ベストのゲームか。

その次はダイスフォージ。言ってしまえばダイス目を強化するドミニオンのようなもの。
強化した出目がどの程度出るかに左右されるので、当たり前だがあまりかっちりしたゲームではない。案外「俺の最強ダイスを見ろ!」みたいなテンションにもならなかったので、リアルで実際のサイコロの出目を付け替えて、振ってみるという身体的行為がなければ価値が薄いゲームと感じた。
チュートリアルで1回やってみて、全員納得で「2回目は別にやらなくていいや」ってことで終了。

あとは前回GWが希望していたロールフォーザギャラクシー。FKが再配置6Dev+生産系、GWがダイスの色種類カウント6Dev+生産系、PACは方向性定まらずという感じでFKの勝利。GWは6Devの効果から見るに、生産系ではなく惑星建て切りを目指した方が良かったように思えた。

その時点で18時45分ぐらいで、もう一回ぐらいはいけるかと思ったがPACが辞去したので本日はこれで終了。
来週はリアル開催をCHOCHOに打診する予定。そっちで立たなければ再度オンライン開催で。

現在の新規プレイ候補リスト:
テラミスティカ
クランズオブカレドニア
キーフラワー

定例化したオンラインボードゲーム会を15:00から開催。緊急事態宣言が解除されたらどうするかは考えなければならないが。

まずは、以前から予習リストに加えていたエルフェンランドをプレイ。
過去に数回プレイしたことがあるのだが、相当昔なのでいろいろ確認しながら進行。一回目はほとんどチュートリアルみたいなもので、2回目はホームタウンヴァリアントを採用。
悪いゲームではないが、やはり3人ではなくもっとプレイヤーがいたほうが面白いゲームだな。ホームタウンヴァリアントも人数が多いほうが活きる気がした。

その次は、拡張全部入りで12季節の魔法使い。予想通り、攻撃的な使い魔カードが増えてエンジンになるカードが減った。3人ドラフトで出てくるカードはしょせん27枚なので見えてるのは一部分だけなのだが、カードプールは実際そうなってた。魔力トークンがリザーブに4個以上ある状態でラウンドを終えると3VP貰える「驚愕の箱」をファーストピックしたら2枚目が来たので完全にそちら路線で構築。一年目に両方を場に出し、あとはターン進行をなるべく遅らせながら手堅くプレイして圧勝。この戦法で4回中3回勝ってるのでやっぱこのカード強いのだと思う。

微妙な時間が余ったのでレースフォーザギャラクシー(ロールフォーザギャラクシーに非ず)をプレイ。BGAではないGUI版を一時期アホのようにプレイしていたので、進行はさすがにスムーズ。ただ、PACはだいぶ忘れていた模様。最終ターンに2倍消費が間に合われて残念ながらFKは二着となった。

その時点で19時15分ぐらいで、もう一回ぐらいはいけるかと思ったがPACが辞去したので本日はこれで終了。
来週はまたオンライン開催で、再来週はリアル開催を打診する予定。

現在の新規プレイ候補リスト:
ストーンエイジ
ダイスフォージ
テラミスティカ
クランズオブカレドニア
キーフラワー

本日はPACの都合により1日早めて開催。時間はいつもどおりの15:00スタート。

最初はツォルキン。BGAでプレイするのは2回目。
FKとPACが農業技術→神殿路線、GWが建築路線と戦法が分かれ、FKが微差で勝利。また同じ戦法かよ、と言われそうだが、建築路線に先に進んだプレイヤーがいるとさすがに躊躇せざるをえない。今回結局建築路線では勝ててないわけだが、水晶ドクロとか無視してひたすら建築に打ちこむプレイスタイルにすればもう少し点が伸びていた気もする。で、やはり記念碑を1つは建てないと勝ちきれないだろう。建築をたくさんやっていれば記念碑の選択肢も増えるので、かなり有利ではあるはず。
その次は12季節を大魔術師ルール(拡張カードを20枚加えてドラフト)でプレイ。
カードが20枚追加されただけではなく、最初の召喚ゲージも少ないのだろうか?前回プレイした時よりやたらにきつかった気がする。拡張カードを追加しているぶん、召喚ゲージを増やしたりするような基本的なカードの出現率が下がっており、そのかわりに入ったのが季節が変わるたびに対戦相手からクリスタルを奪う使い魔とか、攻撃っぽいけどコンボ的な使い道は考えにくいカード群で、微妙な感じだった。変転とかでひたすら地味にVP稼いでた。早めにエンジン作れたFKの勝利。
最後はロールフォーザギャラクシー。初期配置は黄色ダイスがあるのは良いが能力は空気。Exploreを著しく強化する5Devがあったのでがんばって早い段階でこれを完成させる。ほかの人が生産系の6Devを用意して生産し始めているのを横目で見ながらExploreすると見つかった6Devがやっぱり生産系。他の候補を探している暇はなさそうだったのでそれを完成させ、自分も一気にオラーっと生産したらあっという間にVPチップが尽きて終了。PACと同点だったがカップに残ったダイス数の差で2位となった。相当強力な追い上げだったがほんのわずか足りなかった。

次回は平常通り日曜15:00~開催の予定。

先週と同様、15:00から、FK・PAC・GWの3名でBGAを使ったオンラインボードゲーム会を開催。
先週の終わりに予習リストに加えた、十二季節の魔法使いからスタート。

ドラフトを含むゲームなだけあってルールはシンプルでカード効果が多彩、という類型なので、一回目はルールをつかむためにドラフトなしのチュートリアルプレイ。
ルールと、どういうカードが存在するのかを大体把握したうえでプレイした2回目は全員ちゃんと接戦だった。最終ターンにカードを1枚プレイし忘れてFKが3位になったけど、それをプレイしてたら1位だったので良いゲームだったのではなかろうか。
なお、ゲームとしてはレス・アルカナとかなり近い。あっちのほうがスピーディーでシビアなゲームで、こっちは臨機応変さを求められる感じ。
そのあとはツォルキン。
例によって1回目はBGAのインターフェースに慣れるチュートリアルプレイという感じだが、さすがにリアルで1回だけしかやっていないであろうGWは不利かな?彼はそのときに勝ってはいたんだけどね。FKが農業技術→神殿路線、PACは建物技術路線、GWが神学路線となり、これまでにも勝率の高かった農業技術→神殿路線がトップという結果になった。うーん実に手堅い。この路線が一番リソース管理が楽。他の路線はより計画性が求められるぶん、うまくこなした時に点数を叩けるということなんだろう。
ツォルキンをプレイし終わったら19時50分ぐらいだったので本日はこれにて終了。
来週日曜はPACに予定があるとのことなので土曜15:00に振替。

先週と同様、15:00から、FK・PAC・GWの3名でBGAを使ったオンラインボードゲーム会を開催。
前回の最後に予習リストに挙げたのはトロワ、ツォルキン、エルフェンラントの3つだったが、週の間にBGAにあるゲームのうち軽くてよさげなものを探した結果、キングドミノも予習リストに追加した。

最初はそのキングドミノ。1回目はオプションなし、2回目はオプションありでやってみて、まあ期待通りの軽さのゲームだなという印象。運の要素もあるが、全員がドミノの内容をある程度把握した後なら予測や期待もできるようになるのでそこからが本番だなーと思った。ルールはとにかくシンプルなので初心者を誘うには良さげ。
次はトロワ。3人プレイが多い現状、3人プレイがベストなゲームは外せないところだろう。GUIでの独特な操作や、キャンセル不可な行動に戸惑ったりしながら、初回プレイを終え、2回目は75分ほどで終わった。準備を自動化してくれるぶん、やはりアナログでプレイするよりスムーズだった。ただ、自動化されているがゆえに、イベントカードから降りかかる災厄に気付きにくいというような問題はある。ちゃんとログをチェックしないと見落としてしまう。VPがブラインドのゲームなので、他のプレイヤーがどの程度VPを稼いでいそうかというのもログからそれとなく把握しておく必要がある。正直、ここはログを見直せば確認できてしまうことなので、VPがオープンでもよかった気がするなぁ。勝敗を左右するけど面倒くさいからやってないだけ、ってのはもやもやする。
そこまで終わったところで19時15分。GW氏が食事にするってことで、そのあとの再開は厳しそうなので本日はここでお開きに。
予習リストに十二季節の魔法使いを追加して、終了。

先週と同様、15:00から、FK・PAC・GWの3名でBGAを使ったオンラインボードゲーム会を開催。
まずはエミネントドメイン。生産特化がどの程度いけるのか試そうと思っていたが、序盤の展開が研究路線向きだったので結局そっちに。惑星確保は軍事でやってたが、他の2人が開拓にいってしまったので相乗りできないぶん不利だったように思う。トップのGWと2点差の2位。
次は軽い奴を、ってことでキャントストップ。FKがやや有利な状況で進んでいたが、これが最後のターンだろうってときの出目が一発アウトの内容。完全にどうしようもないやーつ。次の手番のGWがゴールして決着。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKとGWが生産系、PACがDEV特化。普通に考えればPACが不利だが、DEVの総VPの3分の1(切り上げ)を追加で得るのはさすがに強く、最終結果はそれぞれ1点差でFK>PAC>GWだった。FKが勝ったのは遺伝子ダイスを含む初期惑星と小規模研究所の噛み合いのおかげ。
PACが離席したのでGWとタルギで対戦。しょっぱなからGWが部族カードの内容を間違え、そののちwikiで強カード認定されている「次のラウンドに対戦相手が置けるタルギの数が1減る」の効果を喰らってそれらのディスアドバンテージを巻き返すことができないままFKの勝利。
この時点で19:25。PACが戻ってきていたがGWとFKが夕食タイムに入り、PACは21時ごろに夕食の予定らしいので再開して何かをやるのは厳しそう、ということでここでお開きに。
トロワ、ツォルキン、エルフェンランドのルールを予習しておく、と示し合わせて終了。

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プロフィール
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男性
職業:
ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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