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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
定刻通り15時から開始。

前回から引き続き、「レス・アルカナ」をプレイ。
GWがアーティファクト先取りだったのでアルケミーを取って錬金術師の塔まっしぐら。FKは地味にリソースを増やして勝ち筋を模索していたところ、PACがドラゴンを3枚も捨てていたのでパワースポット「妖術師の動物寓話」を取る。当然これはPACも狙っていたものなのでPACはこれによりプランが瓦解して死亡w
そのあとは先行するGWに追いすがろうとするが、次のターンには確実にGWが勝つ、というところで妖術師の動物寓話を起動して勝利判定。点数は同じく10点だが余していたリソース差で負け。
GW10/FK10/PAC4

続けてもう一回。
ドラゴンの手綱とアーティフィサーでなんとドラゴンのコスト-4だ!しかしドラゴンがあまり登場しなかったという悲しみ。
GWがこんどはアルケミストで錬金術師の塔まっしぐら。またかよ!FKは早期にネジ巻き人形に金と火を乗せ、呪われた鍛冶場で勝利を目指す。しかしミダスの指輪を出すのを忘れてパスしてしまうというボーンヘッドにより敗着。正しくプレイしていたら勝てる目はあった気がする。
なお、ドラゴンの手綱とファイア・ドラゴンは一応VP持ってるし、「妖術師の動物寓話」を
取ったので役には立ちました。
一方、PACは死の地下墓地に粛々と黒マナを溜めて2着。勝ち筋にまったく無関係な「錬金炉」をプレイせずにそのぶん黒マナを得ていれば勝ってた気もする。
GW12/PAC11/FK10

レス・アルカナは一旦終わって「テオティワカン・シティオブゴッズ」。
今回は初期資源として金とカカオだけでなく石も重視してみた。最初の一巡で美味しいピラミッド建設チャンスを逃さないための方策。また、第一アクションで秘術にアクセスできる位置に労働者を置けるかどうかも抜かりなくチェック。
2番手スタートで、とりあえず基本秘術である「得られる資源+1」は取る。現状、これ取らない選択はないだろ!っていう共通認識なのが本作の問題なのだがそれはさておき、その次は目論見通り美味しいピラミッド建設を確保。以後、「貴族アクションでVP+3」も取って貴族アクション重視で進めてみる。緑の神のVPボーナスタイルが「死者の大通りの進行数×3VP」だし、秘術もあるしで今回は相当貴族がいける場のはず。昇天ボーナスは最初の一回以外は必ず宗教トラック+2を選び、緑の神のVPボーナスタイルと青の神のVPボーナスタイルを両方取ることを目指した。結果的に青の神のVPボーナスタイルには一歩届かなかったものの、トータルのVPはかなりいいところまで行った。
FK175/GW153/PAC124
前回の戦訓を存分に活かした結果、初回プレイ後に「このあたりが勝利ラインか?」とあたりをつけた数字にようやく到達できたという感じ。

残り時間を考慮して、再びレス・アルカナに復帰。
GWがアーティファクト先取りだったのでアルケミーを取って錬金術師の塔まっしぐら(本日三度目)。FKはデュエリストで金を集めてドワーフの鉱山、ソロモン王の洞窟とさらに金獲得手段を揃え、モニュメントで勝利を目指す。
しかしアーティフィサーのPACがミダスの指輪を活用して同じくモニュメント路線で競合しつつ「妖術師の動物寓話」も活かせる構成という一枚上手っぷりで一歩先んじて勝利。
PAC10/FK8/GW 8

この時点で18:45のクールダウンにレースフォーザギャラクシー。
FKはアルファケンタウリのレアメタル貿易から開始してすぐに銀河スタジオに移住し、以後は作って貿易してを何度か行い、商人ギルドを出してから生産消費ループへ。
GWは早い段階で銀河連邦を作るがカードエンジンの構築が遅れた感じ。PACは滅びゆく世界の適当な移住先が見つからず、ノベルティ生産路線に活路を見出すが初期惑星のメリットを後半まで活かせなかった不利は大きく、残念ながら3位。
FK58/GW44/PAC43

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
次回も平常通りに開催予定。

その次の二週は、引っ越し直前週&直後週なので日曜会はお休み。
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定刻通り15時から開始。

この一週間の間にBGAにレス・アルカナがリリースされていたのでGW氏に予習を促しておいた。当日の14時だったがw
とりあえず最初は、前回から引き続きの「テオティワカン・シティオブゴッズ」。
カカオと金のある初期資源タイルを選んで始めたら、ファーストアクションで秘術にアクセスできる位置に労働者を置けないという衝撃の事実。とりあえず秘術の上には置けたので下段の秘術を活用する方向性で考える。
で、下段の秘術の中ではやはり一番強いと思われる「ピラミッド建設で宗教+1」を取るが、木材を初期状態で8つも持っていたためその後の展開は貴族アクションを重点的に行う流れに。
貴族アクションに複数の労働者を送り込んで死者の大通りを進めること自体はけっこう強いといえたが、秘術と噛み合わないアクションを行っていて点数が伸びるはずもなく、結果的に3位。
GW145/PAC134/FK127
【戦訓】
・初期資源タイルは金やカカオが重要なのはその通りだが、ファーストアクションで秘術にアクセスできる位置に労働者を置けるかどうかも重要。
・宗教トラックを進められるピラミッドパーツは貴重なので、早い段階でピラミッド建設できる資材(石材×2)を確保しておくことは重要。初期資源として確保するのも十分視野に入る。
・各宗教トラックの上から2番目の、VPボーナスタイルは重要。これを最低1つ、できれば2つ押さえることを目指し、かつVP変動するタイプのボーナスタイルであれば効果を最大限引き出すことを目指すべき。

この時点で16時52分。レス・アルカナに移行。

1回目は「ファーストゲーム」用の内容が決まったセットでチュートリアル。FKもPACも細部はいろいろ忘れていたので確認しながら進める。
そして、GUIの動作により我々のルール理解が一部間違っていたことも確認された。具体的には、「収集フェーズには、まずカードの上のリソースを取り出すかどうかを決めてから各カードの収集効果を処理する」「収集フェーズに、あるカードの上のリソースを取り出す場合は全て取り出す。一部を取り出して一部を残すというようなことはできない」の2点。以前リアルで遊んだときはここが間違っていたのでネジ巻き人形がぶっ壊れ性能だった。実際はかなり悠長なカードと言える。
チュートリアルは各人特にコンボ的な動きはなく、まったりと終了。
GW11/FK9/PAC7
一応自分自身のプレイの反省としては、パワースポット「ドラゴンの巣」を取ったあとはそれをアンタップして使いまわすムーブに注力すべきだった。

2回目はドラフトありの正式ルール。流れてきたカードはあまりコンボ的ではなく、なるべくリソース量を確保しやすく&金を得やすくするというだけのピック。
メイジはスカラーとドルイドの選択で、毎ターン勝手に生命のマナが降ってくる後者にしたが、
クリーチャーをアンタップする効果はまったく活かせなかったのでイマイチだった。
スカラーは1マナ+タップでカードを1枚引けて、カードを捨てれば2マナ得られるのでリソースの総量としては同じであり、柔軟性はずっと上なのでこちらのほうがよかった。
1人だけコンボ的な動きで他を引き離したPACの圧勝。
PAC12/GW7/FK6

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
次回も平常通りに開催予定。

予習対象:
なし

定刻通り15時から開始。

前回から引き続き、「テオティワカン・シティオブゴッズ」。
今回も秘術でエンジン組んでから進めたつもりだったが、ピラミッドの建築に後れを取ったのと宗教トラックの伸びがイマイチだったので点があまり伸びず。
GW149/FK128/PAC106
この2つはお互いに関係があり、開始時点で宗教トラックに有利なピラミッドのパーツがあれば素早く押さえて優位に立つことがスタートダッシュの点でも有効に思えた。また、その後のパーツの出が悪いと全体の点の伸びが悪くなる面がありそう。
あと思ったこととして、このゲーム最終得点計算で大きくまくるようなことはないので、早い段階からしっかり点数を取ることを意識していく必要がありそうだった。

この時点で2時間15分ほど経っていたが、
テオティワカン・シティオブゴッズをもう一戦開始。

2戦目では最初から秘術にワーカーを置いて開始し、開始直後にワーカーを合流させていきなり2列目の秘術を獲得してスタートしてみた。「ピラミッド建設実行で宗教トラックが1進められる」というもの。緑の神を信奉すればカカオが得られるし、さまざまな面で恩恵が大きいと思われた。そのあとさらに「ピラミッド建設実行時に、ワーカーが1体分多いものとして扱われる+建築に必要な資材が1だけ軽減される」という秘術も得てピラミッド建築特化に。
PAC147/FK135/GW109
しかし、結果は2位。カカオを得る行動が多めで死者の大通りの進みが悪く、死者の大通りの進みがよかったPACの後塵を拝した印象。
うむ…単純に1つに特化すれば点が伸びるわけではなさそうで、なかなか一筋縄ではいかないな。少し攻略記事でも読んでみようか。

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
次回は平常通りに開催予定。

予習対象:
なし

定刻通り15時から開始。

今回は予定していた「テオティワカン・シティオブゴッズ」への初挑戦。
ルール紹介を読んでもさっぱり内容がつかめなかったので、「とりあえずやってみよう」の精神で開始。
で、やってみるとわかるが1人で複数のコマを扱うロンデルシステムで、労働者を示すコマとしてダイスを使いほとんどのアクションでダイスが経験値を得て熟練する(ダイスの目で熟練度を示す)。熟練度が高いほど効果が増すアクションが多くあるが、熟練度が5を超えるとその労働者は神に捧げられて昇天する。で、昇天した時にいろいろなボーナスが入るという独特なシステム。
ほかにはアクションにボーナスがつく「秘術」がツォルキンの技術レベルと同じような感じで、3つの宗教トラックがあるところもツォルキンを彷彿とさせる。
最序盤に戦略の軸になる秘術を取り、その後ももう1~2個ぐらい秘術を取ってエンジンを組んでからそのエンジンに沿った戦略でプレイを進める、というのが定石になるだろう。しかし具体的なエンジンの組み方や取れる戦略の幅はいろいろありそうで、奥深さを感じた。また、ツォルキンなどよりワーカーごとの維持コストをまかなうのが容易く、やりたいことがブロックされるという要素もないので窮屈さはほとんど感じないプレイ感だった。なかなか期待が持てそうなゲームで、今後しばらくは集中して遊んでみたい。
参考までに、初回プレイの最終スコアは以下。
FK160/GW130/PAC102
FKも最善手を打ったわけではないので、勝利ラインは175~190ぐらいになるだろうか?

テオティワカン・シティオブゴッズが終わった時点で時刻は18時。

残り時間を考慮して、ひさしぶりにロールフォーザギャラクシー。
PACは銀河連邦(発展で使ったダイスが最大2個戻ってくる6Dev)、FKは入植で使ったダイスが最大2個戻ってくる6Devでがっぷり4つの互角の勝負。一方GWは銀河新体制で軍事特化だが、高コストの惑星への入植に手間取りそこにダイスを取られた分動きが堅くなってしまい失速。
PAC52/FK50/GW23

最後はおなじみクールダウンのレースフォーザギャラクシー。
FKはエイリアン初期惑星から多角的経済を出して、さらにVPチップ関連6Devを出して生産消費ループ。PACはレアメタル系6Devでこちらの生産消費に乗っかり、GWは嗜好品6DevとConsumer Marketで同じく。
皆が生産消費ループをやるならVPチップの枯渇が早くなり、VPチップを稼ぐほど有利なFKが勝つのは必定だった。SETIも追加で置けて大勝。
FK54/PAC37/GW30

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
次回1/24はFKに別の予定があり不開催。1/31は平常通りに開催予定。

予習対象:
なし


定刻通り15時から開始。

今回も最初は「ザ・クルー:第9惑星への旅」。
ミッション27~31。ミッション難度は上がっているが、さすがに慣れてきたこともありボーンヘッドで落とす確率は低下した感じ。しかしそのぶん精神的に疲れるので、一日に10ミッションどころか5ミッションが精いっぱいだな…。
意地で続けてるけど、他のメンバーのやる気が低下している雰囲気もあり、しばらく冷却期間を置いて別のゲームを開拓したほうがよさげ。

その後は久々のツォルキン。みんなかなりルール忘れてる。
FKは3番手なのでいきなりツラい。初期資源選択も4枚中2枚が「神学レベル+1」「建築レベル+1」という選択肢になりにくいもの。ハードモードだなあ。
で、結局みんな農業レベルを3まで上げて信仰段階を上げるという基本ムーブに終始した感じで、2つの神についてトップになったGWが勝利。
GW59/FK47/PAC45
これ以外の戦法でも十分点が伸ばせるゲームなのだが、上記基本ムーブが非常に単純でやることが簡単なのに対し、他の戦法はかなり技巧を要するのでどうしても楽に打ってしまいがち。そして「定石が強力過ぎない?」と思われてしまうのがなんとも。
うん、次は別路線をちゃんとやろう。

あとはおなじみクールダウンのレースフォーザギャラクシー。
FKはエイリアン初期惑星から自己複製ロボット→レアメタル惑星×2→レアメタル6Devと進んで生産消費ループ。
PACはニュースパルタスタートで帝国君主と兵站増強の軍事路線。
GWは新世界秩序の軍事路線。
兵站増強があるため終了トリガーが引かれるのが早かったが、FKの生産消費ムーブとPACの帝国君主のドロー強化が噛み合って、順調に移住や発展が進められたPACの勝利。
PAC34/FK30/GW29
かなりタイトな好勝負だった。

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
次回はふつうに1/17。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ。長い間予習予習詐欺をしていたが、来週こそほんとにやる予定。

定刻通り15時から開始。

今回も最初は「ザ・クルー:第9惑星への旅」。
再開したらちゃんとミッション20から開始したので一安心。しかし内容はかなりハードになっている。
集中力があるうちに、といいつつ最初の数回は逆に勘所を忘れてて凡ミスをしてしまったりするので、ほんとにこのゲームはボーンヘッドが出やすいゲームだと思う。
この日はミッション26をクリアした時点で終了。「1のカードで2つのトリックを取らねばならない」というミッションが1番ハードだった。

その後はクランズ・オブ・カレドニア。
GWが辺境氏族、FKが三角州氏族、PACが職人氏族。
三角州氏族は弱い弱いと言われていたが、自分では一度もプレイしたことがないし、今回は最終ラウンドに契約の肉の数がカウントされるボーナスがあるので、今回トップを争えなければほんとに弱いんだと見切りをつけようと思って選択。
今回は前回とは別の意味で開拓地接続争いが熾烈で、厳しくブロックされてトップで10というタイトさ。
GW165/PAC154/FK125という結果になったが、結果的に開拓地接続も契約書達成数も3位なのでそりゃ勝てないな。とりあえず最終ラウンドは開拓地接続は捨てて肉契約を取って達成したほうが点は伸びた。上二人が3点づつ減ったうえで自分の点が20点ぐらいは増えたはずなので。
三角州氏族は開拓地接続を最初からあきらめて、肉契約の達成にひたすら邁進したほうがよいのかもしれない。そうすると三角州周辺の土地も押さえて、一時的に三角州を開けても入ってこられないようにするべきなんだけど…他のプレイヤーの船レベルが上がってると、どこまで抑えればセーフティーかの範囲がめちゃくちゃ広がるし…やっぱり厳しいなこの氏族。

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
今年はこれにて終了。年明けの1/3はお休みで、次回は1/10。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ

定刻通り15時から開始。

最初は「ザ・クルー:第9惑星への旅」。集中力が持つうちに、ということで。
前回はミッション15で終了したのだが、キャンペーンを選んで再開するとミッション11からだった。どうも挙動がよくわからない。
そのあとはやはり最初のうちはそれなりに順調なのだが、じょじょにボーンヘッドが出てしまうようになる。わかっていたはずなのに間違える。なぜだろう?同時に考えておかねばならない条件が多いからかもしれない。自分のタスクの条件を達成するための手順に意識を集中させていると、他の人の条件を忘れてしまったりする。こんなにボーンヘッドを起こしやすいゲームは初めてと言っていいかもしれない。ミッション19で試行回数が6回にもなり、どうにかクリアした時点で今回はここで終了。しかしキリのいいミッションではないので、次回再開したらまた11からになってるかも…

この後はクランズ・オブ・カレドニア。最近ヘビーゲーム枠ではマルコポーロ2を回していたので、そちらに見切りをつけてカレドニアに戻ってきた形。
GWが商人氏族、PACが辺境氏族、FKがウイスキー氏族。今回はラウンドボーナスが置かれた順番の関係で、あまりいびつなプレイを後押しする要素は無く、全員素直に打った感じ。開拓地接続争いが熾烈で、トップは14というやりすぎ感のある数字。
PAC141/FK137/GW130という結果になったが、輸入品のVP変動をOFFにする選択ルールが有効になっていなかったので、ちょっとノーカウントかな…。少なくともGWにとっては反省するような内容ではなかった。
FKの反省としては、さすがにもっとウイスキーを作るべきだった。前回ウイスキー軽視気味でも勝てたとはいえ、今回はあまりに軽視しすぎた。クランボーナスを持っていないバニラ氏族みたいなものなので、そりゃ点が伸びないよね。

19:00を過ぎていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。年明けの1/3はお休み。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ 


定刻通り15:00から開催。

最初はマルコポーロ2。
キャラクター選択一番手で出目恩恵ウーマンがあったが、それは未プレイのGWに譲ってオアシススキップマンを選択。PACはギルドマン。
しかし、強いキャラとは思えないのでバルフルートを選択。逆に、GWは最速でバルフに向かうのではなく右下を押さえてからという旅路。
紆余曲折を省略して結果は…GW99/PAC82/FK76
感想戦で、GWは交易所を置くべき都市を間違えていてそれによりもう12点ほどは伸びていたであろうことと、最初からバルフルートに行っていたらさらに伸びていただろう、というのが全員の一致した見解。
さすがにことここに至ると、本作はゲームバランスが悪いと言わざるをえない。
1)バルフルートが突出して強い。特別都市の中では最もスタート地点から近いうえ、隣のチェンドウに収入タイルがあるのが強さに輪をかけている。得られるものが7金+ヒスイ最大2個というのも強く、ここを利用できるかどうかで後の展開に大きな差が生じる。
2)キャラの中で出目恩恵ウーマンが突出して強い。他のキャラと比べてメリットを得るためにプレイングに制約がかからないうえ、資源を得づらい本作に置いてランダムに資源を得る機会があるというのは契約達成に大きく有利。黒ダイスを振った時もメリットを得られるため、順番を取る動機が強い。
3)順番を取るのが重要であるわりに、順番に関するルールが雑。具体的には、動くのがスタPだけ、ということ。出目恩恵ウーマンの上家は非常に不利で、逆に下家は労せず2番手になれ、黒ダイスを2つ取れるしバルフの特別都市アクションも1回利用できることになる。全員のプレイ順が変化するルールならこういう不平等感はないのだが…。

キャラバンという拡張ルールもあるのでひとまずそれは確認したいが、基本ルールではもう特にプレイしたいとは思わない。

次は「ザ・クルー:第9惑星への旅」。ミッション1からやり直し、ミッション11ぐらいまでは前回の教訓を生かして順調に進行。そのミッション11だったか?第一トリックのあとに手札のランダムな1枚が右のプレイヤーに渡されるというミッション。全員から大不評で、このミッションを考えた奴はアホというのが全員の一致した見解。計画を立てるのがトリックテイキングの醍醐味なのにそれをランダムでぶち壊すとか本気で頭おかしい。そのあと集中力が途切れたせいかミスプレイが相次ぎ、次で切り上げようと合意してミッション15で終了。成績はまずまずというところ。集中力が途切れないようにするには10ミッションぐらいが限度かな…。

この時点で18:30ぐらいだったのでクールダウンにレースフォーザギャラクシーを人数回。
1回目。最速銀河連邦から、特に強いエンジン組めたわけでもないがデベロップ中心で進めて勝利。FK44/PAC32/GW31
2回目。初期惑星がノベルティ惑星。そこに鉱物惑星とAlien Toy Shopで生産消費体制に入り、銀河ルネッサンスを置いて生産消費系の理想的勝利。
FK48/PAC34/GW33
3回目。Doomed World開始だが3コスの鉱物惑星で妥協。その鉱物を作って売ってカードを引いているうちに銀河連邦を引き当て、今度はそこから強めのエンジンが組めて勝利。
FK54/PAC46/GW38
3回とも順位が同じ…。

19:05になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ

定刻通り15:00から開催。

最初は「ザ・クルー:第9惑星への旅」。これも最近実装されたゲームで、BGAでは珍しく協力ゲームなので一度はプレイしてプレイ感を確かめておきたかった。
トリックテイキングゲームで、タスクカードを受け取ったプレイヤーがそのタスクカードで示されたカードを取らなければならない、というのが基本的なルール。「ミッション」としてタスクカードの枚数や、タスクを取る順序などが示される。
いろいろなミッションがあるがまあ中身は色違いの数字カードを使ったトリックテイキングゲームなので、プレイ感はアブストラクトゲームそのもの。
色々考えてミッションを惜しいところで失敗して、再挑戦のときに数字が楽で難易度が下がったりするのはどうなんだろう?逆に数字が厳しすぎる場合もあるし。いろいろなお題のあるトリックテイキングというのは斬新だが、そのあたりの難易度のばらつきが達成感を損なっている気がした。できれば、キャンペーンでは各ミッションで使うタスクカードを固定して遊ぶモードが欲しい。そして、30ミッションクリアするのに試行回数何回で達成できたかを競う。そのほうが達成感が感じられるゲームになるのではないか。

次はマルコポーロ2。
PACが出目恩恵ウーマン、FKが一歩マン、GWが商館ボーナスマンを選択。ヒスイウーマンが初登場したが誰にも選ばれず。キャラを最初に選ぶ権利はFKにあり、出目恩恵ウーマンが強いのはわかっていたが、同じキャラを使うのも芸がないので別のキャラにした。
また、ルートもバルフを避けた。バルフを通るルートが強いことはわかっているが、さすがに3回プレイしてキャラが変わっても全て同じルートでは芸が無さすぎるし探究心も無さすぎる。
というわけでホルムズに直行して特別都市アクションで勝利点を稼ぐというプランはどの程度いけるのかと思って試してみたのだが…
PAC126/FK86/GW74
前回のFKのプレイをなぞるような出目恩恵ウーマン+バルフルートでPACが圧倒的勝利。契約達成数8って凄すぎやろ。各ラウンドのランダム都市アクションの巡り合わせとか、バグダッドの特別都市アクションを独占できたりとかいろいろ追い風があったとはいえ100点ぐらいが勝利ラインと思われる本作で126点は圧巻。

とりあえずの戦訓として…
1)一歩マンは意識して順番を取ることは不可能。なので黒ダイスを2個取るのは基本的に無理。移動の際にもラクダを消費しないので、ラクダの使い道は限定される。したがって、ラクダを得るホルムズとの相性はそもそも悪かった。
2)5以上の出目を置けば4VPというのは弱くはないが、格別強くもない。契約達成のほうが契約達成数ボーナスがあるので点は伸びる。契約達成を狙うならホルムズはあくまで通過点とし、バグダッドまで進むべきだった。他のキャラには辛いホルムズ→バグダッド間のコストも、一歩マンには苦にならないので。
3)目的カードの選択が誤っていた。ギルドマーカーを一個だけ含んだ目的カードにしたが、むしろなるべく多くすべきだった。一歩マンは移動の自由度が低いため取りうる選択肢が狭く、ギルドマーカーに手を出すことが多い。今回は海路でホルムズに向かうルート上にギルドマーカーを取れる都市アクションがあったのでなおのこと。

ちょっとバルフルートが強すぎる気はしないでもないが、上記の問題を解消すれば100点ぐらいはいけたと思われるので、まだまだ結論を出すのは早いだろう。

ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ

今週はGW氏の事情により16:00から開催。
前日に野菜が大変安かったので鍋でもやるか、と食材を買い込み、CHOCHOも招いたので本日は彼も参加して4人卓。


最初はマルコポーロ2。CHOCHOに説明するためにBGAwikiを整備しておいた。
FKが出目別恩恵ウーマン、GWがギルドマン、CHOCHOがオアシススキップマン、PACが兄妹マ
ン。目的カードは仕立屋ギルド+紋章3個のものをピック。
出目別恩恵ウーマンは適当にやってても常に何らかの恩恵がもらえるのでプレイへの制約は少ない。黒ダイスを振っても恩恵が貰えるので、なるべくスタPを取って黒ダイスを2個取れるようにするぐらいか。
キャラは違えどバルフ付近のルートが収入的に有利なのは変わらないのでそこを目指す。前回気づかなかったがダイス3個を使った移動では通過した都市のうち1つに交易所を置けるので、それを利用してバルフの1つ手前の地方都市に到着。3ラクダの収入を確保。
第二ラウンドは香辛料ギルドマーカーを得て即座に強化し、バルフへ移動。バルフの都市アクションを実行して終了。
第三ラウンドはバルフの都市アクションに2回置き、14金と3ヒスイを獲得。そして潤沢なリソースを使ってパガンまで3ダイス4歩移動。目的カードに書かれている紋章を得るために蛇の紋章の都市に追加の交易所を置く。
第四ラウンドは右下の都市まで3ダイス3歩移動して都市ボーナスを得たのちに、パガンの都市アクション(起動1回ごとに1金払っていずれかの都市ボーナスを得る)を使用。
最終ラウンドは仕立屋ギルドマーカーを取得し、達成可能な契約を取って達成し、あとはVPになる資源を可能な限り集めて終了。
FK100/PAC83/GW80/CHOCHO51
CHOCHOは点の取り方がわかっていなかった模様。交易所置いてなさすぎ。

この時点で19時15分ぐらいだったので終わろうかと思ったが、PACがレースフォーザギャラクシーを1回やるぐらいの時間はあるというので開始。
古代種族スタートだったが初手に宇宙海兵隊・兵站増強・2の軍事惑星があったのでGENE売却後は軍事早置き路線まっしぐら。軽い軍事惑星の引きもよく、入植×2を駆使してあっというまに10個置き。だがさすがに勝利点が安すぎなので、もう一度GENEを売却して計9枚引いたらGENE惑星と軍事惑星をカウントする6Devがあったので、次のラウンドにそれを置き、入植にも相乗りして12枚置き切りで終了。6Devが9点ほど稼いでくれて勝利。
FK29/PAC23/CHOCHO11/GW9
「9点で終わったことなんて初めてですよ…」とGWが嘆くのでPACがじゃあもう1回やるか、と申し出るが、CHOCHOのWiFi接続状況が悪化したため結局BGAはここでお開きに。19時25分。

そのあとCHOCHOと鍋をつつき、食事が終わったら解散した。
来週はまた15時からオンライン開催の予定。


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職業:
ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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