電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
定刻通り15:00から開催。
最初は、この一週間の間にBGAで正式リリースされたマルコポーロ2。前作との相違点は直前のエントリにまとめたのでそちらを参照されたし。
PACが一歩移動マン、FKがギルドマン、GWが商館ボーナスマンを選択。目的地カードは3枚配られた中から1枚選ぶのだが、4つの目的のうち3つがギルド強化という噛み合った内容の目的地カードがあったのでそれを選択。
さて、だいぶいろいろ変わっているが、基本部分は前作と同じなので毎ラウンドの収入を増やすように動く。ギルドマンは通常は2ダイス必要な「ギルドマーカー獲得アクション」を1ダイスで行えるので一番ダイス目の制約が大きい宝石商ギルドを取る。さらにマーケットを利用して宝石商ギルドを強化するために必要な金塊2と9金を揃えて強化を実行。あとは3歩移動で都市収入のある都市へ移動し、このラウンドは終了。
次のラウンドはさらに都市収入を1つ得て、ギルドマーカー2つを取り両方強化。収入面ではかなり充実した。
第三ラウンド。ここまで都市収入を重視して契約のある都市に1つも商館を置けていなかったため、契約獲得アクションができない。さすがにそれは問題があるので契約のある都市へ移動。最後のギルドマーカーも取り、強化して終了。
第四ラウンド、第五ラウンドは潤沢な収入を活かし、さらに有力な都市アクションも使って契約達成に邁進。金塊が大量に必要になることに苦しみつつ、出来る限り達成して終了。
初回プレイなのでUIに由来するミスプレイなどもありつつ、一応トップ。
FK97/PAC90/GW84
ギルドマンは収入を充実させやすいし、まあ手堅く強いんじゃないかな?と思う。
ゲーム全体の印象としては、ダイス目が低いことによるデメリットはほとんど感じなくなった。それと表裏なのだが、他の人がすでに入った場所に入る場合のコストが安くなるから出目が小さいほうがありがたいと感じるケースが増えた。高い出目が求められる重要アクションは都市アクションぐらいか。前作では高い出目が強すぎたということなんだろう。
また、大都という当面のゴールが無くなり、かつ全体的に選択肢が増えたため「この場所から先に進めないので有効な手が打てない」というようなハマり状態に陥ることはほぼなくなったと思われる。
各ラウンドでの各プレイヤーのVPの伸びを見ている限り、VP回りのバランスは前作同様に良好と思われるので、前作よりも軽いプレイ感で中世の商人の旅と貿易を楽しめる良作といえそう。
この時点で18時ぐらいだったのでもう一度プレイするのはあきらめて花火へ。
1回目は一度ならずのミスプレイがひどすぎて戦意喪失士気瓦解。爆発3回で0点。あーもうめちゃくちゃだよ。
このままでは終われず2回目。それなりに順調に進むが、ヒントチップを作るのがベターと思われる局面でFKが捨てた最も古いカードが唯一出てない色である青の1で、暗雲が立ち込める。このゲーム、1回のヒントがヒントにならない場合ヒントが出されず終いになることはよくあるし、「より緊急性の高い案件が別にある」というような理由でヒントを出すのが後回しにされることもよくある。青が出てない状況ながら他の色はかなり進めるが、またヒントチップを作るべき局面で最新の1枚を捨てたらそれが青の1という衝撃。とはいえ、これはFKのミスプレイだろう。青1なら引いた直後にヒントが来るだろ、という考えによるものだったが、「より緊急性の高い案件が別にある」というケースだった。2番目に新しいカードを捨てたほうがよかったな。
このあと、山札がほとんどなくなった時点からノーヒントで2枚(うち1枚は青1)通して21点を達成したがうまくやったという実感は乏しかった。反省しきり。
この時点で18:30ごろ。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
1回目はなんだか知らないが全員グダグダでPAC25/FK/23/GW23という超低得点フィニッシュ。一応12枚置いてエンドトリガーを引いたPACが勝ち。
2回目も全員明らかに迷走していて相当なグダグダ感。初期惑星と方向性が一致した展開を進めているプレイヤーが一人もいねえ!ここでもPACが12枚置き、最後に置いた6Devが噛み合って頭一つ抜けた点数に。PAC33/GW20/FK16
生産消費、もしくは強力なエンジンを組む重厚長大路線を志向したが、軽いのをたくさん置く方向に切り替えたほうがよかったかもしれない。そのへんの判断は相当このゲームに慣れていても難しいのだが…
ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
最初は、この一週間の間にBGAで正式リリースされたマルコポーロ2。前作との相違点は直前のエントリにまとめたのでそちらを参照されたし。
PACが一歩移動マン、FKがギルドマン、GWが商館ボーナスマンを選択。目的地カードは3枚配られた中から1枚選ぶのだが、4つの目的のうち3つがギルド強化という噛み合った内容の目的地カードがあったのでそれを選択。
さて、だいぶいろいろ変わっているが、基本部分は前作と同じなので毎ラウンドの収入を増やすように動く。ギルドマンは通常は2ダイス必要な「ギルドマーカー獲得アクション」を1ダイスで行えるので一番ダイス目の制約が大きい宝石商ギルドを取る。さらにマーケットを利用して宝石商ギルドを強化するために必要な金塊2と9金を揃えて強化を実行。あとは3歩移動で都市収入のある都市へ移動し、このラウンドは終了。
次のラウンドはさらに都市収入を1つ得て、ギルドマーカー2つを取り両方強化。収入面ではかなり充実した。
第三ラウンド。ここまで都市収入を重視して契約のある都市に1つも商館を置けていなかったため、契約獲得アクションができない。さすがにそれは問題があるので契約のある都市へ移動。最後のギルドマーカーも取り、強化して終了。
第四ラウンド、第五ラウンドは潤沢な収入を活かし、さらに有力な都市アクションも使って契約達成に邁進。金塊が大量に必要になることに苦しみつつ、出来る限り達成して終了。
初回プレイなのでUIに由来するミスプレイなどもありつつ、一応トップ。
FK97/PAC90/GW84
ギルドマンは収入を充実させやすいし、まあ手堅く強いんじゃないかな?と思う。
ゲーム全体の印象としては、ダイス目が低いことによるデメリットはほとんど感じなくなった。それと表裏なのだが、他の人がすでに入った場所に入る場合のコストが安くなるから出目が小さいほうがありがたいと感じるケースが増えた。高い出目が求められる重要アクションは都市アクションぐらいか。前作では高い出目が強すぎたということなんだろう。
また、大都という当面のゴールが無くなり、かつ全体的に選択肢が増えたため「この場所から先に進めないので有効な手が打てない」というようなハマり状態に陥ることはほぼなくなったと思われる。
各ラウンドでの各プレイヤーのVPの伸びを見ている限り、VP回りのバランスは前作同様に良好と思われるので、前作よりも軽いプレイ感で中世の商人の旅と貿易を楽しめる良作といえそう。
この時点で18時ぐらいだったのでもう一度プレイするのはあきらめて花火へ。
1回目は一度ならずのミスプレイがひどすぎて戦意喪失士気瓦解。爆発3回で0点。あーもうめちゃくちゃだよ。
このままでは終われず2回目。それなりに順調に進むが、ヒントチップを作るのがベターと思われる局面でFKが捨てた最も古いカードが唯一出てない色である青の1で、暗雲が立ち込める。このゲーム、1回のヒントがヒントにならない場合ヒントが出されず終いになることはよくあるし、「より緊急性の高い案件が別にある」というような理由でヒントを出すのが後回しにされることもよくある。青が出てない状況ながら他の色はかなり進めるが、またヒントチップを作るべき局面で最新の1枚を捨てたらそれが青の1という衝撃。とはいえ、これはFKのミスプレイだろう。青1なら引いた直後にヒントが来るだろ、という考えによるものだったが、「より緊急性の高い案件が別にある」というケースだった。2番目に新しいカードを捨てたほうがよかったな。
このあと、山札がほとんどなくなった時点からノーヒントで2枚(うち1枚は青1)通して21点を達成したがうまくやったという実感は乏しかった。反省しきり。
この時点で18:30ごろ。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
1回目はなんだか知らないが全員グダグダでPAC25/FK/23/GW23という超低得点フィニッシュ。一応12枚置いてエンドトリガーを引いたPACが勝ち。
2回目も全員明らかに迷走していて相当なグダグダ感。初期惑星と方向性が一致した展開を進めているプレイヤーが一人もいねえ!ここでもPACが12枚置き、最後に置いた6Devが噛み合って頭一つ抜けた点数に。PAC33/GW20/FK16
生産消費、もしくは強力なエンジンを組む重厚長大路線を志向したが、軽いのをたくさん置く方向に切り替えたほうがよかったかもしれない。そのへんの判断は相当このゲームに慣れていても難しいのだが…
ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
PR
定刻通り15:00から開催。
最初はクランズオブカレドニア。GWが辺境氏族、PACが商人氏族、FKがウイスキー氏族(初)。前回の反省を活かし、今回は入植地の接続をもっと意識してプレイしようと考えていた。
辺境氏族が楽にならないように初期配置し、左上の港のアップグレード割引効果を活かすべく鉱夫に寄せて、あとは船レベルを2まで上げて港を利用して第一ラウンド終了。第二ラウンドは労働者数がVP反映なので全ての労働者を置き切った。第三ラウンドでようやくウイスキー作成に着手。遅い…!入植地の接続を意識しながら、麦畑と醸造所を置いていく。第四ラウンドも同じようなプレイで、第四ラウンド終了時で契約達成数は2つのみ。競馬でいうなら追い込み馬の戦法だな。
さて、第五ラウンド。大量のウイスキー製造で余剰の金を生み出し、大金を保持した状態でスタート。第四ラウンドで取っておいた契約も報酬に金を含むもので、さらに第五ラウンドで取得する契約も報酬に金を含むものを重視し、VPよりも契約達成数を稼ぐ方針。これが効いてこのラウンドで4つの契約達成に成功し、契約達成数で単独トップに立った。さらに入植地の接続も二位にすべりこむ。結果はFK166/GW147/PAC142で勝利。
ウイスキー氏族は第二ラウンドからウイスキー製造に着手するものという先入観があったが、金銭収入を最大限確保して第三ラウンドからというのでも遅くはないらしい。そしてやはり契約達成数と入植地接続数のレースは重要。後者のカギはやはり船レベルだった。レベル3にして湖2マスを渡れるようにしておき、中央の湖岸に進出したことでかなり自在に伸ばせるできるようになり、封じ込められずにすんだ。
コンペティティブなプレイで白熱したので、次は協力ゲームでまったりと。
花火の1回目はヒントの意図がうまく伝わらなかったりで19点止まり。この点数でも「素晴らしい」と評されはするが、アナログゲームガチ勢が3人で同卓してこんな点数ではとうてい満足できない。
リベンジの2回目は5まで埋めるのをテンポよく進めるが、白だけ1が3枚とも山札の底のほうで苦しむ。しかしどうにか21点を達成。満足して次のゲームへ。
次はサンペテ。ゲーム自体は第一ラウンドでGWのちょっとした勘違いで貴族が1枚のみめくれる状況で進み、しかもそれが女官長だったのでFKが勝つのはほとんど確定で、実際そうなった。
GWは今回も天文台貴族路線でプレイしていた。勝率の高い戦法だとは思うが、やりくりが難しくなるので自分はあの路線はけっこう苦手。
FK97/GW76/PAC65
この時点で18:48。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
PACが軍事路線で素早い置き切り狙い、GWは強力なエンジンを組もうとしていたので、FKは着陸船から観光世界を出して生産消費サイクル。2倍消費を2回(計20VP)行うのが間に合い、逃げ切ろうとするPACを差すことに成功。
FK34/GW30/PAC30
ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週はCHOCHOが来るかどうかはわからないが、いずれにせよオンライン開催。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
最初はクランズオブカレドニア。GWが辺境氏族、PACが商人氏族、FKがウイスキー氏族(初)。前回の反省を活かし、今回は入植地の接続をもっと意識してプレイしようと考えていた。
辺境氏族が楽にならないように初期配置し、左上の港のアップグレード割引効果を活かすべく鉱夫に寄せて、あとは船レベルを2まで上げて港を利用して第一ラウンド終了。第二ラウンドは労働者数がVP反映なので全ての労働者を置き切った。第三ラウンドでようやくウイスキー作成に着手。遅い…!入植地の接続を意識しながら、麦畑と醸造所を置いていく。第四ラウンドも同じようなプレイで、第四ラウンド終了時で契約達成数は2つのみ。競馬でいうなら追い込み馬の戦法だな。
さて、第五ラウンド。大量のウイスキー製造で余剰の金を生み出し、大金を保持した状態でスタート。第四ラウンドで取っておいた契約も報酬に金を含むもので、さらに第五ラウンドで取得する契約も報酬に金を含むものを重視し、VPよりも契約達成数を稼ぐ方針。これが効いてこのラウンドで4つの契約達成に成功し、契約達成数で単独トップに立った。さらに入植地の接続も二位にすべりこむ。結果はFK166/GW147/PAC142で勝利。
ウイスキー氏族は第二ラウンドからウイスキー製造に着手するものという先入観があったが、金銭収入を最大限確保して第三ラウンドからというのでも遅くはないらしい。そしてやはり契約達成数と入植地接続数のレースは重要。後者のカギはやはり船レベルだった。レベル3にして湖2マスを渡れるようにしておき、中央の湖岸に進出したことでかなり自在に伸ばせるできるようになり、封じ込められずにすんだ。
コンペティティブなプレイで白熱したので、次は協力ゲームでまったりと。
花火の1回目はヒントの意図がうまく伝わらなかったりで19点止まり。この点数でも「素晴らしい」と評されはするが、アナログゲームガチ勢が3人で同卓してこんな点数ではとうてい満足できない。
リベンジの2回目は5まで埋めるのをテンポよく進めるが、白だけ1が3枚とも山札の底のほうで苦しむ。しかしどうにか21点を達成。満足して次のゲームへ。
次はサンペテ。ゲーム自体は第一ラウンドでGWのちょっとした勘違いで貴族が1枚のみめくれる状況で進み、しかもそれが女官長だったのでFKが勝つのはほとんど確定で、実際そうなった。
GWは今回も天文台貴族路線でプレイしていた。勝率の高い戦法だとは思うが、やりくりが難しくなるので自分はあの路線はけっこう苦手。
FK97/GW76/PAC65
この時点で18:48。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
PACが軍事路線で素早い置き切り狙い、GWは強力なエンジンを組もうとしていたので、FKは着陸船から観光世界を出して生産消費サイクル。2倍消費を2回(計20VP)行うのが間に合い、逃げ切ろうとするPACを差すことに成功。
FK34/GW30/PAC30
ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週はCHOCHOが来るかどうかはわからないが、いずれにせよオンライン開催。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
リアルで3人+オンラインでGW氏という変則開催。二人がFK宅に来てWiFiでオンラインになり、BGAで4人プレイ。15時ごろに集合し、15時半ごろからスタート。
最初はGUIとして非常にシンプルなレースフォーザギャラクシー。最終ターンに自分では2倍消費を選んでいるところ、他の人が選んだ開発でマッチした6Devを出せたのが効いて大勝。
FK44/PAC29/GW28/CHOCHO22
2回目はNOVELTY生産消費路線で、ドローエンジンも6Devも無しなので自分では全く納得のいく展開ではなかったが、一応僅差での2位。全員ショボかった。
PAC39/FK37/GW32/CHOCHO30
次はロールフォーザギャラクシー。GENEとNOVELTY混在での生産消費路線で、6Devも無し、途中でアクティブなダイスが2個だけになったりとイマイチな展開で点が伸びず。
PAC35/GW35/FK31/CHOCHO21
次は推奨人数4人の花火。一度に見れる手札の量が多いので3人より楽だと思うが、どのタイミングで誰にヒントを送るかの判断だけは3人より難しい。21点というなかなかの点数だった。
次は世界の七不思議。エフェソスのA面で、対面のロードスと争うことなく両隣から軍事でVPを稼ぎ、第三世代で勝利点6以上のカードを連続で置いて大勝。
FK59/GW48/PAC47/CHOCHO45
2回目はギザのB面。生産施設を取りすぎだし、第三世代では最後の3枚の読みをはずして発展4段階目を作れず。軍事面でも振るわず最下位。これはひどい。
PAC63/CHOCHO61/GW59/FK43
最後は「どんなUIになるんだろう?」という興味でBETA版の「コンセプト」。まあ、ゲームではなくコミュニケーションツールですね。
選ばれた単語は…
サッカー、口紅、ダイヤモンド、キングコング、凱旋門、ジャン・クロード・ヴァン・ダム、キングコング、赤面、ハーマイオニー、ピカチュウ、タイガーマスク、諸刃の剣、裁判所、トップ・ガン
…個人名はきついな。
「コンセプト」終了後、19時15分ごろだったのでBGAはお開きに。
そのあとは夕食をとってマキブONで遊んで21時ごろに解散。
来週は普通に3人でオンライン開催の予定。
最初はGUIとして非常にシンプルなレースフォーザギャラクシー。最終ターンに自分では2倍消費を選んでいるところ、他の人が選んだ開発でマッチした6Devを出せたのが効いて大勝。
FK44/PAC29/GW28/CHOCHO22
2回目はNOVELTY生産消費路線で、ドローエンジンも6Devも無しなので自分では全く納得のいく展開ではなかったが、一応僅差での2位。全員ショボかった。
PAC39/FK37/GW32/CHOCHO30
次はロールフォーザギャラクシー。GENEとNOVELTY混在での生産消費路線で、6Devも無し、途中でアクティブなダイスが2個だけになったりとイマイチな展開で点が伸びず。
PAC35/GW35/FK31/CHOCHO21
次は推奨人数4人の花火。一度に見れる手札の量が多いので3人より楽だと思うが、どのタイミングで誰にヒントを送るかの判断だけは3人より難しい。21点というなかなかの点数だった。
次は世界の七不思議。エフェソスのA面で、対面のロードスと争うことなく両隣から軍事でVPを稼ぎ、第三世代で勝利点6以上のカードを連続で置いて大勝。
FK59/GW48/PAC47/CHOCHO45
2回目はギザのB面。生産施設を取りすぎだし、第三世代では最後の3枚の読みをはずして発展4段階目を作れず。軍事面でも振るわず最下位。これはひどい。
PAC63/CHOCHO61/GW59/FK43
最後は「どんなUIになるんだろう?」という興味でBETA版の「コンセプト」。まあ、ゲームではなくコミュニケーションツールですね。
選ばれた単語は…
サッカー、口紅、ダイヤモンド、キングコング、凱旋門、ジャン・クロード・ヴァン・ダム、キングコング、赤面、ハーマイオニー、ピカチュウ、タイガーマスク、諸刃の剣、裁判所、トップ・ガン
…個人名はきついな。
「コンセプト」終了後、19時15分ごろだったのでBGAはお開きに。
そのあとは夕食をとってマキブONで遊んで21時ごろに解散。
来週は普通に3人でオンライン開催の予定。
定刻通り15:00から開催。
開催前に交わしたテキストチャット「そういえばBGAで協力ゲームやったことないですね。無いのかな?」「HANABIならあるよ」の流れでHANABIをプレイ。
GWは初プレイ、他の2人はテーブルトップでプレイ済み。しかしテーブルトップでのプレイは「自分には見えなくて他の人に見えるように持つ」「他の人に貰った情報を後々まで覚えておく」の2点で厳しく、2度ほどプレイした後は放置していた。UIさえちゃんとしていればBGA上でのプレイのほうが快適であろうという読み。
1回目はチュートリアルながら20点。最終盤まで緑の2が出なかったわりにはそこそこの点数。
2回目はFKの手札がX4455という厳しさで、他の2人も決して楽ではないヘビーな展開。それでも博打に頼ることなく打ち続け、18点という合格レベルの点数。
3回目はうまくコミュニケーションをとりながら順調に置いていったかに見えるが、山札0決着でやはり20点。ヒントを出すことにターンを使いすぎていては山札が足りずにこのあたりで頭打ちになってしまう、ということか。これ以上を目指すなら多少はバクチを打つ必要もある模様。
読み通り、BGAではテーブルトップでプレイする場合の2つの問題点が解消されており、純粋にゲームとして楽しめた。協力ゲームには協力ゲームの良さがあるので今後もときどき立てても良いだろう。
次はクランズオブカレドニア。
FKから氏族選択だったので、第一ラウンドのボーナスが辺境条件だったこともあり辺境氏族を選択。GWはウィスキー氏族、PACは建物氏族。
今回は第一ラウンド以外はラウンドボーナスを狙いにくく、契約と入植地ボーナスがものをいう平場。木こりを全部配置して右上の港ボーナスでアップグレードして収入を確保するプランだったのが手順を間違えて木こりアップグレードの5金を払えず。しかたないので商人を貰って手持ちの資源を全部売り、辺境ボーナスを1つ多くとった。が、これでいろいろ狂ってしまった気がする。
第4ラウンドのボーナスがアップグレード数カウントだったこともあり、商人を多めにとって商売を活用した。うん、商人が多いことの利点はよくわかった。
他は特にこれといったストロングポイントもなく、契約達成数は同着2位、入植地ボーナスは3位だったので当然トップは無理。GW164/FK149/PAC149
うん、自分はもう少し入植地ボーナスを意識すべきだな。
この時点で18:30。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールのほうは初期惑星の「滅びゆく世界」が安定の弱さの一方、PACの引きと出目が噛み合いすぎて早々にVPチップ切れ決着。VPチップ6Devをどうにか置いたときにはもう最終ターンという周回遅れ感。0金→1金という固定収入を一度も活用できないとか非効率にもほどがあるだろ…。PAC45/GW33/FK27
レースのほうでは他の人が生産絡みのドローエンジンを構築しているのを横目に見ながら、レアアース惑星からレアアース惑星を1個置いて、レアアース6Devで消費サイクル開始。君らはカードを引け、俺はVPチップを貰う!合間にSETIも置けたのでどうにか逃げ切れた。FK49/GW42/PAC40
19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
来週は不開催で、その次の週にPACがCHOCHOを誘ってみるとのこと。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
開催前に交わしたテキストチャット「そういえばBGAで協力ゲームやったことないですね。無いのかな?」「HANABIならあるよ」の流れでHANABIをプレイ。
GWは初プレイ、他の2人はテーブルトップでプレイ済み。しかしテーブルトップでのプレイは「自分には見えなくて他の人に見えるように持つ」「他の人に貰った情報を後々まで覚えておく」の2点で厳しく、2度ほどプレイした後は放置していた。UIさえちゃんとしていればBGA上でのプレイのほうが快適であろうという読み。
1回目はチュートリアルながら20点。最終盤まで緑の2が出なかったわりにはそこそこの点数。
2回目はFKの手札がX4455という厳しさで、他の2人も決して楽ではないヘビーな展開。それでも博打に頼ることなく打ち続け、18点という合格レベルの点数。
3回目はうまくコミュニケーションをとりながら順調に置いていったかに見えるが、山札0決着でやはり20点。ヒントを出すことにターンを使いすぎていては山札が足りずにこのあたりで頭打ちになってしまう、ということか。これ以上を目指すなら多少はバクチを打つ必要もある模様。
読み通り、BGAではテーブルトップでプレイする場合の2つの問題点が解消されており、純粋にゲームとして楽しめた。協力ゲームには協力ゲームの良さがあるので今後もときどき立てても良いだろう。
次はクランズオブカレドニア。
FKから氏族選択だったので、第一ラウンドのボーナスが辺境条件だったこともあり辺境氏族を選択。GWはウィスキー氏族、PACは建物氏族。
今回は第一ラウンド以外はラウンドボーナスを狙いにくく、契約と入植地ボーナスがものをいう平場。木こりを全部配置して右上の港ボーナスでアップグレードして収入を確保するプランだったのが手順を間違えて木こりアップグレードの5金を払えず。しかたないので商人を貰って手持ちの資源を全部売り、辺境ボーナスを1つ多くとった。が、これでいろいろ狂ってしまった気がする。
第4ラウンドのボーナスがアップグレード数カウントだったこともあり、商人を多めにとって商売を活用した。うん、商人が多いことの利点はよくわかった。
他は特にこれといったストロングポイントもなく、契約達成数は同着2位、入植地ボーナスは3位だったので当然トップは無理。GW164/FK149/PAC149
うん、自分はもう少し入植地ボーナスを意識すべきだな。
この時点で18:30。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールのほうは初期惑星の「滅びゆく世界」が安定の弱さの一方、PACの引きと出目が噛み合いすぎて早々にVPチップ切れ決着。VPチップ6Devをどうにか置いたときにはもう最終ターンという周回遅れ感。0金→1金という固定収入を一度も活用できないとか非効率にもほどがあるだろ…。PAC45/GW33/FK27
レースのほうでは他の人が生産絡みのドローエンジンを構築しているのを横目に見ながら、レアアース惑星からレアアース惑星を1個置いて、レアアース6Devで消費サイクル開始。君らはカードを引け、俺はVPチップを貰う!合間にSETIも置けたのでどうにか逃げ切れた。FK49/GW42/PAC40
19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
来週は不開催で、その次の週にPACがCHOCHOを誘ってみるとのこと。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
定刻通り15:00から開催。
前回から引き続き、クランズオブカレドニアをプレイ。
1回目はデフォルトルール。FKは前回あまりうまく回せなかったバター氏族、GWは商人氏族、PACは契約+1氏族。
今回は配置は3ラウンド目までにして、以降は契約達成に注力するという、ドミニオンのような「出力アップ→VP追求」の流れを意識してプレイ。結果、前回よりは点が伸びたが、8つの契約を達成し版図ボーナスもトップだったGWの圧勝。GW196/FK160/PAC149
契約達成には商人の数が重要ということを学んだ。
2回目は協議の上、輸入商品のVPを4で固定するオプションを有効にした。輸入商品のVP変動はコントロールすることがほとんど不可能なわりには点数への影響が大きいので、4VPに固定したほうがゲームとしてフェア、という判断。
選んだ氏族は、FKが辺境氏族、PACがウィスキー氏族、GWは建物氏族。
今回は各ラウンドのVPボーナスをかなり意識してプレイしてみた。第一ラウンドのボーナスは配置されている労働者1人につき2VPだったので、初期資源も全て売却して資金を確保し、第一ラウンドの間に8人全部置いた。現金収入が最大化されるので平常時でもアリな戦法だと思うが、今回はボーナスがあるのでこの戦法が完全に肯定されるだろうという読み。
2ラウンド目からは羊や畑、醸造所、パン工場などを配置して契約に必要な製品の入手手段を確保。以後、契約に必要そうな二次製品を安く買えるときには買い込んだりしつつ、契約を積極的に達成していった。3ラウンド目に、残ってる契約を見て牛とチーズ製作所を2つづつ配置したがこれは効果的に機能した。残りのラウンドが少ないとはいえ、チーズ×3を要求する契約などが事実上自分専用になったのは大きい。
最終的には7つの契約を達成したのだったか?版図ボーナスは捨てていたが、契約達成でのVPと毎ラウンドのボーナスが効いて勝利。FK169/GW152/PAC135
初プレイではないが、重ゲー2回なのでこの時点で18:15。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー×2。
ロールのほうはホームワールドの「エイリアンダイスを備蓄で使うと+4」が強くて勝ち。FK36/PAC33/GW27
レースの一回目はPACとFKの2人が両方兵站増強を置いて軍事路線で素早く置き切り。GWは4枚目に銀河連邦を置いたが速度感が噛み合わなさすぎた。PAC33/FK32/GW20。すごい微差。
二回目は多角的経済路線がいつのまにか青系エンジン+6devとハイブリッドされて、生産消費してるだけでカード引きまくりVPチップ取りまくりというフィーバー状態。生産消費路線では最強形態だろう。FK59/GW35/PAC28。
19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOはあいかわらず参加予定なしだが、そろそろリアル開催も入れてよいタイミングではある。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
前回から引き続き、クランズオブカレドニアをプレイ。
1回目はデフォルトルール。FKは前回あまりうまく回せなかったバター氏族、GWは商人氏族、PACは契約+1氏族。
今回は配置は3ラウンド目までにして、以降は契約達成に注力するという、ドミニオンのような「出力アップ→VP追求」の流れを意識してプレイ。結果、前回よりは点が伸びたが、8つの契約を達成し版図ボーナスもトップだったGWの圧勝。GW196/FK160/PAC149
契約達成には商人の数が重要ということを学んだ。
2回目は協議の上、輸入商品のVPを4で固定するオプションを有効にした。輸入商品のVP変動はコントロールすることがほとんど不可能なわりには点数への影響が大きいので、4VPに固定したほうがゲームとしてフェア、という判断。
選んだ氏族は、FKが辺境氏族、PACがウィスキー氏族、GWは建物氏族。
今回は各ラウンドのVPボーナスをかなり意識してプレイしてみた。第一ラウンドのボーナスは配置されている労働者1人につき2VPだったので、初期資源も全て売却して資金を確保し、第一ラウンドの間に8人全部置いた。現金収入が最大化されるので平常時でもアリな戦法だと思うが、今回はボーナスがあるのでこの戦法が完全に肯定されるだろうという読み。
2ラウンド目からは羊や畑、醸造所、パン工場などを配置して契約に必要な製品の入手手段を確保。以後、契約に必要そうな二次製品を安く買えるときには買い込んだりしつつ、契約を積極的に達成していった。3ラウンド目に、残ってる契約を見て牛とチーズ製作所を2つづつ配置したがこれは効果的に機能した。残りのラウンドが少ないとはいえ、チーズ×3を要求する契約などが事実上自分専用になったのは大きい。
最終的には7つの契約を達成したのだったか?版図ボーナスは捨てていたが、契約達成でのVPと毎ラウンドのボーナスが効いて勝利。FK169/GW152/PAC135
初プレイではないが、重ゲー2回なのでこの時点で18:15。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー×2。
ロールのほうはホームワールドの「エイリアンダイスを備蓄で使うと+4」が強くて勝ち。FK36/PAC33/GW27
レースの一回目はPACとFKの2人が両方兵站増強を置いて軍事路線で素早く置き切り。GWは4枚目に銀河連邦を置いたが速度感が噛み合わなさすぎた。PAC33/FK32/GW20。すごい微差。
二回目は多角的経済路線がいつのまにか青系エンジン+6devとハイブリッドされて、生産消費してるだけでカード引きまくりVPチップ取りまくりというフィーバー状態。生産消費路線では最強形態だろう。FK59/GW35/PAC28。
19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOはあいかわらず参加予定なしだが、そろそろリアル開催も入れてよいタイミングではある。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
定刻通り15:00から開催。
かなり早い時期からプレイ候補に挙げてはいたが、ルールが複雑そうなので二の足を踏んでいたクランズオブカレドニアをついにプレイ。
初回プレイでは、要素をOFFにできるオプションは全て適用して、ゲームの基本的な流れを把握することに注力した。
で、やってみたところもっとも複雑に感じるのはリソースの種類が多いことで、そこさえ把握したら大体ゲームを進めるうえで問題はなかった。GW118/FK112/PAC111
2回目は要素をOFFにするオプションを全て無効にし、基本的なルールでプレイ。PACは契約+1氏族、FKはバター氏族、GWはウィスキー氏族。
バター氏族はとりあえず牛さえ飼ってれば資金が潤沢になるので、プレイが楽だがそのぶんVP化を意識してやっていかないといけないように感じた。惰性で「とりあえず金」にするとVPが伸びない。GW156/FK142/PAC133
ひとまずどういうゲームかは把握した。たしかにテラミスティカと似ている部分は多い。拡大再生産がよりドラスティックで、陣取りであるんだけれども主なVP源は契約達成なので経済活動ゲーの側面のほうが強いか。
あとは最大版図ボーナスだけちょっとわかりにくいので、ソロプレイでもして理解に努めよう。
初プレイの重ゲー2回なので、この時点ですでに18:30。
時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
一回目は中盤早めの銀河連邦から生産路線のPACの逃げを追いかけ、 FK44/PAC41/GW35。
二回目はPACが最速銀河連邦→兵站増強+軍事でスピード決着。 PAC42/FK30/GW24。
銀河連邦強すぎ説。
これでちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
しばらくはクランズオブカレドニアやマルコポーロの旅路を回していればよさそうだが、強いて次の予習対象を挙げるとすれば「テオティワカン・シティオブゴッズ」「マルコポーロ2」あたりかな。
かなり早い時期からプレイ候補に挙げてはいたが、ルールが複雑そうなので二の足を踏んでいたクランズオブカレドニアをついにプレイ。
初回プレイでは、要素をOFFにできるオプションは全て適用して、ゲームの基本的な流れを把握することに注力した。
で、やってみたところもっとも複雑に感じるのはリソースの種類が多いことで、そこさえ把握したら大体ゲームを進めるうえで問題はなかった。GW118/FK112/PAC111
2回目は要素をOFFにするオプションを全て無効にし、基本的なルールでプレイ。PACは契約+1氏族、FKはバター氏族、GWはウィスキー氏族。
バター氏族はとりあえず牛さえ飼ってれば資金が潤沢になるので、プレイが楽だがそのぶんVP化を意識してやっていかないといけないように感じた。惰性で「とりあえず金」にするとVPが伸びない。GW156/FK142/PAC133
ひとまずどういうゲームかは把握した。たしかにテラミスティカと似ている部分は多い。拡大再生産がよりドラスティックで、陣取りであるんだけれども主なVP源は契約達成なので経済活動ゲーの側面のほうが強いか。
あとは最大版図ボーナスだけちょっとわかりにくいので、ソロプレイでもして理解に努めよう。
初プレイの重ゲー2回なので、この時点ですでに18:30。
時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
一回目は中盤早めの銀河連邦から生産路線のPACの逃げを追いかけ、 FK44/PAC41/GW35。
二回目はPACが最速銀河連邦→兵站増強+軍事でスピード決着。 PAC42/FK30/GW24。
銀河連邦強すぎ説。
これでちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
しばらくはクランズオブカレドニアやマルコポーロの旅路を回していればよさそうだが、強いて次の予習対象を挙げるとすれば「テオティワカン・シティオブゴッズ」「マルコポーロ2」あたりかな。
定刻通り15:00から開催。
そろそろまた新しいゲームを憶えますか、ってことで実物を持ってるけどBGAでは未プレイだったドラゴンイヤーからスタート。
災厄が降りかかる辰年をどうにか生き延びろ、というゲーム。一回目はルール思い出し&BGAでのUIのチュートリアル。12か月に配されたイベントのうち危険なものがばらけていたうえに最終盤の2か月のものが両方穏便な内容だったので生存方面ではイージーモード。一応FKの勝利。
二回目は最終盤に危険なイベントが集中したハードモード。PACは死者が一番多く出たが踊り子などでの継続的なVPが効いてトップ。まったく宋代の中国は地獄だぜ!
このゲーム、よくできてるとは思うんだけど、どうにもカタルシスがないんだよね…。たまにはいいかなって程度で、機会があれば回したいってほどではないなぁ。
そのつぎはGWの希望でマルコポーロの旅路。FKが黒商館マン、GWが後置き無料マン、PACがオアシスワープマン。モスクワ経由のルートがボーナス的にもまずまずだったのでそこをあてこんで黒商館マンを選びモスクワ・アンシー・スマトラ・ホルムズを目的地に定めた。
が、手番で先行したGWがモスクワルートに進んでしまったので、予定変更して小都市ボーナスが最強(ワイルド)のアダナルートへ。アレクサンドリアの大都市ボーナスが「一歩移動」だったので黒商館マンなら自前で二歩移動するだけで初ターンにアダナに到達できた。ここで出費を抑えられたことは大きい。
アダナの小都市ボーナスは到達時も次のターン開始時も5金にし、ほかの行動もひたすら金集めに邁進し、2ターン目にスマトラへ到達。
スマトラにはラクダ1+金塊1を9金に変える強力な都市アクションがあり、3ターン目にはここから36金を生み出し、5歩移動でスマトラ→北京→西安→カラチ。4ターン目に4歩移動でアレクサンドリア経由でヴェネツィアに戻り、5ターン目に4歩移動でヴェネツィア→モスクワ→アンシー→カラコルムで商館置き切り。残った金塊×4は金塊2を4VPに変換する都市アクション×2に充てるなどリソースのVP化もきれいに決まり、90点を叩きだして勝利。黒商館マン大爆発の巻であった。工夫した点と言えば、コスパの悪い3歩移動を避けたことぐらいか。
この時点で18時15分。おなじみ時間調整用の、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはFKはGENEダイス活用で生産消費路線かな?と思っていたがある程度体制が整ったところで6Devが1枚は必要だろうということで探索すると銀河連邦を掘り当てたので、そのあとは完全に銀河連邦ゲーになってしまった。僅差でFKの勝利。
レースフォーザギャラクシーも、初手にあった銀河連邦を最速で出し、いろんな機能をまんべんなく強化して生産消費路線のGWに逃げ切られないよう追随し、最後はチップ切れでゲーム終了。11枚配置、目的カード4枚、VPチップもそこそこ稼ぐという全方位型の勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
ルールが見るからに複雑そうだが、そろそろ腹くくってクランズオブカレドニアやりますか…
いろいろなゲームから要素を持ってきた感じらしく、今までたくさんプレイ経験を積んだので「この要素はあのゲームのあれみたいな感じ」で説明できるようになってるだろう。多分。
そろそろまた新しいゲームを憶えますか、ってことで実物を持ってるけどBGAでは未プレイだったドラゴンイヤーからスタート。
災厄が降りかかる辰年をどうにか生き延びろ、というゲーム。一回目はルール思い出し&BGAでのUIのチュートリアル。12か月に配されたイベントのうち危険なものがばらけていたうえに最終盤の2か月のものが両方穏便な内容だったので生存方面ではイージーモード。一応FKの勝利。
二回目は最終盤に危険なイベントが集中したハードモード。PACは死者が一番多く出たが踊り子などでの継続的なVPが効いてトップ。まったく宋代の中国は地獄だぜ!
このゲーム、よくできてるとは思うんだけど、どうにもカタルシスがないんだよね…。たまにはいいかなって程度で、機会があれば回したいってほどではないなぁ。
そのつぎはGWの希望でマルコポーロの旅路。FKが黒商館マン、GWが後置き無料マン、PACがオアシスワープマン。モスクワ経由のルートがボーナス的にもまずまずだったのでそこをあてこんで黒商館マンを選びモスクワ・アンシー・スマトラ・ホルムズを目的地に定めた。
が、手番で先行したGWがモスクワルートに進んでしまったので、予定変更して小都市ボーナスが最強(ワイルド)のアダナルートへ。アレクサンドリアの大都市ボーナスが「一歩移動」だったので黒商館マンなら自前で二歩移動するだけで初ターンにアダナに到達できた。ここで出費を抑えられたことは大きい。
アダナの小都市ボーナスは到達時も次のターン開始時も5金にし、ほかの行動もひたすら金集めに邁進し、2ターン目にスマトラへ到達。
スマトラにはラクダ1+金塊1を9金に変える強力な都市アクションがあり、3ターン目にはここから36金を生み出し、5歩移動でスマトラ→北京→西安→カラチ。4ターン目に4歩移動でアレクサンドリア経由でヴェネツィアに戻り、5ターン目に4歩移動でヴェネツィア→モスクワ→アンシー→カラコルムで商館置き切り。残った金塊×4は金塊2を4VPに変換する都市アクション×2に充てるなどリソースのVP化もきれいに決まり、90点を叩きだして勝利。黒商館マン大爆発の巻であった。工夫した点と言えば、コスパの悪い3歩移動を避けたことぐらいか。
この時点で18時15分。おなじみ時間調整用の、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはFKはGENEダイス活用で生産消費路線かな?と思っていたがある程度体制が整ったところで6Devが1枚は必要だろうということで探索すると銀河連邦を掘り当てたので、そのあとは完全に銀河連邦ゲーになってしまった。僅差でFKの勝利。
レースフォーザギャラクシーも、初手にあった銀河連邦を最速で出し、いろんな機能をまんべんなく強化して生産消費路線のGWに逃げ切られないよう追随し、最後はチップ切れでゲーム終了。11枚配置、目的カード4枚、VPチップもそこそこ稼ぐという全方位型の勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
ルールが見るからに複雑そうだが、そろそろ腹くくってクランズオブカレドニアやりますか…
いろいろなゲームから要素を持ってきた感じらしく、今までたくさんプレイ経験を積んだので「この要素はあのゲームのあれみたいな感じ」で説明できるようになってるだろう。多分。
定刻通り15:00から開催。
事前にCHOCHOに確認したが彼は結局不参加で、いつもの3人卓。
最初はマルコポーロの旅路。この2週間のうちにBETA版表示が外れ、正式リリースとなっていた。さらにマルコポーロ2のBETA版も出ていたので、BGAに対してのハンスイングリュックのやる気が感じられる。
GWが黒商館マン、FKがダイス目自由マン、PACが親子マン。FKはダイス目自由マン・親子マン・おこぼれマンの3人からの選択だったが、ヴェネツィア周辺にエンジンになりそうな都市アクションや強力な小都市ボーナスが無かったので親子マンの旨味は乏しいと判断、おこぼれマンは他人の動向に左右されるのであまり好きではなく、結局自分のプラン通りにゲームを進められるダイス目自由マンを選択した。いつもの。
他の2人の出目が全体的によろしくない中、ダイス目自由マンならではの金塊3+1歩移動アクションを使いつつ真っ先に大都に到達、ボーナス低めの目的地カードではあるものの目的地も四つ達成。しかし勝ったのは契約達成が順調だったPACの親子マンだった。PAC>FK>GW。
次はひさびさのテラミスティカ。種族自由選択で、全員これまで使ったことのない種族を使うことにした。FKは弱いともっぱらの評判のフォキア。PACがスウォームリング、GWがドワーフを選択。
さて、初ターンはラウンドボーナスと合致していたこともあり聖域を建てて恩恵×2をゲット。3金収入と4パワー収入を得て、次の恩恵として居住地建築で2VPをなるべく早く取りたいと考えていた。が、結局最後まで恩恵を増やせず。最終的に11金余っていたので、3金収入は不要だったかもしれない。
また、司祭を宗教トラックに置きすぎて最終的にストックが空になってしまったので、司祭を消費しないと絨毯移動が使えないというのはフォキアの弱さに思えた。特に強みのない種族は宗教トラックをある程度重視しなければならないのだが、そのように進めると司祭の運用が難しくなるという…。うーん。
久しぶりのプレイだったこともあり2つほどミスもし、なんとか100点には達したが当然トップは無理。GW(115ぐらい?)>FK(100)>PAC(93ぐらい?)という結果だった。
重めのゲーム×2だったので、この時点で18時過ぎ。時間調整を念頭に、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはPACが1コスの軽い惑星やデベロップで逃げ切りを図るが、VPチップ6Devを配置して2回消費がどうにか間に合ってFKの勝利。最後の2ラウンドに使ったダイスは2個と1個だったのでめちゃくちゃ切羽詰まったプレイングだった。
レースフォーザギャラクシーは軍事の目的カードの無い状態で開始惑星ニュースパルタという暗雲立ち込める状況だったが、探査2回目で着陸船を引けて軍事+5に達し、初手にあったウインドフォール6Devを置いて移住しながら引ける体制に。さらにSETIも引けたので軍事系として理想的なフィニッシュで勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは多分不参加。
事前にCHOCHOに確認したが彼は結局不参加で、いつもの3人卓。
最初はマルコポーロの旅路。この2週間のうちにBETA版表示が外れ、正式リリースとなっていた。さらにマルコポーロ2のBETA版も出ていたので、BGAに対してのハンスイングリュックのやる気が感じられる。
GWが黒商館マン、FKがダイス目自由マン、PACが親子マン。FKはダイス目自由マン・親子マン・おこぼれマンの3人からの選択だったが、ヴェネツィア周辺にエンジンになりそうな都市アクションや強力な小都市ボーナスが無かったので親子マンの旨味は乏しいと判断、おこぼれマンは他人の動向に左右されるのであまり好きではなく、結局自分のプラン通りにゲームを進められるダイス目自由マンを選択した。いつもの。
他の2人の出目が全体的によろしくない中、ダイス目自由マンならではの金塊3+1歩移動アクションを使いつつ真っ先に大都に到達、ボーナス低めの目的地カードではあるものの目的地も四つ達成。しかし勝ったのは契約達成が順調だったPACの親子マンだった。PAC>FK>GW。
次はひさびさのテラミスティカ。種族自由選択で、全員これまで使ったことのない種族を使うことにした。FKは弱いともっぱらの評判のフォキア。PACがスウォームリング、GWがドワーフを選択。
さて、初ターンはラウンドボーナスと合致していたこともあり聖域を建てて恩恵×2をゲット。3金収入と4パワー収入を得て、次の恩恵として居住地建築で2VPをなるべく早く取りたいと考えていた。が、結局最後まで恩恵を増やせず。最終的に11金余っていたので、3金収入は不要だったかもしれない。
また、司祭を宗教トラックに置きすぎて最終的にストックが空になってしまったので、司祭を消費しないと絨毯移動が使えないというのはフォキアの弱さに思えた。特に強みのない種族は宗教トラックをある程度重視しなければならないのだが、そのように進めると司祭の運用が難しくなるという…。うーん。
久しぶりのプレイだったこともあり2つほどミスもし、なんとか100点には達したが当然トップは無理。GW(115ぐらい?)>FK(100)>PAC(93ぐらい?)という結果だった。
重めのゲーム×2だったので、この時点で18時過ぎ。時間調整を念頭に、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはPACが1コスの軽い惑星やデベロップで逃げ切りを図るが、VPチップ6Devを配置して2回消費がどうにか間に合ってFKの勝利。最後の2ラウンドに使ったダイスは2個と1個だったのでめちゃくちゃ切羽詰まったプレイングだった。
レースフォーザギャラクシーは軍事の目的カードの無い状態で開始惑星ニュースパルタという暗雲立ち込める状況だったが、探査2回目で着陸船を引けて軍事+5に達し、初手にあったウインドフォール6Devを置いて移住しながら引ける体制に。さらにSETIも引けたので軍事系として理想的なフィニッシュで勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは多分不参加。
約1月半ぶりのリアル開催。
前回同様ひたすらマキブONをプレイしてた。使ったのは当然新機体や、変更点の多い機体。
2000機体ではマラサイ、ヤクト・ドーガの使用感が良好だった。
次回はオンライン開催に戻る。CHOCHOはウチに来てウチのWifiでオンラインになるかも。PACがそんなこと言ってた。
前回同様ひたすらマキブONをプレイしてた。使ったのは当然新機体や、変更点の多い機体。
2000機体ではマラサイ、ヤクト・ドーガの使用感が良好だった。
次回はオンライン開催に戻る。CHOCHOはウチに来てウチのWifiでオンラインになるかも。PACがそんなこと言ってた。
定刻通り15:00から開催。
BETA版がリリースされていてBGAwiki未整備だったマルコポーロの旅路。今までいくつかのゲームでBETA版をプレイし、BETA版でもプレイするのにおおむね問題なさそうなので、自分で日本語版のマニュアルを参照してBGAwikiを整備し、試してみることにした。
GWは初プレイだし、UIに慣れる必要があるので1回目はチュートリアル。FKがダイス目自由マン、PACが白ダイスマン、GWが後置き無料マン。追加アクションや個々のキャラクタ特有の要素があるのでUIも複雑なところがあるが、まあプレイしていくうちに慣れることが可能な範囲。
通常ルールだとでこの3人のキャラが自動的に割り当てられ、目的地カードも自動割り振りのようなので、拡張ルールに変更してもう一回。
4キャラから順に選んでダイス目自由マン(GW)、フビライ(PAC)、後置き無料マン(FK)でスタート。オアシスワープマンとの二択だったが、シーアンの都市ボーナスが強力なときでないと選ぶメリットが薄く、フビライとメリットがかぶってるので選ばず。
で、アンシーの都市ボーナスがラクダ×3とまずまずだったので第一ラウンドからここを押さえ、さらに後置き無料マンの利点であるラクダ確保→黒ダイス→ラクダ確保の流れを存分に行ってスムーズに大都へ。そのあとは目的地カードに書かれたスマトラ→ホルムズと旅してフィニッシュ。
スマトラで「ラクダ2+黒コショウ1→2コイン2VP」を計10回起動して20VP稼いでいたのが効いてFKの勝利。GWは2商品で1移動の都市アクションを最初に押さえ、それを使って交易所をたくさん置いていったが、契約の達成に商品を使えなかったためVPが伸びず。このゲーム、移動アクションによらない移動は強いが毎ターン使うほどのものではない模様。やはり、都市ボーナスを追加で得たり特に有効な都市アクションを押さえたりする目的でピンポイントに使うべきであろう。フビライを選んだPACはスマトラに引きこもって都市アクションの活用に励んだが、スマトラだけで強力なエンジンが成立するほどの組み合わせではなかったので2位止まり。
まあ、マルコポーロの旅路自体は良いゲームだと思うし、UIにもそこまでおかしなところはなかったので十分遊べそう。
あとは時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
1回目はVPチップ3ごとに1VP得る6Devを建てて生産消費サイクルに入ったFKに対し、軍事系2個置きのPACが逃げ切ろうとするが、最後の2倍消費が間に合ってFKの勝利。
2回目はエイリアン商品の売却から生産路線にじりじり進むが、銀河連邦を置いたGWが次々と生産誘発のエンジンをかぶせてきてやることがなくなり、しょうがないので移住だけで進めたがそんなものでたいして点が伸びるはずもなく。当然GWの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回はいちおうリアル開催の予定だが未確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
BETA版がリリースされていてBGAwiki未整備だったマルコポーロの旅路。今までいくつかのゲームでBETA版をプレイし、BETA版でもプレイするのにおおむね問題なさそうなので、自分で日本語版のマニュアルを参照してBGAwikiを整備し、試してみることにした。
GWは初プレイだし、UIに慣れる必要があるので1回目はチュートリアル。FKがダイス目自由マン、PACが白ダイスマン、GWが後置き無料マン。追加アクションや個々のキャラクタ特有の要素があるのでUIも複雑なところがあるが、まあプレイしていくうちに慣れることが可能な範囲。
通常ルールだとでこの3人のキャラが自動的に割り当てられ、目的地カードも自動割り振りのようなので、拡張ルールに変更してもう一回。
4キャラから順に選んでダイス目自由マン(GW)、フビライ(PAC)、後置き無料マン(FK)でスタート。オアシスワープマンとの二択だったが、シーアンの都市ボーナスが強力なときでないと選ぶメリットが薄く、フビライとメリットがかぶってるので選ばず。
で、アンシーの都市ボーナスがラクダ×3とまずまずだったので第一ラウンドからここを押さえ、さらに後置き無料マンの利点であるラクダ確保→黒ダイス→ラクダ確保の流れを存分に行ってスムーズに大都へ。そのあとは目的地カードに書かれたスマトラ→ホルムズと旅してフィニッシュ。
スマトラで「ラクダ2+黒コショウ1→2コイン2VP」を計10回起動して20VP稼いでいたのが効いてFKの勝利。GWは2商品で1移動の都市アクションを最初に押さえ、それを使って交易所をたくさん置いていったが、契約の達成に商品を使えなかったためVPが伸びず。このゲーム、移動アクションによらない移動は強いが毎ターン使うほどのものではない模様。やはり、都市ボーナスを追加で得たり特に有効な都市アクションを押さえたりする目的でピンポイントに使うべきであろう。フビライを選んだPACはスマトラに引きこもって都市アクションの活用に励んだが、スマトラだけで強力なエンジンが成立するほどの組み合わせではなかったので2位止まり。
まあ、マルコポーロの旅路自体は良いゲームだと思うし、UIにもそこまでおかしなところはなかったので十分遊べそう。
あとは時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
1回目はVPチップ3ごとに1VP得る6Devを建てて生産消費サイクルに入ったFKに対し、軍事系2個置きのPACが逃げ切ろうとするが、最後の2倍消費が間に合ってFKの勝利。
2回目はエイリアン商品の売却から生産路線にじりじり進むが、銀河連邦を置いたGWが次々と生産誘発のエンジンをかぶせてきてやることがなくなり、しょうがないので移住だけで進めたがそんなものでたいして点が伸びるはずもなく。当然GWの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回はいちおうリアル開催の予定だが未確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)