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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今日は(世間的には)3連休の中日なので久々に池袋でカラオケ→外食→重ゲーという流れの予定だった。
が、前日にCHOCHOから体調不良でダウンとの連絡が。なんと…
予約はしてしまっているので本日はPACと2人きりでその流れをやることに。
日曜会は基本的に3人そろわないときは不開催にしていたし、2人でカラオケとか「デートかよ」と思ってしまって事前の印象としては違和感バリバリだった。
とはいえ、それこそ学生時代に遡るほど昔なら2人で普通に遊んでいたので、会話に詰まったり盛り上がらなかったりというような事は特になし。杞憂。

2時間カラオケして、いつもの流れで天下寿司に行ったら15時だというのに待ち客が多かったので池袋西武8Fに変更して外食し、家に移ってエルドリッチ・ホラー。
本来はイグとの再戦予定だったが、リベンジはCHOCHOがいるときにしよう、ということで「惑星直列」のシナリオにした。
エンシェントワンシートに「惑星直列」と書いてあるのでかなり意味不明だが、話のスジとしては遺跡探検に焦点を置いたアザトースのアナザーシナリオという感じっぽかった。
前回イグ戦で敗北を喫しているので今回はガチ攻略。政治家チャーリー・ケイン、犯罪の容疑者オトゥール、探検家アンダースン、予言者ジャクリーンの4人を2人づつ受け持ってスタート。

以下、起こったことを順に。
・導入が「天体の会合」だったので、全員が正気度に1ダメ受けてユニーク助力カードを受け取ることを選択。同時発生イベントが起こるまで効果は判明しなかったが、いずれもかなり強力なもので以後幾度も助けられることになる。
・最初のゲートは上海で、ガグとティンダロスの猟犬というかなりの強敵。特に後者は最寄りの探索者に襲いかかるのでとっとと倒してしまいたい。
・助力カード置き場のラインナップはいまいち。ウィッチドクターは回復補助としては有能だが、戦闘力を引き上げるカードを早めに調達しないとゲートを閉じられない。助力カードの山を掘るためにも、チャーリーは次々と買い物をして他の探索者に配る。
・ところで最初のクエストは何かというと、リサーチイベントを解決してそれで得られたクルートークンを消費することで最寄りの野外マスに超自然トークンが置かれ、それと遭遇してカルト信者を倒せばその超自然トークンをクエストカードの上に移せる。クエストカードの上に超自然トークンが探索者の人数分=4個置かれれば解決、というもの。リサーチの解決と戦闘をバランスよくこなしつつ人数分の数を処理しなければならないというのはなかなかに面倒。
・神話カードはステージ1(4枚)に2枚の噂が含まれていて、片方はたいしたことないがもう片方は「リサーチイベントと遭遇する場合、その前にモンスターに奇襲される」というもので、戦闘力が低いメンバーはリサーチイベントを処理するのが困難になってしまった。
・状態カードなどを対処しながらユニーク助力カードを最適な探索者に移し替え、ようやく事態を打開に動けるか?と思ったら同時発生イベントで移動してきたティンダロスの猟犬相手にオトゥールの出目が最悪で、体力と正気度が2まで落ちてしまったところに「恩恵カードを一枚捨てない限り体力と正気度を2失う」という神話イベントであえなく脱落。体力と正気度の両方が0になった場合は敗北(その場に残ってアイテムなどを回収できる)ではなく死亡(完全消滅)だったはずなので、ジャクリーンの肉体の保護の呪文で体力ダメージは防いでおいた。
・戦闘役のオトゥールが脱落してしまったので、一ターンでアクセスできる位置から開始できる戦闘向きの探索者としてチェン=リリーを選択。おなじみのメンバーが結局揃ってしまったわけだけどしょうがないね。残り体力1のティンダロスの猟犬をぶっとばして正気を失ったオトゥールを取り押さえ、彼のすべての持ち物を回収したうえで影響力をレベルアップできた。この影響力のレベルアップが後々効いてくることになる。
・例の面倒な噂をようやく解決し、さあこれでリサーチイベント解決に本腰入れるか、となったが、ジャクリーンがユニーク助力カード解決の結果として得た「任務」のユニーク助力カード「祈祷」の効果が強烈で、休息アクションのついでに意志力判定して成功すれば破滅トラックを1戻し、二回目の成功ならさらに「現在のクエストを解決にする」というもの。これを見た皆はクエスト解決に動くのがバカバカしくなり、祈祷の二回目をあてこんで目先の問題解決に動き始めた。とはいえ、ジャクリーンもダメージゼロの状態から休息アクションを行う気になれず、将来的に必要になりそうな準備に時間を割いた。
・と思ってるうちに星辰が二度巡って赤の星辰に3つ目の超自然トークンが置かれ、エンシェントワンシートを裏返せとの指示。なんと、裏返るともはやクエスト解決は意味がなくなってしまった。ここからは神秘の遺跡の場所に赴いて儀式の封印に挑戦しなければならないらしい。クエストを成功していればその数ぶん楽になっていたと。なるほどね。
・実のところこの時点でユニーク助力カードと政治家チャーリーの活躍で探索者は相当強化されていた。ジャクリーンはものすごい呪文マスターになり、特に他の探索者に祝福を付与できるイシスの祝福が成功数4以上も十分期待できる(=同じ場所にいる全員を同時に祝福)状態になったのはめちゃくちゃ強かった。チェン=リリーは呪われた球体という、同時発生イベントで呪縛を喰らう可能性があるが全スキル+2という強烈なアーティファクトを手に入れ、呪縛は祝福との相殺やウィッチドクターでどうにでもなったのでこれまた凄いことに。古代の宝剣(敵を倒すと正気度一点回復か集中トークンを得るかを選べる)+手錠(集中トークンを使えばベース体力2以下の敵を即座に倒せる)の組み合わせも強烈。それには及ばないもののアンダースンもかなりの強化ぶり。
・儀式の封印への挑戦はいずれも凶悪な難易度だったが、ここまでの強化を受けていて祝福までついていれば、よほど運が悪くない限りなんとかなる。最後の一つは「闇との盟約を受ければ成功」だったので、最後の一つならまあいいだろということで許容して無事解決。そのあとの最後の神話フェーズでもクリティカルなことは起こらず、破滅トラックを10以上残して余裕の勝利。クエストを1つも解決できてないので気分的にはイケてるクリアとはとても思えなかったが…。

なお、あとで確認したらこの「天体との会合」の導入があった場合、ミスカトニック大学図書館(アーカム)から始まる冒険にも挑戦でき、それを解決していけばクエスト解決に役立ったようだ。まあ、気づいていたとしても今回アーカムは怪物で占拠されてたので利用は困難だったと思われる。自分たちの選択肢を減らしていただけで、ゲームが不正に楽になってしまうような見落としではなかったので良かった。「惑星直列」シナリオをクリアしたと大手を振って主張できるというものだ。
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パスファインダー・アドベンチャーの4回目。冒険#1「燔祭の儀式」に突入。
新しいカードが多数追加され、環境が変化する。なかなか厄介な能力を持つゴブリンが多数追加された模様。「燔祭の儀式」カードセットにゴブリンが描いてあるとおり、ゴブリンが主要な敵となる冒険なのだろう。
で、シナリオ1ではゴブリンを倒すたびにd6して1が出たら火炎ダメージ1を受けてしまう、とのこと。早速いやらしさを発揮していくスタイル。
以下、起こったことをダイジェストで。
・デッキの中で一番弱い武器しか手札になく強気にいけないヴァレロス。
・メリシエルはロケーション揚羽祭で早々に手下を倒したものの封鎖には失敗。とりあえずそこは置いてサンドポイントの寺院に向かうが、屈強なゾンビの巨人が現れたので戦闘回避する。
・エズレンはいやらしいゴブリンの洗礼にあう。あやしげな術を使うゴブリンにより、判断判定に失敗すると武器や攻撃呪文が使えない。失敗して素手で戦わざるを得ず、ダメージを被る。
・ほかにも、戦闘開始前に遠距離武器で1点飛ばしてくるゴブリンや、判定に失敗するとランダムに手札1枚を埋蔵させられるゴブリンなど厄介なゴブリンが勢ぞろい。苦労しながら攻略を進めるが、魔法属性の攻撃でないと倒せないゴーストが出てきてメリシエルではどうにもならなくなった。別のロケーションに移る。
・呪文で戦うエズレンや魔法の武器を持ったヴァレロスがゴーストと戦うが出目がへぼくて連戦連敗。そうこうするうちにそのロケーションに宿敵が逃げ込んだことが明らかになり、メリシエルもそこに挑戦せざるをえなくなる。が、残り3枚の山札をシャッフル後に出てきたのは無情にもゴースト。倒せない以上戦闘回避せざるをえず、またリシャッフル。
・ラストチャンスにヴァレロスが山札の上を引くが、宿敵ではなかった。時間切れ負け。

ゴーストは厄介だったし2人の出目もショボすぎた。すぐさま再戦。

二回目は順調なペースで攻略を進め、宿敵が出現したときに無理に一時封鎖しなくてもよいと判断できる程度に時間的余裕があった。
そのあとはロケーション2つの状態で宿敵を追い詰め、逃げ場所を一時封鎖して討伐完了。
その場所の未発見のアイテムに上等な工具があって、ぜひ欲しかったがクリア後に判明したものなのでどうしようもないね。
あと、このシナリオの宿敵は二体一組になっていて別々の判定を2連続で行うタイプ初体験だったので、いろいろ困惑させられた。この連続判定のものは複数の冒険者で挑んでいれば2回目以降を別の冒険者が挑戦してもよいとのこと。そんなのもあるのか。

冒険#1のシナリオ1クリア報酬は特性値+1なのでなかなかおいしい。厄介なゴブリンどもが判断を要求してくるケースが多く、仲間の獲得判定などで使うこともしばしばあるので判断+1にしておいた。あと、武器としてヘビークロスボウとライトクロスボウを持っていたが、ライトクロスボウはダガー+1に差し替える形でデッキ組み換え。
そんな感じで本日のアドベンチャーは終了。

本日はCOCTRPGセッションの続きの予定だったが、Hさんのドタキャンでまたしても重ゲー会に変更。
同じパターンで重ゲー会になった前回はアーカムホラーだったので、今回は拡張入りのエルドリッチホラーに挑戦。
小箱拡張の「失われた知識」と「神秘の遺跡」を追加。神秘の遺跡のほうのエンシェントワンン(?)は「惑星直列」というわけのわからない物だったので、失われた知識のほうのイグを採用。
探索者は神秘の遺跡で追加された4人を、PACとCHOCHOが一人づつ&FKが一人二役で担当。
ゾーイ→マリー→オトゥール→トニーの順。

以下、ダイジェスト。
・序盤から出る敵が強い。モンスター抽選袋からカルト信者が抜かれているのでモンスターの平均的な強さが上がってる…。
・最初のクエストでクルートークンがアマゾンに送られたのでオトゥールとトニーは現地に向かうが、野外&探検場所なら凶悪さが増す調査イベントの前にオトゥールが背部損傷の状態異常を喰らう。これは罠だ…!こんなイベントばかりなら探検場所は避けたほうがいい。
・最初から最強格の武器であるショットガンが売られており、そのあとに出た支部の協力者も最強格の助力カードなので、マリーが高い影響力と負債を駆使して両方ゲット。これをオトゥールと合流して渡してようやく戦闘態勢が整った。
その前にマリーが自身で戦闘役がこなせるか試してみたが、素の筋力2、意志力2ではやはりキツかった。
・スキルレベルを上げようとしてシドニーの敵を頑張って倒してもスキルレベルが上がる遭遇イベントではない×2。両方とも拡張のカードで、クソですか?という感想噴出。エルダーサインの拡張、氷の黙示録も不安定なダイスゲーにさらに不安定な探検要素を掛け合わせて運ゲー感が倍増したクソ拡張だったので全員いやな予感に囚われる。
・さらに、2つ手に入れたアーティファクトも拡張で追加されたもので、同時発生イベントでデメリットが発生する、呪いのアイテムといえそうな代物。アイテムを自由に捨てられないことを逆手に取った理不尽なやりくちに思えてさらに印象悪化。
・このへんからようやく、人間兵器と化したオトゥールが次々とモンスターを狩りまくってクルートークンを稼ぎ、クエストクリアに近づく。
・しかし、神話カードの影響により破滅トラックが0になってイグ覚醒。イグを倒さなければ勝利はなくなった。イグは、覚醒したあとに破滅トラック9個ぶん相当の猶予があるので対決ルートが基本といえるだろう。
・イグ覚醒時点でクエストはまだ1つもクリアできていなかったが、イグの覚醒後の脅威はさほどでもなく、2~3ターンほどで1つ目のクエストクリア。2つ目のクエストは、前述の呪いのアイテム「蛇の宝冠」をクルートークン4つと協力者2人を費やして力を封じ込める、というもの。クルートークン4つはオトゥールがモンスターを倒しまくって得たものを渡し、協力者をなんとか集めてクリア。
・3つめのクエストは、適当に選ばれた2つの場所に超自然トークンが置かれ、そこで観察力-1チェックに成功してクルートークン2つを消費すれば進行するというもの。インドあたりと南太平洋に置かれた。
・出現したティンダロスの猟犬が同時発生イベントでマリーを襲い、残り体力1に。一歩移動して休息したものの、近くに仲間もおらず、そのまま次の同時発生イベントで襲われてリタイヤ。どうしようもねえ。代わりに傭兵マークハリガンが参戦。
・トニーは南太平洋の超自然トークンを解決したが、ゾーイはインドの超自然トークンを解決できない。1dで5以上が必要とはいえ、集中トークンを使った振り直しをして4回振って成功しないのはどうしようもない。全部失敗する確率は81分の16なんですけどね…
・さらに、神話カードでゾーイは監禁状態に。しょうがないのでオトゥールがインドに向かう。オトゥールはクエストクリアできるだろうが、残りの神話カードの枚数的に最終決戦に参加するのは不可能になった。
・それでも、イグの出現予定地にダイナマイトを準備したマークハリガンが先回りし、他の2人も出現したラウンドに戦闘突入できる位置に移動して、可能な限りの準備をしていたのだが…最後のクエストを解決したラウンドの神話カードの同時発生イベントで、ゾーイとマークハリガンの「合意」が両方発動しゾーイとオトゥールが脱落。イグの上に置かれた超自然トークンが全て尽きて時間切れ。無念の敗北となった。

…後で調べたら実は超自然トークンが尽きただけではまだ敗北ではなく、取り除く指示が出たときに取り除けなかったら敗北だった。あと1回の猶予はあったことになる。
リーサルウエポンと化したオトゥールが脱落していたとはいえ、ダイナマイトを準備したマークハリガンがイグの出現予定地に陣取っていて4点確定していたから、あと3点与えればイグを倒せた。ギリギリ勝利できていた可能性は一応ある。
まあ、ゾーイがインドの超自然トークンを解決できていれば勝算は十分あったのだが…。

序盤の運は相当悪かったし、拡張のカードは酷い代物だが、買い物に並んだ助力カードの運はかなりよかったので運はある程度平均化されていたというべきか。正直、支部の協力者がいないとクルートークンが足りていた気はまったくしない。
ゾーイはユニーク助力カードがよくわかっておらず、入手はしていたもののまったく活用していなかったので、改めてもう一度挑戦したいところ。
あとやっぱり政治家チャーリーケインがいると探索者強化が順調に進むので大幅に楽になる、というかゲームの難易度自体が大きく変わる気がする。拡張が入ると相対的に弱体化されたらしいけどね。

本日はPACが参加不可につきスキップ。
次回はCOCTRPGのセッションの予定。

パスファインダー・アドベンチャーの3回目。冒険#0「忘却海岸の危難」の最終シナリオ、黒竜ブラックファングとの対決。
祝福と遭遇すると無条件に2ダメージ受けるという「ラマシュトゥの社」エリアの探索が難儀で、手札を使って探索を進めるのがやりづらい。他のエリアもなかなかに面倒。
手下の「古代のスケルトン」を倒して、あとは道具だけだからいいや、封鎖!ってやったらその残っていた道具が「上等な工具」で悶絶したりしながら進めていたが、メリシエルがブラックファングに出会ったところで他が封鎖されていなかったので反射的に回避してしまった。しかし実のところ時間的猶予はあと4ターンしかなく、ここは戦った方がよかった。
次で倒せばええんやろ!と引いたら本当にブラックファングで、持てる限るの戦力を投入して倒したもののヴァレロスが封鎖に失敗してそこに逃げられてしまう。ラストターンにヴァレロスがいたエリアを探索したがトップはブラックファングではなく、追加調査の手段もなかったので時間切れでシナリオ失敗。
デッキを組み替えて再挑戦。今度は積極的に手札を使って探索を進める。祝福で2ダメージを受けるというのを2回喰らい、さらに1d12+1d10+1d6で11が出ないという運の悪さでついに山札が0になってしまう。だが、それまでにブラックファングの所在は突き止めていたので、メリシエルは探索をストップし、他の人に対決してもらってその間ラマシュトゥの社を封鎖するという作戦でどうにかクリア。
これで冒険#0をクリアして特性値+1できるようになったのだが、冒険#1に進むと敵の強さは基本的に+1されるわけで…じゃあやっぱり戦闘に影響する敏捷を上げるしかないよねぇ。
デッキの組み換えまで行って本日のアドベンチャーは終了。
そのあとは子供向けとして買った街コロをルール把握のために一回やり、残った時間を「同じサイコロゲーならこっちのほうがいいよね」とキャントストップを1プレイしてこの日はお開きに。

今回もパスファインダー・アドベンチャー。ただし、前回はいくつかルールミスをしていたのと、「あわてて閉鎖せずにもっと探索していればよかった」という後悔があったので、続きをやるのではなくシナリオ1をやり直すことにした。
各人が担当するキャラクターは同じ。それぞれ自分のキャラのプレイングのコツは
エルフシーフのメリシエルは単独行動でばんばんバックスタブ戦闘をおこなって手札を循環させ、武器やシーブズキットを手札に加えるのがよいと前回のプレイで把握した。
さて、シナリオ1への再挑戦。
・1d12で5以上出せばいいところを失敗していきなりメリシエルがダメージをくらう。
・エズレンの出目が振るわな過ぎて呪文獲得に失敗しまくる。
・メリシエルが1d6で6を出しまくって立て続けに仲間の勧誘に成功する。
・ヴァレロスは今回は順調に敵を倒して農場を封鎖。
・凶悪なトラップ×2をメリシエルがシーブズキットで解除。シーブズキット重要。他のキャラなら大幅な痛手を負っていたところ。
・メリシエルがボスに会ったので戦闘を回避して他のエリアの封鎖へと動く。
・そのあとはたいしたドラマもなく淡々とクリア。
正直、前回のプレイより実入りは少なかった。
それでも一応デッキを組み替えてシナリオ2へ。
シナリオ2は毒使いの錬金術師がボス。町のいろいろな施設が攻略エリアになるシティアドベンチャー風味のシナリオだ。町だけあって手に入れられるものが多く、強化にはもってこいといえる。
・早々にメリシエルが武器の宝箱を発見。祝福も使って万全を期し、見事に解除成功。1d4個の武器は今回はめでたく3で、バスタードソードとライトクロスボウとスリングを入手。ライトクロスボウは自分にはありがたい武器。バスタードソードは次のターンにヴァレロスに進呈した。
・ヴァレロスが手下枠の「猛毒の罠」に次々とヒットし、1d8で5以上を出して次々と成功する。ただ、町の施設は入手品も多いので封鎖せず。
・ライトクロスボウより強いヘビークロスボウを発見したので、前回仲間にしたカラスを使って獲得判定を有利にしたうえでトライ。危ういところで成功。これでメリシエルの戦闘力はかなり頼もしくなった。
・ヴァレロスはエルフの鎖帷子を発見し、獲得にも成功。
・エズレンは相変わらず出目がイマイチで、有用そうなチャームパーソンの呪文も取り逃す。
・その後、探索に時間をかけて入手品をあさっていたので残り時間がきわどかったが、戦闘そのものは危なげなく解決してボス撃破。
シナリオ中に得たものは乏しかったエズレンだが、クリア報酬としてランダムに引いた武器が魔法のメイスでなかなかの良品。ただし、これはゴーストやスケルトン(刃物が効きづらい)を苦手とするヴァレロスに譲った。メリシエルはエルフの鎖帷子をヴァレロスから貰った。この2人にとってはかなり得たものが大きいシナリオだった。なおエズレン。
デッキの組み換えまで行って、この日のプレイは終了。

本日は新しく買ってきた「パスファインダー・アドベンチャー 完全日本語版 ルーンロードの帰還」を開封&プレイ。
FKはエルフの盗賊メリシエル、CHOCHOは戦士のヴァレロス、PACは魔術師のエズレン。
TRPGをマスター無しで遊べるゲームという評があったがまさにそのとおり。ぱっと見凄く強そうな1d12の不安定さに悩まされる感じは古き良きD&Dを思い出させる。
冒険や戦闘はTRPGに限らずいろんなゲームにあるが、手に入れたアイテムや協力者でデッキを強化し、次の冒険に挑むという成長要素がTRPGの楽しさのうち最大の部分だろう。ただし、この日は1シナリオしかできなかったのでその部分は次回のお楽しみ。
出来事は簡単に箇条書きで。
・ヴァレロスが魔法でないと倒せないゴーストにボコボコにされる。
・ルールがよくわかっていないうちにエズレンが魔法学院を閉鎖してしまいあとで後悔。「全て探索しつくしたほうがよかった…」
・ヴァレロスがまたしてもゴーストにボコボコにされて個人山札が残り3枚に。死が近い。しかし、これによりデッキが圧縮され武器が循環するようになり、ようやく戦士らしく戦えるようになったともいえる。
・メリシエルが宝箱の解錠に成功したが1d4個の武器として出てきたのは1個だけorz。両手斧だったのでヴァレロスに譲った。
・召喚された古代のスケルトンで閉鎖判定をしたのはルール間違い。これで2つ閉鎖させたので実際には間に合ってなかった可能性も。
・上記ミスがあるが、ともあれ他の全ての施設を閉鎖してヴァレロスがボスに遭遇。両手斧と他あらゆるリソースをぶちこんで完全撃破。
・シナリオ報酬として道具を1枚づつもらい、時間が押していたのでこの日はここまで。次回はデッキの組み換えから、ということになる。

今日はトロワをプレイ。「宇宙トロワ」ことブラックエンジェル(以下BA)をここのところプレイしていたので、元々のトロワってどーだったっけ?ということで超久々に棚から取り出した。
プレイ自体はVP稼ぎのタイミングで一歩先んじて、馬上槍試合も効果的に使えたCHOCHOが勝ったのだが、以下の4点においてはトロワのほうがBAより優れていると感じた。
・BAはVPはほぼカードに隠されているので初見では何をやればいいかわかりにくい。ゲームの見通しが悪い。トロワはいろんなところにVPマークが書いてあり、そこでアクションすればVPが得られることがわかりやすい。
・BAは技術パネルの重要性を理解してしっかり取っていかないと荒廃者の撃退にも旨味がなくなる。ゲームシステムが全てのアクションの有用性を担保していない。トロワはいろんなアクションでVPを得られるので「意味があると感じられるアクションが何もない」という状況になることはない。
・BAでは前述のように技術パネルが重要なのだが、取ることができる技術パネルを増やすには使節団を送らねばならず、自分で使節団を送ると他の人に技術パネルを取られることになってしまう。黄色ダイスを確保して、使える黄色ダイスがそれ1つになってからなら確実だが、それを初見でわかるのは難しい。
・トロワのほうがプレイ時間が短く、内容が詰まっている感じがある。

4番目以外はある程度プレイすれば解消されるので、上級ルールで遊べるようになってからがやはりBAの本領発揮ということだろう。

ちょっと時間が余ったのでクトゥルフ・レルムズを2回プレイ。
1回目はPACを脱落させた時点ではFKのほうが残SAN値が高かったが、あと1押しで倒せるってところでダメージを与えられるカードを一切引かずに負け。
2回目もCHOCHOを脱落させた時点ではFKのほうが残SAN値が高かったが、PACの2ターン分の手札がデッキ内の一番濃いところで負け。
2回ともラック負けなのでちょっとモヤっとするがまあ仕方ないね。

今週はHさん交えてCoCTRPG。話としては一旦区切りがついているので新しい展開として既製品のシナリオをプレイ。「クトゥルフ2015」付属の「ガシャン!」である。
一軒のホテルの中だけで完結する小規模なシナリオだが、怪奇現象が多発するしダメージも受けやすいので発狂したり死んだりといったことが起こりやすく危険。
前回のシナリオから引き継いだ特殊な消費アイテムのおかげもあって死ぬことはなかったものの、一人が一時的狂気、一人が長期的な狂気となった。
こう考えると自分が作ったシナリオ部分は穏便だったなぁ、と。しかしこんな感じのほうがクトゥルフっぽいんでしょうな。

で、TRPGが終わると例によってHさんは帰宅して残ったいつもの3人はドミニオン。ランダム選出ルールは前回と同じ。


1回目:
CHOCHO→FK→PAC
ランドマーク「狼の巣」「山賊の砦」のせいで銀貨と金貨が1枚につき-2VPを受けるのに加えてデッキに入ってる枚数がちょうど1枚のカードは1種あたり-3VPという厳しい国。
これを無視して普通に強化するか、銅貨だけでなんとかするか。
銅細工師がいるので後者も不可能ではなさそう。
さて、思うさまデッキを強化できないのでかなり展開はスローで、船着場でドローして銅細工師と銅貨4枚が運よく揃ったら属州を買う、という感じ。最適解は停泊所、銅細工師、玉座、船着場、あと銅貨だけで構成されたデッキだと思う。比率調整として銅貨を買うことも必要。
FKはランドマークのペナルティを完全に回避する方針で進めて二位、他の二人は銀貨や金貨を2枚づつぐらい買って一位と三位。なかなか難しい国だった。最適解でプレイしたらFKが一位もありえただろう。

2回目:
FK→PAC→CHOCHO
ランドマーク「水道橋」「噴水」のある国。水道橋は金貨や銀貨を獲得するたびにVPが溜まり、勝利点カードを買うと溜まった分を取れる効果。噴水はデッキに銅貨が10枚以上あれば15VP。
村落があるので坑道は十分悪用できる。漁村はあるがドローカードはなく、アクションカードで出力を上げるなら共謀者が最適、そんな国。
漁村を5枚買ったうえで水道橋からの回収のために坑道+村落にも少し触り、CHOCHOが圧縮しながらデッキ強化しているのを横目で見ながら、最後に9金3バイで坑道を一気に3枚買って3山切れで終了させた。一番手で終わらせたFKが1位で、噴水の恩恵を受けられなかったCHOCHOはラス。

3回目:
PAC→CHOCHO→FK
最後はイベント2枚はほとんど意味なさそうで、岐路、宝物庫、島、シルクロード、造幣所、占い師、辺境伯が使われた国。他は空気。
FKは2-5スタートだったので岐路、宝物庫と買い、以後は宝物庫を買い足しつつ金貨を買い、金貨を買ったらなるべく銅貨をたくさん廃棄できるように造幣所を購入×2。これで圧縮してからは造幣所で金貨を獲得し、適当なところで辺境伯を買って妨害しつつバイも増やす。ほかの人は3-4スタートだったので銀貨、島と買って、あとは似たようなもの。この国は正直みんなやることが同じにならざるをえないのである意味購入順が全てだった。あとはただの展開の運。2-5から入れたFKの勝利。

今週はドミニオン。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2コスト、3コスト、4コスト、それ以外のコストの王国カードを各1枚づつランダムに入れる。
B)イベントとランドマークを計2枚入れる。
C)3人に王国カードを各4枚ランダムに配り、それぞれ2枚を選び、同時に公開する。それらを入れる。
D)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。

1回目:
漁村、共謀者、拷問人、マーケット、大君主、司教、投石機、交易人、公爵夫人、遊牧民の野営地。イベントは「昇進」と「意外な授かり物」。CHOCHO→PAC→FK
序盤は司教と投石器と交易人のどれで圧縮開始する?という選択と漁村買い占め。自分はまあ交易人かなーと。漁村は3枚買えた。あとは増えたアクションで拷問人を撃ってマーケットでバイを増やして属州買っていくだけのシンプルなゲーム。途中で買った投石機が銅貨圧縮して攻撃したり、他のプレイヤーから撃たれた拷問人で呪いを受け取って破棄したり、わりと役に立った。交易人での圧縮&銀貨獲得もうまく機能してFKが勝利。

2回目:
1ターンに2枚目のカード獲得で2VP得られるランドマーク(最大18VP)「公会堂」と、6金で銀貨2枚獲得してそのターンに獲得した銀貨1枚につき1VP得るイベント「征服」が噛み合った国。王国カードは官僚、馬上槍試合、村落、移動動物園、豊穣の角笛、護符、見張り、都市、収穫、灯台。PAC→FK→CHOCHO
見張り+官僚でスタートして圧縮と銀貨獲得を進め、公会堂が機能する間は金貨購入ではなく征服を優先。実際は官僚を使ったターンにも公会堂から2VP得られていたのだが忘れてた。公会堂からVPが枯れたあとは都市を購入し、そのあとは都市パワーで属州購入レース。最終盤に他の2人の引きが悪く最後の1枚の属州を購入できてFKが勝利。
護符で馬上槍試合を一度に複数枚買えるので、馬上槍試合路線も結構いけた国だったかもしれない。

3回目:
原住民の村、岐路、ハーレム、シルクロード、隠し財産、執事、農村、改良、王室の鍛冶屋、借金。ランドマーク「凱旋門」と「水道橋」。FK→CHOCHO→PAC
一見すると岐路+シルクロードでもかなりいけそうな国だが、購入権が増えないので隠し財産で全員の出力が上がってしまうことにより普通に属州購入レースで決着というオチになりそう、という事前予想。圧縮手段も2つあるしね…。
FKはスタPではあるものの岐路+改良スタートになり、1回目の改良で屋敷を執事にしたのはいいもののそのあとの巡り合わせが悪く、隠し財産購入レースに出遅れてしまう。5金止まりになることが多く、そのたびに改良を買う。そして改良が2枚手札に来たタイミングで片方を隠し財産に変えてようやく1枚ゲット。しかしそのころにはすでに他の2人は隠し財産を利用して金貨を得ている。こうなれば追いつくためにはさらに賭けるしかない、とそのあとさらに2枚の隠し財産を買った。そこからは隠し財産パワーで怒涛の追い上げを見せたが、ぎりぎりのタイミングで購入した王室の鍛冶屋が機能しなかったという悪材料もあり、二位止まり。1位は水道橋からうまくVPを稼げたCHOCHOでした。

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男性
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ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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