忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ラヴニカのギルド1BOX構築対戦の続き。

CHOCHO(ボロス)VS FK(ゴルガリ門5色)
1本目。後手で土地5枚+ギルド会談+単体除去スタートでこのデッキならまあ良しと思っていたら、そのあとが引けども引けども土地で、ガーゴイルが9/9で出たけど1体では横並べ攻勢をしのぎ切れず憤死。
2本目。ヴラスカに議事会の裁きを使わせたあとに出たガーゴイルが6/6で、次のターンからギルドパクトの大剣を装備して殴ると10点クロック。相手は除去を引けず3回殴って決着。
3本目。土地2枚+ロケット+隠し矢×2+ギルドパクトの大剣+席次/石像という「土地1枚引ければOK」ハンド。不安を抱えながらもGOで、どうにか3ターン目に門を引けて4ターン目にロケットを置いて4マナ確保。出しておいた隠し矢のおかげで相手は1/1飛行絆魂に+3/+2を付けることを躊躇し、貴重な時間を稼げた。教導が一回機能して2/2になったあとで+3/+2を付けてきたがそこには石像をお見舞いする。相手はくじけず2/2を展開して+3/+2を付けるが、引いていたヴラスカで破壊。そのあとはヴラスカで土地をサクりながらドローを進め、ゴルガリの拾売人とかのアドバンテージを積み重ね、最後は忠誠度7のヴラスカと除去2枚を構えつつギルドパクトの大剣装備したスフィンクスで殴って決着。

ゴルガリ門5色をCHOCHOに貸して次の対戦。

PAC(イゼット)VS CHOCHO(ゴルガリ門5色)
1本目。イゼットの攻勢を煤の儀式を含む除去で抑え込んだと思ったが、重力殴打と墓地の直流2枚で致死圏へ。10/10のガーゴイルが1ターン遅かった。
2本目。再びの煤の儀式で今度は抑え込みに成功し、ギルド会談でモリモリ引いて圧倒的なアドバンテージ差で門5色の勝利。
3本目。イゼット側はドロースペルと土地しかないハンドだがGO。再活も駆使してライブラリーを掘り進み、相手の脅威には除去を見舞う。そしてついに更地に登場したラル。+1能力連打からパルン、ニヴ=ミゼットを召喚し、直流を再活。これには石像が飛ぶが、2枚ドロー。豊富な手札で相手の攻め手を抑え込んで時間を稼ぎ、ラルの奥義を発動。残り6まで減っていた相手のライフは音波攻撃+紋章の効果で消し飛んだ。

さて、Amazonで注文していた灯争大戦2BOXが、6/11~12到着予定だったのが6/9と大幅に早く届いたので、来週に開始するつもりだった灯争大戦ドラフトを前倒し。
初回なのでオープンドラフトで、いろいろ説明したり確認したりして進める。
オープンなのだが自然なピックを進めると全員が青を触るというカオス状態。PACが青白黒で、地上を止めて飛行で攻めるかPWアショクでライブラリアウト狙いか、という「守りを固めれば勝利が転がり込んでくる」デッキで、除去も豊富で一番完成度が高そうだが色補助無しなのが不安点。CHOCHOは青緑赤で、速度的には一番速い…というか除去にも回避能力にも難ありなので速度に賭けざるを得ない印象。FKは黒青だけでも組めるが黒緑青や黒青タッチ赤や黒青タッチ白も考えられなくはない、というあたり。
時間が足りずこの日はピックのみで終了。構築は次回で。

あ、この日剥いた9パックから大いなる創造者、カーンと炎の職工、チャンドラが出たのでペイはしました。
PR

前回のドラフトの残り2戦。

FK(ボロス) VS PAC(セレズニア+赤)

1本目、先手。5枚ほど入っている2マナ域を引かず3マナからの展開だったが軍団兵(2/2飛行速攻)なのでまあ良し。返しに1/4到達のブロッカーを出されるがその返しで出したオレリアが強すぎた。
数ターン後に光明の縛めをつけられるが誘発能力は止まらず、一度教導成立して3/3になった軍団兵が殴り続けて撲殺。
2本目、後手。ワンマリした相手に緑マナが出ず、こちらは2マナのパワー2からマナカーブ通りに普通に展開。地上クリーチャーが1体除去されるものの緑マナが出ないままだとどうにもならず。

FK(ボロス) VS CHOCHO(ディミーア+赤)

またしてもダイスロールで先手。
1本目、先手。2/1攻撃時先制の補充兵を出すが情報屋(1/3)が立ちはだかる。ならば、と出した軍団兵には1/3飛行が立ちはだかるが攻撃後に直流で追い打ちして除去。もう1体出てきたのには議事会の裁き。1/1飛行絆魂に+3/+2警戒を付与というお手軽コンボも追加して空から撲殺。
2本目、後手。1/4と2/2接死で地上はがっちりと止まり、しばらくにらみ合う。そこにオレリアを引いたので相討ち上等で攻め込ませる。オレリアには死の重みが付けられたが、これにより確定除去は無いということが読めたので+3/+2警戒付与のエンチャントを付けて攻撃継続…しようとしたら、さすがにこれは看過できないと原因不明の消失で1ターン凌がれる。しかし一時しのぎにすぎず、パルヘリオンの巡視兵(2/3飛行警戒教導)→オレリアと続けて空から攻め立てる。巡視兵には捕獲球が差し向けられるが、オレリアで殴って6/5/5を展開し次のターンに宇宙粒子波。相手のライフは溶けた。
感想:オレリア強すぎ。宇宙粒子波×2と重力殴打が入っていて盤面膠着には強い構築だったが、相手が除去コンだと厳しかったかもしれない。

で、これで36パック全て掃けたので、その全てのカードを使って2色で60枚デッキを組んでみてもらうことにした。
PACが選んだのは、ニヴ=ミゼットとラルを擁するイゼット。CHOCHOはオレリアを含むボロス。
FKはディミーアを組み、残りのパーツを使っておまけデッキとしてゴルガリベースの門5色を組んだ。

CHOCHO(ボロス)VS PAC(イゼット)
1本目。補充兵→軍団兵→補充兵に+3/+2警戒付与という理想的速攻で、防戦一方だったイゼットがそのまま押し切られる。
2本目。イゼット側が静電場で地上を止め、攻勢に出られるクリーチャーを引けないまでも相手の攻勢を止めつつ少しづつ削る。フライヤーは直流で潰し、急進思想で掘り進んでついに小柄な竜装者にたどり着く。なんだかんだで10点近く静電場で削っていたこともあり、ライフレースをイゼット側が制する。
3本目。1/3の壁過の達人を2/2先制教導が突破するために2マナのコンバットトリックを消費。その後小柄な竜装者が盤面を支える。パルヘリオンの巡視兵×2が追加されるがイゼット側も小柄な竜装者を模写でコピーして対抗。
この盤面をボロス側が溶岩コイルと反応+反正でこじあける。イゼット側はクリーチャーを全て失ったが、直流と標の稲妻を駆使して除去し返す。ブロッカーとして出したピストン拳のサイクロプスに光明の縛めが付けられて補充兵に殴られるが、そこに満を持してラルが登場し補充兵を消し飛ばす。盤面一掃状態で出てきたPWほど強いものはなく、+1能力でデッキを掘り進んで引いた弾けるドレイクをプレイし、さらに模写再活でコピー。突如登場した8/4飛行×2の前に、次のターンにゲームは決着した。

残りの対戦はまた来週。

前回のドラフトの残り1戦。

CHOCHO(ボロス) VS FK(緑5色)

1戦目、後手。緑の低マナの壁で序盤をごまかして5/4/4を展開すると相手の攻勢がピタリと止まる。1体を攻撃に送り込むとスルーされ、5/4/2速攻教導を含む全軍で殴り返される。ここは躊躇なく4/4との相討ちを選び出血を抑える。以後は除去も絡めつつ慎重に立ち回り、チャンプブロックも使って自分のライフは高い水準に保ちつつ相手のライフを詰めていく。ボロス側は逃れ得ぬ猛火を握っていたがついにライフは6点を割ることはなく、投了。
2戦目、後手。ボロス側が土地5枚でキープしたのが明らかにぬるかった。壁や3/3/2で盤面が落ち着いてしまうと、重いマナ域を得意とする緑5色側の土俵。クリーチャー呪文を唱えるたびにカードが引ける4/2/3を着地させ、あとは適当に展開したらリソース差はもはや覆しがたく相手が投了。

そのまま続けて4回目。
1パック目ファーストピックはレア枠がギルランだったので無視して、3/2/2飛行速攻でボロスを志向。実験の狂乱が流れてきたので喜んでキャッチ。
2パック目ファーストはオレリア。色の合った神話レアが出てくれた以上考えることは何もない。
3パック目ファーストは栄光の好機…なわけがない。色の合った神話レアでもこれは初手取りはしないよ!手堅くパルヘリオンの巡視兵を。栄光の好機は最後から2枚目で結局取ったけどまあデッキには入らないよね。ピーキーすぎる。
バットリが全くないのが気にかかるものの除去の枚数・質はまずまずで、ボムレア2枚を含む純正ボロスが完成。
回りの二人は終始苦しげで、初期に選んだ色絡みのカードが十分出てくれずどこに活路を見出すか頭を悩ませることになった模様。

PAC(セレズニア+赤) VS CHOCHO(ディミーア+赤)
1本目。グダグダの展開で長引いたあとレーデヴの勇者が1/1絆魂トークンを毎ターン2体生み出し、開花+華麗で全体強化&総攻撃でフィニッシュ。セレズニア側の勝利。
セレズニア側にバットリが多すぎだったので少々組み換えアドバイス。
2本目。セレズニア側がクリーチャーを多く引き、ディミーア側が除去を十分引けなかった結果、クリーチャーの質で押しまくられる展開に。ある程度押し込まれるとあとから除去を引き始めてもテンポ的に間に合わず…。セレズニア側の勝利。
あまりの細さに見かねてディミーア側にも組み換えアドバイス。だが根本的に枚数が足りてない感じは否めない。「カードプールが弱いときはクソビート狙い」の方針に従い、壁を抜いて2/2/1に替えるあたりの調整を行った。

残りの2戦目・3戦目はまた次回に。

ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの3回目。前2回がセレズニアベースで弱腕だったCHOCHOに、白絡みならボロスを志向せよ、緑やるなら門絡めて5色覚悟のパワーカードピックのほうがいい、とまずアドバイス。
1パック目ファーストピックは遁走する蒸気族、セカンドピックが高熱仮説でイゼット路線だったがそのあとが微妙で、1パック目で色を固定するのをあきらめてギルド門やロケットを取りつつパワーカードピック。自分自身が緑5色になりそう。
2パック目ファーストは6マナ5/4飛行スフィンクスとギルドパクトの大剣で2択。スフィンクスを流すと卓上に存在するであろうディミーアを利する結果になるし自分にとってスフィンクスが負け筋になる。ギルドパクトの大剣は1パック目で門をほぼ自分で押さえたので一周する可能性はあるが以降の門も拾う前提でピックされることも十分ありうる。悩んだ末にスフィンクスを取ったが結局大剣は戻ってこず。しかたない。
3パック目ファーストは採取/最終でさすがにこれは強い。4/2/3でクリーチャー呪文を唱えるたびに1ドローのレアも爆弾クラスなので、これらとありとあらゆるカラーの除去を入れて緑5色が完成。WWGGの奴が2体入ってるけど、正直これよりはBBGGの奴のほうがデッキには合ってたな…マナベース的にも無理がないし…。とはいえ、BBGGの奴を積極的にピックするタイミングはなかったのでしゃーなし。さて、色が揃わないと速攻にあっという間に負けそうだがマナがなければ除去も撃てないので基本的に後攻デッキだよなぁ。どうなることやら。

PAC(ディミーア) VS CHOCHO(ボロス)
1本目。バットリを絡めた速攻がきれいに決まってボロスが先勝。
2本目。先制持ちについたギルドパクトの大剣の威迫がやっかいでかなりディミーアが押し込まれるも、少しづつ盤面を落ち着かせてドレインでライフを戻す。除去が払底していたところに出てきた正気泥棒が強すぎて対抗手段も全て奪いディミーアが逆転勝利。
3本目。1ターン目のインプを2ターン目に手札破壊として使用し直流を確認しつつ正義の一撃を落とす。直流があるので正気泥棒は手札に温存し、他のカードを展開して機会を待つ。諜報で接死とドロー能力を得る3/2/3が諜報を駆使してプレッシャーをかけてくるのを嫌って直流の表裏で除去される。そこで満を持して正気泥棒。手札のバウンスで守れるようにしているのでまさに盤石。そのあとは正気泥棒無双でディミーアの勝利。

PAC(ディミーア) VS FK(緑5色)
1本目。ダイスロールに勝って後手スタート。ロケットを絡めて4ターン目にWWGGを捻出し4/4をプレイ。次のターンに5/5召集ワームをプレイ。さらに優しいインドリクを追加しつつ格闘で除去。この単純なファッティ攻勢により圧殺。
2本目。相手が負け先を選択し後手スタート。自分ダブマリ、相手ワンマリ。除去でお互いの有効牌を潰しあう展開で、最終でお互いの盤面がきれいになってからFKが土地ゾーンに突入。とはいえ地上は4/4ががんばっているので1/1飛行のインプがペチペチ殴ってくるだけにとどまっている。高熱仮説はあるが正気泥棒が出た場合のことを考え、除去が2枚になるまで待つ。インプへの1枚目の除去はバウンスでかわされたが、すぐにもう1枚の除去を引いて破壊。後続のシェイドは4/4と3/3でブロックし、-3/-0でかわされたが高熱仮説を放って除去。この段階でデッキの残り枚数が10枚程度になり、こちらのほうが枚数が少なかったので4/2/3からの大量展開&押し切りに賭ける。さすがに14マナも出ている状況だと一気に4/4・4/4・5/5と3体も展開でき、うち1体が優しいインドリクでブロッカーを一体除去。この攻勢を前に相手は盤面を支えきれず、25あったライフも2ターンで溶けた。

例によって3戦目をやる時間は当日中はなかった。ボロス対緑5色なので、軽いところを引けなかったり色マナが揃わなかったりするとあっさり決着してしまうだろう。逆に攻勢がかみあわずもたつけばこちらが有利になる。展開はどちらに転ぶかな?

今週はドミニオン。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2コストの王国カードをまず1枚入れ、あと三枚をランダムに入れる。
B)イベントとランドマークを計2枚入れる。
C)3人に王国カードを各4枚ランダムに配り、それぞれ2枚を選び、同時に公開する。それらを入れる。
D)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。

1回目:
FKが手元の4枚からポーションを含む2枚(片方は支配)を嫌って残りの2枚を投入。そのうちの片方が魔女娘だったのだがこれのベインカードとして出てきたのが大使。圧縮できるのが弟子だけ、と呪いを巡るやりとりが焦点となりそうな王国。実際そのように推移し、呪いの山が枯れて各自のデッキ内呪い枚数が落ち着いてから属州が買われ始め、最終手番になったPACが勝利。各種類ごとの財宝カードの枚数を競い、それぞれ一位がVP5を得るというランドマークがあり、特殊な財宝が3枚あったこの国でうまく枚数勝負を制していたのも効いた。1手番不利だったFKは二位。呪いの枚数に苦しんだCHOCHOが三位。

2回目:
最初の4枚が礼拝堂、地下貯蔵庫、村落、坑道(捨てると金貨が貰える2勝利点)。これだけでもうパワーゲームの予感しかしない。CHOCHOが王室の鍛冶屋(5枚ドローして銅貨は全て捨てる)まで入れたのでもはや確定。銀貨₊礼拝堂から入ったFKに対し他の二人は村落₊坑道。礼拝堂がある場合は圧縮から入ったほうが絶対に強いことは知っていたのでここは経験の差。圧縮できないターンに村落→坑道と買い、以降坑道をもう1枚買って村落を買えるだけ買えばあとは村落で坑道を捨てるだけで勝手に出力が上がる。圧縮に手間取る2人を尻目に一気に属州を3枚買い、あとは買えるときに買うだけ。FKが当然の一位。

3回目:
シルクロードを入れたが購入権を増やす手段が禁制品しかなく、イベントの「徴税」も最初の動きでお互いの様子を見あうぐらいの効果しかなし。さらに、銅貨が10枚あればVP15というランドマークもあり、少ない購入権をどうやりくりするか、禁制品に手を出すのかどうか、など非常にタイトで悩ましい国。最終的には全員僅差ながらも銅貨10枚を達成したことが効いてCHOCHOが勝利。シルクロードも購入権が少ないこの国で3~4点になっていたので思いのほかポテンシャルが高いということを全員が知ることになった。

3つの王国それぞれが趣の異なるプレイ感で、プレイヤーたちに新しい知見もあり、良いゲームだった。

残った微妙な時間でババンクをインストだけ。心理読み一点突破みたいなゲームなのでパーティーゲームとしては良いが、ドイツゲーム好きにはやはり受けは悪い。状況に応じた最適解を探る知的興奮、というようなものは全くないからだ。ま、これもいずれ姪っ子たちへプレゼントかな。

翌5/06が休日なので5/05の日曜会は昼から活動するスペシャル版。
池袋で平成振り返りカラオケをして寿司を食ってから家に移動し、16時半ごろからアーカムホラーを開始。
キャラ選択は12キャラを各人に4キャラづつ配り、全体バランスを考えながら1キャラづつ選ぶという形で行い、魔術師(PAC)・新米警官(CHOCHO)・天文学者(FK)という組み合わせになった。PACに配られた4枚はいずれもかなり微妙で選択に苦慮した模様。
滑り出しは順調。影響力と筋力はさっぱりだが他の能力が高く浄化にも探索にも活躍する天文学者が強力で、「破滅トークンを2つ以上浄化したときに正気度1点消費でクルートークンを1つシナリオシート上に置ける」という特殊能力と「破滅トークンが2つ以上置かれた場所に瞬間移動する呪文」および「正気度3点分のダメージを引き受けることができ、クルートークンを得ると正気度ダメージが全快するアイテム」のシナジーもあって、わりとあっさりクルートークン3つをシナリオシート上に置くことができた。これによりシナリオカードが更新され次の段階に進む。
次の段階ではアーカムの街の5つの場所の中から、魔法障壁のある場所と儀式の場所を突き止める。今までの作業も行いつつそれらの場所を探索しなければならない。
モンスターが次々と襲い来るが、新米警官が手錠を使って片っ端から逮捕する。ちょっとこの新米警官戦闘面で強すぎませんかね?!魔術師はパラメータの都合上&探索者リーダーということもありモンスターの標的になりやすいので逃げながら破滅トークンを浄化する。
そうこうするうちに天文学者が魔法障壁のある場所を突き止め、儀式の場所に踏み込んだ。カルト信者2体と強制戦闘になったので次のターンに警官と2人で排除する。儀式をやめさせるのにシナリオシート上のクルートークンが5つ必要で、儀式をやめさせたのちに除染のためにさらに3つが必要ということなので計8個。今置かれているのは3個。
というわけでクルートークン集めに動いたが、何かを優先すると他の面が手薄になるのはこのゲームの常。神話イベントの巡りあわせもあって一時はボード上に異常現象トークンが3つも置かれる事態になったが、浄化に長けた2人が収拾に注力すると数ターン後にそれらは解消された。とはいえ、すぐにまた異常現象が1つ現れる。これはらちがあかないということで、多少の事態の悪化は許容して除染を進めることにした。そしてシナリオシート上に必要なクルートークンを乗せ、除染を行うとシナリオカード5番の裏面を見よとのこと。そこには「探索者たちはゲームに勝利した」の文字が。
あれ?終わり?もう一山ぐらいあるのかと思ってたので達成感よりも肩透かしな印象が先に来た。エルドリッチホラーと違い勝利条件が明示されていないため初回プレイはこういう感想になりがちかも。ただTRPGとかでもクリア条件は手探りだろうからTRPGっぽさを重視したのかも、とも考えられる。感想戦をしているうちにじわじわと達成感が。これはこれで良しか。
プレイ時間は3時間10分。ボリューム感がわかったので次回からは別シナリオであっても「このシナリオカード解決したらそろそろ終わりだろう」という予測は立てやすくなりそう。

残りの時間はセンチュリー:スパイスロードを人数回。FKが全勝できたが他の2人が何か悪かったのかというとよくわからない。自分としてはエンジンを効率よく回すことを最重要視し、場合によっては金貨が得られない勝利点カードでも取るというスタイルでプレイしているが…。とりあえず今回の戦訓としては「大量の黄スパイスを変換元にする商人カードは結構強い」というのが挙げられる。逆方向の、高級スパイスを複数の黄スパイスを含むスパイス群に変換する商人カードが取りやすくなるからだ。その2つを組み合わせればエンジンになり、後者はスパイス量を増やす役割を果たす。このゲーム、商人カードは質の向上と量の増加の2つの役割があり、両方の手段を持っていないとエンジンが回らない。元手無しに量の増加ができる商人カードは入手争いが熾烈なので、組み合わせによって量の増加を達成できれば相対的に低いコストでエンジンを完成でき、人より先んじて回し始めることができる。ただその場合、元手を全喪失するようなカード購入を行うとエンジンが止まり、再度動かし始めるために手番を無駄にすることになる。

例)黄4→緑1茶1
  茶1→緑1黄色3
  黄2獲得
  アップグレード2
 以上の4枚で構成されたエンジンの場合、いったんスパイスを完全に空にすると黄4を揃えるまで動けなくなる。

なので、エンジンが止まらないタイミングで購入することが重要(逆に言えば、元手無しに量の増加ができる商人カードは購入タイミングの自由度が高いのが利点)。さきほどは「よくわからない」と言ったが、他の2人はおそらくこれが出来ていないのだろう。

アーカムホラー第三版をプレイ。ただし、手順を理解するための慣らし運転で、途中終了になることは最初から織り込み済み。そもそもが3時間級のゲームなのでインスト込みで平常時の日曜会(18時半ごろ開始)で終わるわけがない。本気でやるのは祝日版日曜会(16時ごろ開始)のとき。

で、内容は第二版からだいぶ変わったらしいが自分は第二版をプレイしたことがないからわからない。PACによると「コンポーネントがコンパクトになった」「進行がストーリー仕立てになった」とのこと。
EH(エルドリッチホラー)と比較すると

・敵に接触されると必ずダメージを受ける(EHでは能力が十分高ければ無傷で無双できた)
・体力や正気度の回復がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・アイテムの購入がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・神話デッキを使うのではなく、神話トークンを引いてそれに応じた内容のイベント発生
・偶数人/奇数人での有利不利がない
・登場するモンスターはシナリオによって候補が絞り込まれている
・使用するマップがシナリオによって異なる

など、凶悪なモンスターと神話イベントのランダム性に翻弄されつつも対抗手段も確保しやすくヒロイックなゲームプレイが楽しめるEHに比べ、AHはシステム的にシビアな印象を受けた。ストーリー仕立てになっているため、世界がやばいことになっていく感じはAHのほうがより味わえるのかもしれない。

Bloodborne the cardgameをプレイ。
・死はそれなりに起こるが死闘感は乏しく、他のプレイヤーとのVP稼ぎレースを淡々と進める感じ。入札行動同時公開という方式からもわかる通り、他のプレイヤーとの競り合いが全て。
・遠距離武器は他のプレイヤーへの嫌がらせ効果をともなうことが多い。ここがPVPっぽさの表現だろうか。
・クトゥルフゲーっぽい理不尽さもあり…というべきなのだろうか。+がついている出目が連続すると体力MAXから即死することも。ラスボスが及ぼす全体効果の中には「2回死ぬとゲームから脱落」という酷いものがあり、その状況下で出目が走って死ぬと乾いた笑いしか出ない。
・アートワークはオリジナルのゲームのものをそのまま使っているだけあって秀逸だが、ゲームとしては「敵を倒した達成感」が薄いので死にゲーのカタルシスを表現できているとは言い難く、高い評価は与えられない。まあ、ファンアイテムかな。

そのあとはタイムボムを数回。脱落しないかわりにある程度運任せな部分がある人狼、という感じだろうか。対応人数は2~8だが、やはりこういうのは大人数でやってこそだろう。

カード購入にめくれ運のあるミスティック・ヴェールをここしばらく続けてやっていたので、めくれ運のないドミニオンをこの日はプレイ。

ランダム選出ルールは前回同様。

1回目:
ブドウ園とゴーレムがあり、購入を増やす手段もアクションを増やす手段も豊富な環境。金貨や銀貨が一枚につき-2点になるランドマークがあるので占い師による2金出力頼りでポーション以外の貨幣を一切買わない路線を実行。薬草商とポーションがうまいこと同じターンに来て次のターンもポーションを使えたパターンが何度かあった分ブドウ園購入レースで優位が得られ、FKの勝利。

2回目:
保管庫で坑道を自力で捨てられる危険な環境。白金貨はFKが真っ先に買えたのだがタイミング的に保管庫も坑道も買うのが遅れ、他の2人が好き放題金貨を取るのを眺めている展開に。他人の保管庫でも自分の坑道を捨てられるの忘れてた。これはあきませんわ。一番手で最終手番になったCHOCHOが順当に勝利。

3回目:
巾着切りと魔女があるアタック場だが廃棄手段も2種類あり、しかも1枚廃棄すると1VP得られるランドマークが存在。とはいえやはり呪いを廃棄する作業に追われると出力は低下するわけで…。魔女を購入しなかったCHOCHOはゲーム終了を待つまでもなく最下位が濃厚。購入権を増やすのが難しい環境で無理にポーションを触りにいったPACも伸び悩み、FKが勝利。

微妙な時間が余ったので「お先に失礼しまーす」を3回プレイ。3人だと完全なカウンティングが不可能なので軽~いプレイ感。クールダウンにはちょうど良い。

ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの2回目、対戦の残り。
セレズニアt黒VSディミーアt緑。
1戦目は先手のセレズニアがデヴカリンから入って4/2/3飛行で押し込むも、3/2/3の諜報で接死を得る奴でデヴカリンを討ち取り、4/2/3も5マナ確定除去で討ち取ってライフ2点で踏みとどまる。それまでに虚報活動で相手のリソースを奪いギルド会談で3枚引いていたのでそのあとは門番のガーゴイルを7/7で展開し5/3/4飛行も追加してすみやかに介錯。
2戦目は庁舎の歩哨とオクランの暗殺者が相打ったあと5/3/4飛行と6/6の門番のガーゴイルを特に何のドロー補助もなく最速素引き展開して、地上を適当に固めて空から撲殺。イージーウィン。
門シナジー侮りがたし、ということを皆が認識したところで2回目のドラフト完。

そのあとはミスティック・ベールを2回。
1回目はCHOCHOに堕落シンボルを打ち消すカードが多く集まりフィーバーして終了。前回はこのパターンで自分がオーロラで1回に10点稼いだりしたが、オーロラが無いほうが決着が遅くなって点差はつきやすくなる感あり。なのでこのゲームは順位だけが問題で点差は無意味と考えるべきだな。
2回目はFKが堕落シンボルを打ち消すカード若干量と、山札や場札を操作する系のカードを組み合わせてデッキをほぼ全て引き切るような構築に成功して勝利。っていうか勝ちパターンが結局ほぼこればっかな気がする。そして堕落シンボルを打ち消すカードが買えるかどうかも結局運なのでやっぱり運ゲーかも。拡張でどのように手が加えられているのかが気になるところだな。

[12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 8
10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]