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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
本日は実に約3か月ぶりのリアル日曜会。
それでもルールを忘れてるってことは絶対なさそうなドミニオンを人数回。BGAでは遊べないから、ってのも理由。
ただし、ランドマークとイベントは使わず(存在を忘れていた、ともいうw)。

1回目:
PAC→CHOCHO→FK
魔女と望楼が全てという酷い国。望楼があっても全て防ぎきれるはずもないので必然的にデッキがグダグダになる。
FKは金の回りの関係で魔女を買うのが少し遅れたがそのぶん金貨を買うのは早く、それがどう影響するか?と思っていたが、結局は呪いがどの程度ヒットしたかと終盤の偏り運で属州を買えたかどうか、に尽きた。CHOCHO>FK=PAC。

2回目:
CHOCHO→FK→PAC
魔女娘(ベインカードはオアシス)と狩猟団がカギだが、借金で圧縮できたり、地下貯蔵庫でルーティングもできるので前回よりはだいぶマシな国。呪いが送り込まれるの避けられないがルーティングできるし、デッキが膨れても狩猟団で掘れるのである程度のデッキパワーは保てる。
全員、魔女娘を1枚とオアシス複数枚を買い、その前やその合間に借金を買ったり銀貨を買ったりで選択の差が出た。PACは6金になかなか届かず狩猟団ばかりをたくさん買い馬群に沈んだ。
FKとCHOCHOどっちが勝ったかは忘れたが、確か属州の最後の1枚をCHOCHOが購入してその差で決まった…ような。

3回目:
FK→PAC→CHOCHO
坑道、航海士、民兵、大衆、変成、薬師、薬草商、庭師、ほか。
三つの路線が考えられる、けっこう良い国。
1)坑道を航海士でセルフコンボして金貨を手に入れる。坑道は民兵へのカウンターにもなる
2)民兵や大衆で他を攻撃する。ただし民兵は相手の坑道をトリガーしてしまう
3)錬金術路線。薬草商→ポーション→変成と進んで以後薬師をひたすら買って薬師連打パワーで勝つ
FKとCHOCHOは路線1、PACは路線2を選んだ。坑道→庭師→公領と売り切れ、かなりの僅差だったが終了条件を満たした差でFK>PAC>CHOCHO。

ドミニオンが終わったら、これもまたBGAに無いゲームとしてギズモをプレイ。
青を建てるたびエクストラ2VPを得られる体制を築いたFKと、ファイリングアクションでランダム4エナジー入手+何か建てるたびに任意1ランダム1入手というCHOCHOの一騎打ちの様相を呈し、1点差でCHOCHOの勝利。さすがにここまで極めればファイリングアクション特化でも勝てるというのは良い発見だった。
なお、PACはランダム入手で黄エナジーがやたらに溜まってしまってうまく消費しきれず馬群に沈んだ。このゲーム、余計なエナジー抱えてエナジー上限に達するとエナジー獲得自体ができなくなりハマる恐れがあるというのはなかなか怖いところ。

さて、状況次第ではあるものの次回はまたオンライン開催に戻る予定。確実にリアル開催があるのは、家庭用マキブON発売後の8/2。その間はどうなるかわからない。
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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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