電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。
プレイしたのは、皆で予習していたキーフラワー。
これもかなり複雑そうなので、基本的な流れの部分だけルールを読んであとはとにかくやってみよう、というおなじみのパターン。
で、いつもなら1回プレイしてルールを掴んだら次に本番としてもう1回プレイするのが常だが、このゲームの場合は1回でゲームを終えた。
キープル(人員コマ)に3色あってマストフォロー入札、というのはゲームシステムとして面白いと思うが、各人の各色のキープル数がかちっと決まっていないので予測がつかなすぎてなんだかふんわりしたプレイ感になっている。キープルはランダム入手以外は公開情報なのでカウンティングはできるが、そこまで意識してプレイすることを求められると重たすぎる。ただ、キープル数が常時公開されているとそれはそれで長考を招きそうではある。
思うに、「他の色のキープルにくっつける場合にのみ同色として扱うワイルドのキープル」が増えていく形にすればキープルの増加と予測可能性を両立できたのではなかろうか。
素直に拡大再生産を楽しめないのもマイナスポイント。自分が強化した施設を他のプレイヤーに利用されてしまうので。「施設の利用もキープル使用でマストフォロー」というアイデアを活かすためにはこの形にならざるをえないのはわかるが…。
あとは、このゲームに関してはBGAのUIのユーザビリティが低かった。必要最低限でない数のキープルを置く操作が行われた時は確認を出してほしいし、使えるキープルがなくなったら「以後ずっとパス」を選べるようにしてほしい。
そういう微妙な不満が積み重なって、この気持ちのまま2回目やっても楽しめなさそうだったのでとりあえず今日はキーフラワーは切り上げた。
なお、ゲーム自体はキープルの置き数ミスがなく輸送力に優れ木材1個を3VPにカウントする施設が効果的に機能したPACが圧勝。
次はテラミスティカ。PAC→FK→GWでエンジニア、ダークリング、カオスマジシャンを選択。
全員新しい種族へのチャレンジだが、さすがに2回プレイしただけあってスムーズ。ただ、種族の特性を理解しないとまるで勢力が伸びないので、プレイがスムーズであることと「うまくプレイできている」ことは全く別物。種族ボードを見るときには特殊能力にまっさきに目がいくが、建物のコストや収入の違いなどのほうが重要だったりする。たとえばエンジニアは2つめの神殿の収入が(普通は司祭1のところ)パワー5という特殊なもので、それを活かしてナンボという種族。
ダークリングはスコップを得るのに労働者ではなく司祭を必要とするがその際に2VP得ることができ、さらに聖域からの収入が司祭2。このゲーム、司祭はもっとも貴重なリソースなので最初にこの種族の説明を読んだ時には「ハァ?大丈夫かこいつ」と思うのだが、案外なんとかなってしまううえに建物のコストや収入も優秀なので普通に強かった。ダークリングの圧勝。「最強種族の一つ」と遊星ゲームスのブログに書いてあったのは伊達ではなかった。
この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりレースフォーザギャラクシーをプレイ。
さすがにGUI版をアホほどプレイしていたためFKとGWのプレイは超スムーズ。「まるで我が家のような安心感」とはGWの言。
PACは軍事系で軍事力6の目標を取り、GWはVPチップをカウントする6Devと鉱物系6Devを作って生産消費体制。FKは目標カードを取りながら生産消費で4VP得られる体制を作ってGWの消費に追随しつつ最終ラウンドにSETI(惑星と探査能力をカウントする6Dev)を置き切ってフィニッシュ。これが効いてFK>(2点差)GW>(4点差)PACで決着。軍事系は軍事力をカウントする6Devがあってももう一押しないと勝ち切るのは難しい。
レースフォーザギャラクシーは25分で終わり、ちょうどよい時間になったのでこの日はこれで終了。
来週はまたオンライン開催、そのつぎはリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
プレイしたのは、皆で予習していたキーフラワー。
これもかなり複雑そうなので、基本的な流れの部分だけルールを読んであとはとにかくやってみよう、というおなじみのパターン。
で、いつもなら1回プレイしてルールを掴んだら次に本番としてもう1回プレイするのが常だが、このゲームの場合は1回でゲームを終えた。
キープル(人員コマ)に3色あってマストフォロー入札、というのはゲームシステムとして面白いと思うが、各人の各色のキープル数がかちっと決まっていないので予測がつかなすぎてなんだかふんわりしたプレイ感になっている。キープルはランダム入手以外は公開情報なのでカウンティングはできるが、そこまで意識してプレイすることを求められると重たすぎる。ただ、キープル数が常時公開されているとそれはそれで長考を招きそうではある。
思うに、「他の色のキープルにくっつける場合にのみ同色として扱うワイルドのキープル」が増えていく形にすればキープルの増加と予測可能性を両立できたのではなかろうか。
素直に拡大再生産を楽しめないのもマイナスポイント。自分が強化した施設を他のプレイヤーに利用されてしまうので。「施設の利用もキープル使用でマストフォロー」というアイデアを活かすためにはこの形にならざるをえないのはわかるが…。
あとは、このゲームに関してはBGAのUIのユーザビリティが低かった。必要最低限でない数のキープルを置く操作が行われた時は確認を出してほしいし、使えるキープルがなくなったら「以後ずっとパス」を選べるようにしてほしい。
そういう微妙な不満が積み重なって、この気持ちのまま2回目やっても楽しめなさそうだったのでとりあえず今日はキーフラワーは切り上げた。
なお、ゲーム自体はキープルの置き数ミスがなく輸送力に優れ木材1個を3VPにカウントする施設が効果的に機能したPACが圧勝。
次はテラミスティカ。PAC→FK→GWでエンジニア、ダークリング、カオスマジシャンを選択。
全員新しい種族へのチャレンジだが、さすがに2回プレイしただけあってスムーズ。ただ、種族の特性を理解しないとまるで勢力が伸びないので、プレイがスムーズであることと「うまくプレイできている」ことは全く別物。種族ボードを見るときには特殊能力にまっさきに目がいくが、建物のコストや収入の違いなどのほうが重要だったりする。たとえばエンジニアは2つめの神殿の収入が(普通は司祭1のところ)パワー5という特殊なもので、それを活かしてナンボという種族。
ダークリングはスコップを得るのに労働者ではなく司祭を必要とするがその際に2VP得ることができ、さらに聖域からの収入が司祭2。このゲーム、司祭はもっとも貴重なリソースなので最初にこの種族の説明を読んだ時には「ハァ?大丈夫かこいつ」と思うのだが、案外なんとかなってしまううえに建物のコストや収入も優秀なので普通に強かった。ダークリングの圧勝。「最強種族の一つ」と遊星ゲームスのブログに書いてあったのは伊達ではなかった。
この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりレースフォーザギャラクシーをプレイ。
さすがにGUI版をアホほどプレイしていたためFKとGWのプレイは超スムーズ。「まるで我が家のような安心感」とはGWの言。
PACは軍事系で軍事力6の目標を取り、GWはVPチップをカウントする6Devと鉱物系6Devを作って生産消費体制。FKは目標カードを取りながら生産消費で4VP得られる体制を作ってGWの消費に追随しつつ最終ラウンドにSETI(惑星と探査能力をカウントする6Dev)を置き切ってフィニッシュ。これが効いてFK>(2点差)GW>(4点差)PACで決着。軍事系は軍事力をカウントする6Devがあってももう一押しないと勝ち切るのは難しい。
レースフォーザギャラクシーは25分で終わり、ちょうどよい時間になったのでこの日はこれで終了。
来週はまたオンライン開催、そのつぎはリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
PR
Comment