電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ボーラス閣下が現世に降臨したからにはデッキを組まざるをえない。
そういえばダークアライアンスⅠを組んだのは二年半前なのか。早いものだなぁ。
「ダークアライアンスⅡ」
<クリーチャー 7>
4 ファイレクシアの十字軍
3 粗石の魔道士
<呪文 27>
3 火柱
1 喉首狙い
2 破滅の刃
2 漸増爆弾
1 死の支配の呪い
3 鞭打ち炎
1 黒の太陽の頂点
1 高まる野心
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者、カーン
1 炬火のチャンドラ
1 ソリンの復讐
4 清浄のタリスマン
1 不死の霊薬
1 旅行者の護符
1 虚無の呪文爆弾
1 銀の象嵌の短刀
<土地 26>
6 沼
4 山
1 島
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
3 血統の切断
1 破滅の刃
1 火柱
4 躁の蛮人
3 虚無の呪文爆弾
1 黒の太陽の頂点
1 記憶殺し
特にかわったことをするでもなく、黒赤コントロールと黒青コントロールを足してボーラス閣下を入れただけ。
クリーチャーは相手にとってあまりバウンスしたくないであろう粗石の魔道士と、ファイレクシアの十字軍のみ。
今ファイレクシアの十字軍はメタ的に非常に強力なカードで、忌むべき者のかがり火で死なず、修復の天使にもブロックされず、先制攻撃の感染2点でブロッカーとしても頼れる存在。黒絡みのデッキをプレイしていると相手がサイドインしてくる天界の粛清に泣かされることが多いが、ファイレクシアの十字軍の存在が相手に単純お手軽な対応を許さない。まあ、ボーラス閣下はあっさり粛清されてしまうわけですけれども。
メタの上位をデルバー・緑赤ビート・ゾンビ・ケッシグランプあたりと想定した結果、ファイレクシアの十字軍のこともあって黒頂点でなく鞭打ち炎を優先採用している。この「ファイレクシアの十字軍+鞭打ち炎and/or金屑の嵐」パッケージは傷跡ブロックが落ちるまで黒赤の定番になるだろう。
ともあれ、豊富な除去で相手の序盤の攻勢をしのぎ、プレインズウォーカーでコントロールしてしまうのが基本路線だが、ファイレクシアの十字軍が意外な速度でクロックとして働いたりもするので、状況によっては感染ビートダウンに切りかえてしまうのも有効。長期戦志向のデッキが早期決着の手段も備えているとなると、相手は対応が非常に難しくなる。ソリンの復讐+ソリンもしくは炬火のチャンドラ、のコンボも早期決着手段の一つである。
それでは良いニコルライフを!
そういえばダークアライアンスⅠを組んだのは二年半前なのか。早いものだなぁ。
「ダークアライアンスⅡ」
<クリーチャー 7>
4 ファイレクシアの十字軍
3 粗石の魔道士
<呪文 27>
3 火柱
1 喉首狙い
2 破滅の刃
2 漸増爆弾
1 死の支配の呪い
3 鞭打ち炎
1 黒の太陽の頂点
1 高まる野心
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者、カーン
1 炬火のチャンドラ
1 ソリンの復讐
4 清浄のタリスマン
1 不死の霊薬
1 旅行者の護符
1 虚無の呪文爆弾
1 銀の象嵌の短刀
<土地 26>
6 沼
4 山
1 島
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
3 血統の切断
1 破滅の刃
1 火柱
4 躁の蛮人
3 虚無の呪文爆弾
1 黒の太陽の頂点
1 記憶殺し
特にかわったことをするでもなく、黒赤コントロールと黒青コントロールを足してボーラス閣下を入れただけ。
クリーチャーは相手にとってあまりバウンスしたくないであろう粗石の魔道士と、ファイレクシアの十字軍のみ。
今ファイレクシアの十字軍はメタ的に非常に強力なカードで、忌むべき者のかがり火で死なず、修復の天使にもブロックされず、先制攻撃の感染2点でブロッカーとしても頼れる存在。黒絡みのデッキをプレイしていると相手がサイドインしてくる天界の粛清に泣かされることが多いが、ファイレクシアの十字軍の存在が相手に単純お手軽な対応を許さない。まあ、ボーラス閣下はあっさり粛清されてしまうわけですけれども。
メタの上位をデルバー・緑赤ビート・ゾンビ・ケッシグランプあたりと想定した結果、ファイレクシアの十字軍のこともあって黒頂点でなく鞭打ち炎を優先採用している。この「ファイレクシアの十字軍+鞭打ち炎and/or金屑の嵐」パッケージは傷跡ブロックが落ちるまで黒赤の定番になるだろう。
ともあれ、豊富な除去で相手の序盤の攻勢をしのぎ、プレインズウォーカーでコントロールしてしまうのが基本路線だが、ファイレクシアの十字軍が意外な速度でクロックとして働いたりもするので、状況によっては感染ビートダウンに切りかえてしまうのも有効。長期戦志向のデッキが早期決着の手段も備えているとなると、相手は対応が非常に難しくなる。ソリンの復讐+ソリンもしくは炬火のチャンドラ、のコンボも早期決着手段の一つである。
それでは良いニコルライフを!
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・・・が公開された。
なんというかまあ、実に基本セットっぽい基本セットで、CORESET以前の基本セットみたいだ。再録が多くて新しく買う旨みが乏しいところが特に。
パッと見て目に付くのが、軽い除去の弱さ。2マナ以下でまともに除去と呼べそうなのは、「《火葬》から再生禁止効果が外れて《稲妻》の純粋な劣化になった」のキャッチフレーズでおなじみ《灼熱の槍》さんと、「リミテッドの定番で構築では空気」の《平和な心》さんの両名だけ。慎重に慎重に、パワーレベルを低く抑えようという意志がうかがえる。
そこが露骨に出ているのが青の1マナ枠で、《思案》→《定業》→《思案》ときて驚愕の《索引》ですよ。マジックワーストカード100の栄えある60位に選ばれたヒーローが時を超えて復活だ!…だーかーらー、リミテッドですら使われないようなカードを刷るなよ。奇跡カードと組み合わせれば使い物になるって?逆に言えばそれ以外では絶対に使い物にならないな。正直、手札に一枚も加えられないなら、不要なカードは墓地かライブラリの底に送れる形でないとカード1枚を費やす価値がない。
で、傍目から見てるともう露骨にわかるんだが、瞬唱とデルバーが強すぎたからM12が落ちたらそれらが弱体化するように、軽くて使い勝手のいいインスタント・ソーサリーを環境から放逐しようということなんだろう。
そこまで必死にならなくても、新たなるファイレクシアが落ちてファイレクシアマナ呪文が消えれば大幅に弱体化すると思うけどね。
あとは色別に見ていこう。
★白
清浄の名誉も審判の日もないので、横に並べて全体強化して殴る古典的ウィニーも盤面一掃型のコントロールもやりづらい。M13のカードを軸にして何か新しくて面白いことをできそうな気がしない。ロウクスの信仰癒し人ぐらいかなぁ。
新アジャニについては、2番目の能力が与えるのはなぜ飛行と二段攻撃なのか、なぜ少なくとも片方は絆魂でないのか、を問いただしたい。これでは今までのアジャニが持っていた「ライフ回復」の側面が消えてしまっており、M11に居た《アジャニの群れ仲間》が誘発しないではないか。新リリアナもディスカード能力を持っていないからそういう縛りは気にしないことにしたのかもしれないが、正直遍歴の騎士エルズペスの焼き直し感が強く、アジャニらしさを出せていない分損をしていると思う。
★青
ボーラスの占い師は安くデルバーを組む際に瞬唱の代役として入れられそう。傷跡ブロックが落ちるまでの話だが。ターランドもそれ系の「インスタントとソーサリー山盛りデッキ」との相性はよい。もちろん、自身の名を冠したターランドの発動も。ルーン唱えの長槍はまだまだいける。かも。
機知の戦いは今組むなら高まる野心を入れるために+黒は確定枠だろう。同型対策に法務官の掌握も…。
クローンの再録により、ベンチ裏でウォーミングアップを始めていた邪悪な双子には結局お声がかからなそうです。とはいえ、黒タッチ青とかなら邪悪な双子のほうが能力があるぶん強いのは確か。
青は世間の耳目を強くひきつけるようなカードはないものの、それなりにデッキ構築欲をくすぐるラインナップで悪くはない。
★黒
なんといってももぎとりの収録に尽きるでしょう。軽い除去が無いことと、ドレインが弱いことを除けば、いろいろなグッドスタッフが再録されており悪くない。ライフ回復は夜鷲のパワーを増やしてなんとかしろってことですかね。ただ、黒絡みの多色デッキを組む意味が薄くなるのは少し気になるところ。
★赤
クレンコは数ターン生きていれば相当やばいことになる。いかにも火炙りとか使って欲しそうですね。M12と両方使える期間は、1マナゴブリン→クレンコの命令→ゴブリンの酋長→クレンコで1点→8点→18点という意味不明なラッシュがかけられます。酋長焼かれて止められても次のターンに火炙りで27点、とか。
雷口のヘルカイトはロリックスを上回る強力なドラゴンで、あらゆる意味で火山のドラゴンの上位互換。まったく近年はクリーチャーのパワーインフレが著しいな。野生の勘はなかなかに使い勝手のよさそうな赤の新しいドロー補助呪文。リアニメイトに使うには赤が濃いのが気になるところだが、信仰無き物あさりとあわせて赤メインでもルーン唱えの長槍を活用できるデッキが組めるかも。
にしても、デルバーを叩くつもりがあるなら紅蓮地獄をなぜ再録しない?そこだけは納得いかないぞ。
★緑
クウィーリオンのドライアドは個人的にはうれしい再録。どの程度活躍できるかは未知数だが。怨恨は当然強いだろうが、バウンスを多用するデルバー大流行の現状ではどの程度使えるものか。呪禁に付ければ安定だが…
スラーグ牙はいろんなアドバンテージをパッケージしたお買い得セットみたいなカード。5ライフゲイン+2回ぶんのブロック要員と考えると、マナランプ系が大本命の前に盤面を落ち着かせるために出す、というのがいちばんいい使い方なのかも。
★その他
ボーラス閣下は使わざるをえないな。コンフラックスで1枚引いてるし。とりあえず素直にグリクシスコントロールでも組むかな。
ぬいぐるみ人形はやっぱり冒涜の行動と組み合わせたデッキですかね。ファイレクシアの十字軍は冒涜の行動を撃っても死なないし、組み直しの骸骨は死んでも一向にかまわないので黒赤かなぁ。
実はニンの杖みたいなアーティファクトは好き。どんな色でもコントロールデッキが組めるしな。傷跡ブロックが落ちたらアーティファクトへのマークも弱まるだろうから、そうなったら何か考えてみよう。
聖遺の塔の再録は解放された精神と組み合わせて何かしろってことですねわかります!で、何を?
精神の病を這うものや嵐霊を超サイズにする?戦嵐のうねり+ゾンビの横行+手札20枚での即死を狙う?戦争と平和の剣を装備したクリーチャーで殴って超回復?いやむしろ自分が殴られたら即死なんだが。どれもピンとこないな…
なんというかまあ、実に基本セットっぽい基本セットで、CORESET以前の基本セットみたいだ。再録が多くて新しく買う旨みが乏しいところが特に。
パッと見て目に付くのが、軽い除去の弱さ。2マナ以下でまともに除去と呼べそうなのは、「《火葬》から再生禁止効果が外れて《稲妻》の純粋な劣化になった」のキャッチフレーズでおなじみ《灼熱の槍》さんと、「リミテッドの定番で構築では空気」の《平和な心》さんの両名だけ。慎重に慎重に、パワーレベルを低く抑えようという意志がうかがえる。
そこが露骨に出ているのが青の1マナ枠で、《思案》→《定業》→《思案》ときて驚愕の《索引》ですよ。マジックワーストカード100の栄えある60位に選ばれたヒーローが時を超えて復活だ!…だーかーらー、リミテッドですら使われないようなカードを刷るなよ。奇跡カードと組み合わせれば使い物になるって?逆に言えばそれ以外では絶対に使い物にならないな。正直、手札に一枚も加えられないなら、不要なカードは墓地かライブラリの底に送れる形でないとカード1枚を費やす価値がない。
で、傍目から見てるともう露骨にわかるんだが、瞬唱とデルバーが強すぎたからM12が落ちたらそれらが弱体化するように、軽くて使い勝手のいいインスタント・ソーサリーを環境から放逐しようということなんだろう。
そこまで必死にならなくても、新たなるファイレクシアが落ちてファイレクシアマナ呪文が消えれば大幅に弱体化すると思うけどね。
あとは色別に見ていこう。
★白
清浄の名誉も審判の日もないので、横に並べて全体強化して殴る古典的ウィニーも盤面一掃型のコントロールもやりづらい。M13のカードを軸にして何か新しくて面白いことをできそうな気がしない。ロウクスの信仰癒し人ぐらいかなぁ。
新アジャニについては、2番目の能力が与えるのはなぜ飛行と二段攻撃なのか、なぜ少なくとも片方は絆魂でないのか、を問いただしたい。これでは今までのアジャニが持っていた「ライフ回復」の側面が消えてしまっており、M11に居た《アジャニの群れ仲間》が誘発しないではないか。新リリアナもディスカード能力を持っていないからそういう縛りは気にしないことにしたのかもしれないが、正直遍歴の騎士エルズペスの焼き直し感が強く、アジャニらしさを出せていない分損をしていると思う。
★青
ボーラスの占い師は安くデルバーを組む際に瞬唱の代役として入れられそう。傷跡ブロックが落ちるまでの話だが。ターランドもそれ系の「インスタントとソーサリー山盛りデッキ」との相性はよい。もちろん、自身の名を冠したターランドの発動も。ルーン唱えの長槍はまだまだいける。かも。
機知の戦いは今組むなら高まる野心を入れるために+黒は確定枠だろう。同型対策に法務官の掌握も…。
クローンの再録により、ベンチ裏でウォーミングアップを始めていた邪悪な双子には結局お声がかからなそうです。とはいえ、黒タッチ青とかなら邪悪な双子のほうが能力があるぶん強いのは確か。
青は世間の耳目を強くひきつけるようなカードはないものの、それなりにデッキ構築欲をくすぐるラインナップで悪くはない。
★黒
なんといってももぎとりの収録に尽きるでしょう。軽い除去が無いことと、ドレインが弱いことを除けば、いろいろなグッドスタッフが再録されており悪くない。ライフ回復は夜鷲のパワーを増やしてなんとかしろってことですかね。ただ、黒絡みの多色デッキを組む意味が薄くなるのは少し気になるところ。
★赤
クレンコは数ターン生きていれば相当やばいことになる。いかにも火炙りとか使って欲しそうですね。M12と両方使える期間は、1マナゴブリン→クレンコの命令→ゴブリンの酋長→クレンコで1点→8点→18点という意味不明なラッシュがかけられます。酋長焼かれて止められても次のターンに火炙りで27点、とか。
雷口のヘルカイトはロリックスを上回る強力なドラゴンで、あらゆる意味で火山のドラゴンの上位互換。まったく近年はクリーチャーのパワーインフレが著しいな。野生の勘はなかなかに使い勝手のよさそうな赤の新しいドロー補助呪文。リアニメイトに使うには赤が濃いのが気になるところだが、信仰無き物あさりとあわせて赤メインでもルーン唱えの長槍を活用できるデッキが組めるかも。
にしても、デルバーを叩くつもりがあるなら紅蓮地獄をなぜ再録しない?そこだけは納得いかないぞ。
★緑
クウィーリオンのドライアドは個人的にはうれしい再録。どの程度活躍できるかは未知数だが。怨恨は当然強いだろうが、バウンスを多用するデルバー大流行の現状ではどの程度使えるものか。呪禁に付ければ安定だが…
スラーグ牙はいろんなアドバンテージをパッケージしたお買い得セットみたいなカード。5ライフゲイン+2回ぶんのブロック要員と考えると、マナランプ系が大本命の前に盤面を落ち着かせるために出す、というのがいちばんいい使い方なのかも。
★その他
ボーラス閣下は使わざるをえないな。コンフラックスで1枚引いてるし。とりあえず素直にグリクシスコントロールでも組むかな。
ぬいぐるみ人形はやっぱり冒涜の行動と組み合わせたデッキですかね。ファイレクシアの十字軍は冒涜の行動を撃っても死なないし、組み直しの骸骨は死んでも一向にかまわないので黒赤かなぁ。
実はニンの杖みたいなアーティファクトは好き。どんな色でもコントロールデッキが組めるしな。傷跡ブロックが落ちたらアーティファクトへのマークも弱まるだろうから、そうなったら何か考えてみよう。
聖遺の塔の再録は解放された精神と組み合わせて何かしろってことですねわかります!で、何を?
精神の病を這うものや嵐霊を超サイズにする?戦嵐のうねり+ゾンビの横行+手札20枚での即死を狙う?戦争と平和の剣を装備したクリーチャーで殴って超回復?いやむしろ自分が殴られたら即死なんだが。どれもピンとこないな…
さて、デルバーの廉価版はなんとかまとめられたが、コントロールデッキを安価に組むのはかなり難しい。というのも、盤面をコントロールしてアドバンテージをとるカード、平たく言えば全体除去が総じて高いからだ。
で、一応全体除去なんだけれども値段が安いカードを探してみる。
つ「神聖なる報い」
つ「冒涜の行動」
うーん。どちらも相応のデメリットがくっついているな。しかし、白のほうが全体的にコントロール向きなので白で考えてみよう。
神聖なる報い。全体除去だが双方に一体づつ残る。
相手に何が残ると困るか?装備品がついたのが残ると困るな。とりあえず装備品はきちんと割れるようにしておこう。
自分には何が残るといいのか?フィニッシャーのデカブツが残ればいいわけだが。安価なフィニッシャーのデカブツ?そういえば深淵からの魂刈りはお安いうえに陰鬱条件を満たしやすいから相性がいいな。あと、撃ったあとに悪魔の顕現が必ず誘発するからこれも相性がいい。
「モデレート・エスパー・コントロール」
<クリーチャー 5>
3 オーラ術師
1 深淵からの魂刈り ¥30
1 組み直しの骸骨
<呪文 30>
4 死の重み
4 禁忌の錬金術
4 未練ある魂 ¥280
3 神聖なる報い ¥20
2 高まる献身 ¥60
2 聖戦士の進軍 ¥30
3 血統の切断 ¥40
4 忘却の輪
1 悪魔の顕現 ¥20
3 清純のタリスマン
<土地 25>
9 平地
9 沼
1 島
2 ゆらめく岩屋
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
3 存在の破棄
1 神聖なる報い ¥20
3 虚無の呪文爆弾
4 天界の粛清 ¥30
例によって値段なし部分は先にやってる人があげる前提で、計¥1670。
二色土地は一応無しで組んだが、そこまで踏み込む気があるなら孤立した礼拝堂¥980が最大で4枚分増える。
ボードをコントロールしながら墓地経由でちまちまとアドバンテージを取り、そのうち深淵からの魂刈り+神聖なる報いで敵陣を壊滅させたり、悪魔の顕現+神聖なる報いでデーモンを産み出したり、聖戦士の進軍+トークンで一気に蹂躙したりするプラン。値段の割にはいろいろ面白いことが出来るデッキに仕上がったと思う。
で、一応全体除去なんだけれども値段が安いカードを探してみる。
つ「神聖なる報い」
つ「冒涜の行動」
うーん。どちらも相応のデメリットがくっついているな。しかし、白のほうが全体的にコントロール向きなので白で考えてみよう。
神聖なる報い。全体除去だが双方に一体づつ残る。
相手に何が残ると困るか?装備品がついたのが残ると困るな。とりあえず装備品はきちんと割れるようにしておこう。
自分には何が残るといいのか?フィニッシャーのデカブツが残ればいいわけだが。安価なフィニッシャーのデカブツ?そういえば深淵からの魂刈りはお安いうえに陰鬱条件を満たしやすいから相性がいいな。あと、撃ったあとに悪魔の顕現が必ず誘発するからこれも相性がいい。
「モデレート・エスパー・コントロール」
<クリーチャー 5>
3 オーラ術師
1 深淵からの魂刈り ¥30
1 組み直しの骸骨
<呪文 30>
4 死の重み
4 禁忌の錬金術
4 未練ある魂 ¥280
3 神聖なる報い ¥20
2 高まる献身 ¥60
2 聖戦士の進軍 ¥30
3 血統の切断 ¥40
4 忘却の輪
1 悪魔の顕現 ¥20
3 清純のタリスマン
<土地 25>
9 平地
9 沼
1 島
2 ゆらめく岩屋
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
3 存在の破棄
1 神聖なる報い ¥20
3 虚無の呪文爆弾
4 天界の粛清 ¥30
例によって値段なし部分は先にやってる人があげる前提で、計¥1670。
二色土地は一応無しで組んだが、そこまで踏み込む気があるなら孤立した礼拝堂¥980が最大で4枚分増える。
ボードをコントロールしながら墓地経由でちまちまとアドバンテージを取り、そのうち深淵からの魂刈り+神聖なる報いで敵陣を壊滅させたり、悪魔の顕現+神聖なる報いでデーモンを産み出したり、聖戦士の進軍+トークンで一気に蹂躙したりするプラン。値段の割にはいろいろ面白いことが出来るデッキに仕上がったと思う。
★新規参入者の話
コンセプトは前回同様、主要パーツがそれほど高額でなく、かつあと1年以上使えて、そこそこ強いデッキ。
「モデレート・デルバーⅡ」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者 ¥70
4 不可視の忍び寄り ¥40
4 エイヴンの瞬翼
<呪文 28>
4 思案
4 思考掃き
4 ギタクシア派の調査
2 否認
2 分散
1 蒸気の絡みつき
1 投げ飛ばし
1 硫黄の流弾
1 ショック
3 火柱
1 小悪魔の遊び ¥80
3 ルーン唱えの長槍 ¥240
1 好奇心
<土地 20>
11 島
5 山
4 硫黄の滝 ¥700
<サイドボード 15>
4 いかづち
2 粉砕
1 鋼の妨害
1 火柱
1 瞬間凍結
2 変異原性の成長
2 否認
2 うろつく餌食の呪い ¥30
値段が書いていないのは先にやってる人達から貰うことが可能なカードとして、計4100円。大部分が二色土地用の出費だが、土地はMtG的には基礎投資なのでまあしかたない。
落ちることが確定しているカードは出費分には含まれていないし、落ちたあとでも「大量のインスタントとソーサリー、ルーン唱えの長槍、デルバーと透明人間」という構成のデッキは組めると思われる。さっそくM13にはボーラスの占い師という相性のよいカードが収録予定になっているわけで。
前回からの変更は、魂の洞窟のせいでカウンターがあてにならなくなったので、赤を足して火力と除去を積んだこと。
カウンターで守れなくなっているので予備戦力として呪禁持ち&回避能力持ちの生物を用意。
メインから入った否認は忌むべき者のかがり火対策。相手が赤ければ警戒しよう。
1枚挿しが多いのはデッキの動きのバリエーションを増やし、相手に読まれにくくするため。デッキの動きのバリエーションが多いほうが単純に楽しいというのもある。
説明が必要そうなのはサイドのいかづちとうろつく餌食の呪いだろうか。前者は修復の天使対策で、本体に撃ち込めることが焼却の「カウンターされない」という性質よりも有効に働く局面も多いだろう。後者は相手がアーティファクト破壊をサイドインすると読めた場合に強化手段の代替品として入れる。古えの遺恨とかをインされるとカウンターをフル活用しても守りきれるものではないので、相手の狙いを狂わせてやるほうがよい。
★M13、というか黒のその後
もぎとりの再録が決定ということで、リリアナ第三の形態は一応はしごを外された形にはならなくてすみそう。強迫や血の署名も再録だというし、あとは1マナ圏でマイナス修整インスタントが入れば戦えるツールは揃う。デルバー対策ということも考えあわせると見栄え損ないがベストなのは間違いないが、最悪死の重み+夜の犠牲でもどうにか戦えなくもない。黒単であれば。
にしてもM13後三ヶ月間の黒単は、特にコントロールよりの黒単は真面目な身代わり・闇の領域のリリアナ・もぎとり・ファイレクシアの抹消者・鞭打ち悶え・血統の切断と本当に4マナ域が大渋滞だな。
★モダンのネタ
ウルフィーの銀心と苔汁の橋は非常に相性がよく、結魂相手の素のパワーが0でも秘匿解除できてしまう。もともとのカードパワーの高さもあり有効なシナジーだと思われるが、どういう構成で活用すべきか。TrapRampの亜種?
コンセプトは前回同様、主要パーツがそれほど高額でなく、かつあと1年以上使えて、そこそこ強いデッキ。
「モデレート・デルバーⅡ」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者 ¥70
4 不可視の忍び寄り ¥40
4 エイヴンの瞬翼
<呪文 28>
4 思案
4 思考掃き
4 ギタクシア派の調査
2 否認
2 分散
1 蒸気の絡みつき
1 投げ飛ばし
1 硫黄の流弾
1 ショック
3 火柱
1 小悪魔の遊び ¥80
3 ルーン唱えの長槍 ¥240
1 好奇心
<土地 20>
11 島
5 山
4 硫黄の滝 ¥700
<サイドボード 15>
4 いかづち
2 粉砕
1 鋼の妨害
1 火柱
1 瞬間凍結
2 変異原性の成長
2 否認
2 うろつく餌食の呪い ¥30
値段が書いていないのは先にやってる人達から貰うことが可能なカードとして、計4100円。大部分が二色土地用の出費だが、土地はMtG的には基礎投資なのでまあしかたない。
落ちることが確定しているカードは出費分には含まれていないし、落ちたあとでも「大量のインスタントとソーサリー、ルーン唱えの長槍、デルバーと透明人間」という構成のデッキは組めると思われる。さっそくM13にはボーラスの占い師という相性のよいカードが収録予定になっているわけで。
前回からの変更は、魂の洞窟のせいでカウンターがあてにならなくなったので、赤を足して火力と除去を積んだこと。
カウンターで守れなくなっているので予備戦力として呪禁持ち&回避能力持ちの生物を用意。
メインから入った否認は忌むべき者のかがり火対策。相手が赤ければ警戒しよう。
1枚挿しが多いのはデッキの動きのバリエーションを増やし、相手に読まれにくくするため。デッキの動きのバリエーションが多いほうが単純に楽しいというのもある。
説明が必要そうなのはサイドのいかづちとうろつく餌食の呪いだろうか。前者は修復の天使対策で、本体に撃ち込めることが焼却の「カウンターされない」という性質よりも有効に働く局面も多いだろう。後者は相手がアーティファクト破壊をサイドインすると読めた場合に強化手段の代替品として入れる。古えの遺恨とかをインされるとカウンターをフル活用しても守りきれるものではないので、相手の狙いを狂わせてやるほうがよい。
★M13、というか黒のその後
もぎとりの再録が決定ということで、リリアナ第三の形態は一応はしごを外された形にはならなくてすみそう。強迫や血の署名も再録だというし、あとは1マナ圏でマイナス修整インスタントが入れば戦えるツールは揃う。デルバー対策ということも考えあわせると見栄え損ないがベストなのは間違いないが、最悪死の重み+夜の犠牲でもどうにか戦えなくもない。黒単であれば。
にしてもM13後三ヶ月間の黒単は、特にコントロールよりの黒単は真面目な身代わり・闇の領域のリリアナ・もぎとり・ファイレクシアの抹消者・鞭打ち悶え・血統の切断と本当に4マナ域が大渋滞だな。
★モダンのネタ
ウルフィーの銀心と苔汁の橋は非常に相性がよく、結魂相手の素のパワーが0でも秘匿解除できてしまう。もともとのカードパワーの高さもあり有効なシナジーだと思われるが、どういう構成で活用すべきか。TrapRampの亜種?
緑赤ビートダウンは強力なビートダウン力を持っているけど対応力はあまり高くないデッキで、相手に先に銀心を出されたらサイズで対抗するしかなかったり、ファイレクシアの抹消者を出されたら忌むべき者のかがり火が役立たずになるうえに黒緑剣を装備して横を通るぐらいしか打つ手がなくなったりする。
自分はこういう、「盤面にある最大の脅威を除去する手段がない」という状況が発生してしまうデッキは嫌いなので、なんとかならないかと考えてみた。
その一方で、「グリセルブランドの猟犬のポテンシャルを引き出す方法はないか?」という案件もあり、過去に「内なる獣をインスタントタイミングで3/3トークンを出せる呪文として見てみよう」というアイデアがあり、これらが悪魔合体して以下のデッキができた。
「可能性の獣」
<クリーチャー 22>
4 極楽鳥
4 絡み根の霊
4 国境地帯のレインジャー
3 ウルフィーの報復者
1 夜明けのレインジャー
3 グリセルブランドの猟犬
1 高原の狩りの達人
2 ウルフィーの銀心
<呪文 14>
2 火柱
3 内なる獣
2 変異原性の成長
1 踏み荒らし
1 忌むべき者のかがり火
1 赤の太陽の頂点
2 緑の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
9 森
5 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
2 火柱
1 変異原性の成長
2 夜明けのレインジャー
3 狂気の残骸
4 古えの遺恨
2 焼却
1 酸のスライム
安直なネーミングだということは自覚しているのでツッコミ無用です。
ウルフィーの報復者に加えて内なる獣を採用しているので、インスタントタイミングで動けるパターンが増えている。
内なる獣は相手の最大の脅威を平凡なトークンに変えるのが基本的な使い方だが、相手のエンドに自分の不死持ちに撃ち込んでサイズアップ+3/3追加、メインで踏み荒らし、という奇襲も可能。特にグリセルブランドの猟犬でやるとそれだけで18点のトランプルダメージが出せる。また、ウルフィーの報復者に撃って再生、でもいいし、不死持ちに追放系の除去を撃たれたときに使ったり、何か致命的なパーマネントのコントロールを奪われそうなときに使うのもよい。
このデッキにはグリセルブランドの猟犬を活かす手段がふんだんにあり、先に述べた内なる獣と踏み荒らし、ウルフィーの銀心、戦争と平和の剣、ケッシグの狼の地、変異原性の成長がそれにあたる。変異原性の成長は火柱から不死持ちを守ったり、ウルフィーの銀心を四肢切断から守ったり、瞬速ブロッカーとして現れた修復の天使にサイズ負けしないように使ったりと用途が広い。
自分はこういう、「盤面にある最大の脅威を除去する手段がない」という状況が発生してしまうデッキは嫌いなので、なんとかならないかと考えてみた。
その一方で、「グリセルブランドの猟犬のポテンシャルを引き出す方法はないか?」という案件もあり、過去に「内なる獣をインスタントタイミングで3/3トークンを出せる呪文として見てみよう」というアイデアがあり、これらが悪魔合体して以下のデッキができた。
「可能性の獣」
<クリーチャー 22>
4 極楽鳥
4 絡み根の霊
4 国境地帯のレインジャー
3 ウルフィーの報復者
1 夜明けのレインジャー
3 グリセルブランドの猟犬
1 高原の狩りの達人
2 ウルフィーの銀心
<呪文 14>
2 火柱
3 内なる獣
2 変異原性の成長
1 踏み荒らし
1 忌むべき者のかがり火
1 赤の太陽の頂点
2 緑の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
9 森
5 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
2 火柱
1 変異原性の成長
2 夜明けのレインジャー
3 狂気の残骸
4 古えの遺恨
2 焼却
1 酸のスライム
安直なネーミングだということは自覚しているのでツッコミ無用です。
ウルフィーの報復者に加えて内なる獣を採用しているので、インスタントタイミングで動けるパターンが増えている。
内なる獣は相手の最大の脅威を平凡なトークンに変えるのが基本的な使い方だが、相手のエンドに自分の不死持ちに撃ち込んでサイズアップ+3/3追加、メインで踏み荒らし、という奇襲も可能。特にグリセルブランドの猟犬でやるとそれだけで18点のトランプルダメージが出せる。また、ウルフィーの報復者に撃って再生、でもいいし、不死持ちに追放系の除去を撃たれたときに使ったり、何か致命的なパーマネントのコントロールを奪われそうなときに使うのもよい。
このデッキにはグリセルブランドの猟犬を活かす手段がふんだんにあり、先に述べた内なる獣と踏み荒らし、ウルフィーの銀心、戦争と平和の剣、ケッシグの狼の地、変異原性の成長がそれにあたる。変異原性の成長は火柱から不死持ちを守ったり、ウルフィーの銀心を四肢切断から守ったり、瞬速ブロッカーとして現れた修復の天使にサイズ負けしないように使ったりと用途が広い。
今回のお題は至高のバカカード「原初のうねり」。
公式のデッキ構築劇場でもとりあげられていたが、それとは異なるアプローチを試みてみる。
ネックは2つあり、
(1)GG8という巨大なコスト。
(2)パーマネントカード以外がめくれると連鎖が止まる。
(1)は何とか捻出するとして、(2)は原初のうねりを1枚だけにすれば解決する。原初のうねりを4枚入れて、適当に撃ってハズレたらあきらめる、ではデッキとして意味がない。10マナ呪文を撃つ=勝つ、でなければならない。
では1枚だけのカードをどうやって引くか?パーマネントで引き増しやライブラリ操作ができればよい。
現在のスタンダードのカードプールなら、ルーン傷の悪魔、ウスーンのスフィンクス、聖別されたスフィンクス、血の贈与の悪魔、塔の霊、貫く幻視の祭殿、マーフォークの物あさりなどが候補になる。
とりあえず青を採用したバージョンと黒を採用したバージョンの両方を考えてみよう。
「緑青赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 26>
4 極楽鳥
4 マーフォークの物あさり
4 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
4 原始のタイタン
2 ワームとぐろエンジン
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 10>
4 貫く幻視の祭殿
3 迫撃鞘
1 かごの中の太陽
2 戦嵐のうねり
<土地 24>
11 森
3 島
1 山
1 僻地の灯台
4 根縛りの岩山
4 内陸の湾港
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 ワームとぐろエンジン
3 精神の制御
3 情け知らずのガラク
青を入れたバージョン。
マナの捻出方法は「宝物の魔道士でかごの中の太陽をサーチして出す」「極楽鳥・真面目な身代わり・原始のタイタンで普通にマナを伸ばす」のどちらか。
原初のうねりを引く手段はマーフォークの物あさり、貫く幻視の祭殿、(タイタンからサーチしてくる)僻地の灯台、各種サーチ手段によるデッキ圧縮など。
原初のうねりを撃って全てのパーマネントを展開すればビヒモス+戦嵐のうねりで勝てる。原初のうねり解決後に全ての効果がスタックに乗るので、除去を撃たれてもほぼ関係ない。ビヒモスが手札に入ってしまっている場合、原初のうねり解決後にビヒモスを出すしかないので、対応して戦嵐のうねりを割られると勝ち筋がなくなる。なので、戦嵐のうねりは2枚入れてある。2枚ともがインスタントタイミングで除去される可能性は低いだろう。ありうるとすれば天啓の光ぐらいか。
「緑黒赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 29>
4 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 国境地帯のレインジャー
2 皮裂き
4 真面目な身代わり
1 食百足
1 酸のスライム
1 棘投げの蜘蛛
4 原始のタイタン
1 墓所のタイタン
1 ワームとぐろエンジン
1 ルーン傷の悪魔
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 7>
4 出産の殻
2 戦嵐のうねり
1 原初のうねり
<土地 24>
10 森
4 沼
1 山
1 ケッシグの狼の地
4 森林の墓地
4 根縛りの岩山
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 棘投げの蜘蛛
2 皮裂き
4 虚無の呪文爆弾
黒を入れたバージョン。
マナの捻出方法は各種マナサーチやマナ加速でマナを伸ばすこと、それのみ。
原初のうねりを引く方法は(主に出産の殻経由で)ルーン傷の悪魔を出すこと。
フィニッシュホールドは緑青赤版と同じ。
一応、原初のうねりを狙わなくても戦えなくもない。戦嵐のうねりはクリーチャーの出入りが多い出産の殻とはそれなりに相性がいいわけだし。戦嵐のうねりが出ている状態で食百足を生け贄に捧げて墓所のタイタンを場に出せば計16点が飛ぶ。…そこ、それを狙ったほうが手っ取り早いとか言わない。
公式のデッキ構築劇場でもとりあげられていたが、それとは異なるアプローチを試みてみる。
ネックは2つあり、
(1)GG8という巨大なコスト。
(2)パーマネントカード以外がめくれると連鎖が止まる。
(1)は何とか捻出するとして、(2)は原初のうねりを1枚だけにすれば解決する。原初のうねりを4枚入れて、適当に撃ってハズレたらあきらめる、ではデッキとして意味がない。10マナ呪文を撃つ=勝つ、でなければならない。
では1枚だけのカードをどうやって引くか?パーマネントで引き増しやライブラリ操作ができればよい。
現在のスタンダードのカードプールなら、ルーン傷の悪魔、ウスーンのスフィンクス、聖別されたスフィンクス、血の贈与の悪魔、塔の霊、貫く幻視の祭殿、マーフォークの物あさりなどが候補になる。
とりあえず青を採用したバージョンと黒を採用したバージョンの両方を考えてみよう。
「緑青赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 26>
4 極楽鳥
4 マーフォークの物あさり
4 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
4 原始のタイタン
2 ワームとぐろエンジン
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 10>
4 貫く幻視の祭殿
3 迫撃鞘
1 かごの中の太陽
2 戦嵐のうねり
<土地 24>
11 森
3 島
1 山
1 僻地の灯台
4 根縛りの岩山
4 内陸の湾港
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 ワームとぐろエンジン
3 精神の制御
3 情け知らずのガラク
青を入れたバージョン。
マナの捻出方法は「宝物の魔道士でかごの中の太陽をサーチして出す」「極楽鳥・真面目な身代わり・原始のタイタンで普通にマナを伸ばす」のどちらか。
原初のうねりを引く手段はマーフォークの物あさり、貫く幻視の祭殿、(タイタンからサーチしてくる)僻地の灯台、各種サーチ手段によるデッキ圧縮など。
原初のうねりを撃って全てのパーマネントを展開すればビヒモス+戦嵐のうねりで勝てる。原初のうねり解決後に全ての効果がスタックに乗るので、除去を撃たれてもほぼ関係ない。ビヒモスが手札に入ってしまっている場合、原初のうねり解決後にビヒモスを出すしかないので、対応して戦嵐のうねりを割られると勝ち筋がなくなる。なので、戦嵐のうねりは2枚入れてある。2枚ともがインスタントタイミングで除去される可能性は低いだろう。ありうるとすれば天啓の光ぐらいか。
「緑黒赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 29>
4 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 国境地帯のレインジャー
2 皮裂き
4 真面目な身代わり
1 食百足
1 酸のスライム
1 棘投げの蜘蛛
4 原始のタイタン
1 墓所のタイタン
1 ワームとぐろエンジン
1 ルーン傷の悪魔
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 7>
4 出産の殻
2 戦嵐のうねり
1 原初のうねり
<土地 24>
10 森
4 沼
1 山
1 ケッシグの狼の地
4 森林の墓地
4 根縛りの岩山
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 棘投げの蜘蛛
2 皮裂き
4 虚無の呪文爆弾
黒を入れたバージョン。
マナの捻出方法は各種マナサーチやマナ加速でマナを伸ばすこと、それのみ。
原初のうねりを引く方法は(主に出産の殻経由で)ルーン傷の悪魔を出すこと。
フィニッシュホールドは緑青赤版と同じ。
一応、原初のうねりを狙わなくても戦えなくもない。戦嵐のうねりはクリーチャーの出入りが多い出産の殻とはそれなりに相性がいいわけだし。戦嵐のうねりが出ている状態で食百足を生け贄に捧げて墓所のタイタンを場に出せば計16点が飛ぶ。…そこ、それを狙ったほうが手っ取り早いとか言わない。
M13のカードギャラリーを眺めていると、黒という色の前途に暗雲が立ち込めていくのを感じずにはいられない。
殺害 BB1 インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
黒いクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった破滅の刃である。アーティファクトクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった喉首狙い、と見てもよい。
どちらにせよ、これが黒の基本除去になるとすれば、著しい弱体化だと言わざるをえない。
なぜなら、インスタントである利点を活かせるかどうかにおいて1マナの差は致命的だからである。
相手の動きに対応するために1マナ残してインスタントを構えるのはプレイングで十分カバーできる。2マナ残すのは動きが遅くなるができないことはない。3マナ残そうとするとメインフェイズにはほぼ有効なアクションは取れない。
インスタントの1マナと2マナ、2マナと3マナの間には越えられない壁が存在する。
これが収録される以上破滅の刃系は収録されるはずがないので、インスタント除去のために黒を第二色とする選択肢は消える。見栄え損ないもしくはその同型再版が収録されることを期待するしかないだろう。黒単なら夜の犠牲が使えなくもないが、黒単で使う場合ですら破滅の刃や喉首狙いに見劣りするのは否めない。
M11からM12への変化でも、強迫やコジレックの審問の枠が困窮になって黒1マナぶん重くなり、色拘束が強くなったため多色デッキでは使いづらくなった。結果、スタンダードでは手札破壊という戦術的オプションはほぼ見られなくなった。そしてM13で破滅の刃から殺害への変化。ウルフィーの銀心や修復の天使の出現でインスタント除去の重要性は増しており、さらに怨恨の再録も決定しているというのに、黒のインスタント除去を弱体化させる意図は何なのか?
魂の洞窟によってカウンターも弱体化した。インスタントタイミングで何かする、という要素を減らしていくつもりか?
それは修復の天使や瞬唱の魔道士のような一部のパワーカードが絡む場合にのみ許される戦術だとでも?
奇跡カードのバカゲーっぷりを見ていると、インスタントタイミングで何かする/されるという「複雑な要素」を減らし、引いたカードをダンプするだけのゲームに近づけていこうと今のR&Dが本気で考えているのではないかと思えて恐ろしい。
その一方で、新録であるリリアナ第三の形態を見るに、土地は沼しか入れず沼の数もしくは黒マナの数に物を言わせる古典的な黒のスタイルを依然として提示しているようでもある。最終奥義の内容からして、フィニッシュは魂の消耗というところだろうか。しかし、このスタイルはもはや時代に即していない。装備品が導入された時点で黒単コントロールはほぼ終わっている。スタンダードがミラディン+神河の時代のように装備先がタフネス1のクリーチャーばかりであるなら死の支配の呪いでなんとかなるが、イニストラードブロックのカードを見渡す限りそうは思えない。結局、黒単を強烈に後押しするカードが存在しつつ、黒に強力カードが十分に配され、無色のカードにも有用な選択肢が揃っていないと黒単コントロールなど組めない。
さらに、イニストラードブロックは特殊土地をはじめとして意外と多色寄りのブロックであり、続くラヴニカへの回帰は当然多色ブロックであろう。それらに含まれる多色のパワーカードはどれ1つ使えない。
こうして考えると、古典的な沼単の黒単というのは実に受けの狭いデッキである。環境全体で条件が整わないとTier2にすらなれない。リリアナ第三の形態だけではとてもではないが無理だ。下手に夢は見ないほうがいい。
加えて言えば、色さえあってればクリーチャーだろうがエンチャントだろうがプレインズウォーカーだろうが問答無用で除去してしまう天界の粛清の対策カードとしての無節操っぷりにも黒使いは萎えさせられてきた。黒単や黒赤にとっては忘却の輪だけでも十分に無節操な除去であるのに、天界の粛清まで加わっては馬鹿馬鹿しくてやっていられない。
まあ、さすがにM13では天界の粛清は落ちるだろう。満を持して登場する、基本セット初の多色プレインズウォーカーにして初の多色カード、二コル・ボーラスがあれ一発で除去されるようではセットとしてのコンセプトも何もあったものではない。
殺害 BB1 インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
黒いクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった破滅の刃である。アーティファクトクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった喉首狙い、と見てもよい。
どちらにせよ、これが黒の基本除去になるとすれば、著しい弱体化だと言わざるをえない。
なぜなら、インスタントである利点を活かせるかどうかにおいて1マナの差は致命的だからである。
相手の動きに対応するために1マナ残してインスタントを構えるのはプレイングで十分カバーできる。2マナ残すのは動きが遅くなるができないことはない。3マナ残そうとするとメインフェイズにはほぼ有効なアクションは取れない。
インスタントの1マナと2マナ、2マナと3マナの間には越えられない壁が存在する。
これが収録される以上破滅の刃系は収録されるはずがないので、インスタント除去のために黒を第二色とする選択肢は消える。見栄え損ないもしくはその同型再版が収録されることを期待するしかないだろう。黒単なら夜の犠牲が使えなくもないが、黒単で使う場合ですら破滅の刃や喉首狙いに見劣りするのは否めない。
M11からM12への変化でも、強迫やコジレックの審問の枠が困窮になって黒1マナぶん重くなり、色拘束が強くなったため多色デッキでは使いづらくなった。結果、スタンダードでは手札破壊という戦術的オプションはほぼ見られなくなった。そしてM13で破滅の刃から殺害への変化。ウルフィーの銀心や修復の天使の出現でインスタント除去の重要性は増しており、さらに怨恨の再録も決定しているというのに、黒のインスタント除去を弱体化させる意図は何なのか?
魂の洞窟によってカウンターも弱体化した。インスタントタイミングで何かする、という要素を減らしていくつもりか?
それは修復の天使や瞬唱の魔道士のような一部のパワーカードが絡む場合にのみ許される戦術だとでも?
奇跡カードのバカゲーっぷりを見ていると、インスタントタイミングで何かする/されるという「複雑な要素」を減らし、引いたカードをダンプするだけのゲームに近づけていこうと今のR&Dが本気で考えているのではないかと思えて恐ろしい。
その一方で、新録であるリリアナ第三の形態を見るに、土地は沼しか入れず沼の数もしくは黒マナの数に物を言わせる古典的な黒のスタイルを依然として提示しているようでもある。最終奥義の内容からして、フィニッシュは魂の消耗というところだろうか。しかし、このスタイルはもはや時代に即していない。装備品が導入された時点で黒単コントロールはほぼ終わっている。スタンダードがミラディン+神河の時代のように装備先がタフネス1のクリーチャーばかりであるなら死の支配の呪いでなんとかなるが、イニストラードブロックのカードを見渡す限りそうは思えない。結局、黒単を強烈に後押しするカードが存在しつつ、黒に強力カードが十分に配され、無色のカードにも有用な選択肢が揃っていないと黒単コントロールなど組めない。
さらに、イニストラードブロックは特殊土地をはじめとして意外と多色寄りのブロックであり、続くラヴニカへの回帰は当然多色ブロックであろう。それらに含まれる多色のパワーカードはどれ1つ使えない。
こうして考えると、古典的な沼単の黒単というのは実に受けの狭いデッキである。環境全体で条件が整わないとTier2にすらなれない。リリアナ第三の形態だけではとてもではないが無理だ。下手に夢は見ないほうがいい。
加えて言えば、色さえあってればクリーチャーだろうがエンチャントだろうがプレインズウォーカーだろうが問答無用で除去してしまう天界の粛清の対策カードとしての無節操っぷりにも黒使いは萎えさせられてきた。黒単や黒赤にとっては忘却の輪だけでも十分に無節操な除去であるのに、天界の粛清まで加わっては馬鹿馬鹿しくてやっていられない。
まあ、さすがにM13では天界の粛清は落ちるだろう。満を持して登場する、基本セット初の多色プレインズウォーカーにして初の多色カード、二コル・ボーラスがあれ一発で除去されるようではセットとしてのコンセプトも何もあったものではない。
聖戦士の進軍+白頂点のコンボは前に白赤戦乱のうねりデッキでファンデッキっぽく言及したが、何度か使っているうちにファンデッキというにはいささか凶悪なしろものだという感を強くした。
というのは、相手のエンドステップに巨大なトークンクリーチャーを大量に呼び出すという攻撃はカウンター・エンチャント破壊・漸増爆弾ぐらいでしか防ぎようがなく、決まればあっというまに決着がついてしまうからだ。これはファンデッキ同士として戦うにはいささか趣に欠ける。
ほかにも、構成要素が少ないため防御用のカードに多くスロットを割ける、白頂点以外にも相性がいいカードが多い、聖戦士の進軍以外は単体で有用というもろもろの好条件があるため、Tier1とまではいえなくても十分実戦級のデッキたりうるのではないか、と思えてきた。
たとえばこんな形でどうだろう。
「白黒進軍トークンズ」
<クリーチャー 4>
4 真面目な身代わり
<呪文 31>
4 忠実な兵士の祭殿
2 迫撃鞘
2 破滅の刃
3 忘却の輪
4 清純のタリスマン
4 未練ある魂
4 審判の日
4 白の太陽の頂点
4 聖戦士の進軍
<土地 25>
15 平地
4 孤立した礼拝堂
2 沼
2 進化する未開地
2 大天使の霊堂
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 破滅の刃
1 忘却の輪
3 血統の切断
3 存在の破棄
3 虚無の呪文爆弾
クリーチャーデッキ相手には相当強そうだが、あいかわらず漸増爆弾は苦手っぽい。
現状、メインにもサイドにも漸増爆弾を使っているデッキは少ないが、漸増爆弾を置いてれば安心、とさせないために墨蛾の生息地を使うのも一つの手だろう。
白黒青のエスパーコントロールにする手も考えられる。未練ある魂×4、白の太陽の頂点×2ぐらいでも聖戦士の進軍は十分機能するし、刃の接合者や墓所のタイタンを使うならなおよい。
というのは、相手のエンドステップに巨大なトークンクリーチャーを大量に呼び出すという攻撃はカウンター・エンチャント破壊・漸増爆弾ぐらいでしか防ぎようがなく、決まればあっというまに決着がついてしまうからだ。これはファンデッキ同士として戦うにはいささか趣に欠ける。
ほかにも、構成要素が少ないため防御用のカードに多くスロットを割ける、白頂点以外にも相性がいいカードが多い、聖戦士の進軍以外は単体で有用というもろもろの好条件があるため、Tier1とまではいえなくても十分実戦級のデッキたりうるのではないか、と思えてきた。
たとえばこんな形でどうだろう。
「白黒進軍トークンズ」
<クリーチャー 4>
4 真面目な身代わり
<呪文 31>
4 忠実な兵士の祭殿
2 迫撃鞘
2 破滅の刃
3 忘却の輪
4 清純のタリスマン
4 未練ある魂
4 審判の日
4 白の太陽の頂点
4 聖戦士の進軍
<土地 25>
15 平地
4 孤立した礼拝堂
2 沼
2 進化する未開地
2 大天使の霊堂
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 破滅の刃
1 忘却の輪
3 血統の切断
3 存在の破棄
3 虚無の呪文爆弾
クリーチャーデッキ相手には相当強そうだが、あいかわらず漸増爆弾は苦手っぽい。
現状、メインにもサイドにも漸増爆弾を使っているデッキは少ないが、漸増爆弾を置いてれば安心、とさせないために墨蛾の生息地を使うのも一つの手だろう。
白黒青のエスパーコントロールにする手も考えられる。未練ある魂×4、白の太陽の頂点×2ぐらいでも聖戦士の進軍は十分機能するし、刃の接合者や墓所のタイタンを使うならなおよい。
今回のお題は「グール樹」。
ネタデッキの常として、値段はなるべく安く、というのははずさない方向で。
「緑青5色グールシュート」
<クリーチャー 19>
4 アヴァシンの巡礼者
4 夜明け歩きの大鹿
4 マーフォークの物あさり
1 オーラ術師
4 グール樹
2 縫合グール
<呪文 20>
4 豊かな成長
4 追跡者の本能
4 禁忌の錬金術
3 投げ飛ばし
3 掘葬の儀式
2 戦嵐のうねり
<土地 23>
11 森
5 島
1 平地
1 山
1 沼
4 進化する未開地
<サイドボード>
古の遺恨、骨までの噛り付き、天啓の光など
枚数バランスが難しく、62枚デッキだったりする。
グール樹×2以上と縫合グールが墓地にある状態で掘葬の儀式で縫合グールを釣り上げ、投げ飛ばして20点、というのが狙い。戦嵐のうねりが出ていれば投げ飛ばす必要もない。
また、戦嵐のうねりが出ていて投げ飛ばしがあればグール樹だけでも20点与えられる。
このレシピでは採用していないが、アグレッシブにいくなら精神叫びを使うのも面白い。
「赤タッチ緑ルーティングスライ」
<クリーチャー 22>
4 流城の貴族
4 トゲ撃ちの古老
4 嵐血の狂戦士
4 チャンドラのフェニックス
4 狂気の預言者
2 グール樹
<呪文 15>
4 信仰無き物あさり
4 電弧の痕跡
2 投げ飛ばし
2 骨溜め
2 赤の太陽の頂点
<土地 23>
12 山
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
1 森
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略
こっちはアグロでグール樹を使う方向性で考えてみたもの。軽量クリーチャーで激しく攻め立てつつ物あさり効果をフルに使って墓地を肥やし、グール樹を低いコストで呼び出す。ケッシグの狼の地があるので投げ飛ばさなくてもダメージを通せる見込みがある。墓地を肥やせば骨溜めも大きな威力が見込め、物あさり効果はチャンドラのフェニックスと組み合わせればハンドアドバンテージを得ることもできる。
ネタデッキの常として、値段はなるべく安く、というのははずさない方向で。
「緑青5色グールシュート」
<クリーチャー 19>
4 アヴァシンの巡礼者
4 夜明け歩きの大鹿
4 マーフォークの物あさり
1 オーラ術師
4 グール樹
2 縫合グール
<呪文 20>
4 豊かな成長
4 追跡者の本能
4 禁忌の錬金術
3 投げ飛ばし
3 掘葬の儀式
2 戦嵐のうねり
<土地 23>
11 森
5 島
1 平地
1 山
1 沼
4 進化する未開地
<サイドボード>
古の遺恨、骨までの噛り付き、天啓の光など
枚数バランスが難しく、62枚デッキだったりする。
グール樹×2以上と縫合グールが墓地にある状態で掘葬の儀式で縫合グールを釣り上げ、投げ飛ばして20点、というのが狙い。戦嵐のうねりが出ていれば投げ飛ばす必要もない。
また、戦嵐のうねりが出ていて投げ飛ばしがあればグール樹だけでも20点与えられる。
このレシピでは採用していないが、アグレッシブにいくなら精神叫びを使うのも面白い。
「赤タッチ緑ルーティングスライ」
<クリーチャー 22>
4 流城の貴族
4 トゲ撃ちの古老
4 嵐血の狂戦士
4 チャンドラのフェニックス
4 狂気の預言者
2 グール樹
<呪文 15>
4 信仰無き物あさり
4 電弧の痕跡
2 投げ飛ばし
2 骨溜め
2 赤の太陽の頂点
<土地 23>
12 山
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
1 森
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略
こっちはアグロでグール樹を使う方向性で考えてみたもの。軽量クリーチャーで激しく攻め立てつつ物あさり効果をフルに使って墓地を肥やし、グール樹を低いコストで呼び出す。ケッシグの狼の地があるので投げ飛ばさなくてもダメージを通せる見込みがある。墓地を肥やせば骨溜めも大きな威力が見込め、物あさり効果はチャンドラのフェニックスと組み合わせればハンドアドバンテージを得ることもできる。
赤を使わないリアニ系デッキを模索していて、それなりに満足のいく形になったので晒してみる。
「エスパー・リアニメイト」
<クリーチャー 13>
4 瞬唱の魔道士
1 邪悪な双子
3 虐殺のワーム
2 墓所のタイタン
2 霜のタイタン
1 囁く者、シェオルドレッド
<呪文 22>
4 思考掃き
4 禁忌の錬金術
4 掘葬の儀式
3 破滅の刃
1 喉首狙い
4 熟慮
1 雲隠れ
1 存在の破棄
<土地 25>
4 水没した地下墓地
4 孤立した礼拝堂
4 沼
8 島
2 平地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 存在の破棄
2 記憶殺し
3 機を見た援軍
2 外科的摘出
1 天界の粛清
1 喉首狙い
2 邪悪な双子
2 雲散霧消
堀葬の儀式を使う青黒白だが、コントロール要素は限定的なので太陽拳とは異なる。
定番の禁忌の錬金術は当然として、瞬唱のフラッシュバックも駆使して思考掃きを連打し墓地を肥やす。手札から直接墓地に落とす方法はないので、素出しも考慮したクリーチャーチョイスになっている。
今はわりとちまちましたクリーチャーを並べるデッキが多いため虐殺のワームがかなり効果的で、2桁近いライフを失わせることも珍しくはない。逆に、少数精鋭型の相手なら霜のタイタンやシェオルドレッドが効く。
アヴァシンの帰還のカードは雲隠れわずか一枚だけだが、瞬唱で使いまわせるので1枚でもけっこう仕事をする。
このデッキでもっとも重要性が低いスロットは熟慮のスロットで、たしかに墓地肥やしからハンドアドバンテージにつなげられるので相性がいいのは疑いないが、3マナ払ってカードを1枚引くというムーブはさほど強いとはいえず、まして手札から唱えるというムーブは明らかに弱い。
そのため、サイドボーディングでのOUT候補はしばしば熟慮になる。メインから別のカードに入れ替えてしまうというのもありだろう。
「エスパー・リアニメイト」
<クリーチャー 13>
4 瞬唱の魔道士
1 邪悪な双子
3 虐殺のワーム
2 墓所のタイタン
2 霜のタイタン
1 囁く者、シェオルドレッド
<呪文 22>
4 思考掃き
4 禁忌の錬金術
4 掘葬の儀式
3 破滅の刃
1 喉首狙い
4 熟慮
1 雲隠れ
1 存在の破棄
<土地 25>
4 水没した地下墓地
4 孤立した礼拝堂
4 沼
8 島
2 平地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 存在の破棄
2 記憶殺し
3 機を見た援軍
2 外科的摘出
1 天界の粛清
1 喉首狙い
2 邪悪な双子
2 雲散霧消
堀葬の儀式を使う青黒白だが、コントロール要素は限定的なので太陽拳とは異なる。
定番の禁忌の錬金術は当然として、瞬唱のフラッシュバックも駆使して思考掃きを連打し墓地を肥やす。手札から直接墓地に落とす方法はないので、素出しも考慮したクリーチャーチョイスになっている。
今はわりとちまちましたクリーチャーを並べるデッキが多いため虐殺のワームがかなり効果的で、2桁近いライフを失わせることも珍しくはない。逆に、少数精鋭型の相手なら霜のタイタンやシェオルドレッドが効く。
アヴァシンの帰還のカードは雲隠れわずか一枚だけだが、瞬唱で使いまわせるので1枚でもけっこう仕事をする。
このデッキでもっとも重要性が低いスロットは熟慮のスロットで、たしかに墓地肥やしからハンドアドバンテージにつなげられるので相性がいいのは疑いないが、3マナ払ってカードを1枚引くというムーブはさほど強いとはいえず、まして手札から唱えるというムーブは明らかに弱い。
そのため、サイドボーディングでのOUT候補はしばしば熟慮になる。メインから別のカードに入れ替えてしまうというのもありだろう。