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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
「MLGGS」
<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
4 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
3 硫黄の流弾
4 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 四肢切断
2 裏切りの血
3 躁の蛮人

以前の赤単ゴブリンのアップデートバージョンだが、高まる復讐心の採用により環境内でも屈指のロマンコンボを実装した。
すなわち、「コスの-2能力+土地から8マナを生み出してゴブリンの手投げ弾をキャスト→高まる復讐心→高まる復讐心フラッシュバック=5点×4で20点」である。
「ゴブリンの付け火屋を生贄に捧げてゴブリンの手投げ弾→硫黄の流弾」の11点コンボも健在。
ここまでの火力があるなら、クリーチャー選定はもう少し持久戦寄りでもいいかと思えるが、なにぶん現環境には12種しかゴブリンがいないのでどうにも選択肢が乏しい。2点除去には耐えられる血まなこの練習生を使うとか?
そうするとパワーを最低2増やせる装備品が欲しい。装備品が入るならゴブリンの小槌打ちも選択肢に入る。そもそも装備品はトゲ撃ちの古老と相性がいい。とすると?

「MLGGS(妄想版)」
<クリーチャー 18>
2 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 火膨れ杖のシャーマン
4 血まなこの練習生
<呪文 18>
4 感電破
3 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
2 硫黄の流弾
3 槌のコス
2 戦争と平和の剣
2 肉体と精神の剣
<土地 24>
22 山
2 埋没した遺跡
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
3 四肢切断
4 躁の蛮人

可能な限りコントロール寄りにしてみた…つもり。にしてもやっぱり血まなこの練習生が怪しすぎるな。装備さえできれば活躍が期待できるのだが…。
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サーチカードというのはTutor系の昔から強いカードのカテゴリで、出産の殻は繰り返し使えるうえにサーチしたものを直接場に出せるとあっては弱いわけがない。
新たなるファイレクシアの発売直後からいろいろと使い倒されてきたカードだが、新しいセットが加わったりして環境が変わるたびに使われ方も変化し、そのデッキバリエーションは多岐に渡る。
昔はコントロール的な動きをするものが主だったが、絡み森の霊や高原の狩りの達人を得て攻撃的なナヤカラーのデッキも登場している。これが現在の概況。

出産の殻はクリーチャーを生贄に捧げてクリーチャーをサーチしてくるので、デッキに入れるクリーチャーの選定は欠かせない。どういうクリーチャーが出産の殻と相性がいいかをざっくり言うと、
1)マナクリーチャー。出産の殻をすばやく出し、出したあとは種になる。
2)戦場に出たときに誘発する能力を持つクリーチャー。能力が強力でクリーチャー自身はオマケ、というクリーチャーならなおよい。
3)死亡したときに誘発する能力を持つクリーチャー。2に比べると速効性に欠ける。
4)不死クリーチャー。厳密には3の一種であるが、専用のカテゴリにする意義はある。
5)コピークリーチャー。コストもコピーするのでトリッキーな挙動が可能。不死持ちをコピーして不死を誘発させれば、+1/+1カウンターが乗って戻ってくるときに別のものをコピーできるのが詐欺くさい。
6)フィニッシャー。強くて高性能なクリーチャーなら何でも。ただしコストは重過ぎない範囲で。
7)再利用可能なクリーチャー。何度も種として使える。

次は各マナ帯から具体的に。
【1マナ】
極楽鳥、ラノワールのエルフ、アヴァシンの巡礼者、宿命の旅人、若き狼、墓所這い
【2マナ】
幻影の像、ヴィリジアンの密使、絡み根の霊、組み直しの骸骨、忠実な聖戦士、屍百足、危険なマイア
【3マナ】
刃の接合者、ゲラルフの伝書使、霊気の達人、悪鬼の狩人、詐欺師の総督、躁の蛮人、ファイレクシアの憤怒鬼、紅蓮心の狼、嵐縛りの霊、ロック鳥の卵、ヴィリジアンの堕落者、覚醒舞い
【4マナ】
真面目な身代わり、高原の狩りの達人、地下牢の霊、納墓の総督、ファイレクシアの変形者、皮裂き、責め苦の総督、塔の霊、邪悪な双子、グレイブディガー、練達の接合者、生命の接合者、翼の接合者、霊廟の護衛、オキシダの屑鉄溶かし
【5マナ】
酸のスライム、食百足、正義の執政官、霊誉の僧兵、遠沼の骨投げ、近野の忍び寄り、先駆のゴーレム、剃刀のヒポグリフ、執拗なスカーブ、探知の接合者、棘投げの蜘蛛、酸の巣の蜘蛛、荘園のガーゴイル
【6マナ】
各色タイタン、ワームとぐろエンジン、虐殺のワーム、不浄なる者ミケウス、太陽破の天使、憎悪縛りの剥ぎ取り、ゲラルフの精神壊し、非道の総督
【7マナ】
大修道士エリシュ・ノーン、囁く者シェオルドレッド、マイアの戦闘球、ファイレクシアの摂取者、ウスーンのスフィンクス、ルーン傷の悪魔

単に強いだけのクリーチャーは除外してある。荘園のガーゴイルには注釈が必要だろう。色によっては5マナ域の層が薄いこと、ミラディンの十字軍をがっちり止められること、鍵となる6マナ域に伸ばすためのつなぎとして場持ちがいいことの3点から、特別に採り上げる価値ありと思われた。

さて、個人的に活用してみたいのは、M11での初登場時にそれなりに注目されながらも以後さほど活躍が見られない組み直しの骸骨。出産の殻+こいつの組み合わせで、デッキ内の3マナクリーチャーを全て引っ張り出すことができるわけで、馬鹿馬鹿しいほどのアドバンテージが取れる。

<サンプル1>
「ソンビポッド」
<クリーチャー 22>
4 墓所這い
4 戦墓のグール
1 組み直しの骸骨
4 ゲラルフの伝書使
3 墓所を刈り取る者
3 ファイレクシアの変形者
2 皮裂き
1 グレイブディガー
<呪文 14>
4 出産の殻
4 悲劇的な過ち
2 迫撃鞘
2 黒の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
16 沼
4 森林の墓地
1 森
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 困窮
1 黒の太陽の頂点
2 血統の切断
1 組み直しの骸骨
2 死の支配の呪い
3 漸増爆弾
2 虚無の呪文爆弾

<サンプル2>
「WBgポッド」
<クリーチャー 21>
4 宿命の旅人
1 組み直しの骸骨
4 ミラディンの十字軍
4 刃の接合者
3 ファイレクシアの変形者
1 練達の接合者
1 真面目な身代わり
1 正義の執政官
1 剃刀のヒポグリフ
1 太陽のタイタン
<呪文 14>
4 出産の殻
3 戦争と平和の剣
3 審判の日
3 忘却の輪
1 屈葬の儀式
<土地 25>
10 平地
4 剃刀境の茂み
4 孤立した礼拝堂
4 進化する未開地
2 沼
1 森
<サイドボード 15>
2 漸増爆弾 
1 審判の日
4 天界の粛清
3 存在の破棄
2 神への捧げ物
1 忘却の輪 
2 虚無の呪文爆弾

サンプル1・2ともに、序盤からクリーチャーを並べて積極的に攻勢に出つつも息切れしづらく、全体除去を撃たれてもリカバリーが早く、むしろ自分からも全体除去を撃つ、という感じの構成。サンプル1が速攻寄り、サンプル2が対応力重視。

本日のお題は「救助の手」。
自分のクリーチャーをバウンスするだけのカードに何ができるというのか?
(1)自分のクリーチャーを除去から守る
一番基本的な使い方。キーとなるクリーチャーを守ろう。ただしテンポを失うことには注意。キークリーチャー以外では、すでに+1/+1カウンターが乗った状態の不死クリーチャーなどを戻すといい感じ。
高コストのクリーチャーを狙われた場合は、呪文滑りにリダイレクトしてから呪文滑りを戻せばテンポロスは軽減される。
(2)クリーチャーを出し直せる
戦場の出たときの誘発能力を持つクリーチャーや、コピークリーチャーはテンポを失ってでも出しなおす価値がしばしばある。
(3)いわゆるナイトメア能力を悪用する
ナイトメア能力とは、その能力を持つものが場に出たときに指定した対象を追放し、場から離れたときに追放領域から戻させる効果の俗称で、忘却の輪がその典型例。場に出たときに対象を追放する能力がスタックに乗っている間に、手札に戻す等の方法で先に場を離れさせてしまうと、追放領域から戻させる効果は二度と発現しないので追放したままにできる。忘却の輪は救助の手では戻せないが、悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いはこの方法で悪用しつつ使いまわせる。

色のことも考慮すると、白青がほぼ確定なので具体的に候補を挙げてみよう。
(1)ドラグスコルの隊長、弱者の師、嵐縛りの霊など。
(2)瞬唱の魔道士、刃の接合者、塔の霊、ファイレクシアの変形者など。石角の高官にワンチャンは…ないか。
(3)悪鬼の狩人、レオニンの遺物囲い。

これらを適当に入れ、戻せるクリーチャーが多いので太陽のタイタンも入れ、除去や装備品などの脇を締めるカードを入れ、マナバランスを調整すれば、ハイ完成!
悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いをフラッシュバックの救助の手で悪用しようと思ったらWWWを出せる必要があるので、白メインの青サブにせざるをえないだろう。

カードパワーは折り紙付きである未練ある魂と、闇の隆盛のマルチカラーの種族ロード達の中では頭一つ抜けて高性能なドラグスコルの隊長。どちらもアンコモンなので比較的入手しやすく、いろんな人に使ってみてもらいたいところだが、「Delver-Spiritだったら瞬唱の魔道士×4と幻影の像×3が必要じゃん。高ぇよ!」で終了ー、となってはあまりにさみしい。なので、高額レアにほぼ依存しない構成で十分楽しめるデッキを目指してみた。

「エスパー・スピリット(白メイン版)」
<クリーチャー 14>
4 秘密を掘り下げる者
4 宿命の旅人
4 ドラグスコルの隊長
2 霊廟の護衛
<呪文 22>
4 未練ある魂
4 深夜の出没
4 清浄の名誉
4 マナ漏出
3 破滅の刃
2 四肢切断
1 白の太陽の頂点
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 孤立した礼拝堂
2 氷河の城砦
2 進化する未開地
5 平地
1 沼
1 島
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
3 瞬間凍結
3 忘却の輪

白メイン版は宿命の旅人の採用がポイントで、除去を恐れずに展開可能。霊廟の護衛は半分ネタだが、清浄の名誉が1枚でも出ていればそれなりにいやらしい働きができるはず。あと、除去を多めに積んであるので高原の狩りの達人や夜明けのレインジャーを出されてTHE・ENDになることが少なくてすむ。

「エスパー・スピリット(青メイン版)」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者
4 ドラグスコルの隊長
4 塔の霊
<呪文 24>
4 思案
4 未練ある魂
4 深夜の出没
3 清浄の名誉
3 マナ漏出
2 大笑いの写し身
2 破滅の刃
2 四肢切断
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
2 水没した地下墓地
2 進化する未開地
5 島
1 沼
1 平地
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
4 雲散霧消
2 分散

こちらのほうが秘密を掘り下げる者を変身させやすいが、全体的に不安定感が漂う。このデッキのお楽しみポイントは大笑いの移し身で、Delver-Spiritが幻影の像で自分のドラグスコルの隊長をコピーする要素をインスタントタイミングで行えるようにするためのもの。除去にあわせて使えばカウンターのように機能するので、できるだけ引き付けて使いたい。塔の霊や昆虫の逸脱者をコピーしても十分役に立つ。

白メイン版の白の太陽の頂点を抜いて大笑いの移し身に変えたり、マナ漏出を1枚抜いて大笑いの移し身に変えるのもアリかもしれない。
--------------------------------
2/21追記

かつては300~500円程度で買えた金属海の沿岸と闇滑りの岸がいつの間にやら1500~1800円ぐらいまで値上がりしていたとは…。これではお手ごろ価格デッキとはとてもいえないな。しょうがないので進化する未開地をフル投入してM10ランドに頼る土地構成を廉価版として提示しておこう。
FKは多色土地だけは基本投資として早い段階に揃えてしまうので、全くプライスチェックしていなかったよ…。
ただ、値段が高い場合はFKがあまり使わない色の組み合わせのものはスルーすることもある。白緑や青緑がスルーされがち。
ミラディンの傷跡の二色土地はモダンでも使用可能な程度に使い勝手が良いわりに安かったので、わりと早い段階で揃えてしまった憶えがある…そういえば通販の記録があるな。

Blackcleave Cliffs Land     Rare        Near Mint     \180    1
Copperline Gorge   Land     Rare        Near Mint     \180    3
Darkslick Shores   Land     Rare        Near Mint     \225    2
Razorverge Thicket Land     Rare        Near Mint     \180    3
Seachrome Coast    Land     Rare        Near Mint     \225    3


ちょw 300~500円どころの騒ぎじゃねぇ、投げ売り状態じゃん!日付は2010年11月19日か…
だれが今のような状態を予想しえたろうか?タルモゴイフとかじゃあるまいし…

「青白黒トークンブレード」
<クリーチャー 6>
3 不可視の忍び寄り
3 太陽のタイタン
<呪文 28>
4 深夜の出没
4 未練ある魂
4 無形の美徳
4 肉体と精神の剣
4 雲散霧消
2 審判の日
3 漸増爆弾
3 忘却の輪
<土地 26>
4 金属海の沿岸
4 闇滑りの岸
4 氷河の城砦
4 島
4 平地
1 沼
3 進化する未開地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 漸増爆弾
1 忘却の輪
3 存在の破棄
2 審判の日
4 天界の粛清
2 虚無の呪文爆弾
2 外科的摘出

未練ある魂が戦隊の鷹とよく比較されるのと、トークンデッキを自分で使ってみた感じ無形の美徳が(清浄の名誉よりも警戒があるぶん)強力だと感じたのを考え合わせて、だったら飛行持ちスピリットトークンに剣を装備させて殴ればいいんじゃね?ただし、黒緑剣ではなくトークンを出せる青緑剣で。…という発想から生まれたデッキ。
さて。現状の青緑剣の立ち位置というのはなかなか微妙で、青白系が流行ってる関係でプロテクション青が強くもあり、相手の墓地を肥えさせてしまうライブラリ削りが弱くもあり、それでもやっぱり5回も殴れれば相手のライフがどうあれライブラリアウトで勝てるので強くもある。狼トークンも無形の美徳があればかなりお得感がある。
青白黒にしたのは原型がCaw-Bladeだからであり、未練ある魂+無形の美徳+青緑剣こそがデッキの核なので、白黒の二色に抑えてもいいし、別の価値手段としてファイレクシアの十字軍と墨蛾の生息地を加えた黒白バージョンも面白いかもしれない。

いつもどおりという感じで闇の隆盛を2BOX(=72パック)剥く。
今回は神話レア引きについて以下のように予想。
・神話レアの封入率は約8分の1なので9枚前後のはずだが、6枚しか引かない。
・価値的には
ソリン>>>死者=達人>貴種=百足=ミケウス>エルブラス>肉裂き>ドラゴン=詐話師>獄庫=大天使の光
なので、
当然ソリンは引かない。さらに、ソリンを除く上位5種のうち3枚以上引くことはない。

今回の予想は、実際に剥く前にここに書き込んだ。
結果は剥き終わったら追記します。
-----------------

結果。
死者・達人・百足・エルブラス×2・ドラゴン・詐話師・獄庫・大天使の光×2の10枚。むしろ多いだと…?
いや、そういえば両面カードは特殊枠なので通常の「8パックに1枚封入」という割合が当てにならないんだった。達人とエルブラスを除外すると7枚。こんなもんだろう。その7枚に下位4種が5枚。こんなもんだろう。

むしろいい方だよ、今回は。死者と百足が1枚づつ入ったから。1枚でも出産の殻デッキなら使えるしね。


ちなみに普通のレアについては…

<各1枚>
サリア、降霊術、突然の消失、地下牢の霊、ゲラルフの精神壊し、高まる野心、地獄乗り、錯乱したのけ者、狼に噛まれた囚人/爪の群れの殺人者、墓堀りの檻、不気味な辺境林

通常レアではトップの墓堀りの檻は1枚。しかし、こんな対策カードがトップレアとはお寒い限りだ。高まる野心は統率者戦で便利そう。

<各2枚>
スレイベンの破滅預言者、鎮魂歌の天使、高まる混乱、同族の呼び声、ヘイヴングルのルーン縛り、墓所這い、ゾンビの黙示録、憎悪縛りの剥ぎ取り、流血の呪い、マルコフの刃の達人、高まる復讐心、モンドロネンのシャーマン/トヴォラーの魔道士狩り、グール樹、森での迷子、目玉の壺、大天使の霊堂

この枚数だと、気になるカードは少し買い足してデッキを組んでみようかという気になってくる。墓所這いは4枚そろえたいかな。高まる復讐心は金属術を達成した感電破をフラッシュバックでコピーしたりするとすごいことになるが、さて…?

<各3枚>
高まる献身、こだまの呪い、不幸の呪い、ゲラルフの伝書使、貪欲なる悪魔/強欲の大悪魔、頭目の乱闘、捕食者のウーズ、高まる残虐性

ここまでくるとカードがデッキを組んでくれと言っている感じだが、なかなか厳しいメンツ揃いである。一番高く評価されているのはゲラルフの伝書使だろうが、正直今のスタンダードで黒単色かそれに準じるデッキというのはキツい。ポテンシャルはあるものの、傷跡ブロックが落ちるまで芽を出すことは無いと予想する。高まる残虐性は呪禁クリーチャーにかければ強烈だが、そういう戦法なら装備品や天使の運命で足りてるという説はある。

<各5枚>
群れに餌

いや、面白いカードだとは思うけどね…。多すぎだろオマエ。複数枚張ったときに嬉しくないのもマイナス。

ドラグスコルの隊長 UW1 2/2 スピリット・兵士
飛行 他のスピリットは+1/+1呪禁

ゾンビや吸血鬼のロードはそれほどめずらしくないとして、スピリットのロードで実戦的なものは初めて…かも。
スピリットトークンを生み出す呪文も増えるし、スピリットデッキが隆盛するのか?

とはいえ、速攻に適した低マナ域に候補が乏しい(幽体の乗り手ぐらい)ため、完全な速攻はむずかしそう。灯籠の神や幽体の行列が使えるモダンのほうが有望かも。
と、ここまで考えて、脂火玉もスピリットだなー、今なら天使の運命をサーチしてこれるなー、そう言えば聖トラフトの霊もスピリットじゃね?という方向に思考が流れ、「脂火玉のスピリットクラフトでアドバンテージを稼ぎながらビートダウンするスピリットデッキ」というものが十分ありえそうな気がした。終わり。

闇の隆盛の赤のレア、Hellriderの訳だが、実にひどいな!
テンプレを機械的にあてはめただけ、というのが見え見えです。
普通に考えれば、「地獄の騎兵」「地獄の騎手」あたりの訳になるだろう。

しかも、過去のMtGのカードからriderを調べてみると、「乗り手」「騎手」という訳例は普通に存在する。なんて程度の低い仕事をしてるんだ…

訳し分けの問題から、テンプレ厳守にも一定の理があるのはわかるが、もともと複数の意味を持つ単語に安易にテンプレを適用して誤訳を量産している例もある(※)し、きちんとニュアンスを汲み取って訳さなきゃダメだろ、ほんとに。

※Masteryが好例。「熟達」とテンプレ化されているが、Masteryには支配・統御という意味もある。

ソリンをはじめとして、現時点でそこそこ魅力的なカードが公開されている闇の隆盛。神話レアの公開枚数がやたらに多いのは「いいのか?これ」と思わないでもない。38枚中8枚が神話レア。
能力語になってる「窮地」と「不死」はどちらもシナジー薄め、それによってを新たなコンセプトを持ったデッキが作られるようなものではない。
前者はぎりぎりまで押し込まれたときに踏みとどまりやすくなるという点ではコントロール向けが多くなりそうだ。ファイレクシアマナの支払い等でスーサイドに窮地を利用する…というようなデッキはさすがに出てきそうにない。
いちおう現在公開されてる白の窮地付きの2枚を活用できればすごいビートダウンができる可能性はあるけど…。
後者は「ただつよ」と言われていた頑強の逆で、死んだら強化されて帰ってくるというもの。これもまた効果的にはただつよなのだが、強化される関係上元のスペックは控えめにならざるをえない。その、元のスペックの時点でどの程度実用的かが採用の可否を分けるだろう。現時点で公開されているもののうち緑の2枚は実用的に見える。やけに色拘束が強いのがネックだが。
で、頑強は萎縮で対抗できたり、とりあえずサイズを小さくするために除去を撃ったり、+1/+1カウンタを置いてリフレッシュできたりしたので敵味方間での相互作用も自分からのシナジー狙いもそこそこあって面白かったのだが、不死は感染持ちに強いってのとガヴォニーの居住区とアンチシナジーという程度で、敵味方間の相互作用も自分からのシナジー狙いも正直言ってあまり無いように思える。
やはりイニストラードブロックはフレーバー重視、ということなのか。変身にはひねりを加えてきつつあるようだけど、変身カードはやはりどうしようもなく取り回しが悪いしな…

相当間が空いてしまったが、ようやく気力が満ちてきたので12/20でのモダンの禁止カード追加の件と、今後の予測などを書いてみたい。

禁止されたのは罰する火と野生のナカティル。
前者は至極妥当であろう。このカード+燃え柳の木立ちがあるせいで、被覆・呪禁・プロテクション赤等を持っていないタフネス2以下のクリーチャーにはモダンでは人権が存在しなかった。禁止理由についての声明にあったように、主に熊サイズのロード+取り巻きで構成される部族系のビートダウンは、エルフやゴブリンなどよっぽどの速度特化型以外は検討さえされない有様。タフネス2以下のクリーチャーを1枚デッキに入れるのは、罰する火を使うデッキに潜在的に1枚のカードアドバンテージを提供するに等しいと考えればそれも当然だろう。これが健全な状態であろうはずがない。緑の定番戦術の一つである、1ターン目のマナクリーチャーから高速展開、というパターンすらモダンでは見られなかったのだ。この、1枚のカードのせいで選択しうるカードの幅が大きく狭められていた状況を考えれば禁止は当然と言っていい。
そして後者にはやや疑問が残る。環境にまともなビートダウンがZOO以外に存在しなかったのは前述の罰する火の支配ゆえであり、罰する火1枚で除去されない2マナ以下のクリーチャーという厳しい選択基準で残ったもののうち最もマナレシオが高かったのが野生のナカティルだったにすぎない。確かに、高確率で2ターン目から3点で殴れるというのは他に無い高性能ぶりであるが、罰する火無き後では1ターン目から2点で殴れるゴブリンの先達も十分に警戒に値する性能ではないか?
この、環境を破壊しているわけでもなく単にスペックが高いだけのカードを禁止したことは、プレイヤーたちに不信感を植え付けた。私見として「タルモゴイフが次に狙われているのはないか」と書いていたライターがいるが、これなどはその不信感とニアリーイコールな印象の顕著な表出例であろう。プロプレイヤーにとっては単なる環境の変化にすぎないと割り切れるかもしれないが、一般プレイヤーにとっては趣味に割ける金の範囲で入手した高額カードを禁止されると心中穏やかでない。

野生のナカティルを禁止したことは勇み足と断ずるが、とはいえタルモゴイフが禁止されることは無い、と予測する。罰する火1枚で除去されない2マナ以下のクリーチャーのうちの1枚だったが罰する火が消えてしまえばそれは関係なくなり、意識的に低速化させられているモダン環境ではレガシーよりもタルモゴイフの危険性は低い。レガシーと違ってクロックパーミッション向きのピッチカウンターが無いのも大きい。それでもなお「タッチを含め、緑を入れるなら必ず採用が検討されるカード」ではあるが、その意味においては最近では瞬唱の魔道士のほうが危険度は増していると思われる。地道なアドバンテージの取り合いが中心となる戦いへとシフトした現在のモダンでは。

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