電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
恒例の、強さや面白さに比して値段設定がおとなしい…むしろ酷い…カードを探し出す企画。
アヴァシンの帰還が発売され、ミラディンの傷跡ブロックやM12もいよいよ最後のご奉公といった雰囲気のこの時期、さてどんなカードにどんな値がついているのか?
★聖戦士の進軍 30
出した瞬間に強化はされないものの、一度にクリーチャーを複数展開する手段との相性は破壊的なものがあるこのカード。未練ある魂を表裏と使えば5/5飛行と3/3飛行が2体づつ出てくる。感覚的には、無形の美徳や清浄の名誉2枚分ぐらいのカードパワーがある。トークン以外も強化される、色を問わない、張った後はクリーチャーを出すことが強化の上乗せになるなど、いろいろ有用な特性を持っており、面白さ・強さの双方で評価に値する良カード。
★グリセルブランドの猟犬 140
池袋のイエサブだと90円。適度な軽さと除去耐性を備えた二段攻撃持ちなので、赤白剣をつけたりケッシグの狼の地や処刑者の要塞で強化して殴るのにもってこい。火柱で除去されるとテンポロスが大きいので、赤白剣をつけたり変異原性の成長で守ろう。
■地獄乗り 315
ウィニーの速攻に非常に適した能力であり、赤英雄と甲乙付けがたい。
■高まる残虐性 42
呪禁持ちを強化するとお手軽にフィニッシャーが作れる。
★オリヴィア・ヴォルダーレン 380
トーナメントでは今ひとつ結果を残せていないが、カードパワーの高さは折り紙付き。環境が変わればワンチャンスありそうなカード。
★金輪際 30
魂の洞窟でカウンターがあてにならなくなり、記憶殺しもそのうち落ちるとなれば、このカードの出番があるかも。
★血の贈与の悪魔 70 (■63)
以前よりもさらに値下がり。にしても、聖別されたスフィンクスは神ジェイス亡き後大幅に躍進したし、このカードも聖別されたスフィンクス亡き後に躍進しても不思議はない。
★血統の守り手 180
オリヴィア・ヴォルダーレンと立ち位置が似ているカード。カードパワーは高いが結果が出ていない。
★死の支配の呪い 170 (■105)
少し値上がりしたがまだお買い得。
★血統の切断 60 (■42)
ボードコントロール重視のデッキだとかなり使い勝手のよい除去。色を問わない、追放、同名オブジェクトを道連れにする能力、フラッシュバック付き、と黒い単体除去が持つ弱点をほとんど克服している。そのかわり重くてソーサリータイミングなので、破滅の刃などの軽いインスタント除去と併用しよう。
■心無き召喚 147
独特の奇妙なプレイ感をデッキに与えるカード。デッキ構築にも工夫が必要になるが、面白い。
★小悪魔の遊び 60
不死持ちの隆盛によって赤の太陽の頂点のほうが有用性が上がったが、小悪魔の遊び自体の有用性は低下していない。環境が変わればまたどうなるかわからないが。
★護符破りの小悪魔 10
強化された窯の悪鬼に、毎ターン誘発する現実離れした回顧がセットになったような生物。
雲隠れと組み合わせれば恒久的な除去耐性を備えるに等しい。今はタイタンが強すぎるためまったく陽の目を見ていないが、ポテンシャルは相当高い。
★扇動する集団 45
変身後の強化っぷりがすさまじい狼男。変身前でも、数を並べて前のめりにアタックするデッキには向いている。
★アヴァブルックの町長 100
人間デッキも狼男デッキも強化できるナイスガイ。ロードとしてみればかなりの性能。
★ケッシグの檻破り 70
俗称、緑英雄。ポテンシャルは高く、環境が変われば大活躍もありえなくはない。
★邪悪な双子 20
M13で幻影の像が落ちた場合、ファイレクシアの変形者がローテーションアウトすればコピークリーチャーはこいつしか残らない、という可能性もある。1枚20円なら万一に備えて買っておいてもさほど損はしないだろう。
★ケッシグの狼の地 190 (■147)
赤緑2色のデッキを組む場合、2枚は欲しいところ。
★ムーアランドの憑依地 140
順風のおかげでトークンでないスピリットが使いやすくなり、この土地の起動型能力のタネに出来るクリーチャーカードも多く入れられるようになった。そして、出てくるトークンも順風で強化される。いいことづくめだ。
■ルーン唱えの長槍 126
デッキを選ぶがポテンシャルは高い。コスト2装備2という適度な軽さもポイント。
アヴァシンの帰還が発売され、ミラディンの傷跡ブロックやM12もいよいよ最後のご奉公といった雰囲気のこの時期、さてどんなカードにどんな値がついているのか?
★聖戦士の進軍 30
出した瞬間に強化はされないものの、一度にクリーチャーを複数展開する手段との相性は破壊的なものがあるこのカード。未練ある魂を表裏と使えば5/5飛行と3/3飛行が2体づつ出てくる。感覚的には、無形の美徳や清浄の名誉2枚分ぐらいのカードパワーがある。トークン以外も強化される、色を問わない、張った後はクリーチャーを出すことが強化の上乗せになるなど、いろいろ有用な特性を持っており、面白さ・強さの双方で評価に値する良カード。
★グリセルブランドの猟犬 140
池袋のイエサブだと90円。適度な軽さと除去耐性を備えた二段攻撃持ちなので、赤白剣をつけたりケッシグの狼の地や処刑者の要塞で強化して殴るのにもってこい。火柱で除去されるとテンポロスが大きいので、赤白剣をつけたり変異原性の成長で守ろう。
■地獄乗り 315
ウィニーの速攻に非常に適した能力であり、赤英雄と甲乙付けがたい。
■高まる残虐性 42
呪禁持ちを強化するとお手軽にフィニッシャーが作れる。
★オリヴィア・ヴォルダーレン 380
トーナメントでは今ひとつ結果を残せていないが、カードパワーの高さは折り紙付き。環境が変わればワンチャンスありそうなカード。
★金輪際 30
魂の洞窟でカウンターがあてにならなくなり、記憶殺しもそのうち落ちるとなれば、このカードの出番があるかも。
★血の贈与の悪魔 70 (■63)
以前よりもさらに値下がり。にしても、聖別されたスフィンクスは神ジェイス亡き後大幅に躍進したし、このカードも聖別されたスフィンクス亡き後に躍進しても不思議はない。
★血統の守り手 180
オリヴィア・ヴォルダーレンと立ち位置が似ているカード。カードパワーは高いが結果が出ていない。
★死の支配の呪い 170 (■105)
少し値上がりしたがまだお買い得。
★血統の切断 60 (■42)
ボードコントロール重視のデッキだとかなり使い勝手のよい除去。色を問わない、追放、同名オブジェクトを道連れにする能力、フラッシュバック付き、と黒い単体除去が持つ弱点をほとんど克服している。そのかわり重くてソーサリータイミングなので、破滅の刃などの軽いインスタント除去と併用しよう。
■心無き召喚 147
独特の奇妙なプレイ感をデッキに与えるカード。デッキ構築にも工夫が必要になるが、面白い。
★小悪魔の遊び 60
不死持ちの隆盛によって赤の太陽の頂点のほうが有用性が上がったが、小悪魔の遊び自体の有用性は低下していない。環境が変わればまたどうなるかわからないが。
★護符破りの小悪魔 10
強化された窯の悪鬼に、毎ターン誘発する現実離れした回顧がセットになったような生物。
雲隠れと組み合わせれば恒久的な除去耐性を備えるに等しい。今はタイタンが強すぎるためまったく陽の目を見ていないが、ポテンシャルは相当高い。
★扇動する集団 45
変身後の強化っぷりがすさまじい狼男。変身前でも、数を並べて前のめりにアタックするデッキには向いている。
★アヴァブルックの町長 100
人間デッキも狼男デッキも強化できるナイスガイ。ロードとしてみればかなりの性能。
★ケッシグの檻破り 70
俗称、緑英雄。ポテンシャルは高く、環境が変われば大活躍もありえなくはない。
★邪悪な双子 20
M13で幻影の像が落ちた場合、ファイレクシアの変形者がローテーションアウトすればコピークリーチャーはこいつしか残らない、という可能性もある。1枚20円なら万一に備えて買っておいてもさほど損はしないだろう。
★ケッシグの狼の地 190 (■147)
赤緑2色のデッキを組む場合、2枚は欲しいところ。
★ムーアランドの憑依地 140
順風のおかげでトークンでないスピリットが使いやすくなり、この土地の起動型能力のタネに出来るクリーチャーカードも多く入れられるようになった。そして、出てくるトークンも順風で強化される。いいことづくめだ。
■ルーン唱えの長槍 126
デッキを選ぶがポテンシャルは高い。コスト2装備2という適度な軽さもポイント。
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なぜ今こんなデッキを掘り起こしてくるのか?というと、白赤戦嵐のうねりデッキは戦嵐のうねりと白の太陽の頂点の相性のよさに着目したデッキであり、新たにアヴァシンの帰還でさらにそこに一味加えられるカードが登場したから。
----------------------
どちらかといえば白の太陽の頂点のほうにこそ相性が良いカードなのだが、お互いに複数あっても困らない…というか相乗効果を生み出すので、入れて損はないだろう、この30円レアを!
聖戦士の進軍→戦嵐のうねり→白の太陽の頂点X=3ときたら、+1/+1カウンターが3つ乗った2/2トークンが3つ出て好きなところに飛ばせる5点×3。X=4なら6点×4で即死、というわけだ。
「猫の群れがうねって進軍デッキ」
<クリーチャー 2>
2 刃の接合者
<呪文 33>
4 忠実な軍勢の祭殿
2 マイアのタービン
2 赤の太陽の頂点
4 火柱
1 火葬
4 審判の日
3 忘却の輪
3 白の太陽の頂点
3 聖戦士の進軍
3 戦嵐のうねり
4 清純のタリスマン
<土地 25>
4 山
13 平地
4 断崖の避難所
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 火葬
2 漸増爆弾
3 存在の破棄
3 鞭打ち炎
2ターン目の白祭殿から清純のタリスマン、聖戦士の進軍、戦嵐のうねり、次のターンに祭殿起動なら+1/+1カウンターが5個乗った1/1が5体出て30点。
珍カードを使った珍コンボを主軸にしたデッキをつくる際のセオリーに従って、持久戦上等の構築。
一般的にトークンデッキは漸増爆弾が弱点だが、白の太陽の頂点+戦嵐のうねりだと少なくともダメージは飛ばせるので弱点は緩和される。
死の支配の呪いを1枚張られると白祭殿とマイアのタービンが、2枚張られると白頂点も無効化されてしまうので、黒くて遅めのデッキ相手なら忘却の輪を温存しておこう。サイド後はいろんな方法で対処できる。
----------------------
Cathars' Crusade / 聖戦士の進軍 (3)(白)(白) エンチャント
---------------------いずれかのクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
どちらかといえば白の太陽の頂点のほうにこそ相性が良いカードなのだが、お互いに複数あっても困らない…というか相乗効果を生み出すので、入れて損はないだろう、この30円レアを!
聖戦士の進軍→戦嵐のうねり→白の太陽の頂点X=3ときたら、+1/+1カウンターが3つ乗った2/2トークンが3つ出て好きなところに飛ばせる5点×3。X=4なら6点×4で即死、というわけだ。
「猫の群れがうねって進軍デッキ」
<クリーチャー 2>
2 刃の接合者
<呪文 33>
4 忠実な軍勢の祭殿
2 マイアのタービン
2 赤の太陽の頂点
4 火柱
1 火葬
4 審判の日
3 忘却の輪
3 白の太陽の頂点
3 聖戦士の進軍
3 戦嵐のうねり
4 清純のタリスマン
<土地 25>
4 山
13 平地
4 断崖の避難所
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 火葬
2 漸増爆弾
3 存在の破棄
3 鞭打ち炎
2ターン目の白祭殿から清純のタリスマン、聖戦士の進軍、戦嵐のうねり、次のターンに祭殿起動なら+1/+1カウンターが5個乗った1/1が5体出て30点。
珍カードを使った珍コンボを主軸にしたデッキをつくる際のセオリーに従って、持久戦上等の構築。
一般的にトークンデッキは漸増爆弾が弱点だが、白の太陽の頂点+戦嵐のうねりだと少なくともダメージは飛ばせるので弱点は緩和される。
死の支配の呪いを1枚張られると白祭殿とマイアのタービンが、2枚張られると白頂点も無効化されてしまうので、黒くて遅めのデッキ相手なら忘却の輪を温存しておこう。サイド後はいろんな方法で対処できる。
初見は「フラッシュバックが付いたかわりに1マナ重くなった魔性の教示者?重すぎでしょ。高速化した今の環境だと魔性の教示者すら重すぎて使えないのに」という印象だったが、使ったり使われたりしてみた結果、意外といいカードだということがわかった。
【前提】コントロールデッキで使うこと。
【なぜ良いか?】コントロールデッキでは盤面の脅威を排除するための除去手段と勝ち手段が必要であるが、それぞれの枚数を水増しして扱うことができる。特に、勝ち手段を切り詰めることが許されるようになるため、盤面掌握のためのカードに多くのスロットを割くことが可能になる。
フラッシュバックは8マナと重いが、好きなカードが2枚手に入るというのは超強力で、フラッシュバックで撃てればほぼ勝てる。
たとえばこんな感じのデッキ。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 8>
4 真面目な身代わり
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 26>
3 破滅の刃
1 喉首狙い
2 鞭打ち炎
2 血統の切断
2 死の支配の呪い
3 黒の太陽の頂点
2 高まる野心
1 殴打頭蓋
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者、カーン
4 清浄のタリスマン
3 赤の太陽の頂点
1 生の杯/死の杯
<土地 26>
10 沼
6 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
1 ステンシアの血の間
1 埋没した廃墟
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
1 生の杯/死の杯
1 血統の切断
1 破滅の刃
2 鞭打ち炎
4 躁の蛮人
3 虚無の呪文爆弾
2 記憶殺し
二種類の頂点をはじめとした除去で相手を減速させつつライフ回復して時間を稼ぎ、5マナに達したら高まる野心を使って盤面を掌握するためのカードを持ってくる。盤面の掌握に成功したら8マナに届くのを待ち、フラッシュバックして勝ち手段を持ってくれば終了。このデッキの場合、勝ち手段が盤面掌握手段や除去手段を兼ねているので、最初のサーチだけで片がつくこともある。
また、パックから出た1枚しか持ってない神話レアのカードをサーチのおかげで存分に活躍させることができる、というのは資産に乏しい人にとっては嬉しいところ。文字通り、実際に使ってみないと使い勝手というのはわからないものだし。
【前提】コントロールデッキで使うこと。
【なぜ良いか?】コントロールデッキでは盤面の脅威を排除するための除去手段と勝ち手段が必要であるが、それぞれの枚数を水増しして扱うことができる。特に、勝ち手段を切り詰めることが許されるようになるため、盤面掌握のためのカードに多くのスロットを割くことが可能になる。
フラッシュバックは8マナと重いが、好きなカードが2枚手に入るというのは超強力で、フラッシュバックで撃てればほぼ勝てる。
たとえばこんな感じのデッキ。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 8>
4 真面目な身代わり
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 26>
3 破滅の刃
1 喉首狙い
2 鞭打ち炎
2 血統の切断
2 死の支配の呪い
3 黒の太陽の頂点
2 高まる野心
1 殴打頭蓋
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者、カーン
4 清浄のタリスマン
3 赤の太陽の頂点
1 生の杯/死の杯
<土地 26>
10 沼
6 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
1 ステンシアの血の間
1 埋没した廃墟
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
1 生の杯/死の杯
1 血統の切断
1 破滅の刃
2 鞭打ち炎
4 躁の蛮人
3 虚無の呪文爆弾
2 記憶殺し
二種類の頂点をはじめとした除去で相手を減速させつつライフ回復して時間を稼ぎ、5マナに達したら高まる野心を使って盤面を掌握するためのカードを持ってくる。盤面の掌握に成功したら8マナに届くのを待ち、フラッシュバックして勝ち手段を持ってくれば終了。このデッキの場合、勝ち手段が盤面掌握手段や除去手段を兼ねているので、最初のサーチだけで片がつくこともある。
また、パックから出た1枚しか持ってない神話レアのカードをサーチのおかげで存分に活躍させることができる、というのは資産に乏しい人にとっては嬉しいところ。文字通り、実際に使ってみないと使い勝手というのはわからないものだし。
本日のお題は「排水路の汚濁」。
こういう変なカードを軸にしたネタデッキを組む場合、相性がいいからという理由で入れた強いカードがそれ自身で強力な勝ち手段である場合そのカード単体で勝ってしまい、ネタデッキであることがわからないという事態に陥りがち。
たとえば、アンデッドの錬金術師を軸にしたデッキで、ゾンビトークンを出せるからといって墓所のタイタンを入れたら最速で出たタイタンが除去されずにそのまま勝利し、「はいはいタイタン強い強い」と言われてしまうような。
それを避けるために、勝ち手段を絞り込んだコントロールデッキにしてしまう、というのはわりと良い方法。もちろん、単に勝率を追求したいだけならまったくよろしくないが。
というわけで、排水路の汚濁を活用するコントロールデッキを組んでみる。
「黒緑ウーズコントロール」
<クリーチャー 14>
4 ヴィリジアンの密使
4 組み直しの骸骨
4 真面目な身代わり
2 酸のスライム
<呪文 22>
2 血統の切断
4 迫撃鞘
4 排水路の汚濁
3 清浄のタリスマン
3 黒の太陽の頂点
2 死の支配の呪い
3 破滅の刃
1 伝染病エンジン
<土地 24>
11 沼
8 森
4 森林の墓地
1 不気味な辺境林
<サイドボード 15>
省略
比較的常識的でシンプルな構築。組み直しの骸骨を戻して迫撃鞘で投げるたびにサイズアップしたウーズが生まれる。通常、組み直しの骸骨を軸に据えようとすると「死の支配の呪いを張られたらどうする?」という問題にぶち当たるが、このデッキの場合は迫撃鞘で投げる手間が省ける、と前向きに考えることすら可能。
「黒青緑ウーズコントロール」
<クリーチャー 11>
4 組み直しの骸骨
4 粗石の魔道士
1 宝物の魔道士
1 病毒のドレイク
1 鋼のヘルカイト
<呪文 24>
4 迫撃鞘
4 排水路の汚濁
3 黒の太陽の頂点
3 破滅の刃
1 虚無の呪文爆弾
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 旅行者の護符
1 キマイラ的大群
1 伝染病エンジン
1 出産の殻
1 高まる野心
1 ソリン・マルコフ
1 帰化
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
4 森林の墓地
4 進化する未開地
7 沼
1 島
1 森
<サイドボード 15>
省略
組み直しの骸骨を迫撃鞘で投げるという基本路線は同じながら、サーチでいろんなことができる柔軟性を持たせたついでに排水路の汚濁以外にも陽のあたらないカード達を活用してやろうという構築。いくつかの珍奇な勝ち筋が用意されている。そのなかには、粗石の魔道士でサーチした不死の霊薬でライブラリの修復を繰り返し、相手のライブラリアウトを待つというものも含まれる。
こういう変なカードを軸にしたネタデッキを組む場合、相性がいいからという理由で入れた強いカードがそれ自身で強力な勝ち手段である場合そのカード単体で勝ってしまい、ネタデッキであることがわからないという事態に陥りがち。
たとえば、アンデッドの錬金術師を軸にしたデッキで、ゾンビトークンを出せるからといって墓所のタイタンを入れたら最速で出たタイタンが除去されずにそのまま勝利し、「はいはいタイタン強い強い」と言われてしまうような。
それを避けるために、勝ち手段を絞り込んだコントロールデッキにしてしまう、というのはわりと良い方法。もちろん、単に勝率を追求したいだけならまったくよろしくないが。
というわけで、排水路の汚濁を活用するコントロールデッキを組んでみる。
「黒緑ウーズコントロール」
<クリーチャー 14>
4 ヴィリジアンの密使
4 組み直しの骸骨
4 真面目な身代わり
2 酸のスライム
<呪文 22>
2 血統の切断
4 迫撃鞘
4 排水路の汚濁
3 清浄のタリスマン
3 黒の太陽の頂点
2 死の支配の呪い
3 破滅の刃
1 伝染病エンジン
<土地 24>
11 沼
8 森
4 森林の墓地
1 不気味な辺境林
<サイドボード 15>
省略
比較的常識的でシンプルな構築。組み直しの骸骨を戻して迫撃鞘で投げるたびにサイズアップしたウーズが生まれる。通常、組み直しの骸骨を軸に据えようとすると「死の支配の呪いを張られたらどうする?」という問題にぶち当たるが、このデッキの場合は迫撃鞘で投げる手間が省ける、と前向きに考えることすら可能。
「黒青緑ウーズコントロール」
<クリーチャー 11>
4 組み直しの骸骨
4 粗石の魔道士
1 宝物の魔道士
1 病毒のドレイク
1 鋼のヘルカイト
<呪文 24>
4 迫撃鞘
4 排水路の汚濁
3 黒の太陽の頂点
3 破滅の刃
1 虚無の呪文爆弾
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 旅行者の護符
1 キマイラ的大群
1 伝染病エンジン
1 出産の殻
1 高まる野心
1 ソリン・マルコフ
1 帰化
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
4 森林の墓地
4 進化する未開地
7 沼
1 島
1 森
<サイドボード 15>
省略
組み直しの骸骨を迫撃鞘で投げるという基本路線は同じながら、サーチでいろんなことができる柔軟性を持たせたついでに排水路の汚濁以外にも陽のあたらないカード達を活用してやろうという構築。いくつかの珍奇な勝ち筋が用意されている。そのなかには、粗石の魔道士でサーチした不死の霊薬でライブラリの修復を繰り返し、相手のライブラリアウトを待つというものも含まれる。
アヴァシンの帰還の全カードが公開されたことを受け、ファーストインプレッションを。
★再録が多い。特に、M10以降の基本セットからの再録は、基本セットのカードの寿命の短さ問題への対応策の1つか。
独立したリミテッド環境になる大型エキスパンションだから基本的なカードを多く収録する必要があった、というのももちろんある。
★リミテッドは飛行クリーチャーをめぐる攻防を中心としている感じで、同じく独立したリミテッド環境となっていたエルドラージ覚醒ほど面白いものではなさそうな印象。
★奇跡というメカニズムは運ゲー臭が強くて好きになれない。R&Dやっちまったな、という印象のタダ強カードである時間の熟達を除けばタイミングを問わず使って強いカードはほとんどなく、奇跡で使うのでなければ正直コストの重すぎる大味なカードばかり。かろうじて、天使への願い、終末、轟く怒りぐらいか。終末は、普通に使うことも一応考慮できる範囲。轟く怒りは赤のルーター能力との相性がまあまあなので。天使への願いは奇跡で使うことが前提。4ターン目以降に引ければそれだけでゲームに勝てるかも。それが楽しいかどうかは別問題だが。
★個別に。
解放の天使はコーの空猟師の上位種。色拘束が強くなったのはマイナスだが、もともと面白いカードなので見込みは十分ある。
修復の天使。単純に4マナ3/4瞬速飛行と考えただけでもかなりのパフォーマンス。パーミッションが組みたくなる。
銀刃の聖騎士。クリーチャーが突然二段攻撃を得る可能性があるというのは危険極まりなく、除去がインスタントかそうでないかの有用性評価を左右する可能性がある。
終末。いかなるインチキも許さない完全リセット呪文。重いのは問題だが、信頼性でそれを補いうる。
エルゴードの盾の仲間。呪禁を付与する効果の中では実はけっこう使えるほうかもしれない。単体の性能としては凡庸きわまりないが、タフネス3であることだけは評価に値する。
順風。スピリットトークン+ドラグスコルの隊長を軸にしたデッキにおいて、もれなく強化できるのは清浄の名誉だけだったので白がメインとならざるをえなかったが、このカードのおかげで塔の霊やランタンの霊とかを入れるパターンが考えられるようになった。有望。
孤独な亡霊。書いてあることは強いが評価は難しい。普通に考えれば、回避能力なしの5マナ4/4の青クリーチャーを運用できるデッキは環境に存在しない。が、回避能力を持たせれば全体除去からこいつを守っているだけでゲームに勝てるだろう。個人的には使ってみたいカードではある。
タミヨウ。全体除去との相性がいいので、プレインズウォーカーコントロール向きのプレインズウォーカーであるように見える。
時間の熟達。撃つことが可能でさえあれば撃って損する局面はまったくないという点で最も奇跡を有効に活用できる効果であり、結果として究極のタダ強カードになった。リスクは2マナ揃うまでに引いてしまう可能性ぐらい。これほど下品なデザインのカードは初めて見た。
血のやりとり。財布に優しくコントロールデッキを組めるという点で良カード。…シガルダが優越感丸出しの顔でこっちを見ながら笑っている…。
灰口の悪魔王。墓所這い、黒猫、組み直しの骸骨、不死持ちなどを使えばペナルティは軽減される。ついに組み直しの骸骨の時代か…?
悪魔の監督官。走り回るスカージを思い出させる、コストに対してハイパワーなフライヤー。ほとんどクリーチャーレスのコントロールなら全く問題なく使えるし、PIG能力持ちをこいつで活用するのも面白い。
狂気堕ち。煙突よりもずっと使いづらそうな印象。スタックに置く順番を調整して相手から先に被害を及ぼさせることができない、カウンターの数を調整できない、手札を追放してもいいので盤面を縛る速度が遅い、などが理由。
人殺しの隠遁生活。ヘビーコントロールにおける組み直しの骸骨が神様のようになる可能性を秘めたカード。複数枚張って意味があるのが大きい。
殺戮の波。ご大層な名前と、ぱっと見凄そうな効果だが、まったくもってダメとしかいいようのない全体除去。正直ひどい。
奈落に住まう騙し屋。バウンスとの相性が良好。倦怠の宝珠で他のデッキを妨害しながら、というのも面白い。
火炙り。1体につき3点というのは実はかなりばかにならない。7体揃えて即死狙い、というのはあまり現実的でないにせよ、ウィニーの速攻で削れるだけ削り、通らなくなったあたりで火炙りを使って9点入れてフィニッシュ、とかいうのは可能そう。トークンと併用しづらいRRRという色拘束がネック。
グリセルブランドの猟犬。殴り役としてはかなりの戦闘力。ただ、スライには重いのでややコントロール寄りのデッキ向けか。
火柱。不死クリーチャーが幅を利かせる環境なので追放できるのは魅力的なのだが、インスタントでないのが痛い局面も多そう。赤頂点があるうちは赤頂点でよいように思える。
苛立たしい小悪魔。赤単速攻系1マナ域の新しいエース候補。もっとも、クリーチャーでなく本体火力相当だが。
豊かな成長。地味に嬉しい多色サポート。ロスは1マナだけであり、タイミングの工夫でカバーしやすいのがGOOD。
国境地帯のレインジャー。地味に嬉しい再録。出産の殻の3マナ域候補。
べラドンナの行商人。こいつ+組み直しの骸骨+迫撃鞘で、4マナごとにクリーチャーを1体破壊できる砲台が完成する。
原初のうねり。すごいバカカード。
ウルフィーの報復者。性能は高く、アルビノトロールを彷彿とさせる。火葬が再評価されるきっかけになるかも。
妖術師の衣裳部屋。戦場に出たときの誘発能力を何度も使いまわしたり、不死持ちをリフレッシュしたりできるが、重さは否めないところ。とはいえ、個人的に使ってみたいカードではある。
錬金術師の隠れ家。この土地を含め7マナ分あれば審判の日をインスタントタイミングで撃てる。9マナ分あれば太陽破の天使をインスタントタイミングで出せたりする。青緑という色の組み合わせがネックだが、そこをクリアできるなら思った以上にいい働きをしてくれそうな土地である。
僻地の灯台。まあこっちの土地のほうが安定して有用でしょうな。
処刑者の要塞。能力は2つともコンバットトリックとして役に立たない。土地でパワー強化ができるだけで十分という説はある。起動にかかるマナが安くで済むので、速攻系のデッキ向け。
魂の洞窟。三色以上にまたがる単一種族のデッキというのが考えにくいので、種族デッキのマナサポートとしてこれを使うのはスタンダードでは見込み薄。下の環境なら、ツリーフォークを指定してドランとか、ゴブリンデッキとかエルフデッキとか同盟者デッキとかいろいろありそう。
★再録が多い。特に、M10以降の基本セットからの再録は、基本セットのカードの寿命の短さ問題への対応策の1つか。
独立したリミテッド環境になる大型エキスパンションだから基本的なカードを多く収録する必要があった、というのももちろんある。
★リミテッドは飛行クリーチャーをめぐる攻防を中心としている感じで、同じく独立したリミテッド環境となっていたエルドラージ覚醒ほど面白いものではなさそうな印象。
★奇跡というメカニズムは運ゲー臭が強くて好きになれない。R&Dやっちまったな、という印象のタダ強カードである時間の熟達を除けばタイミングを問わず使って強いカードはほとんどなく、奇跡で使うのでなければ正直コストの重すぎる大味なカードばかり。かろうじて、天使への願い、終末、轟く怒りぐらいか。終末は、普通に使うことも一応考慮できる範囲。轟く怒りは赤のルーター能力との相性がまあまあなので。天使への願いは奇跡で使うことが前提。4ターン目以降に引ければそれだけでゲームに勝てるかも。それが楽しいかどうかは別問題だが。
★個別に。
解放の天使はコーの空猟師の上位種。色拘束が強くなったのはマイナスだが、もともと面白いカードなので見込みは十分ある。
修復の天使。単純に4マナ3/4瞬速飛行と考えただけでもかなりのパフォーマンス。パーミッションが組みたくなる。
銀刃の聖騎士。クリーチャーが突然二段攻撃を得る可能性があるというのは危険極まりなく、除去がインスタントかそうでないかの有用性評価を左右する可能性がある。
終末。いかなるインチキも許さない完全リセット呪文。重いのは問題だが、信頼性でそれを補いうる。
エルゴードの盾の仲間。呪禁を付与する効果の中では実はけっこう使えるほうかもしれない。単体の性能としては凡庸きわまりないが、タフネス3であることだけは評価に値する。
順風。スピリットトークン+ドラグスコルの隊長を軸にしたデッキにおいて、もれなく強化できるのは清浄の名誉だけだったので白がメインとならざるをえなかったが、このカードのおかげで塔の霊やランタンの霊とかを入れるパターンが考えられるようになった。有望。
孤独な亡霊。書いてあることは強いが評価は難しい。普通に考えれば、回避能力なしの5マナ4/4の青クリーチャーを運用できるデッキは環境に存在しない。が、回避能力を持たせれば全体除去からこいつを守っているだけでゲームに勝てるだろう。個人的には使ってみたいカードではある。
タミヨウ。全体除去との相性がいいので、プレインズウォーカーコントロール向きのプレインズウォーカーであるように見える。
時間の熟達。撃つことが可能でさえあれば撃って損する局面はまったくないという点で最も奇跡を有効に活用できる効果であり、結果として究極のタダ強カードになった。リスクは2マナ揃うまでに引いてしまう可能性ぐらい。これほど下品なデザインのカードは初めて見た。
血のやりとり。財布に優しくコントロールデッキを組めるという点で良カード。…シガルダが優越感丸出しの顔でこっちを見ながら笑っている…。
灰口の悪魔王。墓所這い、黒猫、組み直しの骸骨、不死持ちなどを使えばペナルティは軽減される。ついに組み直しの骸骨の時代か…?
悪魔の監督官。走り回るスカージを思い出させる、コストに対してハイパワーなフライヤー。ほとんどクリーチャーレスのコントロールなら全く問題なく使えるし、PIG能力持ちをこいつで活用するのも面白い。
狂気堕ち。煙突よりもずっと使いづらそうな印象。スタックに置く順番を調整して相手から先に被害を及ぼさせることができない、カウンターの数を調整できない、手札を追放してもいいので盤面を縛る速度が遅い、などが理由。
人殺しの隠遁生活。ヘビーコントロールにおける組み直しの骸骨が神様のようになる可能性を秘めたカード。複数枚張って意味があるのが大きい。
殺戮の波。ご大層な名前と、ぱっと見凄そうな効果だが、まったくもってダメとしかいいようのない全体除去。正直ひどい。
奈落に住まう騙し屋。バウンスとの相性が良好。倦怠の宝珠で他のデッキを妨害しながら、というのも面白い。
火炙り。1体につき3点というのは実はかなりばかにならない。7体揃えて即死狙い、というのはあまり現実的でないにせよ、ウィニーの速攻で削れるだけ削り、通らなくなったあたりで火炙りを使って9点入れてフィニッシュ、とかいうのは可能そう。トークンと併用しづらいRRRという色拘束がネック。
グリセルブランドの猟犬。殴り役としてはかなりの戦闘力。ただ、スライには重いのでややコントロール寄りのデッキ向けか。
火柱。不死クリーチャーが幅を利かせる環境なので追放できるのは魅力的なのだが、インスタントでないのが痛い局面も多そう。赤頂点があるうちは赤頂点でよいように思える。
苛立たしい小悪魔。赤単速攻系1マナ域の新しいエース候補。もっとも、クリーチャーでなく本体火力相当だが。
豊かな成長。地味に嬉しい多色サポート。ロスは1マナだけであり、タイミングの工夫でカバーしやすいのがGOOD。
国境地帯のレインジャー。地味に嬉しい再録。出産の殻の3マナ域候補。
べラドンナの行商人。こいつ+組み直しの骸骨+迫撃鞘で、4マナごとにクリーチャーを1体破壊できる砲台が完成する。
原初のうねり。すごいバカカード。
ウルフィーの報復者。性能は高く、アルビノトロールを彷彿とさせる。火葬が再評価されるきっかけになるかも。
妖術師の衣裳部屋。戦場に出たときの誘発能力を何度も使いまわしたり、不死持ちをリフレッシュしたりできるが、重さは否めないところ。とはいえ、個人的に使ってみたいカードではある。
錬金術師の隠れ家。この土地を含め7マナ分あれば審判の日をインスタントタイミングで撃てる。9マナ分あれば太陽破の天使をインスタントタイミングで出せたりする。青緑という色の組み合わせがネックだが、そこをクリアできるなら思った以上にいい働きをしてくれそうな土地である。
僻地の灯台。まあこっちの土地のほうが安定して有用でしょうな。
処刑者の要塞。能力は2つともコンバットトリックとして役に立たない。土地でパワー強化ができるだけで十分という説はある。起動にかかるマナが安くで済むので、速攻系のデッキ向け。
魂の洞窟。三色以上にまたがる単一種族のデッキというのが考えにくいので、種族デッキのマナサポートとしてこれを使うのはスタンダードでは見込み薄。下の環境なら、ツリーフォークを指定してドランとか、ゴブリンデッキとかエルフデッキとか同盟者デッキとかいろいろありそう。
タイトルどおり、緑赤ビートダウンと緑赤マナランプと緑赤出産の殻を足して3で割ったようなデッキ。
発想の元は、ナヤカラーに代表される攻撃的な出産の殻デッキを二色でできないか、というもの。
「ステロポッド」
<クリーチャー 31>
3 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 絡み根の霊
2 紅蓮心の狼
2 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
1 高原の狩りの達人
2 酸のスライム
2 食百足
4 業火のタイタン
<呪文 5>
4 出産の殻
1 赤の太陽の頂点
<土地 24>
9 森
5 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
2 躁の蛮人
2 酸のスライム
2 踏み荒らし
2 腐食の突風
4 火葬
3 狂気の残骸
8体の2マナパワー2のクリーチャーで序盤からプレッシャーをかけながらマナを伸ばし、タイタンにつないで盤面を制圧、というのが基本戦法。単純なビートダウンデッキとして振舞う場合でも、不死持ち・死亡時誘発能力持ち・戦場に出たときの誘発能力持ちのクリーチャーがほとんどなので除去を恐れずバンバン展開できてプレイが楽。
で、出産の殻が引ければ不死クリーチャーの活用できわめてインチキくさいことができる。
「食百足を生贄に捧げ、業火のタイタンをサーチして出す→変形者で食百足をコピー→食百足である変形者を生贄に捧げ、不死で戻ってくる変形者は業火のタイタンをコピーし、サーチして出すのもやっぱり業火のタイタン」という地獄のような状態が発生することも珍しくはない。
1枚だけひっそりと入ってる赤頂点はマナランプならではの大量マナの使い道・不死対策・PW対策・相手の計算を狂わせる要素である。もう1枚あってもいいかも。
このデッキの問題は3マナ域が貧弱なこと。躁の蛮人、紅蓮心の狼ともにそこそこいい仕事はするのだが、ユーティリティカードの域を出ず、攻め手を任せられるような戦闘力はない。ここは二色の限界でもある。アヴァシンの帰還で何か3マナ域に追加があることを期待する。
その一方で4マナ域は大渋滞である。高原の狩りの達人は1枚しか持ってないからとりあえず入れてあるのだが、4枚持っている場合に何枚入れるかは難しいところ。地獄乗りも1枚挿しておくとサーチの選択肢が増えてよさげに思える。
総括すると、「プレイが楽」「マナが伸びやすく二色なのでマナの量・色ともにトラブルに陥りにくい」「ほぼ全てのクリーチャーがアドバンテージの塊」「出産の殻でサーチしつつさらにアドバンテージを獲得できる」「不死・コピー絡みでインチキ臭い挙動ができる」という感じで、ストレス少なくお手軽で楽しくそこそこ強い、なかなか良いプレイ感のデッキである。
発想の元は、ナヤカラーに代表される攻撃的な出産の殻デッキを二色でできないか、というもの。
「ステロポッド」
<クリーチャー 31>
3 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 絡み根の霊
2 紅蓮心の狼
2 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
1 高原の狩りの達人
2 酸のスライム
2 食百足
4 業火のタイタン
<呪文 5>
4 出産の殻
1 赤の太陽の頂点
<土地 24>
9 森
5 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
2 躁の蛮人
2 酸のスライム
2 踏み荒らし
2 腐食の突風
4 火葬
3 狂気の残骸
8体の2マナパワー2のクリーチャーで序盤からプレッシャーをかけながらマナを伸ばし、タイタンにつないで盤面を制圧、というのが基本戦法。単純なビートダウンデッキとして振舞う場合でも、不死持ち・死亡時誘発能力持ち・戦場に出たときの誘発能力持ちのクリーチャーがほとんどなので除去を恐れずバンバン展開できてプレイが楽。
で、出産の殻が引ければ不死クリーチャーの活用できわめてインチキくさいことができる。
「食百足を生贄に捧げ、業火のタイタンをサーチして出す→変形者で食百足をコピー→食百足である変形者を生贄に捧げ、不死で戻ってくる変形者は業火のタイタンをコピーし、サーチして出すのもやっぱり業火のタイタン」という地獄のような状態が発生することも珍しくはない。
1枚だけひっそりと入ってる赤頂点はマナランプならではの大量マナの使い道・不死対策・PW対策・相手の計算を狂わせる要素である。もう1枚あってもいいかも。
このデッキの問題は3マナ域が貧弱なこと。躁の蛮人、紅蓮心の狼ともにそこそこいい仕事はするのだが、ユーティリティカードの域を出ず、攻め手を任せられるような戦闘力はない。ここは二色の限界でもある。アヴァシンの帰還で何か3マナ域に追加があることを期待する。
その一方で4マナ域は大渋滞である。高原の狩りの達人は1枚しか持ってないからとりあえず入れてあるのだが、4枚持っている場合に何枚入れるかは難しいところ。地獄乗りも1枚挿しておくとサーチの選択肢が増えてよさげに思える。
総括すると、「プレイが楽」「マナが伸びやすく二色なのでマナの量・色ともにトラブルに陥りにくい」「ほぼ全てのクリーチャーがアドバンテージの塊」「出産の殻でサーチしつつさらにアドバンテージを獲得できる」「不死・コピー絡みでインチキ臭い挙動ができる」という感じで、ストレス少なくお手軽で楽しくそこそこ強い、なかなか良いプレイ感のデッキである。
ぶっちゃけMtGは新規参入障壁の高いゲームである。他のTCGについてそれほど詳しいわけではないが、知ってる人間から伝え聞く範囲では、TCGの中でもかなり参入障壁が高い部類であるようだ。
理由1)ローテーションアウトがあること。
理由2)Tier1のデッキのパーツがのきなみ高い。Tier2でも十分高い。
この話が出たのは、大学のアナログゲームサークルの新入生でMtGに多少興味がある、という人の背中を押してやるのに、どう言ってやればいいかがすごく悩ましい、という文脈からである。
理由1だけでも、自由になる金がそう多くない人には正直言ってつらい。特に、基本セットのカードの寿命が最大で15ヶ月しか保証されていないというのは薦める側として実に嫌な感じだ。再録率が高いとはいえ、再録の保証は無いので金がない人間においそれとは薦められない。まして、新入生が4月に入って、次の基本セットが出るのが7月、というスケジュールのため、基本セットのカードを今買うと5ヶ月半しか使えない可能性がある。
そして理由2。勝てなくてもたくさんのカードからあれこれ試行錯誤するのが楽しいという前向きな人なら大丈夫だが、それでもある程度は勝てないとしまいに心が折れてしまうだろう。FNMに出るとかならなおさらだ。
そんな中で、「Tier1とまでは言わなくても、それなりに勝率が見込める」「安い」「主要パーツがローテーションアウトまでの寿命が長い」の3点を考慮したレシピがこれ。
「モデレート・デルバー」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者 60*
4 不可視の忍び寄り 70*
4 ネファリアの海鳶 10
<呪文 27>
4 マナ漏出 100
4 雲散霧消 75*
3 ルーン唱えの長槍 280*
2 好奇心 20
2 変異原性の成長 30
4 思案 80
4 蒸気の絡みつき 30
4 ギタクシア派の調査 40
<土地 21>
21 島 10
<サイドボード>
4 瞬間凍結 20
3 鋼の妨害 15
1 心理の障壁 10
2 変異原性の成長 30
2 好奇心 20
2 否認 20
1 送還 10
全て足して3295円。サークルの新入生に始めさせるなら、アスタリスク(*)が付いてるカード以外なら先にやってる人が譲ってやることも可能だろうから、そうしたら1660円ですむ。
また、できればイニストラードのパックをある程度まとまった数買って、足りない分を買うなりトレードするなりするという手順を踏んだほうがより望ましい。瞬唱の魔道士を引いたりするかもしれないし。
デッキ解説。一般的なデルバーのパーミッション色を強めて単色にしたもの。メインフェイズに使うのは最大で2マナだし、ギタクシア派の調査で相手の手札も見れるのでパーミッションとしては相当扱いやすい部類だろう。
各カードへの解説。
ネファリアの海鳶。クリーチャー8枚だけだとあまりにも少ないので苦肉の策。ただ、現状タフネス3は落とされづらく、メタには合っている。瞬速持ちなのもパーミッション寄りなこのデッキには合致する。
変異原性の成長。基本的に2点火力除去へのカウンターとして使う。もちろん、最後の一押しに使ってもいい。
好奇心。不可視の忍び寄りに付けてドローエンジンにするために使う。サイドの2枚は除去の薄いデッキに対して追加でインする。好みによるが、メインに3枚入れる形にしてもよい。
他は見たまんま。
理由1)ローテーションアウトがあること。
理由2)Tier1のデッキのパーツがのきなみ高い。Tier2でも十分高い。
この話が出たのは、大学のアナログゲームサークルの新入生でMtGに多少興味がある、という人の背中を押してやるのに、どう言ってやればいいかがすごく悩ましい、という文脈からである。
理由1だけでも、自由になる金がそう多くない人には正直言ってつらい。特に、基本セットのカードの寿命が最大で15ヶ月しか保証されていないというのは薦める側として実に嫌な感じだ。再録率が高いとはいえ、再録の保証は無いので金がない人間においそれとは薦められない。まして、新入生が4月に入って、次の基本セットが出るのが7月、というスケジュールのため、基本セットのカードを今買うと5ヶ月半しか使えない可能性がある。
そして理由2。勝てなくてもたくさんのカードからあれこれ試行錯誤するのが楽しいという前向きな人なら大丈夫だが、それでもある程度は勝てないとしまいに心が折れてしまうだろう。FNMに出るとかならなおさらだ。
そんな中で、「Tier1とまでは言わなくても、それなりに勝率が見込める」「安い」「主要パーツがローテーションアウトまでの寿命が長い」の3点を考慮したレシピがこれ。
「モデレート・デルバー」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者 60*
4 不可視の忍び寄り 70*
4 ネファリアの海鳶 10
<呪文 27>
4 マナ漏出 100
4 雲散霧消 75*
3 ルーン唱えの長槍 280*
2 好奇心 20
2 変異原性の成長 30
4 思案 80
4 蒸気の絡みつき 30
4 ギタクシア派の調査 40
<土地 21>
21 島 10
<サイドボード>
4 瞬間凍結 20
3 鋼の妨害 15
1 心理の障壁 10
2 変異原性の成長 30
2 好奇心 20
2 否認 20
1 送還 10
全て足して3295円。サークルの新入生に始めさせるなら、アスタリスク(*)が付いてるカード以外なら先にやってる人が譲ってやることも可能だろうから、そうしたら1660円ですむ。
また、できればイニストラードのパックをある程度まとまった数買って、足りない分を買うなりトレードするなりするという手順を踏んだほうがより望ましい。瞬唱の魔道士を引いたりするかもしれないし。
デッキ解説。一般的なデルバーのパーミッション色を強めて単色にしたもの。メインフェイズに使うのは最大で2マナだし、ギタクシア派の調査で相手の手札も見れるのでパーミッションとしては相当扱いやすい部類だろう。
各カードへの解説。
ネファリアの海鳶。クリーチャー8枚だけだとあまりにも少ないので苦肉の策。ただ、現状タフネス3は落とされづらく、メタには合っている。瞬速持ちなのもパーミッション寄りなこのデッキには合致する。
変異原性の成長。基本的に2点火力除去へのカウンターとして使う。もちろん、最後の一押しに使ってもいい。
好奇心。不可視の忍び寄りに付けてドローエンジンにするために使う。サイドの2枚は除去の薄いデッキに対して追加でインする。好みによるが、メインに3枚入れる形にしてもよい。
他は見たまんま。
「獄庫に一目惚れ」というタイトルでマローが獄庫に関する記事を書いている。リリース時点でゲーム上に存在しない事物について言及するカードデザインに関しての話は興味深く読んだが、「このカードの出来に私はとても満足している」という部分には大いに異を唱えたい。正直言って、このカードの出来には満足してほしくない。
理由は、「獄庫のフレーバーの再現性が不完全で恣意的」であり、そのわりには「プレイヤーを興奮させるようなカードパワーが無い」という2点である。
クリーチャーを閉じ込める力を持ち、破壊されたときにそれらが解放される、という部分については、獄庫のフレーバー的に完全に一致しており、ゲーム上での再現の仕方も完璧であるといっていいだろう。
しかし、どのように閉じ込めるかはまったくフレーバーにあっていない。起動コストを支払ってタップして対象のクリーチャーを閉じ込める?獄庫が能力を発揮するために、毎回誰かがマナを注ぎ込んでいるとでもいうのだろうか。しかも、自分のクリーチャーを閉じ込めるためには必要なマナが少なくてよい?獄庫は邪悪なる敵を封じ込めるために作られたものではないのか。実際はグリセルブランドとともにアヴァシンも閉じ込めてしまうような無差別性を持っているわけだが、それは条件を満たしたら自動的に発動してしまう性質のものだからであって、「対象を取って起動させる」というデザインは全くその性質にそぐわない。
たとえば以下の様なデザインなら、フレーバー的には完璧だといえる。
獄庫 ver.2 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、死に瀕して弱体化したクリーチャーを敵味方の区別無く自動的に吸い込んで幽閉してしまう獄庫のフレーバーにぴったりである。しかし、この性能では除去満載のコントロールデッキに対する保険&不死や墓地からの復活系の能力対策としてしか使えず、神話レアにふさわしい興奮をプレイヤーにもたらすカードパワーを備えているとはいえない。そこで、フレーバーを損なう変更を一点だけ加える。
獄庫 ver.3 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、除去満載のコントロールに入れて片っ端から敵のクリーチャーを殺せば、最終的に獄庫を割ったときにそれらを全てかっぱらうことができる。不死や墓地からの復活系能力対策としても依然使用可能。
まあ、ここまでやってもTier1のデッキに入る性能とは思えないわけだが。性質上、単体で無条件に強いカードには決してなりえないので仕方の無いところではある。
理由は、「獄庫のフレーバーの再現性が不完全で恣意的」であり、そのわりには「プレイヤーを興奮させるようなカードパワーが無い」という2点である。
クリーチャーを閉じ込める力を持ち、破壊されたときにそれらが解放される、という部分については、獄庫のフレーバー的に完全に一致しており、ゲーム上での再現の仕方も完璧であるといっていいだろう。
しかし、どのように閉じ込めるかはまったくフレーバーにあっていない。起動コストを支払ってタップして対象のクリーチャーを閉じ込める?獄庫が能力を発揮するために、毎回誰かがマナを注ぎ込んでいるとでもいうのだろうか。しかも、自分のクリーチャーを閉じ込めるためには必要なマナが少なくてよい?獄庫は邪悪なる敵を封じ込めるために作られたものではないのか。実際はグリセルブランドとともにアヴァシンも閉じ込めてしまうような無差別性を持っているわけだが、それは条件を満たしたら自動的に発動してしまう性質のものだからであって、「対象を取って起動させる」というデザインは全くその性質にそぐわない。
たとえば以下の様なデザインなら、フレーバー的には完璧だといえる。
獄庫 ver.2 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、死に瀕して弱体化したクリーチャーを敵味方の区別無く自動的に吸い込んで幽閉してしまう獄庫のフレーバーにぴったりである。しかし、この性能では除去満載のコントロールデッキに対する保険&不死や墓地からの復活系の能力対策としてしか使えず、神話レアにふさわしい興奮をプレイヤーにもたらすカードパワーを備えているとはいえない。そこで、フレーバーを損なう変更を一点だけ加える。
獄庫 ver.3 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、除去満載のコントロールに入れて片っ端から敵のクリーチャーを殺せば、最終的に獄庫を割ったときにそれらを全てかっぱらうことができる。不死や墓地からの復活系能力対策としても依然使用可能。
まあ、ここまでやってもTier1のデッキに入る性能とは思えないわけだが。性質上、単体で無条件に強いカードには決してなりえないので仕方の無いところではある。
発売直後はともかく、メタが動いて不死持ちもリアニメイトも多く見かけるようになり、緑頂点と出産の殻も依然として使用頻度が高いため、墓堀りの檻がパフォーマンスを発揮できる環境は整った。
とはいえ、そういったデッキ相手にこのカードを4枚積みたいかというとそこまででもなく、やはりカードアドバンテージを明確に失ってまでこのカードを使いたくは無いという印象だろう。
では、カードアドバンテージを失わない形で使うよりほかない。1つにはテゼレットを使うことだが、サーチが確実ではないのである程度の枚数を入れなければならないだろう。やはり、粗石の魔道士を使うのが一番か。
「サンプルデッキ・黒青メイジコントロール」
<クリーチャー 18>
1 組み直しの骸骨
2 幻影の像
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 聖別されたスフィンクス
<呪文 14>
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 虚無の呪文爆弾
1 旅行者の護符
2 漸増爆弾
1 迫撃鞘
1 死の支配の呪い
2 破滅の刃
2 喉首狙い
2 黒の太陽の頂点
1 戦争と平和の剣
1 解放された者カーン
<土地 26>
10 沼
6 島
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 墓堀りの檻
2 虚無の呪文爆弾
4 瞬間凍結
2 血統の切断
1 死の支配の呪い
1 漸増爆弾
1 決断の手綱
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 銀の象嵌の短刀
カウンターはないけど、コントロールデッキのカテゴリに入る。二種類のメイジ・乾杯デーモン・スフィンクスがアドバンテージをもたらしてくれるので、これらを最大限活用するようにプレイするのがたいていの場合正解。
除去あり、ライフゲインあり、墓地対策あり、ライブラリ修復による再利用あり、といろんなことができ、それなりに盤面に脅威を送り込みながらコントロールができるので使っていて楽しいデッキである。
とはいえ、そういったデッキ相手にこのカードを4枚積みたいかというとそこまででもなく、やはりカードアドバンテージを明確に失ってまでこのカードを使いたくは無いという印象だろう。
では、カードアドバンテージを失わない形で使うよりほかない。1つにはテゼレットを使うことだが、サーチが確実ではないのである程度の枚数を入れなければならないだろう。やはり、粗石の魔道士を使うのが一番か。
「サンプルデッキ・黒青メイジコントロール」
<クリーチャー 18>
1 組み直しの骸骨
2 幻影の像
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 聖別されたスフィンクス
<呪文 14>
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 虚無の呪文爆弾
1 旅行者の護符
2 漸増爆弾
1 迫撃鞘
1 死の支配の呪い
2 破滅の刃
2 喉首狙い
2 黒の太陽の頂点
1 戦争と平和の剣
1 解放された者カーン
<土地 26>
10 沼
6 島
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 墓堀りの檻
2 虚無の呪文爆弾
4 瞬間凍結
2 血統の切断
1 死の支配の呪い
1 漸増爆弾
1 決断の手綱
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 銀の象嵌の短刀
カウンターはないけど、コントロールデッキのカテゴリに入る。二種類のメイジ・乾杯デーモン・スフィンクスがアドバンテージをもたらしてくれるので、これらを最大限活用するようにプレイするのがたいていの場合正解。
除去あり、ライフゲインあり、墓地対策あり、ライブラリ修復による再利用あり、といろんなことができ、それなりに盤面に脅威を送り込みながらコントロールができるので使っていて楽しいデッキである。
恒久的なマナ加速を複数利用して重いパワーカードを素早くプレイできるようにし、あとはそれらを連打するタイプのデッキをマナランプ系と呼び、スライやウィニー、パーミッション、コントロール等と同様すっかりデッキタイプとして定着した感があるが、MtGの18年以上の歴史の中で最初の7年半はこのようなデッキは存在しえなかった。「存在を許されなかった」と言うべきか。
当時をご存知の人であれば理由はすぐに思い当たることだろう。
ハルマゲドン W3 ソーサリー
すべての土地を破壊する。
こんなカードがある環境では、土地を伸ばそうとはなかなか思えないだろう。実際、このカードがある間は「必要なだけの土地を置いたら、残りは保険として手札に残しておく」というプレイングが好ましいとされていたぐらいだ。
土地を伸ばすマナ加速ではなくクリーチャーを使ったマナ加速も緑の得意分野だが、クリーチャーを使ったマナ加速はむしろハルマゲドンとの相性がいいので自ら積極的にハルマゲドンを使う側にまわり、マナランプという形になることはなかった。
ファイアーズはマナクリーチャーを8枚以上投入し、マナを伸ばしてパワーカードを連打するデッキではあるが、あれはコンボデッキが理想的な展開として1マナ→3マナのジャンプアップを必要としていたからで、マナクリーチャーに大きく依存しているがゆえの不安定さがあった。どちらかといえば安定したマナ加速を重視し、相手の序盤の攻勢を捌くために全体除去を使うことも多いマナランプとはやはり性質が大きく異なる。
ハルマゲドンが第6版を最後に姿を消し(2001/4)、第7版になってからようやくマナランプの道が開かれた。今ではよく使われている不屈の自然はミラージュ(1996/10)が初出だが、トーナメントシーンに姿を見せるようになるまでにかなり長く待つことになる。
とはいえ、ハルマゲドンだけでなくジョークルホープスのような「たくさんのパーマネントを展開したプレイヤーに痛手を与える呪文」や、激動のような「カウンターか手札破壊でなければ防ぎようのない致命的な呪文」が環境にある間は、やはりマナランプは成立しなかった。
最初にマナランプっぽいものが現れたのはオンスロートブロック構築で、爆発的な植生によるマナ加速から重いカードを連打する「ベジテーション」がそれである。ブロック構築なのでハルマゲドンの影響がどうとかいうのは関係ないのだが、通常のプレイ以外の方法で土地を戦場に出してマナを伸ばし可能な限りパワーカードを早くプレイし、かつそれらを連打する、という点でマナランプの原型と言えるだろう。
そののち、ミラディンブロックでは2種類の土地サーチ手段を手に入れてウルザトロンが確固たる地位を築く。ウルザトロンは土地の数を伸ばすことよりもウルザ土地3種を揃えることが重要なのでマナランプとは志向するところが異なるが、これもまたハルマゲドンに封じ込められていたデッキタイプという点で同族のような関係にある。
そして、神河ブロックで桜族の長老と木霊の手の内という2つの優秀なマナ加速&マナサーチカードが加入し、本格的にマナランプというデッキタイプの歴史が始まった。当時はまだマナランプという呼ばれ方はされていなかったが。
神河ブロックが2004年10月からなので、ハルマゲドンが消えてから3年半してようやく「土地を伸ばす」系のマナ加速が陽の目を見た、ということになる。
安定したマナ加速を行って重いパワーカード連打、というのはゲームとしてえらい単純だなー、と個人的には思わないでもないが、重くて派手な呪文を使うのは単純に楽しいので、初心者の敷居を下げる意味でもマナランプ系が成立する環境への改革というのは必要だったのだろう。つまりハルマゲドンが消えたのは必然であり、今後再録されることもおそらくあるまい。
当時をご存知の人であれば理由はすぐに思い当たることだろう。
ハルマゲドン W3 ソーサリー
すべての土地を破壊する。
こんなカードがある環境では、土地を伸ばそうとはなかなか思えないだろう。実際、このカードがある間は「必要なだけの土地を置いたら、残りは保険として手札に残しておく」というプレイングが好ましいとされていたぐらいだ。
土地を伸ばすマナ加速ではなくクリーチャーを使ったマナ加速も緑の得意分野だが、クリーチャーを使ったマナ加速はむしろハルマゲドンとの相性がいいので自ら積極的にハルマゲドンを使う側にまわり、マナランプという形になることはなかった。
ファイアーズはマナクリーチャーを8枚以上投入し、マナを伸ばしてパワーカードを連打するデッキではあるが、あれはコンボデッキが理想的な展開として1マナ→3マナのジャンプアップを必要としていたからで、マナクリーチャーに大きく依存しているがゆえの不安定さがあった。どちらかといえば安定したマナ加速を重視し、相手の序盤の攻勢を捌くために全体除去を使うことも多いマナランプとはやはり性質が大きく異なる。
ハルマゲドンが第6版を最後に姿を消し(2001/4)、第7版になってからようやくマナランプの道が開かれた。今ではよく使われている不屈の自然はミラージュ(1996/10)が初出だが、トーナメントシーンに姿を見せるようになるまでにかなり長く待つことになる。
とはいえ、ハルマゲドンだけでなくジョークルホープスのような「たくさんのパーマネントを展開したプレイヤーに痛手を与える呪文」や、激動のような「カウンターか手札破壊でなければ防ぎようのない致命的な呪文」が環境にある間は、やはりマナランプは成立しなかった。
最初にマナランプっぽいものが現れたのはオンスロートブロック構築で、爆発的な植生によるマナ加速から重いカードを連打する「ベジテーション」がそれである。ブロック構築なのでハルマゲドンの影響がどうとかいうのは関係ないのだが、通常のプレイ以外の方法で土地を戦場に出してマナを伸ばし可能な限りパワーカードを早くプレイし、かつそれらを連打する、という点でマナランプの原型と言えるだろう。
そののち、ミラディンブロックでは2種類の土地サーチ手段を手に入れてウルザトロンが確固たる地位を築く。ウルザトロンは土地の数を伸ばすことよりもウルザ土地3種を揃えることが重要なのでマナランプとは志向するところが異なるが、これもまたハルマゲドンに封じ込められていたデッキタイプという点で同族のような関係にある。
そして、神河ブロックで桜族の長老と木霊の手の内という2つの優秀なマナ加速&マナサーチカードが加入し、本格的にマナランプというデッキタイプの歴史が始まった。当時はまだマナランプという呼ばれ方はされていなかったが。
神河ブロックが2004年10月からなので、ハルマゲドンが消えてから3年半してようやく「土地を伸ばす」系のマナ加速が陽の目を見た、ということになる。
安定したマナ加速を行って重いパワーカード連打、というのはゲームとしてえらい単純だなー、と個人的には思わないでもないが、重くて派手な呪文を使うのは単純に楽しいので、初心者の敷居を下げる意味でもマナランプ系が成立する環境への改革というのは必要だったのだろう。つまりハルマゲドンが消えたのは必然であり、今後再録されることもおそらくあるまい。