電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
モダンにおいて安定3ターンキル可能なコンボデッキは排除されるにしても、最速3ターンキルのコンボデッキは依然として存在するので、コンボデッキ対策は念頭に置いておくべき事柄である。
そこで、コンボデッキへの対抗策足りうるカードをここに列挙してみる。
★軽量手札破壊
アンチコンボの筆頭カテゴリその1。
強迫、コジレックの審問、思考囲いといった1マナピンポイント手札破壊群をはじめとして、潮の虚ろの漕ぎ手、困窮、酷評などの2マナ域でもまあ一応間に合う。とはいえ、手数を考えると1マナに越したことはないのだが。
クリーチャー絡みのコンボ相手なら蔑みも候補たりうる。
★カウンター
アンチコンボの筆頭カテゴリその2。ただし、ストーム相手だと計略縛りや虚空粘、精神壊しの罠といった特殊なカウンター呪文を使わないといけない。精神壊しの罠はストーム対策として青くないデッキでも採用例が多く見られる。
★記憶殺し、頭蓋の摘出
スタンダードでもヴァラクート対策としてよく使用されたカードで、特定のキーカードに頼るコンボデッキならこれ一発で勝てる。難点は4マナという重さで、撃つ前にコンボを完成されたら無意味になってしまうことから、これだけだと対策として機能させづらい。
マナ加速から3ターン目に撃てるデッキにするか、軽量手札破壊などで相手の展開を遅らせて4マナ出せるまで長引かせる等の工夫が必要になるだろう。
★翻弄する魔道士
特定のキーカードに依存するデッキの場合、それを唱えることを禁じてしまえば無力化できる。同時にクロックも用意できるので、ビートダウンデッキで採用すると効果が高い。
★金輪際
翻弄する魔道士と比べると、クロックは用意できず1マナ重いが除去はされにくい。
★ガドック・ティーグ
欠片の双子や集団意識、巣穴からの総出が唱えられなくなるのでコンボデッキ対策としての効果は高い。ただし、あっさり除去されるうえに重ね張りもできないので足止めしている間に素早く勝ちきりたいところ。
★虚空の杯
レガシーでもおなじみの妨害用アーティファクト。X=0か1というのが基本。指定したマナ域の呪文を自動的にカウンターするわけだが、唱えることを禁止するわけではないのでX=0でも集団意識対策にならないことに注意。同様に、X=2でもぶどう弾を封じ込めきれない。
実のところこのカードが一番効くのはコンボデッキより高速ビートダウンかもしれない。
★三なる宝球
これもレガシーでの妨害用アーティファクトの定番。軽い呪文を連発する必要のあるストームに劇的に効くし、「契約」に3マナ必要になるので集団意識対策にもなる。
★アメジストのとげ
ストームには効果抜群。集団意識にもそこそこ効く。親和デッキなどで採用例がある。
★真髄の針
特定のカードの起動型能力が鍵になっている場合はこれで封じることができる。たとえばゴブリンの放火砲やイゼットのギルド魔道士、エルフデッキにおける威圧の杖など。欠片の双子の場合はエンチャントされる側、つまり詐欺師の総督ややっかい児を指定しなければいけないことに注意。
★抑制の場
マナ能力でない起動型能力が鍵になっている場合はこれでも動きを遅らせたり止めたりできる。たとえば欠片の双子はほぼ無力化できる。フェッチランドを起動するのにも2マナいるので、早い段階で置けばZOOなどもかなり展開を遅らせることができる。
★法の定め、エーテル宣誓会の法学者
ストームへの究極の対策の1つ。集団意識も、張って即契約を撃てなくなるのでそのターンの内に割ってしまえばよくなる。原基の印章や古の法の神も出しておけば相手は除去手段を引くまで動けなくなる。
★罠の橋
大型クリーチャーを出して殴るデッキ全般に対して有効。ブリーチポスト、リアニメイト等。もちろん普通に大きめのクリーチャーでビートダウンしてくるデッキにも効く。問題はこちらの勝ち手段も制限されること。
★亡霊の牢獄、風生まれの詩神
巣穴からの総出をフィニッシュに据えたストームならこれで沈黙する。欠片の双子も同様。ただのビートダウンでも当然動きは遅くなる。マナ抑制手段を併用するとさらに効果的。
★各種墓地対策カード
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、フェアリーの忌み者、根絶など。
ドレッジやリアニメイトといった墓地利用系への対策というのが基本だが、根絶は手札破壊と組み合わせると記憶殺しと似た効果を得ることができる。15枚という限られたサイドボードスペースを有効活用するために記憶殺しではなく軽量手札破壊+根絶を使うのはアリ。
以下は逆引きで、限定された対策カードを列挙。
@欠片の双子対策
倦怠の宝珠、焼却、炎樹族のシャーマン
@集団意識対策
永劫の中軸、無限の日時計
@ブリーチ対策
転倒の磁石、アゾリウスのギルド魔道士などのタッパー
そこで、コンボデッキへの対抗策足りうるカードをここに列挙してみる。
★軽量手札破壊
アンチコンボの筆頭カテゴリその1。
強迫、コジレックの審問、思考囲いといった1マナピンポイント手札破壊群をはじめとして、潮の虚ろの漕ぎ手、困窮、酷評などの2マナ域でもまあ一応間に合う。とはいえ、手数を考えると1マナに越したことはないのだが。
クリーチャー絡みのコンボ相手なら蔑みも候補たりうる。
★カウンター
アンチコンボの筆頭カテゴリその2。ただし、ストーム相手だと計略縛りや虚空粘、精神壊しの罠といった特殊なカウンター呪文を使わないといけない。精神壊しの罠はストーム対策として青くないデッキでも採用例が多く見られる。
★記憶殺し、頭蓋の摘出
スタンダードでもヴァラクート対策としてよく使用されたカードで、特定のキーカードに頼るコンボデッキならこれ一発で勝てる。難点は4マナという重さで、撃つ前にコンボを完成されたら無意味になってしまうことから、これだけだと対策として機能させづらい。
マナ加速から3ターン目に撃てるデッキにするか、軽量手札破壊などで相手の展開を遅らせて4マナ出せるまで長引かせる等の工夫が必要になるだろう。
★翻弄する魔道士
特定のキーカードに依存するデッキの場合、それを唱えることを禁じてしまえば無力化できる。同時にクロックも用意できるので、ビートダウンデッキで採用すると効果が高い。
★金輪際
翻弄する魔道士と比べると、クロックは用意できず1マナ重いが除去はされにくい。
★ガドック・ティーグ
欠片の双子や集団意識、巣穴からの総出が唱えられなくなるのでコンボデッキ対策としての効果は高い。ただし、あっさり除去されるうえに重ね張りもできないので足止めしている間に素早く勝ちきりたいところ。
★虚空の杯
レガシーでもおなじみの妨害用アーティファクト。X=0か1というのが基本。指定したマナ域の呪文を自動的にカウンターするわけだが、唱えることを禁止するわけではないのでX=0でも集団意識対策にならないことに注意。同様に、X=2でもぶどう弾を封じ込めきれない。
実のところこのカードが一番効くのはコンボデッキより高速ビートダウンかもしれない。
★三なる宝球
これもレガシーでの妨害用アーティファクトの定番。軽い呪文を連発する必要のあるストームに劇的に効くし、「契約」に3マナ必要になるので集団意識対策にもなる。
★アメジストのとげ
ストームには効果抜群。集団意識にもそこそこ効く。親和デッキなどで採用例がある。
★真髄の針
特定のカードの起動型能力が鍵になっている場合はこれで封じることができる。たとえばゴブリンの放火砲やイゼットのギルド魔道士、エルフデッキにおける威圧の杖など。欠片の双子の場合はエンチャントされる側、つまり詐欺師の総督ややっかい児を指定しなければいけないことに注意。
★抑制の場
マナ能力でない起動型能力が鍵になっている場合はこれでも動きを遅らせたり止めたりできる。たとえば欠片の双子はほぼ無力化できる。フェッチランドを起動するのにも2マナいるので、早い段階で置けばZOOなどもかなり展開を遅らせることができる。
★法の定め、エーテル宣誓会の法学者
ストームへの究極の対策の1つ。集団意識も、張って即契約を撃てなくなるのでそのターンの内に割ってしまえばよくなる。原基の印章や古の法の神も出しておけば相手は除去手段を引くまで動けなくなる。
★罠の橋
大型クリーチャーを出して殴るデッキ全般に対して有効。ブリーチポスト、リアニメイト等。もちろん普通に大きめのクリーチャーでビートダウンしてくるデッキにも効く。問題はこちらの勝ち手段も制限されること。
★亡霊の牢獄、風生まれの詩神
巣穴からの総出をフィニッシュに据えたストームならこれで沈黙する。欠片の双子も同様。ただのビートダウンでも当然動きは遅くなる。マナ抑制手段を併用するとさらに効果的。
★各種墓地対策カード
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、フェアリーの忌み者、根絶など。
ドレッジやリアニメイトといった墓地利用系への対策というのが基本だが、根絶は手札破壊と組み合わせると記憶殺しと似た効果を得ることができる。15枚という限られたサイドボードスペースを有効活用するために記憶殺しではなく軽量手札破壊+根絶を使うのはアリ。
以下は逆引きで、限定された対策カードを列挙。
@欠片の双子対策
倦怠の宝珠、焼却、炎樹族のシャーマン
@集団意識対策
永劫の中軸、無限の日時計
@ブリーチ対策
転倒の磁石、アゾリウスのギルド魔道士などのタッパー
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10月から発効する禁止カードについての告知を見て。
「思案・定業」
カードプールが広くなることで似た効果のカードが多くなり、特に軽量ライブラリ操作カードが多く使える状態になることでコンボデッキが安定性を得て環境に君臨する、というおなじみのパターンが発生して、これらのカードが禁止に。モダンでこれらのカードを使っていたコンボデッキはとりあえず手練と血清の幻視に置き換えるのだろうが、サーチ性能としては著しく劣化しているので弱体化は避けられない。まさにそれが狙いなわけだが。
しかし、青系のコントロールにとってもこれらは痛手であり、下の環境で青系のコントロールを組むことの旨みはますます乏しくなったともいえる。
「雲上の座」
このカード自身が悪いのか微光地が追加されたのが悪いのかヴェズーヴァが悪いのか。最終的に禁止にされたのがこのカードだというのはこのカードのコンセプト自体にブロークンな要素が含まれていたということだろう。禁止告知前まではヴェズーヴァのシングル価格は2500~3000ほどもしていたのだが、告知後は1500~2000程度に低下。それでもまだ値段的には時のらせんのトップレアである。
「炎の儀式」
煮えたぎる歌はファッティを高速召喚するのに使われたりもしたが、こちらはほぼコンボデッキでしか使われない。環境の速度を落とすなら早い段階で使えるマナ加速を制限するのは妥当で、金属モックスを禁止にするのなら炎の儀式も禁止にされてなんら不思議はない。猿人の指導霊も当然候補に入っていただろうが、炎の儀式のほうがストームカウントを稼いだり2枚目がRRRを出したりと剣呑なのでまずはこちらから禁止にして様子見、というところだろう。
「猛火の群れ」
発売直後はトップレア級、しかし誰も使わずにスタンダード落ちしてカスレアボックス行きし、モダン開始で一気にトップレアに返り咲いたかと思えば禁止という、なんとも浮き沈みの激しいカードである。前に挙げた黒単のレシピでは猛火感染対策に煙霧吐きを採用しているが、呪文滑りがいるとそれも防がれてしまうのが困りもの。なんであいつ呪文だけでなく効果まで対象変更できるようにしたんだろうね。呪文の対象を変更できるだけでも充分強力だというのに。実際、猛火感染にせよ欠片の双子コンボにせよ呪文滑りで防げるし。汎用性が高すぎるというのも考え物だ。
「緑頂点」
これまた、カードプールが広くなるとサーチカードは危険、という典型例。しかもサーチしたうえでそのまま場に出せるからさらに凶悪ともいえる。
「精神的つまづき」
ついに、レガシー・モダン・エクステンデッドの全てで禁止に。このカードのコンセプト自体が完全に失敗だったと言える。コンボデッキと戦う助けとなるカードが欲しいなら、真髄の針のようなアプローチが正解ではないかね?たとえばこんな。
虚空の鎖 アーティファクト X
虚空の鎖が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
虚空の鎖はX個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
指定された名前のカードは、それを唱えるためのコストが(X)多くなる。
2:虚空の鎖の上に蓄積カウンターを1個のせる。
「思案・定業」
カードプールが広くなることで似た効果のカードが多くなり、特に軽量ライブラリ操作カードが多く使える状態になることでコンボデッキが安定性を得て環境に君臨する、というおなじみのパターンが発生して、これらのカードが禁止に。モダンでこれらのカードを使っていたコンボデッキはとりあえず手練と血清の幻視に置き換えるのだろうが、サーチ性能としては著しく劣化しているので弱体化は避けられない。まさにそれが狙いなわけだが。
しかし、青系のコントロールにとってもこれらは痛手であり、下の環境で青系のコントロールを組むことの旨みはますます乏しくなったともいえる。
「雲上の座」
このカード自身が悪いのか微光地が追加されたのが悪いのかヴェズーヴァが悪いのか。最終的に禁止にされたのがこのカードだというのはこのカードのコンセプト自体にブロークンな要素が含まれていたということだろう。禁止告知前まではヴェズーヴァのシングル価格は2500~3000ほどもしていたのだが、告知後は1500~2000程度に低下。それでもまだ値段的には時のらせんのトップレアである。
「炎の儀式」
煮えたぎる歌はファッティを高速召喚するのに使われたりもしたが、こちらはほぼコンボデッキでしか使われない。環境の速度を落とすなら早い段階で使えるマナ加速を制限するのは妥当で、金属モックスを禁止にするのなら炎の儀式も禁止にされてなんら不思議はない。猿人の指導霊も当然候補に入っていただろうが、炎の儀式のほうがストームカウントを稼いだり2枚目がRRRを出したりと剣呑なのでまずはこちらから禁止にして様子見、というところだろう。
「猛火の群れ」
発売直後はトップレア級、しかし誰も使わずにスタンダード落ちしてカスレアボックス行きし、モダン開始で一気にトップレアに返り咲いたかと思えば禁止という、なんとも浮き沈みの激しいカードである。前に挙げた黒単のレシピでは猛火感染対策に煙霧吐きを採用しているが、呪文滑りがいるとそれも防がれてしまうのが困りもの。なんであいつ呪文だけでなく効果まで対象変更できるようにしたんだろうね。呪文の対象を変更できるだけでも充分強力だというのに。実際、猛火感染にせよ欠片の双子コンボにせよ呪文滑りで防げるし。汎用性が高すぎるというのも考え物だ。
「緑頂点」
これまた、カードプールが広くなるとサーチカードは危険、という典型例。しかもサーチしたうえでそのまま場に出せるからさらに凶悪ともいえる。
「精神的つまづき」
ついに、レガシー・モダン・エクステンデッドの全てで禁止に。このカードのコンセプト自体が完全に失敗だったと言える。コンボデッキと戦う助けとなるカードが欲しいなら、真髄の針のようなアプローチが正解ではないかね?たとえばこんな。
虚空の鎖 アーティファクト X
虚空の鎖が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
虚空の鎖はX個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
指定された名前のカードは、それを唱えるためのコストが(X)多くなる。
2:虚空の鎖の上に蓄積カウンターを1個のせる。
赤青で、訓練場とイゼットのギルド魔道士によるコンボを主戦術とし、普通のビートダウンを副戦術とするデッキ。
「イゼット賛歌」
<クリーチャー 14>
4 イゼットのギルド魔道士
4 ラクドスのギルド魔道士
4 窯の悪鬼
2 山伏の長、熊野
<呪文 23>
4 訓練場
4 炎の儀式
4 魔力変
4 稲妻
4 定業
3 火山の槌
<土地 23>
1 島
3 山
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 乾燥台地
3 滝の断崖
<サイドボード 15>
4 呪文滑り
2 計略縛り
2 袖の下
3 破壊放題
4 血染めの月
コンボパターンは以下の通り。
1)イゼットのギルド魔道士+墓地に同名カードが2枚以上ある状態での炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば4マナ出るので、うち3マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
2)訓練場+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば2マナ出るので、うち1マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
3)訓練場+イゼットのギルド魔道士+魔力変
魔力変をコピーして解決すれば1枚カードを引けて2マナ出るので、うち最低1マナを青にしておき、それを払ってまたコピーする。これを繰り返して好きな色の無限マナと無限ドローを生み出す。
で、無限マナを生み出した後は、
A)赤の無限マナなら、「ラクドスのギルド魔道士をプレイし、速攻付きの2/1トークンを好きなだけ生み出してアタックする」「熊野をプレイし、1点飛ばす能力を好きなだけ使う」「火山の槌を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」のいずれかで勝利。
B)好きな色の無限マナなら、Aに加えて「稲妻を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」でも可。
前述の通り、コンボへの対策を取られてもビートダウンでの勝利が可能なようにしてあるが、それをサイドボード後の形にするというのもひとつの手である。メインボードをコンボに特化するなら、窯の悪鬼や稲妻を抜いて思案と呪文滑りを入れると良いだろう。マナバランスも若干変更する必要がある。
「イゼット賛歌」
<クリーチャー 14>
4 イゼットのギルド魔道士
4 ラクドスのギルド魔道士
4 窯の悪鬼
2 山伏の長、熊野
<呪文 23>
4 訓練場
4 炎の儀式
4 魔力変
4 稲妻
4 定業
3 火山の槌
<土地 23>
1 島
3 山
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 乾燥台地
3 滝の断崖
<サイドボード 15>
4 呪文滑り
2 計略縛り
2 袖の下
3 破壊放題
4 血染めの月
コンボパターンは以下の通り。
1)イゼットのギルド魔道士+墓地に同名カードが2枚以上ある状態での炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば4マナ出るので、うち3マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
2)訓練場+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば2マナ出るので、うち1マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
3)訓練場+イゼットのギルド魔道士+魔力変
魔力変をコピーして解決すれば1枚カードを引けて2マナ出るので、うち最低1マナを青にしておき、それを払ってまたコピーする。これを繰り返して好きな色の無限マナと無限ドローを生み出す。
で、無限マナを生み出した後は、
A)赤の無限マナなら、「ラクドスのギルド魔道士をプレイし、速攻付きの2/1トークンを好きなだけ生み出してアタックする」「熊野をプレイし、1点飛ばす能力を好きなだけ使う」「火山の槌を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」のいずれかで勝利。
B)好きな色の無限マナなら、Aに加えて「稲妻を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」でも可。
前述の通り、コンボへの対策を取られてもビートダウンでの勝利が可能なようにしてあるが、それをサイドボード後の形にするというのもひとつの手である。メインボードをコンボに特化するなら、窯の悪鬼や稲妻を抜いて思案と呪文滑りを入れると良いだろう。マナバランスも若干変更する必要がある。
マローの翻訳記事を読んで、真意の掴みづらかった詳細ルールが何を言わんとしていたかがわかった。
両面カードによって情報の隠蔽性が壊されるわけではないらしい。
しかし、両面カードで隠蔽製を持たせるために提示された方法はやっぱりエレガントとは程遠い内容だった。
1)不透明スリーブを使っている場合はそのまま両面カードを入れ、プレイし、裏返すときにはスリーブから出して裏返す。場以外の領域に移動するときはスリーブに戻す。
2)イニストラードのブースターに封入されているチェックリストカードを使う。チェックリストという名前のためにわかりづらくなっているが、これはいわば公式の代替カードである。何を代替しているかを示すために、そのカードの該当項目にチェックを入れて使う。で、基本的にはこのカードを使い、それをプレイしてクリーチャーが場に出たときに本来のカードと取り替える。
正直言ってどっちもめんどくさい…前者はスリーブからの出し入れが単純に手間であるうえスリーブからの出し入れ回数が多くなるとスリーブやカードを破損する可能性も高くなるのでやりたくない。
後者のほうがマシだが、カード保護のために両面カードを透明スリーブに入れておく必要はあるだろうし、両面カードを沢山デッキに入れる場合はチェックリストカードを大量に用意する必要が出てくるだろう。
また、ドラフトでの問題は何も変わっていない。
両面カードによって情報の隠蔽性が壊されるわけではないらしい。
しかし、両面カードで隠蔽製を持たせるために提示された方法はやっぱりエレガントとは程遠い内容だった。
1)不透明スリーブを使っている場合はそのまま両面カードを入れ、プレイし、裏返すときにはスリーブから出して裏返す。場以外の領域に移動するときはスリーブに戻す。
2)イニストラードのブースターに封入されているチェックリストカードを使う。チェックリストという名前のためにわかりづらくなっているが、これはいわば公式の代替カードである。何を代替しているかを示すために、そのカードの該当項目にチェックを入れて使う。で、基本的にはこのカードを使い、それをプレイしてクリーチャーが場に出たときに本来のカードと取り替える。
正直言ってどっちもめんどくさい…前者はスリーブからの出し入れが単純に手間であるうえスリーブからの出し入れ回数が多くなるとスリーブやカードを破損する可能性も高くなるのでやりたくない。
後者のほうがマシだが、カード保護のために両面カードを透明スリーブに入れておく必要はあるだろうし、両面カードを沢山デッキに入れる場合はチェックリストカードを大量に用意する必要が出てくるだろう。
また、ドラフトでの問題は何も変わっていない。
イニストラードの新メカニズムの目玉は「両面カード」!!
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
新フォーマットのモダンについて。
1)まず考えることは、レガシーから何が減り、何が使えるフォーマットなのかということ。
つまり、レガシーの劣化環境として捉え、劣化が少ないものを選ぶという考え方。
決定的に減ってる要素はピッチカウンター。このため、クロックパーミッションの旨みが乏しい。
レガシーとほとんど変わらず使えるのは大量の1マナ手札破壊。タルモゴイフ。闇の腹心。二色剣。軽火力。そんなところ?実のところZooはデュアルランドと有効色フェッチランド以外はほとんどレガシーと同じように組める。興味がある人はレガシー版のレシピを見てみるとよろしかろう。
大量の1マナ手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、その間に殴り倒すというのはレガシーでもそれなりに戦えるデッキタイプなので、とりあえずそれのモダン版を考えてみる。
「黒単・モダン版」
<クリーチャー 23>
3 煙霧吐き
4 闇の腹心
4 マラキールの門番
4 残虐の手
4 惑乱の死霊
4 ファイレクシアの抹消者
<呪文 14>
3 強迫
4 コジレックの審問
3 光と影の剣
4 喉首狙い
<土地 23>
23 沼
<サイドボード 15>
1 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
1 煙霧吐き
2 見栄え損ない
まずはわかりやすく黒単で。闇の腹心を使うのは当然として、ライフゲイン+クリーチャー回収によって相性がいい光と影の剣を採用。相手の闇の腹心や貴族の教主などを落とせて、回収対象としても手ごろな煙霧吐きを除去兼クリーチャーとして採用。マラキールの門番も似たような役割。残虐の手はZooの主力のほとんどと相討ち以上になれるナイスブロッカー。惑乱の死霊の仕事は手札破壊と、回避能力を活かして白黒剣の効果を誘発させること。そして抹消者がフィニッシャーを勤める。白黒剣の効果を誘発させるのにも適している。
サイドボードはコンボデッキ対策&墓地対策&超前のめりウィニー対策という感じ。
「Vipies・モダン版」
<クリーチャー 21>
4 極楽鳥
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
4 オーランのバイパー
4 惑乱の死霊
1 カメレオンの巨像
<呪文 16>
2 強迫
4 コジレックの審問
2 光と影の剣
1 戦争と平和の剣
3 化膿
4 大渦の脈動
<土地 23>
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 森
3 ラノワールの荒原
2 黄昏のぬかるみ
4 新緑の地下墓地
4 草むした墓
<サイドボード 15>
2 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
2 喉首狙い
黒緑版は過去に存在したVipiesをベースにしてみた。色マナの不安定さ、土地運用のためのライフロスというデメリットを背負う代わりに、場に出た非クリーチャーパーマネントへの対処力を得ている。
2)次に考えることは、ミラディンから現在までのスタンダードで強力だったデッキに、その時点では使えなかったカードを加えてみること。
続唱ジャンドをモダンのカードプールで作るとどうなるか?トロンは?マグニボア・ワイルドファイアは?等々。
他のコンボに速度で劣るためレガシーでは使い物にならないコンボデッキも、モダンなら出番があるかもしれない。ペブルス、ドラゴンストーム等。
3)最後に考えるのは、個人的に好きなコンセプトだけど今のスタンダードやエクステンデッドでは組めないデッキタイプのこと。
たとえば土地破壊。
「赤黒ランデス・モダン版」
<クリーチャー 19>
4 闇の腹心
4 大爆発の魔導師
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 なだれ乗り
3 叫び大口
<呪文 17>
4 稲妻
4 石の雨
4 溶鉄の雨
2 破壊の宴
3 光と影の剣
<土地 24>
6 山
2 沼
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
4 偶像の石塚
4 地盤の際
<サイドボード 15>
4 火葬
4 ゴブリンの先達
2 精神壊しの罠
3 虚無の呪文爆弾
2 氷結地獄
またその組み合わせか!と言われそうな闇の腹心+白黒剣だが、このデッキではなだれ乗りや大爆発の魔導師を使いまわすことでマナをロックできるので白黒剣の意味がいつも以上に大きい。叫び大口を使いまわしてタルモゴイフを皆殺しにするもよし。闇の腹心で叫び大口がめくれたときは相当痛いことになるが…
サイドはポンザ型の速攻に寄せるためのパーツと、ストーム対策&墓地対策でコンボをケア…したつもり。
1)まず考えることは、レガシーから何が減り、何が使えるフォーマットなのかということ。
つまり、レガシーの劣化環境として捉え、劣化が少ないものを選ぶという考え方。
決定的に減ってる要素はピッチカウンター。このため、クロックパーミッションの旨みが乏しい。
レガシーとほとんど変わらず使えるのは大量の1マナ手札破壊。タルモゴイフ。闇の腹心。二色剣。軽火力。そんなところ?実のところZooはデュアルランドと有効色フェッチランド以外はほとんどレガシーと同じように組める。興味がある人はレガシー版のレシピを見てみるとよろしかろう。
大量の1マナ手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、その間に殴り倒すというのはレガシーでもそれなりに戦えるデッキタイプなので、とりあえずそれのモダン版を考えてみる。
「黒単・モダン版」
<クリーチャー 23>
3 煙霧吐き
4 闇の腹心
4 マラキールの門番
4 残虐の手
4 惑乱の死霊
4 ファイレクシアの抹消者
<呪文 14>
3 強迫
4 コジレックの審問
3 光と影の剣
4 喉首狙い
<土地 23>
23 沼
<サイドボード 15>
1 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
1 煙霧吐き
2 見栄え損ない
まずはわかりやすく黒単で。闇の腹心を使うのは当然として、ライフゲイン+クリーチャー回収によって相性がいい光と影の剣を採用。相手の闇の腹心や貴族の教主などを落とせて、回収対象としても手ごろな煙霧吐きを除去兼クリーチャーとして採用。マラキールの門番も似たような役割。残虐の手はZooの主力のほとんどと相討ち以上になれるナイスブロッカー。惑乱の死霊の仕事は手札破壊と、回避能力を活かして白黒剣の効果を誘発させること。そして抹消者がフィニッシャーを勤める。白黒剣の効果を誘発させるのにも適している。
サイドボードはコンボデッキ対策&墓地対策&超前のめりウィニー対策という感じ。
「Vipies・モダン版」
<クリーチャー 21>
4 極楽鳥
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
4 オーランのバイパー
4 惑乱の死霊
1 カメレオンの巨像
<呪文 16>
2 強迫
4 コジレックの審問
2 光と影の剣
1 戦争と平和の剣
3 化膿
4 大渦の脈動
<土地 23>
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 森
3 ラノワールの荒原
2 黄昏のぬかるみ
4 新緑の地下墓地
4 草むした墓
<サイドボード 15>
2 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
2 喉首狙い
黒緑版は過去に存在したVipiesをベースにしてみた。色マナの不安定さ、土地運用のためのライフロスというデメリットを背負う代わりに、場に出た非クリーチャーパーマネントへの対処力を得ている。
2)次に考えることは、ミラディンから現在までのスタンダードで強力だったデッキに、その時点では使えなかったカードを加えてみること。
続唱ジャンドをモダンのカードプールで作るとどうなるか?トロンは?マグニボア・ワイルドファイアは?等々。
他のコンボに速度で劣るためレガシーでは使い物にならないコンボデッキも、モダンなら出番があるかもしれない。ペブルス、ドラゴンストーム等。
3)最後に考えるのは、個人的に好きなコンセプトだけど今のスタンダードやエクステンデッドでは組めないデッキタイプのこと。
たとえば土地破壊。
「赤黒ランデス・モダン版」
<クリーチャー 19>
4 闇の腹心
4 大爆発の魔導師
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 なだれ乗り
3 叫び大口
<呪文 17>
4 稲妻
4 石の雨
4 溶鉄の雨
2 破壊の宴
3 光と影の剣
<土地 24>
6 山
2 沼
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
4 偶像の石塚
4 地盤の際
<サイドボード 15>
4 火葬
4 ゴブリンの先達
2 精神壊しの罠
3 虚無の呪文爆弾
2 氷結地獄
またその組み合わせか!と言われそうな闇の腹心+白黒剣だが、このデッキではなだれ乗りや大爆発の魔導師を使いまわすことでマナをロックできるので白黒剣の意味がいつも以上に大きい。叫び大口を使いまわしてタルモゴイフを皆殺しにするもよし。闇の腹心で叫び大口がめくれたときは相当痛いことになるが…
サイドはポンザ型の速攻に寄せるためのパーツと、ストーム対策&墓地対策でコンボをケア…したつもり。
集団変身がM11のカードだから、もう使える期間が限られるということなのだけれども。
M12で流転の護符が再録され、手札に来てしまったデカブツを出せるようになったことが一つのポイント。
とりあえずサンプル。
「トリコロール集団変身」
<クリーチャー 5>
1 隠れしウラブラスク
2 業火のタイタン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 31>
3 機を見た援軍
2 忠実な軍勢の祭殿
4 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
4 迫撃鞘
4 マイコシンスの水源
3 集団変身
1 流転の護符
3 稲妻
1 赤の太陽の頂点
1 帝国の玉座
<土地 24>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
5 平地
6 山
1 島
<サイドボード 15>
1 機を見た援軍
1 瞬間凍結
1 解放された者、カーン
4 天界の粛清
3 神への捧げもの
1 呪文滑り
4 紅蓮地獄
持ってるのにデッキに入れられてない、いわば残り物のカードで作ったデッキなので枚数がいろいろ怪しい。
ざっくり言ってしまうと「全体除去や機を見た援軍で耐えながら、3体程度のトークンを揃えて集団変身。ウラブラスク+エルドラージが出たら相手が死ぬ」というデッキ。メインから機を見た援軍3枚に審判の日4枚積みなのでウィニー系に対して強く、サイドボードでさらに強化できる。
反面コントロールデッキに対しては機を見た援軍が無駄になりやすいこともあって相性が良くない。特に、こちらから殴りにいきづらい構成なのでプレインズウォーカー全般が苦手で、忘却の輪に頼らざるをえない。
サイドボードのカーンはせめてもの相性改善策。
3色になってるのは、ウラブラスクを素で出せるようにするためだが、もう少し無理の少ない構成にすることも可能ではある。
<クリーチャー 9>
4 戦隊の鷹
3 ワームとぐろエンジン
1 大修道士、エリシュ・ノーン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 26>
4 迫撃鞘
3 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
2 忠実な軍勢の祭殿
1 流転の護符
2 集団変身
4 定業
2 予感
2 肉体と精神の剣
<土地 25>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
6 平地
4 島
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
3 神聖の力線
1 審判の日
3 神への捧げもの
Caw-Bladeに擬態した構築。鷹をライブラリから全て抜き出してからでないと集団変身を使えないが、集団変身を使わなくても戦線を支えやすくなっている。ウラブラスクが居ないので瞬殺ができないのが物足りないところだが安定感はある。
M12で流転の護符が再録され、手札に来てしまったデカブツを出せるようになったことが一つのポイント。
とりあえずサンプル。
「トリコロール集団変身」
<クリーチャー 5>
1 隠れしウラブラスク
2 業火のタイタン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 31>
3 機を見た援軍
2 忠実な軍勢の祭殿
4 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
4 迫撃鞘
4 マイコシンスの水源
3 集団変身
1 流転の護符
3 稲妻
1 赤の太陽の頂点
1 帝国の玉座
<土地 24>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
5 平地
6 山
1 島
<サイドボード 15>
1 機を見た援軍
1 瞬間凍結
1 解放された者、カーン
4 天界の粛清
3 神への捧げもの
1 呪文滑り
4 紅蓮地獄
持ってるのにデッキに入れられてない、いわば残り物のカードで作ったデッキなので枚数がいろいろ怪しい。
ざっくり言ってしまうと「全体除去や機を見た援軍で耐えながら、3体程度のトークンを揃えて集団変身。ウラブラスク+エルドラージが出たら相手が死ぬ」というデッキ。メインから機を見た援軍3枚に審判の日4枚積みなのでウィニー系に対して強く、サイドボードでさらに強化できる。
反面コントロールデッキに対しては機を見た援軍が無駄になりやすいこともあって相性が良くない。特に、こちらから殴りにいきづらい構成なのでプレインズウォーカー全般が苦手で、忘却の輪に頼らざるをえない。
サイドボードのカーンはせめてもの相性改善策。
3色になってるのは、ウラブラスクを素で出せるようにするためだが、もう少し無理の少ない構成にすることも可能ではある。
<クリーチャー 9>
4 戦隊の鷹
3 ワームとぐろエンジン
1 大修道士、エリシュ・ノーン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 26>
4 迫撃鞘
3 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
2 忠実な軍勢の祭殿
1 流転の護符
2 集団変身
4 定業
2 予感
2 肉体と精神の剣
<土地 25>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
6 平地
4 島
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
3 神聖の力線
1 審判の日
3 神への捧げもの
Caw-Bladeに擬態した構築。鷹をライブラリから全て抜き出してからでないと集団変身を使えないが、集団変身を使わなくても戦線を支えやすくなっている。ウラブラスクが居ないので瞬殺ができないのが物足りないところだが安定感はある。
年を追うごとにクリーチャーのスペックが強化されていくので、スタンダードの赤単といえばスライかビッグレッドというのが定番になっているが、そこであえてバーンデッキを。必要なプレイングが全く異なるので、そのプレイ感を楽しんでもらいたい。
<クリーチャー 7>
3 渋面の溶岩使い
4 チャンドラのフェニックス
<呪文 30>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二股の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
2 現実離れした回顧
4 燃え上がる憤怒の祭殿
<土地 23>
13 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥台地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 四肢切断
2 反逆の印
4 炎の斬りつけ
1 跳ね返りの罠
相手のライフを高速に削りきることだけを狙うならゴブリンの先達ぐらいは普通に入るのだが、このデッキはテーマ性を重視した構築になっている。
テーマその1は「渋面の溶岩使いを使い倒す」。フェッチランドで墓地のカード枚数を稼いで渋面の溶岩使いのコストにするという昔のエクステンデッドの定番テクが入っている。現実離れした回顧で好きな呪文を戻せるように墓地の状態を調整するのにも使える。
テーマその2は「チャンドラのフェニックスを使い倒す」。赤のプレインズウォーカーはいないが本体火力がこれだけあれば使いまわしは容易い。普通にライフを削るもよし、相討ちブロックで敵の攻勢をしのぎながら本体火力を撃ち込んで回収するもよし。
テーマその3は「燃え上がる憤怒の祭殿を使い倒す」。反復付き呪文とチャンドラのフェニックスで赤呪文を唱える回数を稼ぎ…後はわかるな?
<クリーチャー 7>
3 渋面の溶岩使い
4 チャンドラのフェニックス
<呪文 30>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二股の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
2 現実離れした回顧
4 燃え上がる憤怒の祭殿
<土地 23>
13 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥台地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 四肢切断
2 反逆の印
4 炎の斬りつけ
1 跳ね返りの罠
相手のライフを高速に削りきることだけを狙うならゴブリンの先達ぐらいは普通に入るのだが、このデッキはテーマ性を重視した構築になっている。
テーマその1は「渋面の溶岩使いを使い倒す」。フェッチランドで墓地のカード枚数を稼いで渋面の溶岩使いのコストにするという昔のエクステンデッドの定番テクが入っている。現実離れした回顧で好きな呪文を戻せるように墓地の状態を調整するのにも使える。
テーマその2は「チャンドラのフェニックスを使い倒す」。赤のプレインズウォーカーはいないが本体火力がこれだけあれば使いまわしは容易い。普通にライフを削るもよし、相討ちブロックで敵の攻勢をしのぎながら本体火力を撃ち込んで回収するもよし。
テーマその3は「燃え上がる憤怒の祭殿を使い倒す」。反復付き呪文とチャンドラのフェニックスで赤呪文を唱える回数を稼ぎ…後はわかるな?
自分専用伏魔殿であるところの戦嵐のうねり。誘発時のコストがいらなくなった電撃力、ともいえる。トーナメント級とまでは言わないが、ポテンシャルは充分あるので面白いデッキが組めそうなカードではある。
たとえばこんな。
「戦嵐のうねり・白ベース版」
<クリーチャー 16>
4 前兆の壁
4 巡礼者の目
4 真面目な身代わり
4 前駆のゴーレム
<呪文 20>
4 審判の日
3 糾弾
3 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 滞留者ヴェンセール
1 ミミックの大桶
4 戦嵐のうねり
<土地 24>
2 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 乾燥台地
1 島
2 山
9 平地
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
3 神聖の力線
活用先をシンプルに絞り込んだ構築。エリシュ・ノーンを1枚入れるのも悪くない。
ブロッカーとリセットでしのぎながらマナを伸ばし、前駆のゴーレムか白頂点で適当に仕留めるデッキ。…基本的には。
戦嵐のうねりが出ればお楽しみタイム。ただでさえコスト対効果の高い前駆のゴーレムに無色3点×3がおまけについてくるとか意味がわからない。そして白頂点はそれに輪を掛けた超スペルと化す。ヴェンセールのブリンクも活用してたっぷりマナを伸ばしてぶっ放してやってください。
たとえばこんな。
「戦嵐のうねり・白ベース版」
<クリーチャー 16>
4 前兆の壁
4 巡礼者の目
4 真面目な身代わり
4 前駆のゴーレム
<呪文 20>
4 審判の日
3 糾弾
3 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 滞留者ヴェンセール
1 ミミックの大桶
4 戦嵐のうねり
<土地 24>
2 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 乾燥台地
1 島
2 山
9 平地
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
3 神聖の力線
活用先をシンプルに絞り込んだ構築。エリシュ・ノーンを1枚入れるのも悪くない。
ブロッカーとリセットでしのぎながらマナを伸ばし、前駆のゴーレムか白頂点で適当に仕留めるデッキ。…基本的には。
戦嵐のうねりが出ればお楽しみタイム。ただでさえコスト対効果の高い前駆のゴーレムに無色3点×3がおまけについてくるとか意味がわからない。そして白頂点はそれに輪を掛けた超スペルと化す。ヴェンセールのブリンクも活用してたっぷりマナを伸ばしてぶっ放してやってください。
クサナギの剣という名前はいかがなものかと思う。
FKならこう組みますね。
「脳筋と脳銀のタッグが古老を盛り立てていきたい緑単コントロール」
<クリーチャー 13>
4 ダングローブの古老
4 真面目な身代わり
1 最後のトロール、スラーン
2 酸のスライム
2 ワームとぐろエンジン
<呪文 23>
4 探検
4 不屈の自然
4 内にいる獣
3 原初の狩人、ガラク
3 漸増爆弾
2 執念の剣
2 解放された者、カーン
1 殴打頭蓋
<土地 24>
21 森
3 地盤の際
<サイドボード 15>
1 酸のスライム
1 ワームとぐろエンジン
3 四肢切断
2 忍び寄る腐食
4 自然の要求
4 強情なベイロス
公式の記事ではクリーチャーでマナブーストしてましたが、ダングローブの長老を使うなら土地を多く出してマナブーストしたいところ。除去を撃たれてマナブースト失敗、とならないので安定感も増します。前回の記事で書いた、2Tのマナ加速から3Tの真面目な身代わりにつないで4Tに5マナ6マナカードを出すブン回りパターンも。6/6のダングローブの古老を出すだけでも結構なものですが。
で、新ガラクからトークンを出せるとはいえ、決して枚数が多いとはいえないクリーチャーで戦線を構築するために赤白剣や黒緑剣よりも殴打頭蓋と執念の剣を採用しました。警戒が得られるのがポイントです。
執念の剣は強力ではあるものの装備に対応して除去されたり装備してから除去されるとテンポロスが大きいのが弱点ですが、呪禁持ちである古老やスラーンなら弱点を突かれることもほとんどなく、効果的に活用できます。長老が無双するさまをご堪能ください。先制攻撃&トランプルが付くので接死持ちのワームとぐろエンジン&酸のスライムとの相性も良好。
で、内にいる獣はフル投入。漸増爆弾でまとめて吹っ飛ばしたり、新ガラクが出すトークンと相討ちできるとなればデメリットはさほどでもなく、インスタントタイミングでの万能除去であるというメリットが活きます。
で、さらなる万能除去として漸増爆弾とカーンを搭載。カーンがいれば、無限ライフデッキやターボフォグなんていうローグデッキに当たってクリーチャー戦での勝ちの目が消滅しても勝算が残ります。
にしても、緑単でコントロールを名乗れるデッキが組めるのはアーティファクトサイクルならではという感がありますな。ウルザブロックとかミラディンブロックとか。
そして、ウルザブロックでの無色のコントロールカード、東の横綱だった火薬樽は漸増爆弾に形を変えてしっかり採用されてますが、西の横綱だったマスティコアは残念ながら今ではお呼びがかかりません。
溶鉄の尾のマスティコアは近年でもまれに見るほどの「発売直後は期待感で高値をつけられていたものの、実際には入るデッキがなかったり使い勝手があまり良くないことがわかってどんどん値が落ちていったカードランキング」上位に位置するカードという不名誉を負ってしまっている有様。いや、正確に統計を取ったわけではないですが。
しかし、禁止の影響とかでなく、ローテーションアウトまで半分以上の期間を残した時点での値落ち度合いとしては4000円前後→270円というのは相当なものです。にやにや笑いのトーテム像に匹敵するかも。
FKならこう組みますね。
「脳筋と脳銀のタッグが古老を盛り立てていきたい緑単コントロール」
<クリーチャー 13>
4 ダングローブの古老
4 真面目な身代わり
1 最後のトロール、スラーン
2 酸のスライム
2 ワームとぐろエンジン
<呪文 23>
4 探検
4 不屈の自然
4 内にいる獣
3 原初の狩人、ガラク
3 漸増爆弾
2 執念の剣
2 解放された者、カーン
1 殴打頭蓋
<土地 24>
21 森
3 地盤の際
<サイドボード 15>
1 酸のスライム
1 ワームとぐろエンジン
3 四肢切断
2 忍び寄る腐食
4 自然の要求
4 強情なベイロス
公式の記事ではクリーチャーでマナブーストしてましたが、ダングローブの長老を使うなら土地を多く出してマナブーストしたいところ。除去を撃たれてマナブースト失敗、とならないので安定感も増します。前回の記事で書いた、2Tのマナ加速から3Tの真面目な身代わりにつないで4Tに5マナ6マナカードを出すブン回りパターンも。6/6のダングローブの古老を出すだけでも結構なものですが。
で、新ガラクからトークンを出せるとはいえ、決して枚数が多いとはいえないクリーチャーで戦線を構築するために赤白剣や黒緑剣よりも殴打頭蓋と執念の剣を採用しました。警戒が得られるのがポイントです。
執念の剣は強力ではあるものの装備に対応して除去されたり装備してから除去されるとテンポロスが大きいのが弱点ですが、呪禁持ちである古老やスラーンなら弱点を突かれることもほとんどなく、効果的に活用できます。長老が無双するさまをご堪能ください。先制攻撃&トランプルが付くので接死持ちのワームとぐろエンジン&酸のスライムとの相性も良好。
で、内にいる獣はフル投入。漸増爆弾でまとめて吹っ飛ばしたり、新ガラクが出すトークンと相討ちできるとなればデメリットはさほどでもなく、インスタントタイミングでの万能除去であるというメリットが活きます。
で、さらなる万能除去として漸増爆弾とカーンを搭載。カーンがいれば、無限ライフデッキやターボフォグなんていうローグデッキに当たってクリーチャー戦での勝ちの目が消滅しても勝算が残ります。
にしても、緑単でコントロールを名乗れるデッキが組めるのはアーティファクトサイクルならではという感がありますな。ウルザブロックとかミラディンブロックとか。
そして、ウルザブロックでの無色のコントロールカード、東の横綱だった火薬樽は漸増爆弾に形を変えてしっかり採用されてますが、西の横綱だったマスティコアは残念ながら今ではお呼びがかかりません。
溶鉄の尾のマスティコアは近年でもまれに見るほどの「発売直後は期待感で高値をつけられていたものの、実際には入るデッキがなかったり使い勝手があまり良くないことがわかってどんどん値が落ちていったカードランキング」上位に位置するカードという不名誉を負ってしまっている有様。いや、正確に統計を取ったわけではないですが。
しかし、禁止の影響とかでなく、ローテーションアウトまで半分以上の期間を残した時点での値落ち度合いとしては4000円前後→270円というのは相当なものです。にやにや笑いのトーテム像に匹敵するかも。