電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以前ちょっと書いたコンセプトで組んだデッキ。
<クリーチャー 28>
4 ハーダの自由刃
4 カザンドゥの刃の達人
4 アクームの戦歌い
4 躁の蛮人
4 タクタクの潰し屋
4 城壁の聖騎士
4 カズールの大将軍
<呪文 8>
4 稲妻
4 液鋼の塗膜
<土地 24>
11 平地
9 山
4 乾燥台地
<サイドボード15>
4 未達への旅
4 オンドゥの僧侶
4 コーの奉納者
3 天界の粛清
たいへんベタなコンボで恐縮だが、液鋼の塗膜でパーマネントをアーティファクトにし、躁の蛮人やタクタクの潰し屋で割っていくデッキ。理論上相手の全ての土地を割れるぐらいのアーティファクト破壊手段を入れつつ、十分な攻め手も持たせようと考えるとタクタクの潰し屋+同盟者しかなかった。
普通に同盟者速攻を行うことができ、万能除去手段があり、ミラディンの傷跡後の環境にあってメインからアーティファクト除去を豊富に積んでいるという点でバランスのいいデッキだと思う。安いし。
相手がアーティファクト依存度が高いデッキなら液鋼の塗膜はサイドアウトできる。速攻系のデッキ相手だと躁の蛮人もろともサイドアウトしてオンドゥの僧侶&未達への旅あたりを入れるというサイドボーディングが多かった。相手がオンドゥの僧侶をうまく除去できないと、ライフレースが成立しないといっても過言ではないぐらい回復できてしまうため。ハーダの自由刃→カザンドゥの刃の達人→オンドゥの僧侶+ハーダの自由刃→城壁の聖騎士、で計12点ゲインのあと5/6絆魂と5/5先制警戒絆魂がアタックとか意味がわからない。
<クリーチャー 28>
4 ハーダの自由刃
4 カザンドゥの刃の達人
4 アクームの戦歌い
4 躁の蛮人
4 タクタクの潰し屋
4 城壁の聖騎士
4 カズールの大将軍
<呪文 8>
4 稲妻
4 液鋼の塗膜
<土地 24>
11 平地
9 山
4 乾燥台地
<サイドボード15>
4 未達への旅
4 オンドゥの僧侶
4 コーの奉納者
3 天界の粛清
たいへんベタなコンボで恐縮だが、液鋼の塗膜でパーマネントをアーティファクトにし、躁の蛮人やタクタクの潰し屋で割っていくデッキ。理論上相手の全ての土地を割れるぐらいのアーティファクト破壊手段を入れつつ、十分な攻め手も持たせようと考えるとタクタクの潰し屋+同盟者しかなかった。
普通に同盟者速攻を行うことができ、万能除去手段があり、ミラディンの傷跡後の環境にあってメインからアーティファクト除去を豊富に積んでいるという点でバランスのいいデッキだと思う。安いし。
相手がアーティファクト依存度が高いデッキなら液鋼の塗膜はサイドアウトできる。速攻系のデッキ相手だと躁の蛮人もろともサイドアウトしてオンドゥの僧侶&未達への旅あたりを入れるというサイドボーディングが多かった。相手がオンドゥの僧侶をうまく除去できないと、ライフレースが成立しないといっても過言ではないぐらい回復できてしまうため。ハーダの自由刃→カザンドゥの刃の達人→オンドゥの僧侶+ハーダの自由刃→城壁の聖騎士、で計12点ゲインのあと5/6絆魂と5/5先制警戒絆魂がアタックとか意味がわからない。
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<クリーチャー 8>
4 走り回るトカゲ
4 窯の悪鬼
<呪文 29>
4 永遠溢れの杯
4 キマイラ的大群
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 二股の稲妻
1 感電破
4 火の玉
1 彗星の嵐
4 闇の後見
<土地 23>
9 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
2 戦慄の彫像
<サイドボード>
未定
デッキ内の平均マナコストを下げることだけを重視した構成だが、スライバーン的な速攻もありうるので、「闇の後見コントロールかと思ったら二本目は瞬殺された!」ということもある。逆もある。
ちなみに平均マナコストは0.7。闇の後見1枚で平均値を0.05も押し上げているので、闇の後見で引くカードから失われるライフの期待値はもう少し低くなる。
他に入る可能性があるとしたら、やや速攻に寄せてゴブリンの先達、ややコントロールに寄せて竜使いののけ者などだろうか。
4 走り回るトカゲ
4 窯の悪鬼
<呪文 29>
4 永遠溢れの杯
4 キマイラ的大群
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 二股の稲妻
1 感電破
4 火の玉
1 彗星の嵐
4 闇の後見
<土地 23>
9 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
2 戦慄の彫像
<サイドボード>
未定
デッキ内の平均マナコストを下げることだけを重視した構成だが、スライバーン的な速攻もありうるので、「闇の後見コントロールかと思ったら二本目は瞬殺された!」ということもある。逆もある。
ちなみに平均マナコストは0.7。闇の後見1枚で平均値を0.05も押し上げているので、闇の後見で引くカードから失われるライフの期待値はもう少し低くなる。
他に入る可能性があるとしたら、やや速攻に寄せてゴブリンの先達、ややコントロールに寄せて竜使いののけ者などだろうか。
ネタではなく実際に組んでみたもの。緑タイタンが入ったデッキに勝てるかどうか、とかはあまり考えていない。面白そうなカードがあって、組んでみたいデッキがあれば組む。基本的にそれだけ。使ってみないとわからないことは結構あるものだし。
★白単増殖
伝染病エンジン、永遠溢れの杯、転倒の磁石、太陽破の天使、LVアップクリーチャー、アジャニ、死体の野犬、光輝王の昇天という構成に前兆の壁、審判の日、コーの空漁師、司令官の頌歌、カビーラの交差路、地盤の際あたりで脇を締めたデッキ。
伝染病エンジンで永遠溢れの杯のカウンタを増やしだすとおかしいぐらいマナが伸びます。このコンボは無色なので赤や黒で組むことも検討してみたい。そして太陽破の天使は普通に強かった。追加の全体除去兼フィニッシャーとして考えておくだけでも十分だが、前兆の壁でブロックされること前提のアタックを強要したり、転倒の磁石で寝かせるとさらに強い。審判の日と違って自分の被害をゼロにできる全体除去であるのがポイント。ビッグマナみたいな、マナを伸ばしてファッティを連打するようなデッキなら審判の日よりはるかに強力だし、闇の追い返しなどと併用することで攻撃的なデッキに仕込むのも面白そう。あるいは単純に絆魂持ちで殴る、相手が殴り返す、そこに太陽破!まさに外道!使ったり使われたりすると強さがよくわかるタイプのカード。シングル50円はバカにしすぎだろう。
★青黒ドローゴー
今までも何度か組んできたパターン、「自分のターンには何の呪文もプレイしない」デッキ。土地以外の全てのカードがインスタントもしくは瞬速持ち。勝ち手段はダークスティールの歩哨×4、忍び寄るタール坑×4、召喚士の破滅×1、だけ。除去が破滅の刃、見栄え損ない、弱者の消耗、乱動への突入。ドローがジェイスの創意。あとは全てカウンター。そんなデッキです。カウンターデッキを使ってみたいけどをプレイングが難しくて…という初心者の人にもオススメ。なにしろ、どのタイミングでクリーチャーを呼ぶか?とか考える必要がない。
★黒白CIP
微光角の鹿とミミックの大桶でCIP持ちを使いまわそう、というデッキ。具体的には石鍛冶の神秘家、リリアナの死霊、死者のインプ、皮裂き、剃刀のヒポグリフ。ただし、メインからアーティファクトを割れるデッキは多くないのでヒポグリフはサイドでよかった。前述の太陽破の天使を入れるのもアリだが今回は軽めの構成を目指したのでやめといた。
基本的には石鍛冶の神秘家で装備品をサーチして、CIP持ちクリーチャーでアドバンテージを取りながら装備品を付けて殴るだけだが、微光角の鹿でちらつかせてCIP能力を使いまわしたりブロッカーを一時的に排除したり、永遠溢れの杯やキマイラ的大群を置物に変えたり、とトリッキーな動きができる。戦闘においても警戒持ちなので装備品を付けるとけっこう馬鹿にならない。
そしてミミックの大桶。相手の大物を破滅の刃で打ち落としたりすると美味しいが、自軍のクリーチャーを刻印するのでも十分なリターンが見込める。クリーチャーが墓地に落ちない展開だと置物化してしまうのが弱みだが、煙霧吐きや吸血鬼の呪詛術士、トリスケリオンなどは任意に墓地に落とすことが可能。この、桶+トリスケリオンも無色コンボなのでいろんなデッキに入りうると思う。
★白単増殖
伝染病エンジン、永遠溢れの杯、転倒の磁石、太陽破の天使、LVアップクリーチャー、アジャニ、死体の野犬、光輝王の昇天という構成に前兆の壁、審判の日、コーの空漁師、司令官の頌歌、カビーラの交差路、地盤の際あたりで脇を締めたデッキ。
伝染病エンジンで永遠溢れの杯のカウンタを増やしだすとおかしいぐらいマナが伸びます。このコンボは無色なので赤や黒で組むことも検討してみたい。そして太陽破の天使は普通に強かった。追加の全体除去兼フィニッシャーとして考えておくだけでも十分だが、前兆の壁でブロックされること前提のアタックを強要したり、転倒の磁石で寝かせるとさらに強い。審判の日と違って自分の被害をゼロにできる全体除去であるのがポイント。ビッグマナみたいな、マナを伸ばしてファッティを連打するようなデッキなら審判の日よりはるかに強力だし、闇の追い返しなどと併用することで攻撃的なデッキに仕込むのも面白そう。あるいは単純に絆魂持ちで殴る、相手が殴り返す、そこに太陽破!まさに外道!使ったり使われたりすると強さがよくわかるタイプのカード。シングル50円はバカにしすぎだろう。
★青黒ドローゴー
今までも何度か組んできたパターン、「自分のターンには何の呪文もプレイしない」デッキ。土地以外の全てのカードがインスタントもしくは瞬速持ち。勝ち手段はダークスティールの歩哨×4、忍び寄るタール坑×4、召喚士の破滅×1、だけ。除去が破滅の刃、見栄え損ない、弱者の消耗、乱動への突入。ドローがジェイスの創意。あとは全てカウンター。そんなデッキです。カウンターデッキを使ってみたいけどをプレイングが難しくて…という初心者の人にもオススメ。なにしろ、どのタイミングでクリーチャーを呼ぶか?とか考える必要がない。
★黒白CIP
微光角の鹿とミミックの大桶でCIP持ちを使いまわそう、というデッキ。具体的には石鍛冶の神秘家、リリアナの死霊、死者のインプ、皮裂き、剃刀のヒポグリフ。ただし、メインからアーティファクトを割れるデッキは多くないのでヒポグリフはサイドでよかった。前述の太陽破の天使を入れるのもアリだが今回は軽めの構成を目指したのでやめといた。
基本的には石鍛冶の神秘家で装備品をサーチして、CIP持ちクリーチャーでアドバンテージを取りながら装備品を付けて殴るだけだが、微光角の鹿でちらつかせてCIP能力を使いまわしたりブロッカーを一時的に排除したり、永遠溢れの杯やキマイラ的大群を置物に変えたり、とトリッキーな動きができる。戦闘においても警戒持ちなので装備品を付けるとけっこう馬鹿にならない。
そしてミミックの大桶。相手の大物を破滅の刃で打ち落としたりすると美味しいが、自軍のクリーチャーを刻印するのでも十分なリターンが見込める。クリーチャーが墓地に落ちない展開だと置物化してしまうのが弱みだが、煙霧吐きや吸血鬼の呪詛術士、トリスケリオンなどは任意に墓地に落とすことが可能。この、桶+トリスケリオンも無色コンボなのでいろんなデッキに入りうると思う。
・EDHではスタート時に40ライフあるが毒カウンタ10個で倒せることにはかわりないので毒デッキはコンセプトとしてありかもしれない。ただし、純然たる毒デッキにするにはまだカードが足りなさそう。スキジリクスをジェネラルにするなら話は別だが。
・毒はさておいて、増殖をテーマにしてカウンタを多用するデッキというのも十分あり。ミラディンにあった蓄積カウンタを貯めるカードやシャドウムーアの萎縮持ち、カウンタの話題になると必ず言及される倍増の季節など、コンボになりそうなカードはそれこそ山ほどある。倍増の季節の緑、容赦無い潮流の青を両方使ってカウンタと相性のいいジェネラルと来たら「狩るものヴォラシュ」これっきゃないね!
・ジェネラル候補その1、エズーリ。マナ生成に長けたエルフデッキの方向性とあっていて普通に強力。だが自身は除去耐性を持たないので過信は禁物。無限マナから無限オーバーランにつなぐコンボパーツとして扱うほうが確実か。
・ジェネラル候補その2、スキジリクス。実質的にジェネラルダメージキルが10点ぶんですむので、武闘派ジェネラルの最右翼になれるかも。
・ジェネラル候補その3、ゲス。アドバンテージ能力持ち&回避能力持ちの大型クリーチャーなので十分なポテンシャルだとは思うが、ウーナと比較されると色の自由度の問題もあってちょっと分が悪い感じ。
・ジェネラル候補その4、ケンバ。びみょー。能力を活かす方向性で無いと採用する意味はないだろうが、装備品を大量に入れて大量につけるという戦略だとリセットで流されたときのダメージがハンパ無い。ダークスティール製をなるべく使うとしても厳しそう。自身のコストの安さを活かしづらいのも問題。土地リセットを連打するぐらいしかないか?
・毒はさておいて、増殖をテーマにしてカウンタを多用するデッキというのも十分あり。ミラディンにあった蓄積カウンタを貯めるカードやシャドウムーアの萎縮持ち、カウンタの話題になると必ず言及される倍増の季節など、コンボになりそうなカードはそれこそ山ほどある。倍増の季節の緑、容赦無い潮流の青を両方使ってカウンタと相性のいいジェネラルと来たら「狩るものヴォラシュ」これっきゃないね!
・ジェネラル候補その1、エズーリ。マナ生成に長けたエルフデッキの方向性とあっていて普通に強力。だが自身は除去耐性を持たないので過信は禁物。無限マナから無限オーバーランにつなぐコンボパーツとして扱うほうが確実か。
・ジェネラル候補その2、スキジリクス。実質的にジェネラルダメージキルが10点ぶんですむので、武闘派ジェネラルの最右翼になれるかも。
・ジェネラル候補その3、ゲス。アドバンテージ能力持ち&回避能力持ちの大型クリーチャーなので十分なポテンシャルだとは思うが、ウーナと比較されると色の自由度の問題もあってちょっと分が悪い感じ。
・ジェネラル候補その4、ケンバ。びみょー。能力を活かす方向性で無いと採用する意味はないだろうが、装備品を大量に入れて大量につけるという戦略だとリセットで流されたときのダメージがハンパ無い。ダークスティール製をなるべく使うとしても厳しそう。自身のコストの安さを活かしづらいのも問題。土地リセットを連打するぐらいしかないか?
最強クラスの除去耐性を持つジェネラル、ウリル。強化オーラを山ほど積んで脳筋デッキにすることもできたが、どうせエンチャントがたくさん入るなら、てことでエンチャントレスデッキにした。
<クリーチャー 7>
新緑の女魔術師
メサの女魔術師
アルゴスの女魔術師
族霊導きの鹿羚羊
アカデミーの学長
永遠の証人
起源
<エンチャント(オーラ) 13>
怨恨
ちらつく形態
疑いなき権威
五制術の護法印
大霊の盾
アルマジロの外套
熊の陰影
手の檻
足縄
休止
はびこり
夜明けの反射
リスの巣
<エンチャント(非オーラ) 16>
女魔術師の存在
空位の玉座の印章
動員令
聖なるメサ
大地の知識
マナの反射
踏査
沈黙のオーラ
真の木立ち
象牙の仮面
皇帝の仮面
追い討ち
ゴブリンの砲撃
落下中断
抜け殻
ケンタウルスの地
<アーティファクト 5>
無のロッド
減衰のマトリックス
世界のるつぼ
精神の眼
アクローマの記念碑
<その他の呪文 17>
神の怒り
総くずれ
神聖なる埋葬
最後の裁き
カーターの怒り
カタストロフィ
質素な命令
軍部政変
悟りの教示者
牧歌的な教示者
エラダムリーの呼び声
三つの夢
補充
福音
ワーム呼び
大量の芽吹き
破壊的脈動
<土地 41>
平地×8
森×6
山
聖なる鋳造所
踏み鳴らされる地
陽花弁の木立ち
根縛りの岩山
灰色革の隠れ家
カザンドゥの隠れ家
古の円形劇場
エルフェイムの聖域
シヴのオアシス
火の灯る茂み
サングラスの大草原
モスファイアの谷
ジャングルの祭殿
断ち割る尖塔
セレズニアの聖域
ボロスの駐屯地
グルールの芝地
クローサの境界
広漠なる変幻地
進化する未開地
ナヤの全景
都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
軍の要塞、サンホーム
怒りの穴倉、スカルグ
黄塵地帯
不毛の大地
<クリーチャー 7>
新緑の女魔術師
メサの女魔術師
アルゴスの女魔術師
族霊導きの鹿羚羊
アカデミーの学長
永遠の証人
起源
<エンチャント(オーラ) 13>
怨恨
ちらつく形態
疑いなき権威
五制術の護法印
大霊の盾
アルマジロの外套
熊の陰影
手の檻
足縄
休止
はびこり
夜明けの反射
リスの巣
<エンチャント(非オーラ) 16>
女魔術師の存在
空位の玉座の印章
動員令
聖なるメサ
大地の知識
マナの反射
踏査
沈黙のオーラ
真の木立ち
象牙の仮面
皇帝の仮面
追い討ち
ゴブリンの砲撃
落下中断
抜け殻
ケンタウルスの地
<アーティファクト 5>
無のロッド
減衰のマトリックス
世界のるつぼ
精神の眼
アクローマの記念碑
<その他の呪文 17>
神の怒り
総くずれ
神聖なる埋葬
最後の裁き
カーターの怒り
カタストロフィ
質素な命令
軍部政変
悟りの教示者
牧歌的な教示者
エラダムリーの呼び声
三つの夢
補充
福音
ワーム呼び
大量の芽吹き
破壊的脈動
<土地 41>
平地×8
森×6
山
聖なる鋳造所
踏み鳴らされる地
陽花弁の木立ち
根縛りの岩山
灰色革の隠れ家
カザンドゥの隠れ家
古の円形劇場
エルフェイムの聖域
シヴのオアシス
火の灯る茂み
サングラスの大草原
モスファイアの谷
ジャングルの祭殿
断ち割る尖塔
セレズニアの聖域
ボロスの駐屯地
グルールの芝地
クローサの境界
広漠なる変幻地
進化する未開地
ナヤの全景
都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
軍の要塞、サンホーム
怒りの穴倉、スカルグ
黄塵地帯
不毛の大地
何度かやってまた感覚が変化。
・コンボを決めると確かに勝てる。が、EDHならではの戦闘の駆け引きとかを無視した決着になるのは、せっかくの面白さを台無しにしている…とまでは言わないけど、なんか勿体無い気がしているのが今のFKの感想。ピンポイント手札破壊とか、少数積んだカウンターとか、バウンスなどコンボ成立を妨害できるインスタントをみんなで適量積めばコンボを成立させるにも駆け引きが生まれるので、そっちに進むのが健全なんだろうか。
・エンジンを組むと世界の敵認定されがち。特に、恒常的にクリーチャーやアーティファクト破壊できる手段を用意するのはやばい。みんなの攻撃の矛先がこっちに向いてくる。ヴィーアシーノの異端者が場に出たらみんなが手札のアーティファクトを出せなくなって、「オラ、命が惜しければそいつでチャンプブロックしろよ!」とばかりにその陣営にアタックが集中したのはよい教訓になった。そういう点でいうと、バイバック呪文も一種のエンジンなので世界の敵になりかねない。カウンターやピンポイント手札破壊はバイバック呪文を潰すためにも有用なのでそれらを少数積むのがいいのは確かだが、それ自体がエンジンだとやっぱり敵視される。たとえばアーティで毎ターン1回カウンターとか。超うざい。マイルドな解決法として、そのような効果を持つキャントリップつきの呪文を入れておく、というのがある。ピンポイント手札破壊なら脳噛み付き、カウンターなら放逐・除外・抗い難い知力、アーティファクト破壊ならスマッシュ・解体の一撃・真っ二つなど。単なる対策カードではなく、アドバンテージも取れるので自分の勝ちに近づく。その一方で、使い切りだから下手に敵視もされにくい。
・警戒が通常の2人戦の三倍有効。4人戦なら、自分が攻撃した隙を狙ってくる敵が3人いるわけなのであたりまえなのだが、警戒は2人戦ではそれほど重視される能力ではないので見落としがち。
・分かち合う運命を出されて全員がカオスな状況になったのが新鮮だった。それで勝てる、というほどではないけど、通常の2人戦ではほとんどありえないような変な状況を作り出してその状況を楽しむ、というのは悪くないと思った。感覚的にはどこかペンタに似た、勝負事とは異なるMtGの側面をエンジョイした気がする。
・コンボを決めると確かに勝てる。が、EDHならではの戦闘の駆け引きとかを無視した決着になるのは、せっかくの面白さを台無しにしている…とまでは言わないけど、なんか勿体無い気がしているのが今のFKの感想。ピンポイント手札破壊とか、少数積んだカウンターとか、バウンスなどコンボ成立を妨害できるインスタントをみんなで適量積めばコンボを成立させるにも駆け引きが生まれるので、そっちに進むのが健全なんだろうか。
・エンジンを組むと世界の敵認定されがち。特に、恒常的にクリーチャーやアーティファクト破壊できる手段を用意するのはやばい。みんなの攻撃の矛先がこっちに向いてくる。ヴィーアシーノの異端者が場に出たらみんなが手札のアーティファクトを出せなくなって、「オラ、命が惜しければそいつでチャンプブロックしろよ!」とばかりにその陣営にアタックが集中したのはよい教訓になった。そういう点でいうと、バイバック呪文も一種のエンジンなので世界の敵になりかねない。カウンターやピンポイント手札破壊はバイバック呪文を潰すためにも有用なのでそれらを少数積むのがいいのは確かだが、それ自体がエンジンだとやっぱり敵視される。たとえばアーティで毎ターン1回カウンターとか。超うざい。マイルドな解決法として、そのような効果を持つキャントリップつきの呪文を入れておく、というのがある。ピンポイント手札破壊なら脳噛み付き、カウンターなら放逐・除外・抗い難い知力、アーティファクト破壊ならスマッシュ・解体の一撃・真っ二つなど。単なる対策カードではなく、アドバンテージも取れるので自分の勝ちに近づく。その一方で、使い切りだから下手に敵視もされにくい。
・警戒が通常の2人戦の三倍有効。4人戦なら、自分が攻撃した隙を狙ってくる敵が3人いるわけなのであたりまえなのだが、警戒は2人戦ではそれほど重視される能力ではないので見落としがち。
・分かち合う運命を出されて全員がカオスな状況になったのが新鮮だった。それで勝てる、というほどではないけど、通常の2人戦ではほとんどありえないような変な状況を作り出してその状況を楽しむ、というのは悪くないと思った。感覚的にはどこかペンタに似た、勝負事とは異なるMtGの側面をエンジョイした気がする。
公式でも記事があったけど。感染デッキというより、3Tキルが可能なコンボデッキとして組むなら自分的にはこんな感じか。
<クリーチャー19>
4 窯の悪鬼
4 胆液爪のマイア
4 疫病のとげ刺し
4 板金鎧の土百足
3 胆液の鼠
<呪文19>
4 突撃のストロボ
4 吸血鬼の一噛み
4 稲妻
4 汚れた一撃
3 投げ飛ばし
<土地22>
4 ぐらつく峰
4 黒割れの崖
1 竜髑髏の山頂
3 山
4 沼
3 黒フェッチランド
3 赤フェッチランド
<サイドボード15>
4 強迫
4 炎の斬りつけ
4 死の印
3 屍気を飛ばすもの
2T窯の悪鬼からの3Tキルパターンは
・突撃のストロボ+吸血鬼の一噛み
・突撃のストロボ+汚れた一撃
・汚れた一撃+吸血鬼の一噛み
・汚れた一撃+(汚れた一撃or稲妻)×2
・汚れた一撃+汚れた一撃or稲妻+ぐらつく峰
2T感染持ちからの3Tキルパターンは
・突撃のストロボ+吸血鬼の一噛み+(吸血鬼の一噛みor汚れた一撃orぐらつく峰)
2T土百足からの3Tキルパターンは
・フェッチランドもしくはぐらつく峰+突撃のストロボ+汚れた一撃
・フェッチランド+突撃のストロボ+吸血鬼の一噛み+吸血鬼の一噛み
4Tキルはもっと楽なはず。それより長引いても、投げ飛ばしを活用すれば押し込むことは可能だろう。
相手が3T耕作とかで安易にタップアウトしてくれれば楽なのだが、インスタント除去を持ってじっくり構えられると厳しそう。胆液の鼠のスロットは最初から強迫のほうがいいのかもしれない。コンボデッキと割り切るならそれもありか。
<クリーチャー19>
4 窯の悪鬼
4 胆液爪のマイア
4 疫病のとげ刺し
4 板金鎧の土百足
3 胆液の鼠
<呪文19>
4 突撃のストロボ
4 吸血鬼の一噛み
4 稲妻
4 汚れた一撃
3 投げ飛ばし
<土地22>
4 ぐらつく峰
4 黒割れの崖
1 竜髑髏の山頂
3 山
4 沼
3 黒フェッチランド
3 赤フェッチランド
<サイドボード15>
4 強迫
4 炎の斬りつけ
4 死の印
3 屍気を飛ばすもの
2T窯の悪鬼からの3Tキルパターンは
・突撃のストロボ+吸血鬼の一噛み
・突撃のストロボ+汚れた一撃
・汚れた一撃+吸血鬼の一噛み
・汚れた一撃+(汚れた一撃or稲妻)×2
・汚れた一撃+汚れた一撃or稲妻+ぐらつく峰
2T感染持ちからの3Tキルパターンは
・突撃のストロボ+吸血鬼の一噛み+(吸血鬼の一噛みor汚れた一撃orぐらつく峰)
2T土百足からの3Tキルパターンは
・フェッチランドもしくはぐらつく峰+突撃のストロボ+汚れた一撃
・フェッチランド+突撃のストロボ+吸血鬼の一噛み+吸血鬼の一噛み
4Tキルはもっと楽なはず。それより長引いても、投げ飛ばしを活用すれば押し込むことは可能だろう。
相手が3T耕作とかで安易にタップアウトしてくれれば楽なのだが、インスタント除去を持ってじっくり構えられると厳しそう。胆液の鼠のスロットは最初から強迫のほうがいいのかもしれない。コンボデッキと割り切るならそれもありか。
やっぱりレアはあまり入らないのだが、それなりにネタはある。
★突撃のストロボ
おなじみ窯の悪鬼+突撃のストロボ+パワー3増加インスタント=20点。3Tキル可能。
パワー3増加インスタントは巨大化とか吸血鬼の一噛みとか。相手の妨害をかわせる点で、巨森の蔦が使える緑と組むのが妥当か。金魚相手なら4Tキル可能な略奪の爆撃+チャンドラの吐火コンボと組み合わせるもよし。
★液鋼の塗膜
アーティファクト破壊効果が《名誉回復》になる。2T液鋼の塗膜、3T躁の蛮人、4Tタクタクの潰し屋、以降同盟者を出し続ければ相手の土地を全て割ることも可能。土地破壊として使わなくても、なんでも壊せるのはやはり便利そうに思える。
★死体の野犬
2体でぐるぐる回せばいつまでもリソースが減らない。同じくコモンの闊歩するものの装具とかを活用すれば攻め手も緩まず、プレッシャーを掛け続けることができそう。これが何色ででもできるってのはけっこうすごい。
★太陽の槍のシカール
コーの決闘者の同系機。石鍛冶の神秘家で装備品をサーチし、それを微光角の鹿でちらつかせてさらにサーチとすることで装備品を並べまくりたい気分になる。そうすれば金属術も活用できそう。
★皮裂き、闇の掌握etc
質の高いボードコントロールカードが追加されたため、黒系のコントロールも現実味を帯びてきた。もう少し手札干渉能力が強化されればいいのだが。精神ヘドロは青や赤には跳ね返され、緑にはベイロスを出されるので怖くて使えない。白か黒しか使ってない相手なら相変わらずヘドロゲーが可能だろうけど。
強迫and/orコジレックの審問+記憶殺しで何とかするか?
★苦痛鍛冶
窯の悪鬼と似た効果だが、アーティファクト呪文で誘発し、自分以外にも効果を及ぼすことができるかわりにパワーの修整が+2に減って接死がついた。やっぱり白と相性がよく、石鍛冶の神秘家で軽い装備品をサーチしたり、それを唱えてからコーの空漁師で戻してまた出したり、二段攻撃を得ているオーリオックの刃工やコーの決闘者を効果の対象にすることできわめて怪しい動きができそう。
★突撃のストロボ
おなじみ窯の悪鬼+突撃のストロボ+パワー3増加インスタント=20点。3Tキル可能。
パワー3増加インスタントは巨大化とか吸血鬼の一噛みとか。相手の妨害をかわせる点で、巨森の蔦が使える緑と組むのが妥当か。金魚相手なら4Tキル可能な略奪の爆撃+チャンドラの吐火コンボと組み合わせるもよし。
★液鋼の塗膜
アーティファクト破壊効果が《名誉回復》になる。2T液鋼の塗膜、3T躁の蛮人、4Tタクタクの潰し屋、以降同盟者を出し続ければ相手の土地を全て割ることも可能。土地破壊として使わなくても、なんでも壊せるのはやはり便利そうに思える。
★死体の野犬
2体でぐるぐる回せばいつまでもリソースが減らない。同じくコモンの闊歩するものの装具とかを活用すれば攻め手も緩まず、プレッシャーを掛け続けることができそう。これが何色ででもできるってのはけっこうすごい。
★太陽の槍のシカール
コーの決闘者の同系機。石鍛冶の神秘家で装備品をサーチし、それを微光角の鹿でちらつかせてさらにサーチとすることで装備品を並べまくりたい気分になる。そうすれば金属術も活用できそう。
★皮裂き、闇の掌握etc
質の高いボードコントロールカードが追加されたため、黒系のコントロールも現実味を帯びてきた。もう少し手札干渉能力が強化されればいいのだが。精神ヘドロは青や赤には跳ね返され、緑にはベイロスを出されるので怖くて使えない。白か黒しか使ってない相手なら相変わらずヘドロゲーが可能だろうけど。
強迫and/orコジレックの審問+記憶殺しで何とかするか?
★苦痛鍛冶
窯の悪鬼と似た効果だが、アーティファクト呪文で誘発し、自分以外にも効果を及ぼすことができるかわりにパワーの修整が+2に減って接死がついた。やっぱり白と相性がよく、石鍛冶の神秘家で軽い装備品をサーチしたり、それを唱えてからコーの空漁師で戻してまた出したり、二段攻撃を得ているオーリオックの刃工やコーの決闘者を効果の対象にすることできわめて怪しい動きができそう。
見て回った感じだと、シングル価格がひどいことになっててショップの人は鬱になってると思う。ほんとに、神話レア以外でまともな値がついているものがほとんどない。大型エキスパンションの定番パターンであるレアの多色土地にしたところで400円以下安定。やばいな。
個人的な話をすると、ミラディンの傷跡全体を見て「組んでみたい」と思うのが感染デッキぐらいしかなく、それらは過去のカード群とはかなりシナジーの薄いコンセプトなわけで。金属術はまだ海のものとも山のものともつかない状態だし。で、それらがTier1のデッキに対抗できるか?というとそんな気もしない。
まとめると、「ミラディンの傷跡のカードで特に使いたい(レアや神話レアの)カードがない」。
そうすると、買ったパックを急いで剥く必要性もないわけで。ゆるゆるとリミテッドに使いながら剥いていこうかなぁ、と思っている次第。
で、さっそく例会で4ドラをやってみた。
屍賊の死のマント→法務官の手から感染デッキを狙ってみたものの効果的な感染パーツが取れず、かわりにオキシダの屑鉄溶かし×2と粉砕が取れた赤を主軸にして、4マナ3/3が4体で丘巨人ビートダウンする適当なデッキができた。
結果的には勝ち越したんだけどデッキの完成度としては褒められたものではないので勝敗はどうでもよくて、今回のリミテッド環境について思ったことをメモっておくことのほうが意味があるだろう。
・さまざまな相互作用が織り込まれていることが肌で感じられた。マイア、+4/-1の装備品、タフネス1が多い感染、外骨格、装備品を外させるトリック、先制攻撃と感染、ダークスティールと感染、再生と感染、などなど。レアもアーティファクトが多いためアーティファクト破壊で対処できる(同時にエンチャント破壊を兼ねていればそちらも対処できる)。けっこう良環境なのではないだろうか。
・コモンの黒除去が-4/-4なので、タフネス5以上の生物は殺しづらい。オーラで動きを止めるぐらい。
・青のコモンの海蛇はマジでレアクラスの決定力を持つ。海蛇が2枚ぐらい取れれば、防御寄りのカードをお安く集めて戦線を膠着させるだけで勝てるのではなかろうか。そういうアーキタイプはありえそう。
・屍賊の死のマントはやっぱり気持ち悪い動きをした。模造品を使いまわしたり、CIPを使いまわしたりとか。そういうのがなくても、4マナの再生のようには使えるわけで。4マナをあけておくのは楽ではないけれども。
・感染持ちは数が少ないとブロッカーにしかなれない。中途半端に手を出すのは危険。
・+0/+3警戒をつける装備品は意外とやるかも。感染持ちとか、フライヤーとか、ゴブリンの小槌打ちとか。青のブロックされない2/1につけるのもありだな。
・ゴーレムの職工は膠着して大量にマナが並んだ状態だと宇宙。レア並みの力を発揮する。単騎で無双するもよし、自軍のほかのクリーチャーをサポートするもよし。
個人的な話をすると、ミラディンの傷跡全体を見て「組んでみたい」と思うのが感染デッキぐらいしかなく、それらは過去のカード群とはかなりシナジーの薄いコンセプトなわけで。金属術はまだ海のものとも山のものともつかない状態だし。で、それらがTier1のデッキに対抗できるか?というとそんな気もしない。
まとめると、「ミラディンの傷跡のカードで特に使いたい(レアや神話レアの)カードがない」。
そうすると、買ったパックを急いで剥く必要性もないわけで。ゆるゆるとリミテッドに使いながら剥いていこうかなぁ、と思っている次第。
で、さっそく例会で4ドラをやってみた。
屍賊の死のマント→法務官の手から感染デッキを狙ってみたものの効果的な感染パーツが取れず、かわりにオキシダの屑鉄溶かし×2と粉砕が取れた赤を主軸にして、4マナ3/3が4体で丘巨人ビートダウンする適当なデッキができた。
結果的には勝ち越したんだけどデッキの完成度としては褒められたものではないので勝敗はどうでもよくて、今回のリミテッド環境について思ったことをメモっておくことのほうが意味があるだろう。
・さまざまな相互作用が織り込まれていることが肌で感じられた。マイア、+4/-1の装備品、タフネス1が多い感染、外骨格、装備品を外させるトリック、先制攻撃と感染、ダークスティールと感染、再生と感染、などなど。レアもアーティファクトが多いためアーティファクト破壊で対処できる(同時にエンチャント破壊を兼ねていればそちらも対処できる)。けっこう良環境なのではないだろうか。
・コモンの黒除去が-4/-4なので、タフネス5以上の生物は殺しづらい。オーラで動きを止めるぐらい。
・青のコモンの海蛇はマジでレアクラスの決定力を持つ。海蛇が2枚ぐらい取れれば、防御寄りのカードをお安く集めて戦線を膠着させるだけで勝てるのではなかろうか。そういうアーキタイプはありえそう。
・屍賊の死のマントはやっぱり気持ち悪い動きをした。模造品を使いまわしたり、CIPを使いまわしたりとか。そういうのがなくても、4マナの再生のようには使えるわけで。4マナをあけておくのは楽ではないけれども。
・感染持ちは数が少ないとブロッカーにしかなれない。中途半端に手を出すのは危険。
・+0/+3警戒をつける装備品は意外とやるかも。感染持ちとか、フライヤーとか、ゴブリンの小槌打ちとか。青のブロックされない2/1につけるのもありだな。
・ゴーレムの職工は膠着して大量にマナが並んだ状態だと宇宙。レア並みの力を発揮する。単騎で無双するもよし、自軍のほかのクリーチャーをサポートするもよし。
アラーラブロック落ちで影響の大きそうなカード、自分が思い入れを持って使ってたカードなどについて。
<白>
・イーオスのレインジャー
カードアドバンテージが取れ、本体が3/2とそこそこのサイズ&持って来るカードが1マナクリーチャーなので追加で展開するのも容易とあってボードの有利にも直結させやすいという非の打ちどころのない優秀カード。色拘束が薄く、さまざまなデッキで採用できたところもポイント高し。
・流刑への道
環境最強の単体除去。あまりに採用率が高いためマラキールの血魔女の評価もアップ。これが落ちると糾弾ぐらいしか代替物がなく、攻撃的な白のデッキが組みづらくなりそう。…未達への旅でも使う?
・忘却の輪
メインから入れられる貴重なPW対策カード。エンチャントが割れない赤や黒に対してはほぼ完全除去になるあたり、良デザインだった。
<青・黒・赤・緑>
あまりにも白以外の単色カードが出てこなくて噴いた。
<多色>
・荒廃稲妻
手札を2枚落とす呪文もプレイヤーに3点与える呪文も単体では辛いが、その2つが組み合わさったことにより1+1=2以上の多機能呪文に昇華された。手札破壊だけの側面で見ても、手札を使い切った相手にも有効なことは大きい。この方向性で黒単色の呪文を作るなら、「BB1 ソーサリー 手札2枚破壊+拷問台効果」とかだろうか。
・暴力的な根本原理
これを入れた土地破壊デッキは楽しかった。野生の跳ね返りとかを撃たれると即死できるのも一興。今は移し変えで安易に対処できるのでつまんない。
・プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
設定上強力なPWほどコストが重くて使いづらい=総合的に見て弱いというこの矛盾。でも僕は彼が大好きさ。
・大渦の脈動
黒(=クリーチャー破壊)+緑(=非クリーチャー破壊)=パーマネントならなんでも破壊、という身もふたもない効果のカード。ついでに残響効果までついての大盤振る舞い。魂売りを思い出させるあからさまなパワーカードだったが、これまたメインから入れられる貴重なPW対策カードでもあった。
・魂の操作
クリーチャー主体になった環境にマッチした、アドバンテージが取れるカウンター呪文。けっこう頑張って使ったのだが、性能を引き出しきれなかったので残念。
・終止
流刑への道と並んで、環境最強の単体除去。赤黒・窯の悪鬼デッキでは獅子奮迅の働きだった。とはいえ、コーの火歩きが殺せなくて困ったこともしばしば。
・血編み髪のエルフ&暴力的な突発
続唱グロウは超楽しかった。ジャンド?超起源?そのへんはどうでもいいや。
・ビヒモスの大鎚
やっぱり色拘束が強いだけにロクソドンの戦槌よりはだいぶ採用率が低かった。パワー+2と+3の差も大きかった模様。
・マリーシの双子爪
ドランと一緒に使うのから始まり、略奪の爆撃&チャンドラの吐火と一緒に使うところまで使い倒した。
・最高の時
イラストが最高。最初はカスレア扱いされてたけど強さもガチ。冒険者の装具をつけたコーの決闘者が上陸1回で2回パンチ計18点とか濡れる。
<土地>
・アラーラ3色土地
インベイジョンの2色土地を容赦なくレイプするその性能に全米が震撼した。3色以上のデッキを組むのはさすがに前より難しくなりそう。
<白>
・イーオスのレインジャー
カードアドバンテージが取れ、本体が3/2とそこそこのサイズ&持って来るカードが1マナクリーチャーなので追加で展開するのも容易とあってボードの有利にも直結させやすいという非の打ちどころのない優秀カード。色拘束が薄く、さまざまなデッキで採用できたところもポイント高し。
・流刑への道
環境最強の単体除去。あまりに採用率が高いためマラキールの血魔女の評価もアップ。これが落ちると糾弾ぐらいしか代替物がなく、攻撃的な白のデッキが組みづらくなりそう。…未達への旅でも使う?
・忘却の輪
メインから入れられる貴重なPW対策カード。エンチャントが割れない赤や黒に対してはほぼ完全除去になるあたり、良デザインだった。
<青・黒・赤・緑>
あまりにも白以外の単色カードが出てこなくて噴いた。
<多色>
・荒廃稲妻
手札を2枚落とす呪文もプレイヤーに3点与える呪文も単体では辛いが、その2つが組み合わさったことにより1+1=2以上の多機能呪文に昇華された。手札破壊だけの側面で見ても、手札を使い切った相手にも有効なことは大きい。この方向性で黒単色の呪文を作るなら、「BB1 ソーサリー 手札2枚破壊+拷問台効果」とかだろうか。
・暴力的な根本原理
これを入れた土地破壊デッキは楽しかった。野生の跳ね返りとかを撃たれると即死できるのも一興。今は移し変えで安易に対処できるのでつまんない。
・プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
設定上強力なPWほどコストが重くて使いづらい=総合的に見て弱いというこの矛盾。でも僕は彼が大好きさ。
・大渦の脈動
黒(=クリーチャー破壊)+緑(=非クリーチャー破壊)=パーマネントならなんでも破壊、という身もふたもない効果のカード。ついでに残響効果までついての大盤振る舞い。魂売りを思い出させるあからさまなパワーカードだったが、これまたメインから入れられる貴重なPW対策カードでもあった。
・魂の操作
クリーチャー主体になった環境にマッチした、アドバンテージが取れるカウンター呪文。けっこう頑張って使ったのだが、性能を引き出しきれなかったので残念。
・終止
流刑への道と並んで、環境最強の単体除去。赤黒・窯の悪鬼デッキでは獅子奮迅の働きだった。とはいえ、コーの火歩きが殺せなくて困ったこともしばしば。
・血編み髪のエルフ&暴力的な突発
続唱グロウは超楽しかった。ジャンド?超起源?そのへんはどうでもいいや。
・ビヒモスの大鎚
やっぱり色拘束が強いだけにロクソドンの戦槌よりはだいぶ採用率が低かった。パワー+2と+3の差も大きかった模様。
・マリーシの双子爪
ドランと一緒に使うのから始まり、略奪の爆撃&チャンドラの吐火と一緒に使うところまで使い倒した。
・最高の時
イラストが最高。最初はカスレア扱いされてたけど強さもガチ。冒険者の装具をつけたコーの決闘者が上陸1回で2回パンチ計18点とか濡れる。
<土地>
・アラーラ3色土地
インベイジョンの2色土地を容赦なくレイプするその性能に全米が震撼した。3色以上のデッキを組むのはさすがに前より難しくなりそう。