電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
クロックパーミッションから再びコントロール寄りに戻ってきた。アラーラのオベリスクのために微妙に白をタッチしてある。
「青赤カウンターバーン」
<クリーチャー 7>
1 マグマのフェニックス
4 失われた真実のスフィンクス
2 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 本質の散乱
4 取り消し
4 二重否定
1 精神壊しの罠
3 乱動への突入
2 火山の流弾
1 精神の制御
1 アラーラのオベリスク
<土地 26>
9 島
9 山
4 沸騰する小湖
4 セジーリの隠れ家
<サイドボード 15>
2 否認
2 急転回
4 瞬間凍結
4 広がりゆく海
2 精神の制御
1 火山の流弾
前回は広がりゆく海のキャントリップで土地にアクセスしてマナを伸ばす構造だったが、今回は純粋に土地の数を増量。で、確実に7マナに到達して失われた真実のスフィンクスをキッカーつきで出そうという腹。
また、前回より確定カウンターの数が多いのでコントロール力も向上しているといえそう。
1枚挿しのカードが多いのは相手にデッキの全容を掴まれにくくするため&勝ち手段を多様化するためで、思考の大出血を通されても致命傷にはならない。ガーゴイルの城を一枚入れるのもありか。
アラーラのオベリスクはクリーチャー除去が効かない追加のフィニッシャーで、白マナが出るようになってれば火力が入っているデッキ相手にライフを安全圏に持っていくこともたやすい。
このデッキはいわゆる今のトリコロールと比べてメインフェイズに動く必要性が少ないのだが、それでも除去の確実性とサイドボードの柔軟性を考えればもう少し白比率を上げてもいいのかもしれない。
ジャングルの祭殿と氷河の城砦を採用する、などの方法で。
「青赤カウンターバーン」
<クリーチャー 7>
1 マグマのフェニックス
4 失われた真実のスフィンクス
2 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 本質の散乱
4 取り消し
4 二重否定
1 精神壊しの罠
3 乱動への突入
2 火山の流弾
1 精神の制御
1 アラーラのオベリスク
<土地 26>
9 島
9 山
4 沸騰する小湖
4 セジーリの隠れ家
<サイドボード 15>
2 否認
2 急転回
4 瞬間凍結
4 広がりゆく海
2 精神の制御
1 火山の流弾
前回は広がりゆく海のキャントリップで土地にアクセスしてマナを伸ばす構造だったが、今回は純粋に土地の数を増量。で、確実に7マナに到達して失われた真実のスフィンクスをキッカーつきで出そうという腹。
また、前回より確定カウンターの数が多いのでコントロール力も向上しているといえそう。
1枚挿しのカードが多いのは相手にデッキの全容を掴まれにくくするため&勝ち手段を多様化するためで、思考の大出血を通されても致命傷にはならない。ガーゴイルの城を一枚入れるのもありか。
アラーラのオベリスクはクリーチャー除去が効かない追加のフィニッシャーで、白マナが出るようになってれば火力が入っているデッキ相手にライフを安全圏に持っていくこともたやすい。
このデッキはいわゆる今のトリコロールと比べてメインフェイズに動く必要性が少ないのだが、それでも除去の確実性とサイドボードの柔軟性を考えればもう少し白比率を上げてもいいのかもしれない。
ジャングルの祭殿と氷河の城砦を採用する、などの方法で。
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ニコルさんを使いたくて、彼を高確率でプレイできるデッキを目指して組んだもの。
「ダーク・アライアンス」
<クリーチャー 11>
4 潮の虚ろの大梟
4 吸血鬼の夜鷲
3 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 25>
4 広がりゆく海
4 乱動への突入
4 苦悶のねじれ
3 破滅の刃
3 湿地での被災
1 瀝青破
1 精神の制御
1 ジェイス・ベレレン
3 リリアナ・ヴェス
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
<土地 24>
4 崩れゆく死滅都市
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
5 沼
7 島
<サイドボード 15>
1 破滅の刃
1 湿地での被災
3 魂の操作
2 強迫
4 吸血鬼の呪詛術士
4 肉袋の匪賊
動きは単純。広がりゆく海で相手の展開を鈍らせたり軽除去で捌いたりブロックで相討ちをとったりバウンスしたりしながら5マナ揃うまで耐えてリリアナ・ヴェスを出す。手札破壊でプレッシャーをかけて手札に留めにくくし、出されたカードを捌いて相手をトップデッキ頼みの状態に持っていく。8マナ払えるようになったらリリアナの2番目の能力でニコル・ボーラスをライブラリトップに積み、御大降臨でゲームを終わらせる。
ジュワー島のスフィンクスやリリアナの最終奥義で普通に勝ってもOK。
それではよいニコルライフを!
「ダーク・アライアンス」
<クリーチャー 11>
4 潮の虚ろの大梟
4 吸血鬼の夜鷲
3 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 25>
4 広がりゆく海
4 乱動への突入
4 苦悶のねじれ
3 破滅の刃
3 湿地での被災
1 瀝青破
1 精神の制御
1 ジェイス・ベレレン
3 リリアナ・ヴェス
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
<土地 24>
4 崩れゆく死滅都市
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
5 沼
7 島
<サイドボード 15>
1 破滅の刃
1 湿地での被災
3 魂の操作
2 強迫
4 吸血鬼の呪詛術士
4 肉袋の匪賊
動きは単純。広がりゆく海で相手の展開を鈍らせたり軽除去で捌いたりブロックで相討ちをとったりバウンスしたりしながら5マナ揃うまで耐えてリリアナ・ヴェスを出す。手札破壊でプレッシャーをかけて手札に留めにくくし、出されたカードを捌いて相手をトップデッキ頼みの状態に持っていく。8マナ払えるようになったらリリアナの2番目の能力でニコル・ボーラスをライブラリトップに積み、御大降臨でゲームを終わらせる。
ジュワー島のスフィンクスやリリアナの最終奥義で普通に勝ってもOK。
それではよいニコルライフを!
★妨げる光
以前にもちょっと注目してたが、これだけ単体除去と荒廃稲妻全盛の環境だとマジで強いと思う。残酷な根本原理や暴力的な根本原理もカウンターできるんだぜ?白青のクロックパーミッションに入れるんなら否認よりこっちでしょ。全体火力は精霊への挑戦でかわせるし。
★巨身化
サイズを8/8にしてトランプルを付けるだけで、本体の能力は失わないのでつける対象によってはかなり凄いことになる。夢のあるカード。
・極楽鳥:中盤以降ニート確定のクリーチャーが8/8飛行トランプルに。
・硬鎧の群れ:土地が5枚以上あればトランプル付きの8/8→12/12→16/16→20/20…
・リバー・ボア:8/8トランプル島渡り再生。審判の日をやりすごせる再生が強い。
・ヴィーアシーノの殺戮士、マリーシの双子爪:8/8トランプル二段攻撃。即死級。装備しているコーの決闘者でもOK。
・大貂皮鹿:8/8トランプルプロテクション青・黒
・霧を歩むもの、ウリル:10/10トランプル一方通行。
・魔力軟体:付けたターンには最低13/13トランプル。
タップアウトした隙に付けたり、巨森の蔦や精霊への挑戦などで守れば、ロマンがあってそこそこ楽しいデッキが組めるかも。
★恐血鬼
ポックスデッキに最適。るつぼ+不毛の大地などのついでで戦場に戻ってくるかわいい奴。
★領土を滅ぼすもの+上陸
猛り狂うベイロスやオブ・ニクシリスを出して領土を滅ぼすもので土地を吹き飛ばせば、相手は土地を戻さないも地獄戻すも地獄という窮地に。しかし相手の上陸も誘発してしまうのはいただけない。
★カルニの宝石
マナ基盤として使おうとすると壊されたときのリスクが高すぎるので、上陸クリーチャーを活用することを主眼において、ついでに多色活用もできればいいなぐらいの気持ちで入れるのがよさげ。アラーラのオベリスクが全部の色で使えたりするしな。
★電撃力
ゼクター祭殿と組むのは定番だが安定感に欠ける。コーの空漁師とのコンボは地味。エスパーゾアとのコンボは威力はまあまあだが戻るのにタイムラグがあるのがイマイチ。蘇生持ちとは総じて相性がよい。
交戦の栄光などで底上げすれば先兵の精鋭でも相当な威力が出るようになったりする。
★囁き絹の外套
生きてるとシャレにならない大きさに成長する(でも回避能力は持ってない)クリーチャーに装備させたい。候補をいくつか。
・硬鎧の群れ
・堕ちたるもの、オブ・ニクシリス
・絶滅の王
・魔力軟体、栄光鱗のヴィーアシーノ
・上陸でP/Tが増えるクリーチャー全般
以前にもちょっと注目してたが、これだけ単体除去と荒廃稲妻全盛の環境だとマジで強いと思う。残酷な根本原理や暴力的な根本原理もカウンターできるんだぜ?白青のクロックパーミッションに入れるんなら否認よりこっちでしょ。全体火力は精霊への挑戦でかわせるし。
★巨身化
サイズを8/8にしてトランプルを付けるだけで、本体の能力は失わないのでつける対象によってはかなり凄いことになる。夢のあるカード。
・極楽鳥:中盤以降ニート確定のクリーチャーが8/8飛行トランプルに。
・硬鎧の群れ:土地が5枚以上あればトランプル付きの8/8→12/12→16/16→20/20…
・リバー・ボア:8/8トランプル島渡り再生。審判の日をやりすごせる再生が強い。
・ヴィーアシーノの殺戮士、マリーシの双子爪:8/8トランプル二段攻撃。即死級。装備しているコーの決闘者でもOK。
・大貂皮鹿:8/8トランプルプロテクション青・黒
・霧を歩むもの、ウリル:10/10トランプル一方通行。
・魔力軟体:付けたターンには最低13/13トランプル。
タップアウトした隙に付けたり、巨森の蔦や精霊への挑戦などで守れば、ロマンがあってそこそこ楽しいデッキが組めるかも。
★恐血鬼
ポックスデッキに最適。るつぼ+不毛の大地などのついでで戦場に戻ってくるかわいい奴。
★領土を滅ぼすもの+上陸
猛り狂うベイロスやオブ・ニクシリスを出して領土を滅ぼすもので土地を吹き飛ばせば、相手は土地を戻さないも地獄戻すも地獄という窮地に。しかし相手の上陸も誘発してしまうのはいただけない。
★カルニの宝石
マナ基盤として使おうとすると壊されたときのリスクが高すぎるので、上陸クリーチャーを活用することを主眼において、ついでに多色活用もできればいいなぐらいの気持ちで入れるのがよさげ。アラーラのオベリスクが全部の色で使えたりするしな。
★電撃力
ゼクター祭殿と組むのは定番だが安定感に欠ける。コーの空漁師とのコンボは地味。エスパーゾアとのコンボは威力はまあまあだが戻るのにタイムラグがあるのがイマイチ。蘇生持ちとは総じて相性がよい。
交戦の栄光などで底上げすれば先兵の精鋭でも相当な威力が出るようになったりする。
★囁き絹の外套
生きてるとシャレにならない大きさに成長する(でも回避能力は持ってない)クリーチャーに装備させたい。候補をいくつか。
・硬鎧の群れ
・堕ちたるもの、オブ・ニクシリス
・絶滅の王
・魔力軟体、栄光鱗のヴィーアシーノ
・上陸でP/Tが増えるクリーチャー全般
Q:下は大地震、上は大空襲なーんだ?
A:この(↓)デッキ。
「TOKYO1923-45」
<クリーチャー 19>
4 板金鎧の土百足
4 天空のアジサシ
4 幻影の召使い
3 チビ・ドラゴン
4 失われた真実のスフィンクス
<呪文 16>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二重否定
4 地震
<土地 25>
10 島
8 山
4 沸騰する小湖
3 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 否認
4 広がりゆく海
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
3 精神の制御
「カウンターフェニックスでマグマのフェニックスや地震で本体に入るダメージが痛い」→「守勢に回るからそうなのであって、攻勢に出ているときなら問題ないどころかむしろ好都合じゃね?そして自軍をフライヤーで固めて地震を撃ちまくれば強くね?」
という論法で作られたのがこのデッキ。地上軍が土百足だけ、というのはまったく問題ないとして、フライヤーの選択には解説を要するだろう。
天空のアジサシは現環境唯一の青で2マナパワー2のフライヤー。
幻影の召使いはあとで詳述するが、単体除去を撃たれない限りは3マナ3/4フライヤーという超スペック。
チビ・ドラゴンは紅蓮地獄や蔓延などの全体除去で落ちず、パワー2を安定してブロックできるタフネス3が嬉しい4マナのフライヤー。マナが余りぎみの状況ならパンプアップ能力も有用。
失われた真実のスフィンクスは瀝青破やキッカー付き噴出の稲妻などで落ちないタフネス5のフライヤーで、土地を引きすぎたり除去の撃ち合いで膠着したときなどにキッカー付きでプレイできればゲームを決定付けるだけのアドバンテージを取れる。
天空のアジサシ以外はブロッカーとしての性能をわりと重視しており、召喚酔いの間に一回ブロッカーとして睨みを利かせ、召喚酔いが解けたら攻撃に回してさらに後続を出すか、地震を撃つ、というのが基本戦術。
土百足もボール・ライトニングや地獄火花の精霊相手には強力なブロッカーとなる。
このデッキはいろんな顔を持っている。序盤にクリーチャーを展開して二重否定を構える形になればクロックパーミッションのように機能するし、クリーチャーで数回殴ってから火力を連射してとどめというスライバーン的なパターンもあり、除去を撃ちまくって互いに消耗したところをスフィンクスで手札を回復させて巻き返すコントロールデッキ的な動きをすることもある。サイドから否認を入れればクロックパーミッション的な動きが強化され、精神の制御は主に悪斬対策だが入れればコントロール力がアップ、広がりゆく海とゴブリンの廃墟飛ばしを入れるとマナ拘束の側面も持つ。この、サイドを含めた多様性はぜひ味わってみてもらいたいところ。
幻影の召使いについて。
対象に取られたときに生贄に捧げねばならないというデメリット能力を持つが、3マナのフライヤーの標準性能は2/2。タフネス2はありとあらゆる除去で死ぬ。したがって、相手が単体除去を持っているのならデメリット能力を持つ幻影の召使いであろうがそれ以外のクリーチャーであろうが死ぬので関係はない。流刑への道を撃たれたときに基本土地を持って来れない程度は3マナ3/4飛行というスペックの代償としては問題にならないほど軽い。逆に、複数出していても大渦の脈動で一体しか落とせなかったり、堕落の触手を撃ってもライフゲインできなかったり、精神の制御で奪えなかったりとメリットになる局面もそれなりに多い。
単体除去を撃たれなければ3/4飛行というスペックは恐るべきものであり、紅蓮地獄や蔓延、ジャンドの魔除け、カルデラの乱暴者といった環境の主要な全体除去から生き残り、芽吹くトリナクスやビーストトークン、地獄火花の精霊、上陸一回の土百足などに一方的に勝てる。
幻影の召使いの能力がデメリットとして大きな問題になるのは一部のプレインズウォーカーを相手にする場合であり、エルズペスや復讐のアジャニのプラス能力で殺され、チャンドラ・ナラーにX=0で除去されてしまう。
これらが数多く採用されている場合は幻影の召使いをサイドに落とすか、否認の出番である。
対象に取られた時点で能力が誘発してしまうので通常は幻影の召使いをカウンターで守ることはできないが、プレインズウォーカーや忘却の輪、未達への旅ならカウンターが間に合う。
ぐらつく峰で除去されるケースもちょっと痛い。押されているときは2ライフ守ったと考えればいいが、こちらの攻勢のときにやられると泣ける。
ほかに環境で使われているカードでいえば、吸血鬼の呪詛術士の能力で除去されることぐらいか。これはテンポアドバンテージでは1ロスだが、カードアドバンテージではイーブンなので許容範囲としておこう。
上記のケース以外では実はかなり強いクリーチャーなので、青絡みのアグロを組むときには検討してみてもよいと思う。
あと、このデッキでは関係がないが幻影の召使いの興味深い特性として、「白の単体除去として一般化した流刑系除去を受けても墓地に落ちる」ため、魂の操作などで墓地から回収したり墓所王の探索の探索条件を満たしたりするのに適していたりする。
A:この(↓)デッキ。
「TOKYO1923-45」
<クリーチャー 19>
4 板金鎧の土百足
4 天空のアジサシ
4 幻影の召使い
3 チビ・ドラゴン
4 失われた真実のスフィンクス
<呪文 16>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二重否定
4 地震
<土地 25>
10 島
8 山
4 沸騰する小湖
3 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 否認
4 広がりゆく海
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
3 精神の制御
「カウンターフェニックスでマグマのフェニックスや地震で本体に入るダメージが痛い」→「守勢に回るからそうなのであって、攻勢に出ているときなら問題ないどころかむしろ好都合じゃね?そして自軍をフライヤーで固めて地震を撃ちまくれば強くね?」
という論法で作られたのがこのデッキ。地上軍が土百足だけ、というのはまったく問題ないとして、フライヤーの選択には解説を要するだろう。
天空のアジサシは現環境唯一の青で2マナパワー2のフライヤー。
幻影の召使いはあとで詳述するが、単体除去を撃たれない限りは3マナ3/4フライヤーという超スペック。
チビ・ドラゴンは紅蓮地獄や蔓延などの全体除去で落ちず、パワー2を安定してブロックできるタフネス3が嬉しい4マナのフライヤー。マナが余りぎみの状況ならパンプアップ能力も有用。
失われた真実のスフィンクスは瀝青破やキッカー付き噴出の稲妻などで落ちないタフネス5のフライヤーで、土地を引きすぎたり除去の撃ち合いで膠着したときなどにキッカー付きでプレイできればゲームを決定付けるだけのアドバンテージを取れる。
天空のアジサシ以外はブロッカーとしての性能をわりと重視しており、召喚酔いの間に一回ブロッカーとして睨みを利かせ、召喚酔いが解けたら攻撃に回してさらに後続を出すか、地震を撃つ、というのが基本戦術。
土百足もボール・ライトニングや地獄火花の精霊相手には強力なブロッカーとなる。
このデッキはいろんな顔を持っている。序盤にクリーチャーを展開して二重否定を構える形になればクロックパーミッションのように機能するし、クリーチャーで数回殴ってから火力を連射してとどめというスライバーン的なパターンもあり、除去を撃ちまくって互いに消耗したところをスフィンクスで手札を回復させて巻き返すコントロールデッキ的な動きをすることもある。サイドから否認を入れればクロックパーミッション的な動きが強化され、精神の制御は主に悪斬対策だが入れればコントロール力がアップ、広がりゆく海とゴブリンの廃墟飛ばしを入れるとマナ拘束の側面も持つ。この、サイドを含めた多様性はぜひ味わってみてもらいたいところ。
幻影の召使いについて。
対象に取られたときに生贄に捧げねばならないというデメリット能力を持つが、3マナのフライヤーの標準性能は2/2。タフネス2はありとあらゆる除去で死ぬ。したがって、相手が単体除去を持っているのならデメリット能力を持つ幻影の召使いであろうがそれ以外のクリーチャーであろうが死ぬので関係はない。流刑への道を撃たれたときに基本土地を持って来れない程度は3マナ3/4飛行というスペックの代償としては問題にならないほど軽い。逆に、複数出していても大渦の脈動で一体しか落とせなかったり、堕落の触手を撃ってもライフゲインできなかったり、精神の制御で奪えなかったりとメリットになる局面もそれなりに多い。
単体除去を撃たれなければ3/4飛行というスペックは恐るべきものであり、紅蓮地獄や蔓延、ジャンドの魔除け、カルデラの乱暴者といった環境の主要な全体除去から生き残り、芽吹くトリナクスやビーストトークン、地獄火花の精霊、上陸一回の土百足などに一方的に勝てる。
幻影の召使いの能力がデメリットとして大きな問題になるのは一部のプレインズウォーカーを相手にする場合であり、エルズペスや復讐のアジャニのプラス能力で殺され、チャンドラ・ナラーにX=0で除去されてしまう。
これらが数多く採用されている場合は幻影の召使いをサイドに落とすか、否認の出番である。
対象に取られた時点で能力が誘発してしまうので通常は幻影の召使いをカウンターで守ることはできないが、プレインズウォーカーや忘却の輪、未達への旅ならカウンターが間に合う。
ぐらつく峰で除去されるケースもちょっと痛い。押されているときは2ライフ守ったと考えればいいが、こちらの攻勢のときにやられると泣ける。
ほかに環境で使われているカードでいえば、吸血鬼の呪詛術士の能力で除去されることぐらいか。これはテンポアドバンテージでは1ロスだが、カードアドバンテージではイーブンなので許容範囲としておこう。
上記のケース以外では実はかなり強いクリーチャーなので、青絡みのアグロを組むときには検討してみてもよいと思う。
あと、このデッキでは関係がないが幻影の召使いの興味深い特性として、「白の単体除去として一般化した流刑系除去を受けても墓地に落ちる」ため、魂の操作などで墓地から回収したり墓所王の探索の探索条件を満たしたりするのに適していたりする。
今日(11/24)またちょっと対戦してみた結果。
相手は白緑。見えたパーツはオオヤマネコと大量のフェッチランド、貴族の教主、ヴァレロンに仕える者、イーオスのレインジャー、エルズペス、清浄の名誉、悪斬の天使、流刑への道、征服者の誓約、といったあたり。
一本目はこちらの先攻。オオヤマネコに殴られながら不屈の自然と国境地帯のレインジャーでマナを伸ばし、酸のスライムで土地を1つ破壊→国境地帯のレインジャーを貪食しながらカルデラの乱暴者が敵陣を壊滅→暴力的な根本原理で悪斬と土地2つを破壊→カビのシャンブラーで相手の土地は1個になり、後続が出せない相手を蹂躙して終了。
二本目は相手の先攻。1ターン目のオオヤマネコが2,3ターンでフェッチランドを使いながら殴ってきて4ターン目にはエルズで飛行&+3/+3を得てあっというまに残り6。しかし不屈の自然でマナを伸ばしていたのでチャンドラが間に合い、オオヤマネコを焼きはらう。返しの征服者の誓約とエルズからのトークンには溶岩崩れを見舞い、カビのシャンブラーでエルズを始末してから若き群れのドラゴンで盤上を制圧。手札のもう一枚の溶岩崩れを使うまでも無くそのまま勝利。
・・・なんかこのデッキ強いんじゃないかと誤解しそうだ!
まあ、撃つことさえ出来れば根本原理は強いし、カルデラの乱暴者の3点オールは非常に優秀だし、チャンドラは小物相手にはカードアドバンテージを取りやすいうえに1枚で無理なく悪斬を始末できる優れもの。溶岩崩れも5マナ以上出れば相当いい仕事をするのでビッグマナ系には最適。
また、カルデラの乱暴者に流刑への道が飛んできたおかげでスムーズに7マナに達して根本原理炸裂、ということも。盤面を一掃したあとならブロッカーとして残す必要もないので、マナブーストの足しになってくれるなら流刑大歓迎とすらいえる。・・・さすがに7マナ揃ってからはそうも言ってられないが。
-------------------
今日(11/27)また1回だけだけど対戦。
相手は白青。見えたパーツはアクラサの従者、白蘭の騎士、器用な決闘者、翻弄する魔道士、印章持ちの聖騎士、コーの空漁師、否認、流刑への道、精霊への挑戦、危害のあり方。製作者いわくクロックパーミッションだそうな。エイヴンの擬態術士も入ってたけど引かなかったとか。
一本目は先攻で、土地2枚でスタートした相手を不屈の自然経由のゴブリンの廃墟飛ばし→ガラク→カビのシャンブラー→酸のスライムで窒息死させる。
二本目は全体除去6枚のうち一枚もひかず、稲妻も危害のあり方で反射されたりして押し切られる。
三本目は土地破壊で足を遅らせつつ地上はビーストトークンなどで固め、フライヤーには根本原理を振り分けたりしながら捌いてるうちに双方手札がつきてライブラリトップ勝負に。でもクロックパーミッションとビッグマナではパワーカードの含有率でいえば後者のほうが当然上なわけで。ほどなく双方のクリーチャーを全滅させながら巨大なカルデラの乱暴者が現れてGG。
また勝ち星を稼いだわけだが、先攻スタートだからってのもあるだろうし、もっとテストしたいところだな。
とりあえず弱くはないし、使ってて面白いから。
相手は白緑。見えたパーツはオオヤマネコと大量のフェッチランド、貴族の教主、ヴァレロンに仕える者、イーオスのレインジャー、エルズペス、清浄の名誉、悪斬の天使、流刑への道、征服者の誓約、といったあたり。
一本目はこちらの先攻。オオヤマネコに殴られながら不屈の自然と国境地帯のレインジャーでマナを伸ばし、酸のスライムで土地を1つ破壊→国境地帯のレインジャーを貪食しながらカルデラの乱暴者が敵陣を壊滅→暴力的な根本原理で悪斬と土地2つを破壊→カビのシャンブラーで相手の土地は1個になり、後続が出せない相手を蹂躙して終了。
二本目は相手の先攻。1ターン目のオオヤマネコが2,3ターンでフェッチランドを使いながら殴ってきて4ターン目にはエルズで飛行&+3/+3を得てあっというまに残り6。しかし不屈の自然でマナを伸ばしていたのでチャンドラが間に合い、オオヤマネコを焼きはらう。返しの征服者の誓約とエルズからのトークンには溶岩崩れを見舞い、カビのシャンブラーでエルズを始末してから若き群れのドラゴンで盤上を制圧。手札のもう一枚の溶岩崩れを使うまでも無くそのまま勝利。
・・・なんかこのデッキ強いんじゃないかと誤解しそうだ!
まあ、撃つことさえ出来れば根本原理は強いし、カルデラの乱暴者の3点オールは非常に優秀だし、チャンドラは小物相手にはカードアドバンテージを取りやすいうえに1枚で無理なく悪斬を始末できる優れもの。溶岩崩れも5マナ以上出れば相当いい仕事をするのでビッグマナ系には最適。
また、カルデラの乱暴者に流刑への道が飛んできたおかげでスムーズに7マナに達して根本原理炸裂、ということも。盤面を一掃したあとならブロッカーとして残す必要もないので、マナブーストの足しになってくれるなら流刑大歓迎とすらいえる。・・・さすがに7マナ揃ってからはそうも言ってられないが。
-------------------
今日(11/27)また1回だけだけど対戦。
相手は白青。見えたパーツはアクラサの従者、白蘭の騎士、器用な決闘者、翻弄する魔道士、印章持ちの聖騎士、コーの空漁師、否認、流刑への道、精霊への挑戦、危害のあり方。製作者いわくクロックパーミッションだそうな。エイヴンの擬態術士も入ってたけど引かなかったとか。
一本目は先攻で、土地2枚でスタートした相手を不屈の自然経由のゴブリンの廃墟飛ばし→ガラク→カビのシャンブラー→酸のスライムで窒息死させる。
二本目は全体除去6枚のうち一枚もひかず、稲妻も危害のあり方で反射されたりして押し切られる。
三本目は土地破壊で足を遅らせつつ地上はビーストトークンなどで固め、フライヤーには根本原理を振り分けたりしながら捌いてるうちに双方手札がつきてライブラリトップ勝負に。でもクロックパーミッションとビッグマナではパワーカードの含有率でいえば後者のほうが当然上なわけで。ほどなく双方のクリーチャーを全滅させながら巨大なカルデラの乱暴者が現れてGG。
また勝ち星を稼いだわけだが、先攻スタートだからってのもあるだろうし、もっとテストしたいところだな。
とりあえず弱くはないし、使ってて面白いから。
色マナがタイトなデッキに対しては土地破壊が効くということで土地破壊も模索してみる。
「土地破壊ジャンド」
<クリーチャー 18>
3 国境地帯のレインジャー
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 酸のスライム
3 カビのシャンブラー
3 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
<呪文 18>
3 稲妻
4 不屈の自然
2 溶岩崩れ
3 野生語りのガラク
3 チャンドラ・ナラー
3 暴力的な根本原理
<土地 24>
4 野蛮な地
4 根縛りの岩山
4 新緑の地下墓地
5 山
5 森
2 沼
<サイドボード 15>
4 芽吹くトリナクス
4 血編み髪のエルフ
1 稲妻
2 瀝青破
4 大渦の脈動
昨今の続唱ジャンドスタイルではなく、マナ加速からファットスペルを連打するという典型的なビッグマナ系。
土地破壊スペルが全てクリーチャーなので、アタッカーやブロッカーを同時に用意できて従来の土地破壊デッキよりやや扱いやすい。全体除去であるカルデラの乱暴者との相性も良好。
サイドボードは二色や単色の速攻に対してボードコントロールに特化する形へのトランスフォーム。
試行回数はそう多くないが、ナヤ相手の戦績は結構よかった。
そして、早いマナ拘束手段としての広がりゆく海と強力なアドバンテージカードである失われた真実のスフィンクスが、土地破壊&マナ加速からのファットスペル連打というスタイルにマッチするという連想から、さらに奇妙なデッキが生まれた。
「土地破壊バント」
<クリーチャー 16>
4 ロウクスの戦修道士
4 酸のスライム
3 カビのシャンブラー
4 失われた真実のスフィンクス
1 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 20>
4 広がりゆく海
4 不屈の自然
2 忘却の輪
3 バントの魔除け
3 野生語りのガラク
2 審判の日
1 軍部政変
1 複製の儀式
<土地 24>
4 海辺の城塞
4 氷河の城砦
4 陽花弁の木立ち
4 霧深い雨林
4 森
3 島
1 平地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 捕らえられた陽光
2 精神の制御
1 忘却の輪
1 バントの魔除け
3 崇敬の壁
これはまだ実戦経験の無い脳内デッキなので悪しからず。とはいえ、十分戦えそうではある。
ジャンド土地破壊と比べて、土地破壊で押さえ込む力とクリーチャー除去が弱いぶんクリーチャーの質が高く、マナが伸びてからのアドバンテージを取りやすい感じか。
「土地破壊ジャンド」
<クリーチャー 18>
3 国境地帯のレインジャー
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 酸のスライム
3 カビのシャンブラー
3 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
<呪文 18>
3 稲妻
4 不屈の自然
2 溶岩崩れ
3 野生語りのガラク
3 チャンドラ・ナラー
3 暴力的な根本原理
<土地 24>
4 野蛮な地
4 根縛りの岩山
4 新緑の地下墓地
5 山
5 森
2 沼
<サイドボード 15>
4 芽吹くトリナクス
4 血編み髪のエルフ
1 稲妻
2 瀝青破
4 大渦の脈動
昨今の続唱ジャンドスタイルではなく、マナ加速からファットスペルを連打するという典型的なビッグマナ系。
土地破壊スペルが全てクリーチャーなので、アタッカーやブロッカーを同時に用意できて従来の土地破壊デッキよりやや扱いやすい。全体除去であるカルデラの乱暴者との相性も良好。
サイドボードは二色や単色の速攻に対してボードコントロールに特化する形へのトランスフォーム。
試行回数はそう多くないが、ナヤ相手の戦績は結構よかった。
そして、早いマナ拘束手段としての広がりゆく海と強力なアドバンテージカードである失われた真実のスフィンクスが、土地破壊&マナ加速からのファットスペル連打というスタイルにマッチするという連想から、さらに奇妙なデッキが生まれた。
「土地破壊バント」
<クリーチャー 16>
4 ロウクスの戦修道士
4 酸のスライム
3 カビのシャンブラー
4 失われた真実のスフィンクス
1 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 20>
4 広がりゆく海
4 不屈の自然
2 忘却の輪
3 バントの魔除け
3 野生語りのガラク
2 審判の日
1 軍部政変
1 複製の儀式
<土地 24>
4 海辺の城塞
4 氷河の城砦
4 陽花弁の木立ち
4 霧深い雨林
4 森
3 島
1 平地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 捕らえられた陽光
2 精神の制御
1 忘却の輪
1 バントの魔除け
3 崇敬の壁
これはまだ実戦経験の無い脳内デッキなので悪しからず。とはいえ、十分戦えそうではある。
ジャンド土地破壊と比べて、土地破壊で押さえ込む力とクリーチャー除去が弱いぶんクリーチャーの質が高く、マナが伸びてからのアドバンテージを取りやすい感じか。
一強状態のジャンド続唱に対するメタデッキ模索というニーズと、青単だと対応力が乏しいから何を足せばいい?というデッキ診断からのニーズで、試しに自分で青赤を組んでみた。
「青赤カウンターフェニックス」
<クリーチャー 9>
4 マグマのフェニックス
4 失われた真実のスフィンクス
1 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 広がりゆく海
4 本質の散乱
4 二重否定
1 精神壊しの罠
3 乱動への突入
2 地震
1 ジェイス・ベレレン
<土地 24>
10 島
8 山
4 沸騰する小湖
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 否認
4 瞬間凍結
4 幻影の召使い
3 精神の制御
マナベースがタイトな3色デッキの動きを阻害する広がりゆく海、続唱呪文を封じ込める二重否定と精神壊しの罠、除去一枚では処理しきれないクリーチャーをそもそも場に出させない本質の散乱、とメインからジャンドへの対抗手段が盛りだくさんな青赤。
本質の散乱×1と乱動への突入×1が急転回×2になっているのが例会で使ったバージョンだが、さすがに尖りすぎなのでもう少しマイルドで汎用性の高い形に微調整。
ドロー補助とみなせるカードは広がりゆく海とジェイス、失われた真実のスフィンクスの3種類だけだが、スフィンクスをキッカー付きでプレイできればほぼ勝負を決定づけるだけのアドバンテージが得られるので感触としては問題なさげ。乱動への突入はドロー補助としてはカウントしづらい。
そして強さの実感がいまひとつ得られなかったのがマグマのフェニックスと地震。全体除去があるほうが相手がクリーチャーを並べ立てることへの牽制になるため望ましいのだが、ライフを厳しく攻められているときには全体除去にともなう本体ダメージが痛く感じられることもしばしば。とはいえ、他に有効な選択肢もないのだが。
マグマのフェニックスは失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイした場合や荒廃稲妻を撃たれた場合にディスカードしてあとで取り戻すという「手札の水増し」効果もあるので、まあ便利ではある。
「青赤カウンターフェニックス」
<クリーチャー 9>
4 マグマのフェニックス
4 失われた真実のスフィンクス
1 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 広がりゆく海
4 本質の散乱
4 二重否定
1 精神壊しの罠
3 乱動への突入
2 地震
1 ジェイス・ベレレン
<土地 24>
10 島
8 山
4 沸騰する小湖
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 否認
4 瞬間凍結
4 幻影の召使い
3 精神の制御
マナベースがタイトな3色デッキの動きを阻害する広がりゆく海、続唱呪文を封じ込める二重否定と精神壊しの罠、除去一枚では処理しきれないクリーチャーをそもそも場に出させない本質の散乱、とメインからジャンドへの対抗手段が盛りだくさんな青赤。
本質の散乱×1と乱動への突入×1が急転回×2になっているのが例会で使ったバージョンだが、さすがに尖りすぎなのでもう少しマイルドで汎用性の高い形に微調整。
ドロー補助とみなせるカードは広がりゆく海とジェイス、失われた真実のスフィンクスの3種類だけだが、スフィンクスをキッカー付きでプレイできればほぼ勝負を決定づけるだけのアドバンテージが得られるので感触としては問題なさげ。乱動への突入はドロー補助としてはカウントしづらい。
そして強さの実感がいまひとつ得られなかったのがマグマのフェニックスと地震。全体除去があるほうが相手がクリーチャーを並べ立てることへの牽制になるため望ましいのだが、ライフを厳しく攻められているときには全体除去にともなう本体ダメージが痛く感じられることもしばしば。とはいえ、他に有効な選択肢もないのだが。
マグマのフェニックスは失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイした場合や荒廃稲妻を撃たれた場合にディスカードしてあとで取り戻すという「手札の水増し」効果もあるので、まあ便利ではある。
通販でポチったイーオスのレインジャー1枚300円也×3が届いたので完成形を構築してみる。
「白緑上陸」
<クリーチャー 18>
4 ステップのオオヤマネコ
4 コーの決闘者
4 聖遺の騎士
3 イーオスのレインジャー
3 マリーシの双子爪
<スペル 18>
4 冒険者の装具
4 流刑への道
4 砕土
2 威圧の王笏
2 ビヒモスの大鎚
2 審判の日
<土地 24>
7 平地
6 森
4 陽花弁の木立
4 湿地の干潟
3 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
1 マリーシの双子爪
1 審判の日
2 忘却の輪
4 コーの奉納者
4 天界の粛清
3 危害のあり方
例の、最速3ターンキルパターンを組み込んだデッキ。中盤以降も、聖遺の騎士を活用することで安定して上陸が活用でき、デッキ内の土地が尽きるころには聖遺の騎士が超マッチョなサイズに。
イーオスのレインジャーでのリカバリーがあるため、盤面で負けていたら審判の日でリセットをかけるも可。
とにかくハマったときの爆発力は異常なので、精霊への挑戦で守りつつ死の一撃を叩き込むというスタイルも十分アリ。その場合、
OUT: 審判の日×2 威圧の王笏×2
IN: 精霊への挑戦×3 マリーシの双子爪×1
といったところか。
「白緑上陸」
<クリーチャー 18>
4 ステップのオオヤマネコ
4 コーの決闘者
4 聖遺の騎士
3 イーオスのレインジャー
3 マリーシの双子爪
<スペル 18>
4 冒険者の装具
4 流刑への道
4 砕土
2 威圧の王笏
2 ビヒモスの大鎚
2 審判の日
<土地 24>
7 平地
6 森
4 陽花弁の木立
4 湿地の干潟
3 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
1 マリーシの双子爪
1 審判の日
2 忘却の輪
4 コーの奉納者
4 天界の粛清
3 危害のあり方
例の、最速3ターンキルパターンを組み込んだデッキ。中盤以降も、聖遺の騎士を活用することで安定して上陸が活用でき、デッキ内の土地が尽きるころには聖遺の騎士が超マッチョなサイズに。
イーオスのレインジャーでのリカバリーがあるため、盤面で負けていたら審判の日でリセットをかけるも可。
とにかくハマったときの爆発力は異常なので、精霊への挑戦で守りつつ死の一撃を叩き込むというスタイルも十分アリ。その場合、
OUT: 審判の日×2 威圧の王笏×2
IN: 精霊への挑戦×3 マリーシの双子爪×1
といったところか。
参加者14人だったので8ドラと6ドラに分かれる。8ドラ希望者の中で抽選してFKは8ドラへ。
1パック目1st。土百足と噴出の稲妻という悪意あるコモンソートの二択から、最悪タッチでも使える噴出の稲妻をピック。下も赤になることは覚悟の上。以後、冒険者の装具、ウマーラの猛禽と来て赤青一直線。
2パック目1st。カードパワーが全体的に低めで、ゴブリンの近道抜けをピック。しかし最終的に2マナ生物を2枚しか取れなかったことを考えるとこれはこれで良かったのかも。最終ピックがぐらつく峰とか、何かおかしい。
3パック目2nd。上からジュワー島のスフィンクスと信頼おける山刀が流れてきて後者を優先。6マナ出るデッキになってないんだよね・・・。
完成したデッキは・・・
<クリーチャー16>
1 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリンの近道抜け
1 天空のアジサシ
2 ウマーラの猛禽
3 石造りのピューマ
2 溶鉄の荒廃者
1 ゴーマゾア
1 髑髏砕きの巨人
1 刃牙の猪
2 マーフォークの海忍び
1 噴火滑り
<スペル 7>
2 噴出の稲妻
1 業火の罠
1 乱動への突入
1 冒険者の装具
1 信頼おける山刀
1 猛火の松明
<土地 17>
3 ぐらつく峰
1 飛翔する海崖
7 山
6 島
<サイドボード>
1 無気力の罠
1 鞭打ちの罠
1 嵐のフクロウ
1 破砕
1 乱動の精霊
噴火滑りは毎回サイドアウトされてた。メインは嵐のフクロウのほうがマシだったかな・・・。
1戦目:VS青白 0-2
○リココ君との身内対決。突風の統率者まで入ってる、相当低マナに寄った青白で、「二本とも相手の初手に装具があったでござるの巻」でGG。これだからこの環境は怖いよな。
2戦目:VS黒赤 2-0
向こうのサークルの紅一点の人。色的にちょっと警戒したが、さすがにドラフト慣れしてなさすぎ。「最初から黒やろうと思ってました!」「よくわかんないときは格好よさそうなのを取りました!」うーん微笑ましいなぁ。次回は6ドラをおすすめします。
二本目は猛禽→猛禽→ピューマ→ピューマという相手に申し訳なくなるような展開。手札にまだピューマがいたし!
3戦目:VS赤黒 2-1
50氏との身内対決。一本目は相手マナフラッドこちらマナスクリューというしょっぱい対戦。除去だけはいっぱい引いたので惜しみなく使って、マナスクリューを脱したら後者が勝つというおなじみの構図。二本目は赤マナが1個しか出ない状態ながらなんとかやりくりしていたが、6マナに達した相手からヘルカイトの突撃者が飛び出してきて負け。三本目はマナフラッド気味の相手を残り4ライフまで押し込むも、ムラーサの紅蓮術士が出てきて巻き返されるか?という感じになったところで噴出の稲妻トップデックで勝ち。
どうやら6マナカード2枚を含む重めのパーツがあるためマナフラッドを起こしやすい構造だった模様。
これでゼンディカードラフトは4回目だけど全部2-1かぁ。優勝は難しいものだ。
1パック目1st。土百足と噴出の稲妻という悪意あるコモンソートの二択から、最悪タッチでも使える噴出の稲妻をピック。下も赤になることは覚悟の上。以後、冒険者の装具、ウマーラの猛禽と来て赤青一直線。
2パック目1st。カードパワーが全体的に低めで、ゴブリンの近道抜けをピック。しかし最終的に2マナ生物を2枚しか取れなかったことを考えるとこれはこれで良かったのかも。最終ピックがぐらつく峰とか、何かおかしい。
3パック目2nd。上からジュワー島のスフィンクスと信頼おける山刀が流れてきて後者を優先。6マナ出るデッキになってないんだよね・・・。
完成したデッキは・・・
<クリーチャー16>
1 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリンの近道抜け
1 天空のアジサシ
2 ウマーラの猛禽
3 石造りのピューマ
2 溶鉄の荒廃者
1 ゴーマゾア
1 髑髏砕きの巨人
1 刃牙の猪
2 マーフォークの海忍び
1 噴火滑り
<スペル 7>
2 噴出の稲妻
1 業火の罠
1 乱動への突入
1 冒険者の装具
1 信頼おける山刀
1 猛火の松明
<土地 17>
3 ぐらつく峰
1 飛翔する海崖
7 山
6 島
<サイドボード>
1 無気力の罠
1 鞭打ちの罠
1 嵐のフクロウ
1 破砕
1 乱動の精霊
噴火滑りは毎回サイドアウトされてた。メインは嵐のフクロウのほうがマシだったかな・・・。
1戦目:VS青白 0-2
○リココ君との身内対決。突風の統率者まで入ってる、相当低マナに寄った青白で、「二本とも相手の初手に装具があったでござるの巻」でGG。これだからこの環境は怖いよな。
2戦目:VS黒赤 2-0
向こうのサークルの紅一点の人。色的にちょっと警戒したが、さすがにドラフト慣れしてなさすぎ。「最初から黒やろうと思ってました!」「よくわかんないときは格好よさそうなのを取りました!」うーん微笑ましいなぁ。次回は6ドラをおすすめします。
二本目は猛禽→猛禽→ピューマ→ピューマという相手に申し訳なくなるような展開。手札にまだピューマがいたし!
3戦目:VS赤黒 2-1
50氏との身内対決。一本目は相手マナフラッドこちらマナスクリューというしょっぱい対戦。除去だけはいっぱい引いたので惜しみなく使って、マナスクリューを脱したら後者が勝つというおなじみの構図。二本目は赤マナが1個しか出ない状態ながらなんとかやりくりしていたが、6マナに達した相手からヘルカイトの突撃者が飛び出してきて負け。三本目はマナフラッド気味の相手を残り4ライフまで押し込むも、ムラーサの紅蓮術士が出てきて巻き返されるか?という感じになったところで噴出の稲妻トップデックで勝ち。
どうやら6マナカード2枚を含む重めのパーツがあるためマナフラッドを起こしやすい構造だった模様。
これでゼンディカードラフトは4回目だけど全部2-1かぁ。優勝は難しいものだ。
以下、実際にあったケースで
先手1T:セット平地、コーの決闘者
後手1T:セット土地
先手2T:セット森、冒険者の装具プレイ、装備してアタック(1×2=2点)
後手2T:セット土地
先手3T:セット平地、砕土、アタック(7×2=14点)
これは構築での事例だが、いずれも普通に使用されるパーツなのでリミテッドでも起こりうるのが怖い。
後手が3ターン目を迎えた時点で残りライフ4!というか先手3Tの土地セットがフェッチランド経由なら3ターンキルかよ・・・
上陸の爆発力がヤバすぎる、というのもあるけど今の1マナクリーチャーのポテンシャルは尋常じゃない。特にナヤカラーの3色。
白:ステップのオオヤマネコ、コーの決闘者、先兵の精鋭
緑:野生のナカティル、硬鎧の群れ
赤:ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊
これらを自由に2体引っ張ってこれるイーオスのレインジャーの評価はかつてなく高い。運命の大立者が全盛だった時期でもこれほどではなかった。
で、冒険者の装具がマナコスト・装備コストともに軽くて使いやすい上に強烈な爆発力を持っているため、特にステップのオオヤマネコやコーの決闘者あたりに付くと、1マナクリーチャー1体+1マナ装備品1つだけだというのに相手はブロッカーを残すか除去を構えないと危険、というプレッシャーを受けることになる。
イーオスのレインジャーで集められるクリーチャーが持つ盤面への影響力が十分高いということは、除去を受けた場合のリカバリをしやすいということで、その考えをさらに進めると「1,2体のクリーチャーでプレッシャーをかけ、相手が頑張ってリソースを使って盤面を有利にしたら審判の日で流してしまう」というデッキを構築することも可能という話になる。そのデッキは全体除去を躊躇なく撃つというボードコントロール的なデッキでありながら、十分な量の優秀な1マナクリーチャーと1マナ装備品があるため、序盤でもたつく相手を速攻で叩き潰してしまうことも十分ありうる。・・・良さげだ。
先手1T:セット平地、コーの決闘者
後手1T:セット土地
先手2T:セット森、冒険者の装具プレイ、装備してアタック(1×2=2点)
後手2T:セット土地
先手3T:セット平地、砕土、アタック(7×2=14点)
これは構築での事例だが、いずれも普通に使用されるパーツなのでリミテッドでも起こりうるのが怖い。
後手が3ターン目を迎えた時点で残りライフ4!というか先手3Tの土地セットがフェッチランド経由なら3ターンキルかよ・・・
上陸の爆発力がヤバすぎる、というのもあるけど今の1マナクリーチャーのポテンシャルは尋常じゃない。特にナヤカラーの3色。
白:ステップのオオヤマネコ、コーの決闘者、先兵の精鋭
緑:野生のナカティル、硬鎧の群れ
赤:ゴブリンの先達、ゴブリンの奇襲隊
これらを自由に2体引っ張ってこれるイーオスのレインジャーの評価はかつてなく高い。運命の大立者が全盛だった時期でもこれほどではなかった。
で、冒険者の装具がマナコスト・装備コストともに軽くて使いやすい上に強烈な爆発力を持っているため、特にステップのオオヤマネコやコーの決闘者あたりに付くと、1マナクリーチャー1体+1マナ装備品1つだけだというのに相手はブロッカーを残すか除去を構えないと危険、というプレッシャーを受けることになる。
イーオスのレインジャーで集められるクリーチャーが持つ盤面への影響力が十分高いということは、除去を受けた場合のリカバリをしやすいということで、その考えをさらに進めると「1,2体のクリーチャーでプレッシャーをかけ、相手が頑張ってリソースを使って盤面を有利にしたら審判の日で流してしまう」というデッキを構築することも可能という話になる。そのデッキは全体除去を躊躇なく撃つというボードコントロール的なデッキでありながら、十分な量の優秀な1マナクリーチャーと1マナ装備品があるため、序盤でもたつく相手を速攻で叩き潰してしまうことも十分ありうる。・・・良さげだ。