電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
例会にてやまにゃ氏提供のパックで練習ドラフト。
1パック目1stはろくなものがなくて、色の決め打ちもしたくなかったので蜘蛛糸の網。
2ndでオラン・リーフの生き残りが流れてきて緑に。第二色はニマーナの売剣を拾った黒が有力か、というところで1パック目終了。
2パック目1stは林鹿に心惹かれつつもカードパワーで湿地での被災。そうしたら林鹿が一巡して戻ってくるという嬉しいサプライズ。
3パック目1stがソリン・マルコフで文句なし。2ndで8/8トランプルが回ってくる。どう見ても緑がだだ流れ状態でした。あと変わり樹のバジリスクが出過ぎ。
結果的に見てみると、1パック目の緑の出が悪く、もともと人気薄の色なのでその後も参入者がいなくて独占したという状態。
<メイン>
オラン・リーフの生き残り×2、ニッサに選ばれし者、変わり樹のバジリスク×3、オラン・リーフの出家蜘蛛、放牧の林鹿、石造りのピューマ、ニマーナの売剣、カビのシャンブラー×2、ムル・ダヤの巫女、心臓刺しの蚊、領地のベイロス、土を踏みつけるもの
蜘蛛糸の網、探検の地図、カルニの心臓の探検、湿地での被災、野蛮な影法師×2、ソリン・マルコフ
森10、沼7
<サイドボード>
サラカーの匪賊×2、大木口の幼生、沼のぼろ布まとい×2、巨森を喰らうもの
冒険者の装具、巨森の蔦
強力レア3枚入りで文句無くカードパワーは高いが、網、蜘蛛、蚊、被災、ソリンのいずれかを引けないとフライヤーにあっさり撲殺されることもありうるといういかにも緑黒っぽい弱点を持ったデッキ。
<一戦目 VS赤白>
基本的に速攻で、何枚かの重いパワーカードが入ったデッキ。
湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-0で勝利
<二戦目 VS青赤>
土百足やゴブリンの近道抜け、ゴブリンの奇襲者を使った速攻もできるし、溶鉄の荒廃者×2で地上をがっちりして津波×2、長魚×2で空から殴り倒すこともできるこの環境の理想的ビートダウン。
でも湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-1で勝利
<三戦目 VS白青>
盾の仲間×2&オンドゥの僧侶×3で地上がっちり+ライフゲインで時間を稼いでジュワー島のスフィンクスかエメリアの盾イオナにつなぐデッキ。
一本目はジュワー島のスフィンクスを出されたものの攻撃陣を充実させて容易には攻め込めない体制に持ち込み、そのうちにバジリスク+野蛮な影法師のコンボが完成して相手の戦線が壊滅。
二本目は懸念したとおり、アジサシだけで18ライフ削られて死亡。
三本目は先攻なのでサラカーの匪賊×2、冒険者の装具、巨森の蔦あたりをサイドインして速攻を狙ってみたがいずれも引かずじまいでは何とも。そのうちに一本目より悪い状態でジュワー島のスフィンクスを出されてどうにもならず。
まあたしかにジュワー島のスフィンクスはいかにもレアなパワーカードではあるが、この環境は黒赤緑にパワー強化のコンバットトリックがあり、赤緑白に恒久的強化のオーラがあるので、早めにライフにプレッシャーをかけてブロックに回らざるをえない状況にすればどうにもならないわけでもない・・・はず。
その点で、盾の仲間&オンドゥの僧侶という取りやすいカードでライフを守ってパワーカードにつなぐという構築は合理的であり興味深いデッキタイプだと思った。レア頼みとはいえ、イオナとかロートスはけっこう流れるし。
そして、皆が奪い合う青ではなく、威嚇持ちのいる赤黒で速攻を行うデッキタイプが自分内で急浮上。相討ちを取られたり除去されたりしても魂の階段の探索や不気味な発見で回収というプランが立つし、吸血鬼の一噛みや破滅的なミノタウロスで超速攻をしかければグール・ドラズの吸血鬼が1マナ3/2威嚇で活躍する図も見えてくる。この安さはゴブリンの戦化粧と組みあわせるときに大きなメリットになるだろう。そしてたぶんこのデッキタイプは青系のビートより速いはず。
1パック目1stはろくなものがなくて、色の決め打ちもしたくなかったので蜘蛛糸の網。
2ndでオラン・リーフの生き残りが流れてきて緑に。第二色はニマーナの売剣を拾った黒が有力か、というところで1パック目終了。
2パック目1stは林鹿に心惹かれつつもカードパワーで湿地での被災。そうしたら林鹿が一巡して戻ってくるという嬉しいサプライズ。
3パック目1stがソリン・マルコフで文句なし。2ndで8/8トランプルが回ってくる。どう見ても緑がだだ流れ状態でした。あと変わり樹のバジリスクが出過ぎ。
結果的に見てみると、1パック目の緑の出が悪く、もともと人気薄の色なのでその後も参入者がいなくて独占したという状態。
<メイン>
オラン・リーフの生き残り×2、ニッサに選ばれし者、変わり樹のバジリスク×3、オラン・リーフの出家蜘蛛、放牧の林鹿、石造りのピューマ、ニマーナの売剣、カビのシャンブラー×2、ムル・ダヤの巫女、心臓刺しの蚊、領地のベイロス、土を踏みつけるもの
蜘蛛糸の網、探検の地図、カルニの心臓の探検、湿地での被災、野蛮な影法師×2、ソリン・マルコフ
森10、沼7
<サイドボード>
サラカーの匪賊×2、大木口の幼生、沼のぼろ布まとい×2、巨森を喰らうもの
冒険者の装具、巨森の蔦
強力レア3枚入りで文句無くカードパワーは高いが、網、蜘蛛、蚊、被災、ソリンのいずれかを引けないとフライヤーにあっさり撲殺されることもありうるといういかにも緑黒っぽい弱点を持ったデッキ。
<一戦目 VS赤白>
基本的に速攻で、何枚かの重いパワーカードが入ったデッキ。
湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-0で勝利
<二戦目 VS青赤>
土百足やゴブリンの近道抜け、ゴブリンの奇襲者を使った速攻もできるし、溶鉄の荒廃者×2で地上をがっちりして津波×2、長魚×2で空から殴り倒すこともできるこの環境の理想的ビートダウン。
でも湿地での被災で相手が全滅したり、ソリン・マルコフが無双したりで2-1で勝利
<三戦目 VS白青>
盾の仲間×2&オンドゥの僧侶×3で地上がっちり+ライフゲインで時間を稼いでジュワー島のスフィンクスかエメリアの盾イオナにつなぐデッキ。
一本目はジュワー島のスフィンクスを出されたものの攻撃陣を充実させて容易には攻め込めない体制に持ち込み、そのうちにバジリスク+野蛮な影法師のコンボが完成して相手の戦線が壊滅。
二本目は懸念したとおり、アジサシだけで18ライフ削られて死亡。
三本目は先攻なのでサラカーの匪賊×2、冒険者の装具、巨森の蔦あたりをサイドインして速攻を狙ってみたがいずれも引かずじまいでは何とも。そのうちに一本目より悪い状態でジュワー島のスフィンクスを出されてどうにもならず。
まあたしかにジュワー島のスフィンクスはいかにもレアなパワーカードではあるが、この環境は黒赤緑にパワー強化のコンバットトリックがあり、赤緑白に恒久的強化のオーラがあるので、早めにライフにプレッシャーをかけてブロックに回らざるをえない状況にすればどうにもならないわけでもない・・・はず。
その点で、盾の仲間&オンドゥの僧侶という取りやすいカードでライフを守ってパワーカードにつなぐという構築は合理的であり興味深いデッキタイプだと思った。レア頼みとはいえ、イオナとかロートスはけっこう流れるし。
そして、皆が奪い合う青ではなく、威嚇持ちのいる赤黒で速攻を行うデッキタイプが自分内で急浮上。相討ちを取られたり除去されたりしても魂の階段の探索や不気味な発見で回収というプランが立つし、吸血鬼の一噛みや破滅的なミノタウロスで超速攻をしかければグール・ドラズの吸血鬼が1マナ3/2威嚇で活躍する図も見えてくる。この安さはゴブリンの戦化粧と組みあわせるときに大きなメリットになるだろう。そしてたぶんこのデッキタイプは青系のビートより速いはず。
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最安値30円の武装の達人を使ってデッキを組んでみましたよ。
ゼンディカーブロック構築?ってぐらいのデッキですが、思いのほか面白いデッキです。クリーチャーを守ったり、CIP能力を使いまわしたり、強化手段で相手の計算を狂わせたりと、昔の直線的で大雑把な白では考えられないほど色々なことができますし、ウィニーデッキらしく短期決戦なぶん立ち上がりの数ターンが非常に重要で考えることが多いのでデュエルの醍醐味が味わえます。
<クリーチャー 24>
4 コーの決闘者
4 武装の達人
4 コーの空漁師
4 コーの飛空士
4 コーの鉤の達人
4 古参兵の剣鍛冶
<呪文 14>
4 信頼おける山刀
2 冒険者の装具
4 精霊への挑戦
2 清浄の名誉
2 黄金のたてがみのアジャニ
<土地 22>
18 平地
4 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 コーの奉納者
4 先兵の精鋭
1 イーオスのレインジャー
1 黄金のたてがみのアジャニ
3 未達への旅
2 忘却の輪
メインに除去は一切入れないというこの男らしさに全米が震撼した。そのかわり精霊への挑戦で全員にプロテクションを付けて強行突破したり、コーの鉤の達人でブロッカーをタップさせたりします。
空漁師は全体除去で落とされにくい2/3飛行で、鉤の達人やぐらつく峰のCIP能力を使いまわしたりアジャニの忠誠度をリフレッシュしたりとトリックが使えます。
武装の達人は30円とは思えない活躍をします。装備品が2つついて自分以外の全体が+4/+4とか意味がわかりません。
以降のエキスパンションでもコーはフィーチャーされると思われるので期待のもてるデッキタイプだと思います。
ゼンディカーブロック構築?ってぐらいのデッキですが、思いのほか面白いデッキです。クリーチャーを守ったり、CIP能力を使いまわしたり、強化手段で相手の計算を狂わせたりと、昔の直線的で大雑把な白では考えられないほど色々なことができますし、ウィニーデッキらしく短期決戦なぶん立ち上がりの数ターンが非常に重要で考えることが多いのでデュエルの醍醐味が味わえます。
<クリーチャー 24>
4 コーの決闘者
4 武装の達人
4 コーの空漁師
4 コーの飛空士
4 コーの鉤の達人
4 古参兵の剣鍛冶
<呪文 14>
4 信頼おける山刀
2 冒険者の装具
4 精霊への挑戦
2 清浄の名誉
2 黄金のたてがみのアジャニ
<土地 22>
18 平地
4 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 コーの奉納者
4 先兵の精鋭
1 イーオスのレインジャー
1 黄金のたてがみのアジャニ
3 未達への旅
2 忘却の輪
メインに除去は一切入れないというこの男らしさに全米が震撼した。そのかわり精霊への挑戦で全員にプロテクションを付けて強行突破したり、コーの鉤の達人でブロッカーをタップさせたりします。
空漁師は全体除去で落とされにくい2/3飛行で、鉤の達人やぐらつく峰のCIP能力を使いまわしたりアジャニの忠誠度をリフレッシュしたりとトリックが使えます。
武装の達人は30円とは思えない活躍をします。装備品が2つついて自分以外の全体が+4/+4とか意味がわかりません。
以降のエキスパンションでもコーはフィーチャーされると思われるので期待のもてるデッキタイプだと思います。
さあ、いろいろ不安な噂が絶えないゼンディカードラフトの出番ですよ。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。
勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。
負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。
終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。
勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。
負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。
終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
プレインズウォーカーが出たり2セット+2セットで1サイクルだったりいろいろと波乱のあったサイクルだったなぁ。
そして下の環境でも使えるor使えそうだからスタン落ちにあわせてシングルの価格をチェックしておきたいカードをリストアップ。
・思考囲い
強迫すら上回る、最強の1マナピンポイント手札破壊。すでにレガシーでも大活躍中。
・ウーナの末裔&霧縛りの徒党
レガシーでフェアリーを組みたい人はご検討ください。
・誘惑蒔き
カウンターで守るだけの価値があるスーパーアドバンテージカード。
・ガドック・ティーグ
強力なアンチコンボカードでありアンチコントロールカード。メインから入れてもいい。
・包囲の塔、ドラン
3マナ5/5相当はレガシーでも十分な戦力。
・苦花
スタンダードを席巻した2マナ以下のカードはレガシーでも十分活躍できるのです。3マナがボーダーで、4マナは厳しめ。
・ヴェンディリオン三人衆
瞬速、飛行、パワー3、相手に1枚引かせるとはいえ手札破壊付き、という4点全てが強い。
・田舎の破壊者
すでにアグロロームで活躍中。
・変わり谷
マーフォークなど一部の部族デッキでは普通に入る。
・ルーンの光輪
これも対コンボカードたりうるかも。
・大爆発の魔道士
歌って踊れる土地破壊呪文。黒単や赤単にも入れられるからワンチャンスあると思う。
・山背骨のドラゴン、風立ての猛禽、森滅ぼしの最長老
いずれも超起源デッキ向け。
・台所の嫌がらせ屋
レガシーでも採用の余地はある。
・絵描きの召使い
丸砥石とのコンボだけでなくいろいろと怪しいことができる。
・航跡の打破者
マーフォークデッキに数枚入るかも。
・冷淡なセルキー
バントアグロに採用されることがある。
そして下の環境でも使えるor使えそうだからスタン落ちにあわせてシングルの価格をチェックしておきたいカードをリストアップ。
・思考囲い
強迫すら上回る、最強の1マナピンポイント手札破壊。すでにレガシーでも大活躍中。
・ウーナの末裔&霧縛りの徒党
レガシーでフェアリーを組みたい人はご検討ください。
・誘惑蒔き
カウンターで守るだけの価値があるスーパーアドバンテージカード。
・ガドック・ティーグ
強力なアンチコンボカードでありアンチコントロールカード。メインから入れてもいい。
・包囲の塔、ドラン
3マナ5/5相当はレガシーでも十分な戦力。
・苦花
スタンダードを席巻した2マナ以下のカードはレガシーでも十分活躍できるのです。3マナがボーダーで、4マナは厳しめ。
・ヴェンディリオン三人衆
瞬速、飛行、パワー3、相手に1枚引かせるとはいえ手札破壊付き、という4点全てが強い。
・田舎の破壊者
すでにアグロロームで活躍中。
・変わり谷
マーフォークなど一部の部族デッキでは普通に入る。
・ルーンの光輪
これも対コンボカードたりうるかも。
・大爆発の魔道士
歌って踊れる土地破壊呪文。黒単や赤単にも入れられるからワンチャンスあると思う。
・山背骨のドラゴン、風立ての猛禽、森滅ぼしの最長老
いずれも超起源デッキ向け。
・台所の嫌がらせ屋
レガシーでも採用の余地はある。
・絵描きの召使い
丸砥石とのコンボだけでなくいろいろと怪しいことができる。
・航跡の打破者
マーフォークデッキに数枚入るかも。
・冷淡なセルキー
バントアグロに採用されることがある。
ようやくまともに週末休めそうな状況になったヨー。というわけで今週の例会ではいろいろデッキを回したさ。
「レガシー仕様黒単・改」
<クリーチャー 12>
4 残虐の手 ZOOの主力に対して相討ち以上になれるナイスブロッカー。
2 ナントゥーコの影 もつれたときのフィニッシャー。
1 川の殺し屋、シグ ブロッカーとして十分な性能。カードが引ければラッキー。
4 ガルザの暗殺者 歌って踊れる闇への追放。最優先目標はタルモ。
1 エレンドラ谷のしもべ 歌って踊れる不吉の月。急にトークン達のクロックサイズが大きくなる。
<呪文 24>
4 苦花 「今のスタンダードには2ターンキルがある」と言われたほどのXOカード。
1 根絶 手札破壊で落としたキーカードを根こそぎにします。
4 思考囲い クリーチャーを落とせるのが偉すぎる最強のピンポイント手札破壊。
4 陰謀団式療法 複数枚落とせたらヘブン状態。トークンとの相性も良好。
4 Hymn to Tourach 2マナで2枚ランダムディスカードは時代の産んだ狂気。
3 梅澤の十手 ハンマーすら超える最凶最悪のXO装備品。
2 光と影の剣 複数並べられるのは十手に勝る点。
3 燻し レガシーのたいていのクリーチャーは後腐れなく殺せます。
<土地 23>
18 沼 基本土地ゆえの抜群の安定感。
4 不毛の大地 レガシーでの単色の嗜み。
1 ヴォルラスの要塞 StPが効かない残虐の手は高確率で再利用できます。
<サイドボード 15>
2 ボトルのノーム
2 根絶
2 次元の狭間
1 大祖始の遺産
3 強迫
1 燻し
4 仕組まれた疫病
以前のデッキを手に馴染む形に改良したもの。12枚の手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、立ち直る前に苦花+ライフゲインできる装備品でカタにはめるデッキ。サイドはバーン対策としての追加のライフゲイン手段、墓地対策、対コンボデッキ用の追加の手札破壊、あとは主に対ゴブリン用の仕組まれた疫病、対クロックパーミッション用の追加の燻し、という感じ。
暗黒の儀式を抜いて軽い手札破壊を重点採用し、光と影の剣の採用でライフゲイン手段を持つ装備品の枚数が増えた関係で、以前感じていたムラっけの強さは薄れ、良い感じで回るようになった。
過去にスタンダードで組んだ「手札破壊+苦花+ロクソドンの戦槌」デッキとプレイ感が似ている。
「エレメンタル流闇デッキ(スタンダード)」
<クリーチャー 29>
4 炎族の刃振り エレメンタル流の一番槍。4マナで出てくるのは負けフラグ。
4 太陽弾けのシャーマン このデッキでもっとも危険な生物。得意技は「みんなのうらみ」
4 アッシェンムーアの抉り出し 今日勝つために防御を捨てた男。
3 屍滑り かわりに防御を担当します。
2 鎮める者アシュリング このデッキのジェネラル(嘘)。普通に強い。
4 叫び大口 除去その1。装備品をつけるとスーパーフィニッシャーに。
4 恨み唸り 除去その2。想起以外で使われることはめったにない。
4 炎血の襲撃者 勝手に墓地に落ちてくれるナイスガイ。
<呪文 8>
4 名も無き転置 基本除去。インスタントなのが偉い。
4 魔道士封じの鎧 このデッキはこの30円レアを活用するために作られた。
<土地 23>
9 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
4 偶像の石塚
<サイドボード 15>
1 屍滑り
4 鋳塊かじり
4 嘆きウェルク
4 地震
2 ラッカ・マー
メインは土地とアーティファクトを除いて完全なエレメンタル単。2/1→2/1→4/4とクロックを用意して、あとはブロッカーを除去しつづけて勝つ速攻が理想ですが、速攻が止められた場合には魔道士封じの鎧で打開しましょう。
太陽弾けのシャーマンが魔道士封じの鎧を装備すると、自身の能力でダメージを受けなくなるので何回でも1Rタップで好きな対象に墓地のエレメンタルの数ぶんのダメージを飛ばせるスーパーティムになります。
太陽弾けのシャーマンがいない場合でも、魔道士封じの鎧は頭でっかちが多いエレメンタル達との相性は良好です。地震や炎渦竜巻で死ななくなりますし。
炎族の刃振り→4/5
叫び大口→5/6畏怖
恨み唸り→8/5
炎血の襲撃者→7/5
まだまだデッキはあるが今日はここまで。
「レガシー仕様黒単・改」
<クリーチャー 12>
4 残虐の手 ZOOの主力に対して相討ち以上になれるナイスブロッカー。
2 ナントゥーコの影 もつれたときのフィニッシャー。
1 川の殺し屋、シグ ブロッカーとして十分な性能。カードが引ければラッキー。
4 ガルザの暗殺者 歌って踊れる闇への追放。最優先目標はタルモ。
1 エレンドラ谷のしもべ 歌って踊れる不吉の月。急にトークン達のクロックサイズが大きくなる。
<呪文 24>
4 苦花 「今のスタンダードには2ターンキルがある」と言われたほどのXOカード。
1 根絶 手札破壊で落としたキーカードを根こそぎにします。
4 思考囲い クリーチャーを落とせるのが偉すぎる最強のピンポイント手札破壊。
4 陰謀団式療法 複数枚落とせたらヘブン状態。トークンとの相性も良好。
4 Hymn to Tourach 2マナで2枚ランダムディスカードは時代の産んだ狂気。
3 梅澤の十手 ハンマーすら超える最凶最悪のXO装備品。
2 光と影の剣 複数並べられるのは十手に勝る点。
3 燻し レガシーのたいていのクリーチャーは後腐れなく殺せます。
<土地 23>
18 沼 基本土地ゆえの抜群の安定感。
4 不毛の大地 レガシーでの単色の嗜み。
1 ヴォルラスの要塞 StPが効かない残虐の手は高確率で再利用できます。
<サイドボード 15>
2 ボトルのノーム
2 根絶
2 次元の狭間
1 大祖始の遺産
3 強迫
1 燻し
4 仕組まれた疫病
以前のデッキを手に馴染む形に改良したもの。12枚の手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、立ち直る前に苦花+ライフゲインできる装備品でカタにはめるデッキ。サイドはバーン対策としての追加のライフゲイン手段、墓地対策、対コンボデッキ用の追加の手札破壊、あとは主に対ゴブリン用の仕組まれた疫病、対クロックパーミッション用の追加の燻し、という感じ。
暗黒の儀式を抜いて軽い手札破壊を重点採用し、光と影の剣の採用でライフゲイン手段を持つ装備品の枚数が増えた関係で、以前感じていたムラっけの強さは薄れ、良い感じで回るようになった。
過去にスタンダードで組んだ「手札破壊+苦花+ロクソドンの戦槌」デッキとプレイ感が似ている。
「エレメンタル流闇デッキ(スタンダード)」
<クリーチャー 29>
4 炎族の刃振り エレメンタル流の一番槍。4マナで出てくるのは負けフラグ。
4 太陽弾けのシャーマン このデッキでもっとも危険な生物。得意技は「みんなのうらみ」
4 アッシェンムーアの抉り出し 今日勝つために防御を捨てた男。
3 屍滑り かわりに防御を担当します。
2 鎮める者アシュリング このデッキのジェネラル(嘘)。普通に強い。
4 叫び大口 除去その1。装備品をつけるとスーパーフィニッシャーに。
4 恨み唸り 除去その2。想起以外で使われることはめったにない。
4 炎血の襲撃者 勝手に墓地に落ちてくれるナイスガイ。
<呪文 8>
4 名も無き転置 基本除去。インスタントなのが偉い。
4 魔道士封じの鎧 このデッキはこの30円レアを活用するために作られた。
<土地 23>
9 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
4 偶像の石塚
<サイドボード 15>
1 屍滑り
4 鋳塊かじり
4 嘆きウェルク
4 地震
2 ラッカ・マー
メインは土地とアーティファクトを除いて完全なエレメンタル単。2/1→2/1→4/4とクロックを用意して、あとはブロッカーを除去しつづけて勝つ速攻が理想ですが、速攻が止められた場合には魔道士封じの鎧で打開しましょう。
太陽弾けのシャーマンが魔道士封じの鎧を装備すると、自身の能力でダメージを受けなくなるので何回でも1Rタップで好きな対象に墓地のエレメンタルの数ぶんのダメージを飛ばせるスーパーティムになります。
太陽弾けのシャーマンがいない場合でも、魔道士封じの鎧は頭でっかちが多いエレメンタル達との相性は良好です。地震や炎渦竜巻で死ななくなりますし。
炎族の刃振り→4/5
叫び大口→5/6畏怖
恨み唸り→8/5
炎血の襲撃者→7/5
まだまだデッキはあるが今日はここまで。
これはメインでゴブリンに有利、かつ他のデッキタイプにも十分渡り合えることを目指して組まれたデッキ。
「アグロライフ」
<クリーチャー 26>
4 コーの遊牧民
2 コーの戦士
2 コーのシャーマン
4 ダールの降霊者
3 ガドック・ティーグ
4 クァーサルの群れ魔導師
3 包囲の塔、ドラン
4 庇護の天使
<呪文 12>
4 剣を鍬に
2 糾弾
4 価値ある理由
2 獣の墓場
<土地 23>
7 平地
1 森
3 Savannah
3 Bayou
2 Scrubland
4 吹きさらしの高地
2 樹木茂る山麓
1 星明りの聖域
<サイドボード 15>
4 俗世の教示者
4 エーテル宣誓会の法学者
1 沈黙
1 オアリムの詠唱
1 コーの戦士
2 クローサの掌握
2 ガイアの祝福
対象に取られるとタフネスが増えるクリーチャー+コーの能力で無限タフネス、生贄に捧げたクリーチャーのタフネスの値だけライフを得るカードを使って無限ライフ、というおなじみのコンボデッキ。ただし、コンボに特化してはおらず、コンボなしでもある程度クリーチャー戦やビートダウンをこなせる。
無限タフネスを作れるだけでも回避能力を持たないビートダウンへの耐性は高く、無限ライフを得てしまえばほとんどのデッキは勝ち手段を失う。こちらからの攻撃手段はそれほど充実していないが、ブロッカーを出さずにしのげるほど貧弱でもない。ドランが出れば無限タフネス=無限戦闘ダメージなので最速3Tキルも可能。
61枚デッキなのは一応ライブラリーアウト決着も考慮して。フェッチランドがあるのでカウンティングが難しくなるが。
サイドボードにはライブラリアウト対策のガイアの祝福、コンボデッキ対策のエーテル宣誓会の法学者、法学者やガドックを確実に引いてきたりメインをコンボに特化させたりするための俗世の教示者、相手のコンボを妨害したり自分のコンボの妨害を防ぐための沈黙とオアリムの詠唱、緑が使えるサイドの定番・クローサの掌握、アタッカーもしくはブロッカーもしくはコンボパーツ追加のためのコーの戦士。
試行回数がまだまだ足りないが、とりあえずそれなりに勝ち星は稼いでるし、使っていて面白いデッキでもある。悪くない。
「アグロライフ」
<クリーチャー 26>
4 コーの遊牧民
2 コーの戦士
2 コーのシャーマン
4 ダールの降霊者
3 ガドック・ティーグ
4 クァーサルの群れ魔導師
3 包囲の塔、ドラン
4 庇護の天使
<呪文 12>
4 剣を鍬に
2 糾弾
4 価値ある理由
2 獣の墓場
<土地 23>
7 平地
1 森
3 Savannah
3 Bayou
2 Scrubland
4 吹きさらしの高地
2 樹木茂る山麓
1 星明りの聖域
<サイドボード 15>
4 俗世の教示者
4 エーテル宣誓会の法学者
1 沈黙
1 オアリムの詠唱
1 コーの戦士
2 クローサの掌握
2 ガイアの祝福
対象に取られるとタフネスが増えるクリーチャー+コーの能力で無限タフネス、生贄に捧げたクリーチャーのタフネスの値だけライフを得るカードを使って無限ライフ、というおなじみのコンボデッキ。ただし、コンボに特化してはおらず、コンボなしでもある程度クリーチャー戦やビートダウンをこなせる。
無限タフネスを作れるだけでも回避能力を持たないビートダウンへの耐性は高く、無限ライフを得てしまえばほとんどのデッキは勝ち手段を失う。こちらからの攻撃手段はそれほど充実していないが、ブロッカーを出さずにしのげるほど貧弱でもない。ドランが出れば無限タフネス=無限戦闘ダメージなので最速3Tキルも可能。
61枚デッキなのは一応ライブラリーアウト決着も考慮して。フェッチランドがあるのでカウンティングが難しくなるが。
サイドボードにはライブラリアウト対策のガイアの祝福、コンボデッキ対策のエーテル宣誓会の法学者、法学者やガドックを確実に引いてきたりメインをコンボに特化させたりするための俗世の教示者、相手のコンボを妨害したり自分のコンボの妨害を防ぐための沈黙とオアリムの詠唱、緑が使えるサイドの定番・クローサの掌握、アタッカーもしくはブロッカーもしくはコンボパーツ追加のためのコーの戦士。
試行回数がまだまだ足りないが、とりあえずそれなりに勝ち星は稼いでるし、使っていて面白いデッキでもある。悪くない。
M10での主要部族なので素直に組んでみる。でも専用に何か買い足したりする気は皆無なので、ありもので。
「白単ソルジャー」
<クリーチャー 25>
4 先兵の精鋭
3 主の戦術家
4 古参兵の鎧鍛冶
4 古参兵の剣鍛冶
2 ブレンタンの爆撃手 ※コンバットトリック
3 ちらつき鬼火 ※後述
1 イーオスのレインジャー ※アドバンテージカード
4 雲山羊のレインジャー ※アドバンテージカード
<呪文 11>
4 流刑への道
2 忘却の輪
3 黄金のたてがみのアジャニ
1 主の募兵 ※あまった土地を有効活用
1 軍部政変 ※一種のお守り
<土地 24>
21 平地
2 風立ちの高地
1 ひなびた小村 ※コンバットトリック
<サイドボード 15>
4 薄れ馬 ※対同型(清浄の名誉採用型)
1 忘却の輪
4 台所の嫌がらせ屋 ※対バーン
3 ブレンタンの炉の世話人
3 祓い士の薬包
ほとんど見たまんまの素直なソルジャービートですが、ちらつき鬼火についてだけは使い方の具体例をいくつか。
1)イーオスのレインジャーや雲山羊のレインジャーの誘発能力を使いまわす。
2)忠誠度1まで減ったアジャニをリフレッシュ。
3)秘匿使用済みの風立ちの高地を再活用。
4)相手のトークンクリーチャーを除去。
5)忘却の輪で消す対象を変更する。伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーなら対消滅が狙えることも。
6)ブロッカーを一時的に排除。
7)相手の装備品をはずしてテンポを崩す。
8)オーラのエンチャント元を消してオーラを落とす。
9)+1/+1カウンタが乗ったクリーチャーや運命の大立者などの成長をリセット。
ほかにも状況に応じていろいろな使い道があります。
サイドの薄れ馬や台所の嫌がらせ屋も誘発能力を使いまわすことで投入枚数以上に活躍させられるでしょう。
-----------
7/28
エルフと対戦しての感想。
主の戦術家が微妙。全く弱いことは書いてないのだが、序盤に出るとテンポが悪くなり中盤以降は悠長な印象。見えてるのでコンバットトリックにもならない。ブレンタンの爆撃手を増量したほうがクリーチャー同士のぶつかりあいの多い現環境では使いやすいか。航空戦力が増えるので地上を膠着させて空から殴る、という戦法も採りやすくなる。というわけでメインから主の戦術家3をOUT、ブレンタンの爆撃手2と忘却の輪1をIN。
古参兵の剣鍛冶・鎧鍛冶は普通に有用。ちらつき鬼火は期待通りいろいろなトリックを実行できた。
そしてアジャニの強さはガチ。台所の嫌がらせ屋は対バーンだけでなく地上から殴ってくる全てのデッキに対して有効。地上を膠着させる戦法を採るのにもってこい。
「白単ソルジャー」
<クリーチャー 25>
4 先兵の精鋭
3 主の戦術家
4 古参兵の鎧鍛冶
4 古参兵の剣鍛冶
2 ブレンタンの爆撃手 ※コンバットトリック
3 ちらつき鬼火 ※後述
1 イーオスのレインジャー ※アドバンテージカード
4 雲山羊のレインジャー ※アドバンテージカード
<呪文 11>
4 流刑への道
2 忘却の輪
3 黄金のたてがみのアジャニ
1 主の募兵 ※あまった土地を有効活用
1 軍部政変 ※一種のお守り
<土地 24>
21 平地
2 風立ちの高地
1 ひなびた小村 ※コンバットトリック
<サイドボード 15>
4 薄れ馬 ※対同型(清浄の名誉採用型)
1 忘却の輪
4 台所の嫌がらせ屋 ※対バーン
3 ブレンタンの炉の世話人
3 祓い士の薬包
ほとんど見たまんまの素直なソルジャービートですが、ちらつき鬼火についてだけは使い方の具体例をいくつか。
1)イーオスのレインジャーや雲山羊のレインジャーの誘発能力を使いまわす。
2)忠誠度1まで減ったアジャニをリフレッシュ。
3)秘匿使用済みの風立ちの高地を再活用。
4)相手のトークンクリーチャーを除去。
5)忘却の輪で消す対象を変更する。伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーなら対消滅が狙えることも。
6)ブロッカーを一時的に排除。
7)相手の装備品をはずしてテンポを崩す。
8)オーラのエンチャント元を消してオーラを落とす。
9)+1/+1カウンタが乗ったクリーチャーや運命の大立者などの成長をリセット。
ほかにも状況に応じていろいろな使い道があります。
サイドの薄れ馬や台所の嫌がらせ屋も誘発能力を使いまわすことで投入枚数以上に活躍させられるでしょう。
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7/28
エルフと対戦しての感想。
主の戦術家が微妙。全く弱いことは書いてないのだが、序盤に出るとテンポが悪くなり中盤以降は悠長な印象。見えてるのでコンバットトリックにもならない。ブレンタンの爆撃手を増量したほうがクリーチャー同士のぶつかりあいの多い現環境では使いやすいか。航空戦力が増えるので地上を膠着させて空から殴る、という戦法も採りやすくなる。というわけでメインから主の戦術家3をOUT、ブレンタンの爆撃手2と忘却の輪1をIN。
古参兵の剣鍛冶・鎧鍛冶は普通に有用。ちらつき鬼火は期待通りいろいろなトリックを実行できた。
そしてアジャニの強さはガチ。台所の嫌がらせ屋は対バーンだけでなく地上から殴ってくる全てのデッキに対して有効。地上を膠着させる戦法を採るのにもってこい。
ひさびさにスタンダードのデッキの話。
クウィリーオンのドライアドが落ちてカスケード・グロウが組めなくなったので続唱系パーツで何か作るか、と考えた。
1)栄光鱗のヴィーアシーノを使ったナヤ・カスケード・グロウ
2)瀝青破も加えて普通にアドバンテージ取りまくりなジャンド続唱
脳内レシピでは1はかなりはちゃめちゃで面白そうではあったのだが実は肝心の栄光鱗のヴィーアシーノが何故か2枚しかなくて断念。
というわけで普通にガチなジャンド続唱の構築を志向することに。
以下、考えたこと。
・続唱呪文は単体で十分強い瀝青破と血編み髪のエルフの二種だけを採用。
・カスケード・グロウの運用経験から、続唱呪文と速攻が相性いいのは間違いない。
・続唱を最大限活用するために、4マナ以下、3マナ以下で可能な限りカードパワーを高いものを採用する。コストが高いほどカードパワーが高くなるとはいえ、2マナ1マナを0枚にするわけにもいかない。とすれば?
ジャンドカラーで1マナで最もカードパワーが高いのは稲妻。これは確定。
2マナで最もカードパワーが高いのはレンの地の克服者。朽ちゆくヒルが次点か。終止はカードパワーは十分だが2マナ域からクロックを用意したいので優先度を下げる。
以上からの結論は・・・
「JCE(ジャンド続唱エルフ)」
<クリーチャー 22>
3 茨森の模範
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
2 田舎の破壊者
4 マリーシの双子爪
4 血編み髪のエルフ
1 カメレオンの巨像
<スペル 14>
3 稲妻
4 名も無き転置
3 黒曜石の戦斧
4 瀝青破
<土地 24>
4 野蛮な地
4 火の灯る茂み
2 黄昏のぬかるみ
2 光り葉の宮殿
4 山
5 森
1 沼
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 火山の流弾
3 金線の破れ目
1 大渦の脈動
1 思考の大出血
2 野生の跳ね返り
4 目腐りの終焉
サイドボードは適当です。
瀝青破以外は全て4マナ以下という、やや軽めの構成ですが続唱呪文でカードアドバンテージを得たり茨森の模範や黒曜石の戦斧でサイズを底上げしたり傲慢な完全者でトークンを出したり田舎の破壊者で余分な土地のドローを拒否したり等で息切れしにくくなっています。これは一応実戦経験を経た実感です。
また、ビートダウン力もなかなかのものです。単純なカードパワーならマリーシの双子爪より呪文砕きのビヒモスのほうが上ですが、シナジーを考慮すると前者に軍配が上がります。色拘束も軽いですし。
なお、このレシピはFKの資産の都合でやや甘いものになっています。理想形はカメレオンの巨像4で確定でしょう。
そうするとレンの地の克服者や光り葉の宮殿のために必要なエルフカードのデッキ内比率が上がり、目腐りの終焉を削ることが可能になります。
となると、金に糸目をつけない構成なら…
<クリーチャー 22>
3 茨森の模範
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
2 田舎の破壊者
4 血編み髪のエルフ
4 カメレオンの巨像
1 マリーシの双子爪
<スペル 14>
3 稲妻
3 黒曜石の戦斧
4 大渦の脈動
4 瀝青破
…というところでしょうか。
誰かこのデッキで大会でも出ませんか?
----------------
7/29修正
新たなロードを得て失ったものは少ないエルフデッキはメタの一角に存在すると思われるので、メインに死にカード(目腐りの終焉)を4枚積むのはリスキー。メインは死にカードになりにくい名も無き転置に交換。フルタップの隙などでないとコンバットトリックとして使うには危険すぎるが、マリーシの双子爪との相性は良好。
また、部族関係が強化された流れでアグロデッキが増えそうなので、2マナ除去と3マナ除去のテンポ差が生死を分けることも十分ありうる。
------------------
7/31補記
ラノワールの荒原と樹上の村という二種類の土地を失ったのがエルフには痛かったとのこと。そのせいで今はエルフといえば親和エルフのほうが主流なのだとか。とはいえ、結局環境にエルフがいることにはかわりないのでメインの目腐りの終焉がリスキーなのは確か。デッキ内のエルフ率の確保のために名も無き転置にしたが、どうせ3点除去であるなら本体にも撃ち込める稲妻4枚目を優先すべきか?
クウィリーオンのドライアドが落ちてカスケード・グロウが組めなくなったので続唱系パーツで何か作るか、と考えた。
1)栄光鱗のヴィーアシーノを使ったナヤ・カスケード・グロウ
2)瀝青破も加えて普通にアドバンテージ取りまくりなジャンド続唱
脳内レシピでは1はかなりはちゃめちゃで面白そうではあったのだが実は肝心の栄光鱗のヴィーアシーノが何故か2枚しかなくて断念。
というわけで普通にガチなジャンド続唱の構築を志向することに。
以下、考えたこと。
・続唱呪文は単体で十分強い瀝青破と血編み髪のエルフの二種だけを採用。
・カスケード・グロウの運用経験から、続唱呪文と速攻が相性いいのは間違いない。
・続唱を最大限活用するために、4マナ以下、3マナ以下で可能な限りカードパワーを高いものを採用する。コストが高いほどカードパワーが高くなるとはいえ、2マナ1マナを0枚にするわけにもいかない。とすれば?
ジャンドカラーで1マナで最もカードパワーが高いのは稲妻。これは確定。
2マナで最もカードパワーが高いのはレンの地の克服者。朽ちゆくヒルが次点か。終止はカードパワーは十分だが2マナ域からクロックを用意したいので優先度を下げる。
以上からの結論は・・・
「JCE(ジャンド続唱エルフ)」
<クリーチャー 22>
3 茨森の模範
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
2 田舎の破壊者
4 マリーシの双子爪
4 血編み髪のエルフ
1 カメレオンの巨像
<スペル 14>
3 稲妻
4 名も無き転置
3 黒曜石の戦斧
4 瀝青破
<土地 24>
4 野蛮な地
4 火の灯る茂み
2 黄昏のぬかるみ
2 光り葉の宮殿
4 山
5 森
1 沼
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 火山の流弾
3 金線の破れ目
1 大渦の脈動
1 思考の大出血
2 野生の跳ね返り
4 目腐りの終焉
サイドボードは適当です。
瀝青破以外は全て4マナ以下という、やや軽めの構成ですが続唱呪文でカードアドバンテージを得たり茨森の模範や黒曜石の戦斧でサイズを底上げしたり傲慢な完全者でトークンを出したり田舎の破壊者で余分な土地のドローを拒否したり等で息切れしにくくなっています。これは一応実戦経験を経た実感です。
また、ビートダウン力もなかなかのものです。単純なカードパワーならマリーシの双子爪より呪文砕きのビヒモスのほうが上ですが、シナジーを考慮すると前者に軍配が上がります。色拘束も軽いですし。
なお、このレシピはFKの資産の都合でやや甘いものになっています。理想形はカメレオンの巨像4で確定でしょう。
そうするとレンの地の克服者や光り葉の宮殿のために必要なエルフカードのデッキ内比率が上がり、目腐りの終焉を削ることが可能になります。
となると、金に糸目をつけない構成なら…
<クリーチャー 22>
3 茨森の模範
4 レンの地の克服者
4 傲慢な完全者
2 田舎の破壊者
4 血編み髪のエルフ
4 カメレオンの巨像
1 マリーシの双子爪
<スペル 14>
3 稲妻
3 黒曜石の戦斧
4 大渦の脈動
4 瀝青破
…というところでしょうか。
誰かこのデッキで大会でも出ませんか?
----------------
7/29修正
新たなロードを得て失ったものは少ないエルフデッキはメタの一角に存在すると思われるので、メインに死にカード(目腐りの終焉)を4枚積むのはリスキー。メインは死にカードになりにくい名も無き転置に交換。フルタップの隙などでないとコンバットトリックとして使うには危険すぎるが、マリーシの双子爪との相性は良好。
また、部族関係が強化された流れでアグロデッキが増えそうなので、2マナ除去と3マナ除去のテンポ差が生死を分けることも十分ありうる。
------------------
7/31補記
ラノワールの荒原と樹上の村という二種類の土地を失ったのがエルフには痛かったとのこと。そのせいで今はエルフといえば親和エルフのほうが主流なのだとか。とはいえ、結局環境にエルフがいることにはかわりないのでメインの目腐りの終焉がリスキーなのは確か。デッキ内のエルフ率の確保のために名も無き転置にしたが、どうせ3点除去であるなら本体にも撃ち込める稲妻4枚目を優先すべきか?
メタに含まれるようなデッキではないから番外編として書くべき?とも思ったが、どうせレガシーのメタはカオスなので、それなりにガチのつもりで組んだデッキは全てこっちのカテゴリで書くことに。
「イゼットコントロール」
<クリーチャー 7>
4 イゼットのギルド魔道士
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2 巣立つドラゴン
<呪文 33>
4 渦巻く知識
4 思案
4 目くらまし
4 Force of Will
1 誤った指図
3 祖先の幻視
4 稲妻
3 火+氷
2 雪崩し
3 仕組まれた爆薬
1 ヴィダルケンの枷
<土地 20>
11 冠雪の島
4 冠雪の山
1 Volcanic Island
4 血染めのぬかるみ
<サイドボード 15>
2 不忠の糸
1 ヴィダルケンの枷
1 持ち去り
2 雪崩し
1 誤った指図
1 発展の代価
1 血染めの月
2 秘儀の研究室
2 トーモッドの墓所
2 大祖始の遺産
イゼットのギルド魔道士でいろいろ悪いことをしよう、というデッキ。レガシーのデッキはテンポに偏りがちで、マナが延びてもそれをアドバンテージに活かせない事が多いですが、イゼットのギルド魔道士は増えたマナを無理なくアドバンテージに繋げられるのでなかなか良いです。特に祖先の幻視をコピーするとインチキくさいほどのカードアドバンテージが稼げます。
インスタント、ソーサリー主体のデッキだけあって簡単にスレショ達成するため、フィニッシャーとして巣立つドラゴンを採用。大いなる玻璃紡ぎ、綺羅は数少ないこのデッキのクリーチャーを守るのが仕事。
残りのパーツは特に説明に必要もないかと思います。
前のバージョンだと熱狂のイフリート4枚と偶然の出合い1枚という夢コンボが入ってましたが、イゼットのギルド魔道士でいろいろコピーしてるだけで十分楽しいのでリストラしました。単体で弱いし…
現状のサイドボードは結構適当なのですが、一応説明します。
・追加の誤った指図
対カウンター、対単体除去、対Hymnを想定したものです。特に後二者として使用する場合ピッチで撃ってもアドバンテージを失わないところがGood。
・持ち去り
十手を奪えたら破壊するより価値があるよなぁ、と夢想して入れたのですが、汎用性が低すぎますね。普通にアーティファクト破壊を入れるべきでしょう。
・トーモッドの墓所、大祖始の遺産
墓地対策の定番です。
・追加の雪崩し、ヴィダルケンの枷
このへんは説明不要でしょう。
・不忠の糸
たいていのクリーチャーは捌けるはずのデッキなのでこのスロットは対策過剰気味かもしれません。たしかにタルモやボブを奪うのは魅力的ですが、枷で十分でしょう。
・血染めの月
相手が赤メインでない多色デッキならこれ一枚でほぼ死にます。奇襲要素としてはこれ以上ない効果をあげるでしょう。
・発展の代価
これも特殊地形を並べる相手に対する奇襲要素です。コピーできればそれだけで人が死ぬかもしれません。しかし、序盤から相手を抑え込める効果ではないので実際どんな対戦で入れたくなるのか?といわれると微妙かも。これを狙うならカウンターよりもバーンに大きく傾斜したメインにして、メインから4枚入れるという形のほうがよさそうです。そうなるとすでに別のデッキですが。
・秘儀の研究室
コンボ系、特にストーム系を殺すカード。カウンターがあるのでコンボにはもともとそれなりの耐性がありますが、3ターン目まで凌いでこれを置ければ、あとはこれを守るだけで勝てるでしょう。
サイドボードのほかの候補としては…
・青霊破、水流破
定番といえば定番なのですが、赤いパーマネントを破壊する効果はほかのもので代用できるため、あえてサイドに置くなら火力をカウンターする用途にほぼ限られそうです。それでも火炎破を1マナでカウンターできたりするのはバーン相手にはありがたいですが。
・赤霊破、紅蓮破
一応、追加の誤った指図が単体除去対策兼カウンター対策兼Hymn対策なのですが、カウンター対策を重視するならこちらでしょう。相殺を破壊するのにも使えます。
・基本に返れ
今サイドに置いているのは奇襲要素としての血染めの月1枚ですが、多色系に劇的に効く反面赤系には効果が薄いので、多色系にかなりの効果を保ちつつ赤系にもそれなりに効く基本に返れを採用するプランはありえます。しかし、どうせ相手が赤系なら赤霊破をサイドインしてくるのでいずれで破壊されてしまうでしょう。
・プロパガンダ
部族系やフリゴリッドに劇的に効きます。相手が赤系なら赤霊破で破壊されますが。軽除去を相当量積んでいるデッキなので部族相手ならメインでも6:4で有利だと思われますが、フリゴリッド相手だと墓地対策だけでは心もとないのでサイドに2~3枚置いておくのはありでしょう。
・破壊放題
アーティファクト破壊なら素直にこちらにすべきかと思います。このデッキにとって大きな問題になる虚空の杯や三なる宝球も楽に破壊でき、カウンターにも強いです。さらに、親和に対しても大きなアドバンテージを稼げるカードです。
というわけで再考後のサイドボードは以下の通り。
<サイドボード 15>
1 ヴィダルケンの枷
2 雪崩し
2 プロパガンダ
1 誤った指図
1 血染めの月
2 秘儀の研究室
2 トーモッドの墓所
2 大祖始の遺産
2 破壊放題
「イゼットコントロール」
<クリーチャー 7>
4 イゼットのギルド魔道士
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2 巣立つドラゴン
<呪文 33>
4 渦巻く知識
4 思案
4 目くらまし
4 Force of Will
1 誤った指図
3 祖先の幻視
4 稲妻
3 火+氷
2 雪崩し
3 仕組まれた爆薬
1 ヴィダルケンの枷
<土地 20>
11 冠雪の島
4 冠雪の山
1 Volcanic Island
4 血染めのぬかるみ
<サイドボード 15>
2 不忠の糸
1 ヴィダルケンの枷
1 持ち去り
2 雪崩し
1 誤った指図
1 発展の代価
1 血染めの月
2 秘儀の研究室
2 トーモッドの墓所
2 大祖始の遺産
イゼットのギルド魔道士でいろいろ悪いことをしよう、というデッキ。レガシーのデッキはテンポに偏りがちで、マナが延びてもそれをアドバンテージに活かせない事が多いですが、イゼットのギルド魔道士は増えたマナを無理なくアドバンテージに繋げられるのでなかなか良いです。特に祖先の幻視をコピーするとインチキくさいほどのカードアドバンテージが稼げます。
インスタント、ソーサリー主体のデッキだけあって簡単にスレショ達成するため、フィニッシャーとして巣立つドラゴンを採用。大いなる玻璃紡ぎ、綺羅は数少ないこのデッキのクリーチャーを守るのが仕事。
残りのパーツは特に説明に必要もないかと思います。
前のバージョンだと熱狂のイフリート4枚と偶然の出合い1枚という夢コンボが入ってましたが、イゼットのギルド魔道士でいろいろコピーしてるだけで十分楽しいのでリストラしました。単体で弱いし…
現状のサイドボードは結構適当なのですが、一応説明します。
・追加の誤った指図
対カウンター、対単体除去、対Hymnを想定したものです。特に後二者として使用する場合ピッチで撃ってもアドバンテージを失わないところがGood。
・持ち去り
十手を奪えたら破壊するより価値があるよなぁ、と夢想して入れたのですが、汎用性が低すぎますね。普通にアーティファクト破壊を入れるべきでしょう。
・トーモッドの墓所、大祖始の遺産
墓地対策の定番です。
・追加の雪崩し、ヴィダルケンの枷
このへんは説明不要でしょう。
・不忠の糸
たいていのクリーチャーは捌けるはずのデッキなのでこのスロットは対策過剰気味かもしれません。たしかにタルモやボブを奪うのは魅力的ですが、枷で十分でしょう。
・血染めの月
相手が赤メインでない多色デッキならこれ一枚でほぼ死にます。奇襲要素としてはこれ以上ない効果をあげるでしょう。
・発展の代価
これも特殊地形を並べる相手に対する奇襲要素です。コピーできればそれだけで人が死ぬかもしれません。しかし、序盤から相手を抑え込める効果ではないので実際どんな対戦で入れたくなるのか?といわれると微妙かも。これを狙うならカウンターよりもバーンに大きく傾斜したメインにして、メインから4枚入れるという形のほうがよさそうです。そうなるとすでに別のデッキですが。
・秘儀の研究室
コンボ系、特にストーム系を殺すカード。カウンターがあるのでコンボにはもともとそれなりの耐性がありますが、3ターン目まで凌いでこれを置ければ、あとはこれを守るだけで勝てるでしょう。
サイドボードのほかの候補としては…
・青霊破、水流破
定番といえば定番なのですが、赤いパーマネントを破壊する効果はほかのもので代用できるため、あえてサイドに置くなら火力をカウンターする用途にほぼ限られそうです。それでも火炎破を1マナでカウンターできたりするのはバーン相手にはありがたいですが。
・赤霊破、紅蓮破
一応、追加の誤った指図が単体除去対策兼カウンター対策兼Hymn対策なのですが、カウンター対策を重視するならこちらでしょう。相殺を破壊するのにも使えます。
・基本に返れ
今サイドに置いているのは奇襲要素としての血染めの月1枚ですが、多色系に劇的に効く反面赤系には効果が薄いので、多色系にかなりの効果を保ちつつ赤系にもそれなりに効く基本に返れを採用するプランはありえます。しかし、どうせ相手が赤系なら赤霊破をサイドインしてくるのでいずれで破壊されてしまうでしょう。
・プロパガンダ
部族系やフリゴリッドに劇的に効きます。相手が赤系なら赤霊破で破壊されますが。軽除去を相当量積んでいるデッキなので部族相手ならメインでも6:4で有利だと思われますが、フリゴリッド相手だと墓地対策だけでは心もとないのでサイドに2~3枚置いておくのはありでしょう。
・破壊放題
アーティファクト破壊なら素直にこちらにすべきかと思います。このデッキにとって大きな問題になる虚空の杯や三なる宝球も楽に破壊でき、カウンターにも強いです。さらに、親和に対しても大きなアドバンテージを稼げるカードです。
というわけで再考後のサイドボードは以下の通り。
<サイドボード 15>
1 ヴィダルケンの枷
2 雪崩し
2 プロパガンダ
1 誤った指図
1 血染めの月
2 秘儀の研究室
2 トーモッドの墓所
2 大祖始の遺産
2 破壊放題
前回書いたおまけを膨らませてみる。レガシーってそんなに高額カードを使わなくても、変なカードで楽しく遊ぶことができるよ!っていう趣旨。
まず使うのは猛火の群れ。最速1ターンキル!とか妄想されて発売直後は高額レアだったものの、結局「理論上は強いカード」の域を出ずスタンダード落ちした。今では過去カードストレージの中でカスレアと同居してる。このまえ一枚150円ぐらいで見つけた。
そして、高コストな赤呪文。ただし、何らかの方法で安くプレイする手段もあるものが望ましい。とりあえず大いなるガルガドンを4枚採用。今でもそれなりの値段。500円ぐらいかな。
当然投げ飛ばしも入れたい。大いなるガルガドンをコストにあてた猛火の群れをアタッカーに使い、投げ飛ばせばそれで20点を超えるダメージになる。
あとはクリーチャーが必要。コンボを妨害されないものや、二段攻撃を持っているやつがいい。
4 ザンティッドの大群
4 シラナの岩礁渡り
4 血騎士
4 ヴィーアシーノの殺戮士
4 オーランのバイパー
4 トロールの苦行者
4 大いなるガルガドン
4 猛火の群れ
4 投げ飛ばし
4 怨恨
20 適当な土地
うーん、適当すぎるレシピだ。だがこんななりでも最速2tキルが可能な危険なデッキではある。
トロールの苦行者を入れたら緑比率が高くなってしまったのでオーランのバイパーとか怨恨とか適当なカードでお茶を濁した。前者はコンボパーツをそろえるためのドロー補助兼ブロッカー。ドロー補助目的なら鋭い感覚とかを使うのも一応ありか。後者は普通に強いのでコンボに頼らずとも勝利できる可能性がある。2枚、3枚と引いた場合なら猛火の群れを使わなくても投げ飛ばしで相当な威力を出せるし、チャンプブロックにも強くなる。
カウンター対策はザンティッドの大群が担うとして、手札破壊への対策は永遠の証人あたりか。
コンボの成功率を上げたいならサーチ系カードの出番。生ける願いでドラゴンの暴君とかを持ってきてコストに当てたり、燃え立つ願いで滅殺の命令を持ってきて以下同文。
まあ、緑赤に使えるサーチ手段など限られているので、コンボに頼らなくても勝てる構成にしておくほうがいいのだろう。その場合猛火の群れがガルガドンをコストにするとき以外かなりの弱カードなので、Pyrokinesisを数枚積めばお互いをコストに当てて状況に柔軟に対応できるようになるだろう。
結論:こんなバカデッキ組めるのもレガシーの懐の広さ。
まず使うのは猛火の群れ。最速1ターンキル!とか妄想されて発売直後は高額レアだったものの、結局「理論上は強いカード」の域を出ずスタンダード落ちした。今では過去カードストレージの中でカスレアと同居してる。このまえ一枚150円ぐらいで見つけた。
そして、高コストな赤呪文。ただし、何らかの方法で安くプレイする手段もあるものが望ましい。とりあえず大いなるガルガドンを4枚採用。今でもそれなりの値段。500円ぐらいかな。
当然投げ飛ばしも入れたい。大いなるガルガドンをコストにあてた猛火の群れをアタッカーに使い、投げ飛ばせばそれで20点を超えるダメージになる。
あとはクリーチャーが必要。コンボを妨害されないものや、二段攻撃を持っているやつがいい。
4 ザンティッドの大群
4 シラナの岩礁渡り
4 血騎士
4 ヴィーアシーノの殺戮士
4 オーランのバイパー
4 トロールの苦行者
4 大いなるガルガドン
4 猛火の群れ
4 投げ飛ばし
4 怨恨
20 適当な土地
うーん、適当すぎるレシピだ。だがこんななりでも最速2tキルが可能な危険なデッキではある。
トロールの苦行者を入れたら緑比率が高くなってしまったのでオーランのバイパーとか怨恨とか適当なカードでお茶を濁した。前者はコンボパーツをそろえるためのドロー補助兼ブロッカー。ドロー補助目的なら鋭い感覚とかを使うのも一応ありか。後者は普通に強いのでコンボに頼らずとも勝利できる可能性がある。2枚、3枚と引いた場合なら猛火の群れを使わなくても投げ飛ばしで相当な威力を出せるし、チャンプブロックにも強くなる。
カウンター対策はザンティッドの大群が担うとして、手札破壊への対策は永遠の証人あたりか。
コンボの成功率を上げたいならサーチ系カードの出番。生ける願いでドラゴンの暴君とかを持ってきてコストに当てたり、燃え立つ願いで滅殺の命令を持ってきて以下同文。
まあ、緑赤に使えるサーチ手段など限られているので、コンボに頼らなくても勝てる構成にしておくほうがいいのだろう。その場合猛火の群れがガルガドンをコストにするとき以外かなりの弱カードなので、Pyrokinesisを数枚積めばお互いをコストに当てて状況に柔軟に対応できるようになるだろう。
結論:こんなバカデッキ組めるのもレガシーの懐の広さ。