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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
血編み髪のエルフを組み込んだ赤緑速攻系のデッキを「普通に組んでも、皆が組んでるのと同じようなデッキになってしまってつまらんなー」と思いながらいじくり回しているときに良質の電波が降りてきて完成したデッキ。

「赤緑カスケード・グロウ」
<クリーチャー 23>
3 ジャンドの斬刃
4 地獄火花の精霊
4 クウィリーオンのドライアド
4 ぼろ布食いの二人組
4 ボガートの突撃隊
4 血編み髪のエルフ
<スペル 14>
4 火葬
4 魔力変
3 途方もない力
3 暴力的な突発
<土地 23>
7 山
5 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 樹上の村
<サイドボード 15>
4 呪文砕きのビヒモス
1 カメレオンの巨像
3 穿刺破
2 つっかかり
4 火山の流弾
1 森

グロウデッキは何らかの条件を満たすとサイズアップするクリーチャーを採用し、そのサイズアップ効果をフル活用する方向性で組まれたデッキタイプ。このデッキでは過去のグロウデッキでもおなじみクウィリーオンのドライアドに加え、ぼろ布食いの二人組も採用している。ドライアドは恒久的なサイズアップだが基本サイズが小さく、ぼろ布食いの二人組は一時的なサイズアップだが基本サイズが大きい。
このデッキにおいてこの二種のクリーチャーは赤呪文をプレイすればサイズアップするので、1ターンの間の呪文のプレイ回数を増やすための手段として続唱付き呪文と魔力変を採用している。
理想的な展開の一例として、
2t:クウィリーオンのドライアド
3t:ぼろ布食いの二人組
4t:魔力変→血編み髪のエルフ→暴力的な突発→途方もない力(ドライアドへ)、となれば森渡りを得た7/7の二人組と11/8トランプルのドライアドと3/2速攻の血編み髪のエルフがアタックできる。
この爆発的なサイズアップがグロウデッキの醍醐味であり、こんな展開でやられたら相手も笑って脱帽するしかないだろう。例によって(サイドボードを除けば)土地以外は大変安いデッキなので、組める人はぜひこの醍醐味を味わってみてもらいたい。
サイドボードは完全にトランスフォーム型。メインが尖った速攻デッキでありコンボ的な要素も持っているため、コンセプトを残しながら対策カードを積むのは難しい。なので、デッキの方向性そのものを変え、火山の流弾で死なないクリーチャーで自軍を固め火力で盤面をコントロールしながら殴りきる戦法が取れる形になれるようにした。相手も速攻一辺倒のデッキなら、その形態をとったほうが勝ちやすいケースもあるだろう。特に相手が先攻だとわかっているなら。
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で、もう1つのデッキ。

「変形白スタックス」
<クリーチャー 9>
4 時代寄生機
4 賛美されし天使
1 幕屋の大魔術師
<スペル 27>
4 悟りの教示者
4 ハルマゲドン
4 大変動
4 亡霊の牢獄
4 三なる宝球
1 世界のるつぼ
2 仕組まれた爆薬
2 モックス・ダイアモンド
1 発展のタリスマン
1 団結のタリスマン
<土地 24>
12 平地
4 古えの墳墓
4 裏切り者の都
4 不毛の大地
<サイドボード 15>
2 解呪 
1 浄化の印章
3 抑制の場
2 真髄の針
1 中断
2 法の定め
2 トーモッドの墓所
1 フェアリーの忌み者
1 法の領域

セファリッド・ブレックファーストは土地以外はパーツが足りていたが、こちらは明らかに元デッキをそのまま組むには資産が足りない。なので、足りないパーツは趣味的なカードで埋めてある。だが、大変動はともかく時代寄生機は微妙だったかな…。
基本的にアンチクリーチャーデッキで、メインでコンボデッキに対抗できるのは三なる宝球だけ。ともあれ、三なる宝球や亡霊の牢獄で展開を遅らせ、リセットを撃って土地を縛り半ロック状態にする。そして世界のるつぼで土地を再展開し、不毛の大地の再利用で土地を破壊したりしながら賛美天使でゲームを決める。
初期手札次第だが、1ターン目から変異を出して2ターン目にアンモーフして攻撃、ということも。
で、ゴブリンとの対戦成績は、さすがにアンチクリーチャーデッキだけあって2-1、2-0で勝ち…だった気がする(うろ覚え)。

さて、レガシーである。リベンジのためにアンチゴブリンで組んだ、というわけではなく、単に手持ちのカード資産で組めて、自分で一案足せそうなデッキが2つあった、という話。今回はまず1つ目。

「セファリッド・ブレックファースト」
<クリーチャー 14>
4 コーの遊牧民
4 セファリッドの幻術師
1 コーのシャーマン
3 ナルコメーバ
1 縫合グール
1 絶滅の王
<呪文 28>
4 渦巻く知識
4 思案
3 衝動
4 俗世の教示者
1 エラダムリーの呼び声
4 霊気の薬瓶
1 戦慄の復活
1 ドラゴンの息
2 陰謀団式療法
2 否定の契約
2 Force of Will
<土地 18>
4 真鍮の都
4 宝石鉱山
1 溢れかえる岸辺
1 汚染された三角州
1 吹きさらしの荒地
1 神聖なる泉
2 島
1 平地
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 低木林地
<サイドボード 15>
4 中断
2 孤独の都
2 Force of Will
2 陰謀団式療法
3 残響する真実
1 コーのシャーマン
1 厳格な試験監督

最速2ターンで決まるコンボデッキ。
知ってる人にはおなじみだろうが、対象になるとライブラリから墓地に3枚カードが落ちるセファリッドの幻術師を0マナで起動できるコーの能力で何回も対象に取ってライブラリを全て墓地に落とし、その過程でナルコメーバが3体場に出て、それを生贄に捧げて戦慄の復活をフラッシュバック、縫合グールを釣り上げる。縫合グールは点数で見たマナコストが7なので墓地にあるドラゴンの息がエンチャントされ、速攻を得て対戦相手に致死量サイズのトランプルパンチをお見舞いする、という寸法。
で、縫合グールのサイズは場に出る際に墓地から取り除いたクリーチャーカードのP/T合計で決まる。今までは致死量のサイズを得るためにクローサの雲掻き獣2体とかタルモゴイフ4体とかが使われていたわけだが、新たにアラーラ再誕で出た絶滅の王を採用することで1枚で十分になった。空いたスロットには追加のライブラリ操作として衝動を詰め込んで完成。

で、レガシーゴブリンとの対戦結果はどうだったかというと2-1、2-1で勝ち。メインではモグの狂信者ぐらいしか妨害手段がないことと、サイドボードのコンボデッキ対策が対ストームに偏っていたあたりが理由。
勝っても負けても2~5ターンぐらい、というレガシーの速度を体感できたのはお互い良い経験だった。

1BOX剥いたのが先週の土曜なので今回の例会が再誕入りデッキの初お目見え。
イーブンタイドのときも思ったのだが、ブロックの最後のセットには「そのセット内で色の合うカードを揃えればコンセプトを持ったデッキが1つ2つ作れる」というような性格を持たせてあるような気がする。
というわけでわりと素直にそれに従ったデッキを2つ。

1)「青黒ビート」
<クリーチャー 28>
4 エスパーの嵐刃
4 グリクシスの邪刃
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋、シグ
3 セドラクシスの錬金術師
4 スズメバチの槍兵
4 エレンドラ谷のしもべ
3 縫い目のドレイク
<スペル 8>
4 魂の操作
4 現実の否定
<土地 24>
4 沈んだ廃墟
4 地底の大河
2 フェアリーの集会所
7 沼
6 島
1 秘儀の聖域
<サイドボード 15>
4 対抗突風
4 エレンドラ谷の大魔導師
4 叫び大口
3 フェアリーの忌み者

2種の刃をはじめとする攻撃的クリーチャーで殴り倒す素直なデッキ。土地を除けば大変安上がりなデッキでもある。
ほとんどのクリーチャーがしもべで+2/+2されるので爆発力がある。また、縫い目のドレイクは青黒の色に似合わない速攻持ちなのでこれも奇襲性がある。
バウンスはクリーチャーデッキ相手ならブロッカーをどかすのに使い、コントロールデッキ相手なら土地を戻して展開を遅らせる。現実の否定の続唱で奇襲要素につながればかなり有利になるだろう。
また、対抗突風をサイドインすれば(抜くのは現実の否定あたりか)クロックパーミッションの動きも可能であろう。ただし、火山の流弾には弱いので3対1以上交換をされないようなプレイングを求められる。

2)「緑白黒ドラン:『バランスのいい山本選手』」
<クリーチャー 22>
4 クァーサルの群れ魔道士
3 バントの信刃
4 台所の嫌がらせ屋
3 包囲の塔、ドラン
4 マリーシの双子爪
4 目覚ましヒバリ
<スペル 14>
2 流刑への道
4 忘却の輪
4 ビヒモスの大鎚
4 神の怒り
<土地 24>
6 森
3 平地
4 低木林地
4 コイロスの洞窟
2 つぶやき林
4 鮮烈な草地
1 近寄りがたい監視塔
<サイドボード 15>
2 流刑への道
3 灰毛のレオトー
4 天界の粛清
2 大祖始の遺産
4 沈黙のオーラ

・ビヒモスの大鎚→タフネスが増えるのでロクソドンの戦槌よりもドランとの相性が良い
・マリーシの双子爪→タフネスが大きいのでドランとの相性が良い。4マナ4/4相当だけどパワーが2なのでヒバリで戻せる。戦槌とのほうが単体では相性が良いが、タフネスが増えるのは除去耐性やクリーチャー戦の点で有利なので大鎚も十分効果的。ドランとの相性も考慮すれば大鎚に軍配が上がる。
・目覚ましヒバリ→ドラン、マリーシの双子爪、群れ魔道士、信刃のどれでも戻せる。
・ドラン→3マナでパワー5相当というのはやはり強力。黒除去への耐性もある。天界の粛清にはひっかかるものの、デッキ中3枚しかないカードのためのサイドインは難しいのであまり恐れる必要はなさそう。
・群れ魔道士→戦闘力の点で見ても番狼並みに強い。メインから積める帰化というのも偉い。さらに、ヒバリで再利用も可能。

以上のもろもろのシナジーを考慮し、重複を含めれば
・クリーチャー除去:10枚
・エンチャント除去:8枚(+再利用)
・アーティファクト除去:8枚(+再利用)
・プレインズウォーカー対策:4枚
・ライフゲイン:8枚
という、メインから高い対応力を備えつつも軽いマナ域からのビートダウンも可能なデッキ。
さまざまなカード同士のシナジーがあるので使っていて結構楽しい。
…ただし、器用貧乏の可能性は否定できない。

なお、サイドの灰毛のレオトーはスライなどに対する堅実なブロッカーになれるタフネスを持ち、序盤をしのいでドランにつなげればハードパンチャーとしても活躍しうる点からの採用。

休日出勤した帰りに雨の中てくてく歩いて池袋まで。目的は主にアラーラ再誕のシングル価格チェック。

大渦の脈動 1800~
思考の大出血 1280~
翻弄する魔道士 1080~
絶滅の王 980~
霧を歩むもの、ウリル 870~
茸の番人 690~
呪文砕きのビヒモス 490~

てな感じ。
買い揃えてまで使いたいものは?と言われると微妙なメンツなので、呪文縛りのドラゴン(90×0.9=81円)を3枚だけ買った。
それよりも、先日組んでみてから興味を引かれ始めたレガシー向けカードに目が。

Mox Diamond 3690×0.8=2952
仕組まれた爆薬 2390×0.8=1912
Pithing Needle 1875×0.8=1500

思わず買ってしまいましたよ!まあ、このへんはレガシーというフォーマットが存在する限り価値を失いそうにもないので良しとしようか。Pithing Needleは一応スタンダードリーガルでもあるし、他のもブロックパーティーにも使えるしな!なんか泥沼に片足を突っ込んだような気がしないでもないが。
そしてオンスロートのフェッチランド群とデュアルランド群は笑ってしまうほど高いうえに青絡みは軒並み売り切れ。デュアルランドはエクテンから落ちた直後の時期は安くなっていた気がしたが、あのときに買っておけばよかったか…?

いやいや待て待て。冷静になれ俺。泥沼にはまるぞ。

4/25は誘いを受けたので例会をパスしてアラーラ再誕のプレリに参加。
貰ったパックは、全てのレアがリミテッドでも構築でもデッキに入る当落線上またはそれ以下というガッカリ系。剥いた時点ですでに負けた。
とはいえ、下手なレアより強いアルマジロクロークハンマーがあったので、それ頼みでナヤカラーで組む。
他のパーツが至って普通なので、ハンマーを引ければ勝つし、引かなければ他の点で運に恵まれない限りは負けるだろう、と予想。
1戦目:ナヤ
相手はピンガーかつタッパーである気絶の狙撃者(アンコモン)2枚&ヴィティアのとげ刺し1枚のシステムクリーチャー群が脇を固めるナヤ。1/1の賛美持ち2枚がけっこう重要なこのデッキにとってはいやな相手。除去3枚しかないし苦しいな。ハンマーも一度も引けず、2本とも落とす。
2戦目:5色?
相手は再誕の「基本が2/1で、他に多色のパーマネントをコントロールしてると+1/+1修整&1つの能力を得るクリーチャー」のサイクルを境界石と除去で支える速攻ぽかった。デッキタイプとしてはちょっと興味深い。境界石と土地サイクリングクリーチャーを多くして土地は15枚まで減らしてたらしい。立ち上がりがうまくいけば、ドローの質が良くなりそうではある。どうせこの環境だとかみ合わないとすぐ死ぬしな。相手の戦誉の天使はうまく除去できたものの、やっぱりハンマーを引けずに2本とも落とす。2本目は相手を残りライフ7まで押し込み、最後のドローが天空の先達だったものの、直前に相手が出したブロッカーが青ざめた出家蜘蛛という絶妙なアンラッキーさで、この時点で「ああ、今日は多分勝てない日だな」と思った。
3戦目:バント/グリクシス
1本目が特徴のないバントで2・3本目が除去多めのグリクシス。1本目はようやくハンマーを引いて勝利。2本目は相手の巨怪なオサムシに稲妻の鉤爪が付き、こちらの対抗手段の熊手爪のガルガンチュアンとナヤの戦闘魔道士には次々と除去が飛んできて、他の対抗手段やハンマーを引く前に撲殺される。3本目は細いところばっかり引いて除去の応酬になり、やっぱりハンマーを引けず、それでもなんとか相手を残りライフ6まで押し込んだものの残酷な根本原理を撃たれて負け。

7本中1本しかハンマー引けなかった。以上。
参加賞の1パックから出たレアは溶岩崩れ。リミテッドなら決定打になるが構築だと出番はない、という…。
ひとかけらのラックも無い日だったな。

3/31の記事で存在をほのめかしていた黒コン。あれから十数戦してデータを取り、かなり勝率が良かったのでここにレシピを公開。

<クリーチャー 23>
4 貪欲なるネズミ
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 ナントゥーコの鞘虫
4 叫び大口
4 名誉の御身
3 嘆きウェルク
<呪文 13>
3 苦花
2 ロクソドンの戦槌
4 墓穴までの契約
2 リリアナ・ヴェス
2 堕落
<土地 24>
24 沼
<サイドボード 15>
1 嘆きウェルク
1 堕落
1 苦花
2 遁走の王笏
4 ネクラタル
2 不穏の標
4 魂を吹き消す者

こんな多色推奨環境でバッキバキの黒単。色事故なし、タップイン土地なし、土地からのダメージなし、特殊土地いじめ無効という安定性と、堕落の破壊力を最大限に引き出せるのがウリ。
斬新なのはどこかというと、貪欲なるネズミ&嘆きウェルク&リリアナ・ヴェスで継続的に手札を攻める能力を備えているところ。サイドにはさらに遁走の王笏も用意してある。手札を攻められた相手は捨てさせられる前に使おうとして手札を使いきることになるが、苦花や墓穴までの契約、戦槌といった強烈なハメカードにトップデックだけで対抗するのは難しい。

このデッキを要素に分解すると…
1)墓穴までの契約を軸にしたシナジー
苦花、ナントゥーコの鞘虫、想起クリーチャー、アドバンテージが取れる小型クリーチャー。
墓穴までの契約はクリーチャーデッキ相手に圧倒的な威力を持つ。
2)ロクソドンの戦槌とのゆるやかなシナジー
苦花、名誉の御身、十分な数のクリーチャー。
名誉の御身が戦槌を装備して殴りだすとすみやかにゲームが終わる。
3)ディスカード戦略
貪欲なるネズミ、嘆きウェルク、リリアナ・ヴェス。
上記の2つへの対抗手段を手札に留めておくのを困難にする。また、クリーチャーへの依存度が低く墓穴までの契約が役立ちにくいデッキ相手に効果的。リリアナ・ヴェスを出して1枚、次のターンにもう1枚+嘆きウェルク想起で2枚+貪欲なるネズミで1枚、というふうに、瞬く間に手札を奪い去られることがあるので相手は油断できない。
4)ライフゲイン
名誉の御身、堕落、ロクソドンの戦槌。
苦花やファイレクシアの憤怒鬼のライフロスを補填したり、ライフレースを優位に進めるのに役立つ。
5)ライブラリコントロール
ファイレクシアの憤怒鬼、リリアナ・ヴェス。
ファイレクシアの憤怒鬼のキャントリップによりデッキの実質枚数が減るため、2枚しか入っていないカードも比較的引きやすい。リリアナ・ヴェスのサーチ能力でピンポイントに引いてくることも可能。

サイドボードは追加の手札破壊、追加のクリーチャー対策など。不穏の標は想起クリーチャーや手札破壊との相性の良さから、もとはメインに1枚入っていたが調整の過程でサイドに落ちた。いまだにサイドに残っているのはある種の実験用である。インスタント除去が無いと辛い場合があるので、損ない等を入れるのも悪くない。
また、対戦成績によると赤単には分が悪いのでボトルノーム等も候補たりうる。

そのほかの調整としては、メインの名誉の御身を1枚減らして沼を1枚増やすと土地の伸びが良くなるだろう。
沼を増やすのではなくリリアナ・ヴェスの3枚目というのも十分ありうる選択だし、不穏の標をメインに1枚置いておくのも面白かろう。
スロットの構成から調整しなおす必要があるかもしれないが、残忍なレッドキャップや静月の騎兵も考慮に値するカード達である。
黒の醍醐味が味わえるデッキなので、各人の手に馴染むように調整を加えてぜひ使ってみてもらいたい。

エイプリルフールなので嘘記事体裁にしようかとも考えたが柄じゃないのでやめた。
再録カードを予想と妄想と願望の混在で。

・信仰の足枷 コモン
プレインズウォーカーの採用を受けて、基本セットにも対策カードが一枚ぐらい入るだろう、という予想。プレインズウォーカーの入るブロックに必ず忘却の輪が入ってるのも根拠の一つ。もちろんゲーム的には忘却の輪の再録でもいいんだけど、それじゃ基本セットを買う意味がないじゃん?ってことで別のカードを採用すると見たよ。最近R&Dが露骨に進めている白強化政策の方向性にも合致するしね。

・滋養 コモン
9版が自然の泉と命の川、10版が自然の泉だけ、と来て次はこれでしょ。ライフ回復系はリミテッドですらそうそう入らないが、インスタントになることで相手の計算を狂わせやすくなり、ぎりぎり使えるレベルにおさまりそう。

・潮吹きの暴君 レア
「青くてデカくて馬鹿っぽいファッティ」枠向け。初心者に変なコンボを考えさせるにももってこい。

・もぎとり レア
「黒のレアのクリーチャー大量破壊」枠。滅びなんてものが出てしまったことだし、そろそろ再録しねーかなー。ただ、効果は申し分ないが「もぎとり」というのがファンタジーとしてのイメージ性に乏しいかも。イメージ重視で呪詛とかになってしまったらガッカリでは済まない。

・ドラゴン変化 レア
イメージ重視ならコレでしょ。

・精神隷属器 神話レア
時間停止という専用ルール持ちカードが再録されるならこれも十分ありでしょ。神話レアという枠にこれほどふさわしいカードはそうはないし、ファンタジーとしての豊かなイメージ性というのにも合致する。
もっとも、当時のマナブーストなしでどれだけ活躍できるかは未知数。

・魔力の篭手 レア
時のらせんからの再録はじつはかなりいろいろな制約がある。消去法でこれが残ると見た。たとえ今回再録されなくても、将来きっとどこかの時点で再録されるね。イメージ的にも申し分ないし。

いわゆる漢の赤単である。火事場リキ系である。復讐の亜神とか運命の大立者とか持って無くても、それならそれで組みようはあるのである。

<クリーチャー 19>
4 モグの狂信者
2 地獄火花の精霊
4 アッシェンムーアの抉り出し
4 ボガートの突撃隊
3 ぼろ布食いの二人組
2 田舎の破壊者
<呪文 19>
4 マグマのしぶき
1 欠片の飛来
4 つっかかり
4 火葬
4 火山の流弾
2 炎の投げ槍
<土地 22>
20 山
2 ギトゥの宿営地
<サイドボード 15>
4 穿刺破
4 井戸に毒
4 粉々
3 魔力のとげ

全てコスト3以下という大変前のめりな構成。ただしサイドボードにはコスト4が7枚あるのと、マナスクリューを避けるために土地は22枚とやや多めになっている。
ポイントは以下の2点。
1)メインの火山の流弾4枚でフェアリーやトークンズを喰う。そして自軍のクリーチャーは火山の流弾を撃っても困らない面子で揃える。これによって、相手の軽クリーチャー対策(紅蓮地獄、火山の流弾、蔓延、マグマのしぶき、残忍なレッドキャップ等)への耐性も備えることになる。
2)亜神を使う赤よりもさらに前のめりな構成にし、序盤にマナベースを整えることに終始しがちな最近のデッキに素早く確実にプレッシャーをかける。フィニッシャーと呼べるカードがないぶん、火力を増やして突破力を確保。

サイドボードは全てダメージを与えるカードという男らしいチョイス。穿刺破は相手クリーチャーのサイズが大きいときや、頑強クリーチャーが多いとき、あるいは逆にクリーチャーが少なくて除去が不要な場合に。井戸に毒は展開の遅いデッキや多色デッキなどに。粉々はエスパー等、アーティファクトを多めに使う相手向け。マナブーストからファッティを出して戦槌装備させて殴るタイプの緑デッキのように、特定のアーティファクトに依存しているデッキに対してもどうぞ。魔力のとげは展開の遅いデッキやスペル主体のデッキに効果的。一応、物語の円などの対策にもなる。
なお、FKの持つ他のデッキやカード資産の都合で上記のようなデッキ構成になっているが、ぼろ布食いの二人組3枚は田舎の破壊者2枚+地獄火花の精霊1枚に変えた方がデッキパワーは上がるだろう。…そこそこやる奴ではあるが。>二人組

以前に実戦的キャントリップ付きクリーチャーについて書いたときに熟考漂いに言及したが、今度はドロースペルとして捉えた場合について考えてみようと思う。

熟考漂いをドロースペルとして見た場合、比較対象として挙げられるのは連絡だ。青い5マナのソーサリースピードのドロースペルという点で同じであり、こちらはUU3で4枚引ける。ウルザトロンとかで使われてきた実績があり、トーナメントレベルのカードパワーがあると言える。
この2つを比較したときに決定的な差になるのが、「連絡は場に何の変化ももたらさない」ということだ。純粋なドロースペルだからあたりまえなのだが、得られるのはカードアドバンテージだけであり、引いたカードをプレイしなければ場の優位は得られない。カードをプレイするにはマナが必要であり、得たカードアドバンテージを場の優位に結びつけるまでにはそれらのマナを捻出するためのタイムラグがある。このタイムラグは、今の高速化したゲームにおいて致命的になりかねない。
なぜ今のゲームは高速化しているか、というとカードパワーの向上とプレインズウォーカーのせいなのだが、詳細な説明は省く。
連絡以上にカードアドバンテージの塊で、場にも少し影響を与え、ライフアドバンテージも稼げるカードとして残酷な根本原理があるが、これも場でほぼ互角な状況でないと撃ちづらいと評価される。
これらを考慮すると、連絡を撃てる状況、撃つべき状況というのは、「場の優位を確保したのち、息切れ防止として撃つ」か、「連絡で全体除去を引き当て、場をリセットする」のどちらかになるだろう。
ここまで考えて熟考漂いに戻ると、熟考漂いはカード2枚+2/2飛行を得るカードなので、連絡と比較した場合カード2枚ぶんが2/2飛行になっていると考えられる。この取引は妥当だろうか?
2/2飛行クリーチャーにカード1枚ぶんの価値があることは言うまでもない。そして、以前キャントリップについての記事でも述べたが、一般的にカード1枚は2マナに相当するとされる。となると、熟考漂いを通常コストでプレイすることは、「カードを2枚引き、2マナ2/2飛行のクリーチャーカードを引き、そのクリーチャーカードをプレイするためだけに使える2マナを手に入れる」こととほぼ等しい。こう考えると、生み出すアドバンテージの総量で連絡と十分比肩していると言える。
そして決定的な違いは、カードアドバンテージを得ながら同時に場の優位も得るところにある。そしてそれは熟考漂いをプレイしてもよい状況の縛りをゆるくする効果を持つ。実際、苦花からのトークンなどに対するブロッカーとして機能したり、チャンプブロックしてライフを守ったりするケースはよく見られる。
以上から、「熟考漂いは場にクリーチャーを送り込む付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」として捉えることが可能であると結論付ける。
これは、ドロースペルのあり方についての実験なのかもしれない。とすれば将来的に、「パーマネントを1つバウンスする付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」というようなものが現れる可能性もある。

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