忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
まずは以下のリストを見てもらいたい。

秘密の商人 U2 1/1
ムルタニの見習い GG 2/1 エコーGG
シマクマ G3 2/2
春女 G3 2/1 スピリットクラフトで手札に戻してよい
木登りカヴー GG3 3/3
北極狼 GG3 4/5 累加アップキープ2
花の壁 G1 0/4 防衛
木彫りの女人像 GG1 2/5 防衛
ジャングルの障壁 UG2 2/6 防衛

これは今までに刷られた、キャントリップ付き(場に出たときにカードを1枚引ける)クリーチャー達である。
バニラクリーチャーのコストを参照するとわかりやすいが、おおむね無色2マナがカード1枚分だと考えられていたことが見て取れる。
脱走魔術師+2マナ=秘密の商人、灰色熊+2マナ=シマクマ、訓練されたアーモドン+2マナ=木登りカヴー、というわけだ。
しかし、これらのバニラが構築で活躍したことは無い。
防衛持ちのクリーチャーはそのタフネスの高さゆえに相手の攻勢を押しとどめ、カードアドバンテージを失うことなく持久戦に持ち込めるため、時代時代に応じた活躍が見られた。が、防衛持ちでないクリーチャーはその巡目で出るにしては、あるいは支払われたマナ量にしてはタフネスが低く、防御の当てにはならなかった。たとえば後手3ターン目に秘密の商人をブロッカーとして召喚しても、相手の2/2や3/3相手にはチャンプブロッカーにしかなれず、ライフ2,3点を稼ぐ効果しか得られないだろう。それではコントロールデッキのタイトなカードスロットを争う資格は無い。
かといって攻撃に使おうとしても、ビートダウンデッキにとっては使用マナ当たりのダメージ効率が悪く、コントロールデッキにとっても勝ち手段としての信頼性が低いため構築での使用には耐えなかった。
近年最も成功した「キャントリップクリーチャー」としては宮廷の軽騎兵があるが、これも1/3警戒持ちという防御よりの性能であった。
つまり、今まで攻め手の一翼を担える性能を持ったキャントリップクリーチャーはいなかったと言える。

以上をふまえたうえで、次のカードを見てもらいたい。

仮面の称賛者 GG2 3/2 あなたがクリーチャー呪文プレイしたときにGGを払えば墓地から手札に戻せる

再利用付き3/2をGG1と評価すれば+1マナでカード1枚、G2と評価しても+Gでカード1枚。従来の基準からすれば破格のコスト設定である。しかも、再利用能力とキャントリップが噛みあってもいる。
さらにもう一枚を見てもらおう。


熟考漂い U4 2/2 飛行 想起(U2)

こいつはダブルキャントリップである。風のドレイク+2マナでカード2枚。これも破格のコスト設定だ。
想起があるため選択の幅が広がっていることも見逃せない。

この2枚をもって、R&Dがキャントリップクリーチャーのカード1枚ぶんを1マナと考えるようになった、と結論付けることはまだできない。
しかし、攻め手の一翼を担いうる実戦的なキャントリップクリーチャーを模索し始めたことは確かだろう。
今後数セットの動向に注目したい。
PR

さっそく2Box剥いてみた。
・二色ランド2枚(赤白、青白)
・秘匿ランド7枚(白白黒黒赤青緑)
・仮面の称賛者Foil
・ノールリッジの裁き人3枚
・チャンドラ・ナラー2枚
・黄金のたてがみのアジャニ
・狡知2枚
・戦慄2枚
・清純2枚
・敵愾
・霧縛り2枚
・ウーナのうろつく者2枚
・噛み付く突風ウィドウェン2枚
・ウーナの末裔
・質素な命令2枚
・謎めいた命令
・不敬の命令
・原初の命令
・ボガートの汁婆
・突風粉の魔道士
・ブライトハースの指輪2枚
・巨岩の門2枚
・キンズベイルの勇士、ブリジッド2枚
・清廉潔白な判事2枚
・熱の陽炎2枚
・巡礼者アシュリング2枚
・猛牛の目2枚
・節骨の魔女2枚
・深海の底引き2枚
・姿分け2枚
・新星追い
・森林の庇護者
・包囲の塔ドラン
・高潮測り
・イラクサヅタ病
・雲打ち
・コルフェノールの骨壷
・アシュリングの特権
・雄鹿の蹄の跡
・アメジストのとげ
・野生の跳ね返り
・石塚の放浪者
・民兵団の誇り
・レンの地の群れ使い

うーん微妙。トップ3は一枚もなし。第二集団には謎めいた命令、ウーナのうろつく者2枚、ドランの計4枚。
引きがいいとは決していえないな。
2枚セットがけっこうあるのでデッキは組みやすそうではあるが。
にしても
>・ノールリッジの裁き人3枚

>・秘匿ランド7枚(白白黒黒赤青緑)
はマジ勘弁。約1割が秘匿ランドってどうよ。
アンコモンの叫び大口が2枚しか出なかったことのほうが痛いが。

ローウィンの発売を目前にして、もうラヴニカブロックのカードをしまい始めている人もいるかと思うが、ここでラヴニカブロックが存在した環境でのマナ基盤について考察してみたい。

・ショックランド
まず、もっとも目に付きやすい点。インベイジョンのアンコモンにあったタップイン二色土地に「2ライフ払ったらアンタップイン」という選択肢が増えただけでも優秀だが、基本土地属性を2つ持っているところがゲームデザイン的に実に素晴らしかった。基本土地タイプを参照するさまざまなカードと相互作用を持つ事は、単純に考えてもゲームが面白くならないわけがない。
それが敵対色の組み合わせにも用意されたわけだから、「ショックランドは歴代最高の二色土地」と言われて称えられるのも決して過大な評価ではない。
ちなみにデュアルランドは基本土地に対する上位互換性が強すぎて、カードのデザインとしては優れているとはいえない。ただ単にデメリット無く強いだけのカードだ。

・印鑑
次に環境に目立った要素。2色はもちろん3色も無理なく提供しつつ、2マナから4マナへのジャンプアップを果たさせる。低コストで高効果のマルチカラーカードが多く用意され、ビートダウンデッキが高いパフォーマンスを示すなか、コントロールデッキがそれに速度負けしないように印鑑を投入し、1ターン早く神の怒りや滅びをプレイできるようにするという図式があった。無色土地が12枚前後入るウルザトロンでは、無色マナでプレイできて色マナを供給できるという性質が重宝された。
しかし、印鑑は「4マナないし6マナぐらいに達するまでのターンを短くする」という点と「色マナを供給する」という点を除けば、1枚のカードで1マナを増やすだけのカードにすぎない。そこからカードアドバンテージなりボードアドバンテージなりを得られるカードに繋げないと、マナベースだけ引いて轟沈という事態にもなりかねない。昔のファイアーズのようなものだ。こういう、爆発的にマナを増やせるマナベースとパワーカードを詰め込んだデッキというのはマローが噛んでいる環境ではよく出てくるが、自分はあまり好きになれない。下品だから。

・生物
極楽鳥に1マナのマナエルフ2種。いにしえのファイアーズをも超えるマナベースをクリーチャーだけで築ける可能性があった環境だが、結局8ヒッピー以外ではほとんど省みられることがなかった。緑のパワーカードがあまり多くなかったこと、緑でなくても爆発的なマナベースが築けたこと、クリーチャーデッキが多いため対策もされやすく、全体除去を撃たれてマナべースまで壊滅となると大きな不利になってしまうこと、などがあげられる。
これほど極楽鳥が省みられなかった環境もそうはないだろう。

・二色バウンスランド
これは、一見印鑑と似ているようで、マナベースに関するゲームデザイン面の異なる領域を開拓している実に良いカードであった。
印鑑は4マナから6マナあたりに素早く到達するには優れたカードだが、1枚のカードで1マナを出すカードにすぎない。それに対して二色バウンスランドは1枚のカードで2マナ出せるから、単純にカードアドバンテージを得ることができる。そして、タップイン&他の土地を一枚戻さねばならない関係上、本来3マナないし5マナ程度出せるはずのところを1マナ少なくしか使えないようになる局面があるが、マナベースの伸張そのものは遅らせないので、6マナから8マナ、あるいはそれ以上のマナ域に到達するにあたっては印鑑以上に安定した貢献をしてくれる。それは、先にも述べたように「1枚で2マナ出せる」という点が大きい。なにしろ、プレイするだけで1枚分のカードアドバンテージを稼げるのだ。初手に土地4枚は確率的に厳しいし、他にスペルが3枚だけというのも逆に辛いものがあるが、二色バウンスランドを含む土地3枚でスペル4枚、うち1枚が滅びならこれは申し分ない初手だと言えるだろう。そして、あと2枚の土地を引くだけで6マナに到達できるのだ。5枚と6枚。この差は思っている以上に大きい。
そして、この土地にはメリットに釣り合うリスクがある(おかしな言い方だが)。序盤の立ち上がり、それも3ないし5ターン目ぐらいという、ビ-トダウンと渡り合うには非常に重要な局面で1少ないマナしか使えない。
さらに、土地破壊や土地を対象としたバウンス呪文を受けるとマナベース構築のテンポにほとんど致命的と言ってよいほどの重大な問題が生じてしまう。
だから、二色バウンスランドが真価を発揮できるようになったのは、石の雨が基本セット落ちした第10版環境になってからだと言えるだろう。あわせてウルザトロンも消えたため、ポンザライクなスタイル自体が退潮した。サイドにせいぜい氷結地獄があるぐらいだろう。あとはコントロール同士の対戦で出てくる砕岩を食うものか。
しかし、ラヴニカ・タイムスパイラル・コールドスナップ・第10版環境の時代は短かった。もうローウィン発売は目の前だ。もっと寵愛してやりたいカードだったのだが、実に残念である。
また、このカテゴリーに属するカードを作ってもらいたいものだ。デッキ圧縮を兼ねる性質を持つフェッチランドは一つのメジャーカテゴリーを形成しえたのだから。

・・・ちなみに、デアリガズのカルデラetcのプレーンシフトの棲み家ランドは1枚で1マナしか出せず、マナベースの伸張を1ターン遅らせ、色マナを揃える働きしかしないのでまるっきり別カテゴリである。
ビジョンズの色+1マナバウンスランドのほうが近い。が、あれは対応する色の基本土地を戻さない限り出せないし、しかも戻す土地がアンタップ状態であることを要求されるため、その土地を出すターンは通常より2少ないマナしか使えないことになる。これではさすがに問題がありすぎた。ラヴニカブロックのでようやく実用レベルに達したといえるだろう。

Blizzard Spectorを貰ったので組まずばなるまいと一念発起し、15分で組んだデッキ。
「デスバウンド」
<Creature 23>
4 Augur of Skulls
4 Riftwing Cloudskate
4 Hypnotic Spector
4 Shadowmage Infiltrator
4 Blizzard Spector
2 Venser, Shaper savant
1 Vesuvan Shapeshifter
<Spell 13>
4 Mindstab
3 Ancestral Vision
3 Reality Strobe
1 Damnation
2 Spell Burst
<Land 24>
4 River of Tears
4 Undergroud River
4 Watery Grave
5 Island
7 Swamp
<Sideboard 15>
2 Vesuvan Shapeshifter
2 Persuasion
3 Last Gasp
4 Bottle Gnome
4 Stupor

Blizzard Spectorの「手札に戻して捨てさせるZEEEE!!」というコンセプトを極限まで追求したデッキ。
このコンセプト自体はかなり昔から存在していたのだが、ハンデスはパーマネントには対処できないためパーマネント対処カードもデッキに入れる必要があり、もちろんフィニッシャーも必要であるためカードスロットの空きが乏しくなる傾向がある。そこに、単体ではカードアドバンテージを得られないバウンスカードを入れるとなると非常にシビアな話であった。ハンデス自体も相手がカードを使いきりトップデッキモードに入ると役に立たない(カードが有効性を失う=仮想的なカードアドバンテージの喪失)ため、二重の問題をかかえていた。
それが、カードアドバンテージを失わずにバウンスできるRiftwing Cloudskateと、繰り返し効果を発揮するReality Strobe、両方の機能を持つBlizzard Spectorを得てようやく実用レベルに近づいたと言えるのではなかろうか。ハンデス側でもコスト・効果ともなかなかのタレントが揃っている。
待機の活用により低マナ域でも動けるようになったことも、展開速度で後れを取らなくなるという点で重要。このデッキ全体を見ても、4マナ無ければプレイ不可能なカードは7枚しかない。
Spell Burstは相手がトップデッキモード(手札ゼロ、引いたカードはすぐ使う)に入ったときにバイバックでハーフロック状態に持ち込めるかも知れないという点を買って採用。意外なときに役立つこともある。
Remand,Repealは両方とも大変このデッキとの相性が良いカードなのだが、ローウィン発売を目前としたこの時期なので自重。Watery GraveとLast Gaspは代替品が用意されているからまあいいだろう、という考えで。
ローウィンが出たらリリアナ・ヴェスは入れてもいいかもな。

今週の例会に持っていった珍デッキ。
「トリコロール・マナオーバーロード」
<Creature 17>
4 Riftwing Cloudskate
1 Court Hussar
4 Avalanche Riders
2 Venser, Shaper Savant
3 Lightning Angel
1 Vesuvan Shapeshifter
1 Numot, the Devastator
1 Bogardan Hellkite
<Spell 17>
2 Ancestral Vision
4 Remand
4 Electrize
2 Compulsive Research
2 Sunken Hope (Tech!)
3 Reality Strobe
<Land 26>
5 Island
3 Plains
3 Mountain
4 Steam Vents
4 Shivan Reef
2 Boros Garrison
1 Azorius Chancery
1 Hallowed Fountain
3 Terramorphic Expanse
<Sideboard 15>
4 Aven Riftwatcher
3 Flashfreeze
3 Cryoclasm
2 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Tormod's Crypt

最初は普通にトリコブリンクを組んでいたのが、「ブリンクは、(このデッキではそれほど多いともいえない)クリーチャーが出たあとでないと何の役にも立たない」ことからブリンクが抜け、そこに「ブリンク同様187クリーチャーの能力を複数回使い回すことができ、同時に相手の展開を遅らせてもくれる」50円レア、Sunken Hopeが入り、相性のよさそうなカードも入れてバランスを取って完成したのがこのデッキ。枚数は持ってないけど相性はいいはず、ということで入れた一枚挿しカード群は自分で見てても笑えてくる。なんという寄せ集め感。
アーキタイプとしてはいにしえの貿易風ライダーを使ったハーフコントロール系に近いだろうか。
次々とクリーチャーを展開したりストロボを待機させたりしなければいけないので、手札引き増しのためだけにマナを使ってる余裕はあまりない。その点で、Ancestral Visionはとてもいい仕事をする。
ラヴニカブロックが落ちたらURwからUWrに色バランスを変えて、ラスとかを入れるのがよさげ。
Condemn、Aeon Chroniclerも悪くない。とりあえずキーパーツは落ちないからデッキとしては成立するだろう。なかなか変で楽しいデッキなので、もう少し使い込みたいところだ。

今週の例会はタイムスパイラルブロックドラフト。参加者は8人。
パックは祖弩者氏とTY氏の2人の提供で、テーブルで2人がそれぞれ座っているサイドの4人の合計成績を考慮して配分優先権を決める、ということに。
1パック目のタイムスパイラル。遍歴のカゲロウ獣(待機付き7マナ4/4Flyer)と胞子撒きのサリッド(4マナ4/4+α)の2択で、少考の末後者を選択。単純にマナレシオが良いこと、単体性能だけでなくほかのサリッドも強化すること、カゲロウ獣には素出しできないが待機では遅いという局面があること、などの理由から。
・・・結果的にはここがつまづき始めだったのだが。いつもなら第一パックのファーストピックは上と色がかぶって使えない可能性があるからよほどの強力カード以外は色を薄めに、という方針でいくのになぜか今回はそうしなかった。ドラフトが久しぶりだったから、というのがあるかもしれない。
その後、緑のパーツの流れはイマイチ。他の色もパッとせず、青がいちばんマシそうだったので仕方なく第二色に青を選ぶ(初手でカゲロウ獣を流しているにもかかわらず)。
途中で深海のクラーケンが流れてきたので、マナブーストとバウンスをやや優先して取り、状況をごまかしながら待機明けを待つというプランを妄想。優先とはいっても中途半端に第三色に色気を出すよりは、という程度だが。
2パック目、プレナーカオス。ファーストピックは青のベストコモン模る寄生があったので文句なし。あとはうつろう突然変異×2、水変化の精体、シタヌールの樹木読み、未開の狩り、覆われた奇異×2、オーラ術師の装い×2、とかそんな感じ。フライヤーもファッティーもまったく流れてこない。受け入れ準備だけは十分なのだが。
あと、4巡目ぐらいに「このカードはひょっとして強いんじゃ?」と思って取ったオーラ術師の装いが11巡目あたりでもう一枚回ってきたのは秘密だ。・・・取ったけど。
3パック目、フューチャーサイト。現実のストロボ、エイヴンの占い師、重い拳、ヴェンセールの拡散、その程度。これはひどい。小粒なクリーチャーとドローカードしか流れてこない。しかたなくサイクリングつきの滑る胆液とかを取ってみたりもした。

結果からいうと2人上、上、FK、下と4人緑が続いていた。そりゃ取れんわ。しかも上2人は3色で青もつまみ食いされたりカットされたりしてたし。

できあがったデッキは青緑タッチ黒。黒は沼1枚(トレイリア西部からのサーチは可能)、滑る胆液と神秘の指導フラッシュバック用なので出なくても問題なし。マナベースは安定しているがデッキの中身はしょんぼり系。
やけくそになって「俺はラックだけで勝つ!」と大宣言。

一回戦:
相手は下の人。たぶん緑はFK以上にしょっぱい内容かと推測される。
一戦目。先手を取れたので2ターン目珊瑚のペテン師からビートダウンを敢行。平行して覆われた奇異を待機し、ブロッカーが出てくる頃にはアンブロッカブルアタック。二体目で同じことをやり、そこそこ押し込んだものの大量の芽吹きからのトークンで攻めを減速される。しかし、毎ターンブロッカーを出すためにマナを拘束されつづけては反攻は望めず、しだいにこちらの軍勢が増えていく。狩るものヴォラシュを出されたがバウンスし、次ターンのアタックで攻撃が通ったところに重い拳をインスタントプレイし決着。
ヴォラシュ対策に論理の結び目をサイドイン。
二戦目。後手だが似たような展開。違ったのは覆われた奇異が一体だったこと、かわりにヘイブンウッドのワームが出たこと。大量の芽吹きで攻めを減速され、召喚士の契約からヴォラシュを出されたが、拭い去りでバウンスして論理の結び目でカウンターすることに成功。
最後はオーラ術師の装いをつけたヘイブンウッドのワーム(7/8警戒トランプル)がブロックされたところに重い拳をインスタントプレイし+5されたダメージが抜けて決着。

二回戦:相手は2つ上の人(祖弩者氏)。緑の戦力はFKより圧倒的に充実しているかと思われる。
一戦目。相手が土地事故のうえ、覆われた奇異待機→覆われた奇異待機→胞子撒きのサリッドという展開。
二戦目。0/5のファンガスで地上を止められ、エイヴンの占い師に殴られる。すぐさまうつろう突然変異で除去するものの、ウークタビードレイクが出されてまた殴られる。しかし反撃の手立ては揃っていた。
覆われた奇異待機→覆われた奇異待機→エイヴンの占い師→変異(水深の予見者)→ヘイヴンウッドのワーム→一体目の覆われた奇異の待機明け、アタック開始
アタック後に水深の予見者を表返して現実のストロボを引き、相手の一番パワーの大きいクリーチャーをバウンス。このバウンスが決め手となり、返しのアタックでの勝ちの目がなくなった相手が投了。

おいおい、ほんとにラックだけで決勝進出ですよ。

時間が余ったのでオープン戦で三戦目。
3ターン目に深海のクラーケンを待機、相手の攻撃をバウンスやうつろう突然変異、模る寄生でしのぎながら待機明けを待つ。
ついに待機が明けたものの、ライフはけっこう押し込まれているので相手のアタックのことを考えれば普通ならアタックにいけない。
しかし、オーラ術師の装いをつけてアタック(8/8警戒アンブロッカブル)。
次のターン、「もう一枚の」オーラ術師の装いをつけてアタック(14/14警戒アンブロッカブル)。
この、あまりに斗羽的なフィニッシュにギャラリー含め全員爆笑。

決勝戦:相手は上の人。やっぱり緑の戦力はこちらより充実しているものと思われ。
なお、両名ともTY氏サイドなのでどちらが買っても分配優先権に変化はない。
一戦目。先手を取られて相手2ターン目厚皮のゴブリン、3ターン目3/2エコーFlyer。
ここで、手札のうつろう突然変異を過信した&厚皮のエコー無料化能力を忘れていて(以下思考内容:「次のターンはエコーの支払いに費やされ、アタッカーの追加はない。3/2をうつろう突然変異で除去し、水変化の精体を1/5で場に出せば相手の攻勢は止まるだろう」)、ブロッカーとしての変異召喚を行わずに深海のクラーケンを待機してしまう。
あとはお察しの通り。見事にビートダウンされましたとさ。
二戦目。先手を取るが手札が微妙。珊瑚のペテン師、オーラ術師の装い×2、うつろう突然変異、土地三枚。不安はあるが土地の枚数に文句はないし先手マリガンのリスクの高さを考えると冒険はできない。このままスタート。
・・・このあと、うつろう突然変異一枚以外は土地しか引かず。相手の攻勢をしのぐためにやむなく変異(珊瑚のペテン師)にオーラ術師の装いをつけようとしたらそこに死亡/退場。ナイス2対1交換!しかもわずか1マナでこちらの7マナを無効化ですよ。通常でも致命的なテンポ&カードアドバンテージロスだといえよう。
そのまま押し切られて敗北。
うつろう突然変異で見事7マナのカードをめくって相手のヘイブンウッドのワームを屠ったことだけがわずかにFKの心を慰めた。

・・・あのオープン戦で無駄に運を使っちまったかなw
ともあれ、あんなデッキで2位になったのだから上出来・・・ということにしておこう。

次回のインビテーショナルのデッキオークション用デッキのお題は「アルファベット」。
サイドボードなしの60枚デッキで、デッキに含む基本地形以外のカードで頭文字がA-Zの26種をぴったり使い切らなければならない、というもの。
ためしに1つ考えてみた。

「From A to Zombies」

1 Anurid Murkdiver
2 Boneknitter
4 Call to the Grave
1 Dross Prawler
1 Embalmed Brawler
1 Feast or Famine
3 Gempalm Polluter
1 Helldozer
1 Infernal Caretaker
1 Jet Medallion
1 Korlash, Heir to Blackblade
4 Lord of the Undead
1 Mass of Ghouls
1 Noxious Ghoul
3 Overgrown Tomb
1 Putrid Raptor
1 Quagmire Druid
1 Rakdos Guildmage
2 Soulless One
4 Twisted Abomination
3 Unholy Grotto
1 Vengeful Dead
1 Withered Wretch
1 Xiahou Dun, the One-Eyed
1 Yixlid Jailer
1 Zombify

17 Swamp

テーマは見ての通りゾンビ。クリーチャータイプがゾンビか、クリーチャータイプ・ゾンビを何らかの形で参照している、もしくは名前がゾンビっぽいカードだけで構成されている。
例外はJとXだが、Xのほうの彼はいっぺん死なせてZombifyをかけてやればめでたくゾンビの仲間入りだ!
Jは意外なことに条件に合致するカードがなかったのでマナ関係のカードでお茶を濁しておいた。
とはいえ、Lord of the Undeadの回収能力を生かすにはけっこうマナを食うのでメダリオンの相性は良い。

デッキとしては、引き次第では速攻が可能な場合もあるが基本的には地上を膠着させてLord of the Undeadが生み出すアドバンテージで優位に立つか、Call to the Graveで敵陣営を壊滅させるか、Gempalm Polluterを繰り返し使って敵ライフを直接削るかのどれかによって勝利を目指すことになるだろう。
飛行持ちやシャドー持ちを多く含むウィニーと、墓地をケアできるデッキが弱点か。

2重のお題に束縛されているわりにはプレイして面白そうなデッキに仕上がったと思う。
正直、ゴブリンデッキやエルフデッキで似たようなことをやろうとしても無理。

[26] [27] [28] [29] [30] [31
«  Back :   HOME  
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]