電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今週の例会で使った黒単。
タイトルを意味がわかるように言うと「MtG紹介系マンガで熱血主人公のライバルキャラとして登場する黒使いのデッキみたいな黒単色デッキ」ということ。
名づけるなら「暗黒のいけにえデッキ」あたりか。
[クリーチャー 28]
4 Nether Traitor
4 Dauthi Slayer
2 Stromgald Crusader
4 Hypnotic Spector
4 Nantuko Husk
4 Marsh Flitter
2 Mirri the Cursed
3 Nekrataal
1 Liege of the Pit
[スペル 9]
4 Bad Moon
3 Gravepact
2 Profane Command
[ランド 23]
20 Swamp
3 Spawning Pool
[サイドボード 15]
1 Gravepact
3 Faceless Butcher
3 Tendrils of Corruption
4 Withered Wretch
4 Distress
基本的には回避能力持ちのクリーチャーでガンガン殴る速攻デッキだが、回してみるとやっぱり4マナ域が多くて動きづらい感があったので
3 Nekrataal→3 Shriekmaw
1 Liege of the Pit→1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
としたほうが安定しそう。
エンジェルヘイトライクな爆発力と、Gravepactによって相手に不利な取引を強いる搦め手の手段を備え、実に黒っぽい楽しさに満ちたデッキに仕上がったと思う。例会でも使ってて楽しかった。
にしてもNether Traitorが4枚になったから組んだのに対戦中一枚も引かなかったのは何とも。
タイトルを意味がわかるように言うと「MtG紹介系マンガで熱血主人公のライバルキャラとして登場する黒使いのデッキみたいな黒単色デッキ」ということ。
名づけるなら「暗黒のいけにえデッキ」あたりか。
[クリーチャー 28]
4 Nether Traitor
4 Dauthi Slayer
2 Stromgald Crusader
4 Hypnotic Spector
4 Nantuko Husk
4 Marsh Flitter
2 Mirri the Cursed
3 Nekrataal
1 Liege of the Pit
[スペル 9]
4 Bad Moon
3 Gravepact
2 Profane Command
[ランド 23]
20 Swamp
3 Spawning Pool
[サイドボード 15]
1 Gravepact
3 Faceless Butcher
3 Tendrils of Corruption
4 Withered Wretch
4 Distress
基本的には回避能力持ちのクリーチャーでガンガン殴る速攻デッキだが、回してみるとやっぱり4マナ域が多くて動きづらい感があったので
3 Nekrataal→3 Shriekmaw
1 Liege of the Pit→1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
としたほうが安定しそう。
エンジェルヘイトライクな爆発力と、Gravepactによって相手に不利な取引を強いる搦め手の手段を備え、実に黒っぽい楽しさに満ちたデッキに仕上がったと思う。例会でも使ってて楽しかった。
にしてもNether Traitorが4枚になったから組んだのに対戦中一枚も引かなかったのは何とも。
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12/12開封の1BOXから出た2枚を足してその場しのぎの人形が3枚になったので自分もマネキン系青黒を組んでみた。
[クリーチャー 17]
2 造物の学者、ヴェンセール
4 裂け目翼の雲間を泳ぐもの
4 熟考漂い
4 叫び大口
3 ザルファーの魔道士テフェリー
[呪文 19]
3 祖先の幻視
2 否定の契約
4 霊魂放逐
4 名も無き転置
3 その場しのぎの人形
3 謎めいた命令
[土地 24]
11 島
5 沼
4 地底の大河
4 涙の川
[サイドボード 15]
4 影魔道士の浸透者
4 恐怖
4 妖精の計略
1 取り消し
2 狡知
マネキン系と言いつつ、テンポに優れるカウンターを3種類採用したことでドローゴー的な動きができるようになっている。いちおう、アグレッシブに動くこともできるので単なるカウンターデッキよりは扱いやすい。
サイドには追加のカウンターと、おまけに狡知まで用意し、青黒ガイルにトランスフォーム可能。
ほんとうなら死の印やら墓地対策カードやらを積むべきなのだろうが、ちょっと趣味に走ってみた。
[クリーチャー 17]
2 造物の学者、ヴェンセール
4 裂け目翼の雲間を泳ぐもの
4 熟考漂い
4 叫び大口
3 ザルファーの魔道士テフェリー
[呪文 19]
3 祖先の幻視
2 否定の契約
4 霊魂放逐
4 名も無き転置
3 その場しのぎの人形
3 謎めいた命令
[土地 24]
11 島
5 沼
4 地底の大河
4 涙の川
[サイドボード 15]
4 影魔道士の浸透者
4 恐怖
4 妖精の計略
1 取り消し
2 狡知
マネキン系と言いつつ、テンポに優れるカウンターを3種類採用したことでドローゴー的な動きができるようになっている。いちおう、アグレッシブに動くこともできるので単なるカウンターデッキよりは扱いやすい。
サイドには追加のカウンターと、おまけに狡知まで用意し、青黒ガイルにトランスフォーム可能。
ほんとうなら死の印やら墓地対策カードやらを積むべきなのだろうが、ちょっと趣味に走ってみた。
表題どおり、昨日の例会ではローウィン×3の6人ドラフトをやった。
★1パック目
・1stピック:最後のお祭り騒ぎ
正直弱いパック。他にたいしたカードもなかったし、全体除去にも全体強化にもなり色拘束も薄いこのカードをピックして手広く構える。
・2ndピック:死裂の剣
+2/+2修整が得られる装備品は強い。出して装備するまでが大変だが、以後はテンポを稼げる可能性もあり優秀。色をまだ決定しなくていいことも利点。とはいえ、忘却の輪を流してしまったので下は白になる可能性が高くなった。
・その後
夢棄ての魔女、湿地の飛び回り、雑草の絡め取りなどをピックして黒青フェアリーを漠然と志向。しかし青のフェアリーはまったく取れず、かわりにリス・アラナの狩りの達人が遅めの巡目で取れたので黒緑エルフ方向に。ただし、全体的に1パック目では緑のカード自体あまり出ていなかった模様。
★2パック目
眼腐りの終焉を文句無く1stピックしたら、エレンドラ谷の衛兵が次々と流れてくる。とはいえ、同時に夢棄ての魔女や眼腐りの終焉などがあり、使うことが確実な黒を優先してピック。これだけ青いフェアリーを流したのでもはや青はきっぱりとあきらめる。悩んだのが、2枚目の雑草の絡め取りと光り葉の待ち伏せの二択。雑草の絡め取りは色や種族を問わない除去だがコストが重い。夢棄ての魔女が2枚取れているのでインスタントの点数がやや高くなることもあり悩んだが、雑草の絡め取りは絶対に二周しないのでこちらを取った。結果、光り葉の待ち伏せは一周後に取れて大正解。
★3パック目
剥いたパックから色のあったマルチカラーのレジェンド「光り葉のナース」が出現。が、3枚目の眼腐りの終焉も出ていたので少考。…結果、エルフに寄っている自分のデッキには眼腐りの終焉はそれほど脅威にならないが、光り葉のナースは雑草の絡め取りでしか除去できないし、重めの自分のデッキには毎ターンのディスカードが致命的に効きそうなのでやはりナースを。以後、増え続ける成長の2枚目をスルーしたり(強いけど重いから2枚は入らない)、沼うろつきのトネリコやボガートの丸太運びなど自分にとって問題になる渡り持ちをカット含みで優先ピックしたりしながら終了。
さて、結果的に卓上の緑をほぼ独占していたことが判明。出来上がったデッキはこんなオカシイものに。
[Creature 16]
2 葉光らせ
1 骸骨の変わり身
2 ボガートの丸太運び
2 エルフの枝曲げ
1 ツキノテブクロの選別者
2 夢棄ての魔女
3 リス・アラナの狩りの達人
1 光り葉のナース
1 ナースの精鋭
1 巣穴のこそ泥
[Spell 7]
2 眼腐りの終焉
1 光り葉の待ち伏せ
1 死裂の剣
2 雑草の絡め取り
1 増え続ける成長
[Land 17]
1 苔汁の橋
8 沼
8 森
[Sideboard]
1 ボガートの丸太運び (相手が森を使ってたりやっかいな多相クリーチャーがいれば)
3 沼うろつきのトネリコ (相手が沼を使っていれば)
1 最後のお祭り騒ぎ (小さいフライヤーやシステムクリーチャーが多いデッキに)
1 根組み (アーティファクト・エンチャント・プレインズウォーカー対策)
1 湿地の飛び回り (相手にフライヤーが多ければ?)
1 肥沃な大地 (?)
このデッキは(というか、緑黒はしばしばそうなるが)基本的には盤面を膠着させてトークンや各種強化手段、ピンポイント除去、ナースの精鋭などで突破するというゲームプランを持つ。
到達持ちの雲冠の樫が1枚も出なかったので飛行対策にやや不安あり。
骸骨の変わり身が入っているスロットは肥沃な大地にしてもよかったが、装備品がある関係上クリーチャーをいつもより優先した。
★1戦目
相手は白赤。ただしキスキンにも巨人にも寄せられていない。2戦とも軽いクリーチャーでダメージを先行されるが、ブロッカーを展開したのちに光り葉のナースが出て、そのあとトークンが増産されたり増え続ける成長を撃ったりして終幕。
★2戦目
相手は青黒タッチ白。流したエレンドラ谷の衛兵は全てここで止まったっぽい。2/3瞬速飛行はアタッカーとしてもブロッカーとしてもなかなかやっかいだが、一本目は幸いリス・アラナの狩りの達人を2枚引いてサイズ差とトークンで優位を得て勝ち切り、二本目は相手が土地事故。
★3戦目
相手は青白マーフォークでシグ2枚。一本目は2ターン目のシグからマーフォークデッキのお手本のようにマーフォークシステムを展開され、シグの能力で除去も撃てないありさま。しかし苔汁の橋に秘匿したリス・アラナの狩りの達人が、場にあるリス・アラナの狩りの達人×2、葉光らせ、エルフの枝曲げで秘匿条件のパワー合計10を満たして登場。わけのわからない数のトークンが出たうえ枝曲げの能力でツリーフォーク化した森が色を持たない(=プロテクションの効かない)巨大生物と化して殴りかかる。相手はこちらの土地1枚を島に変え、島渡り2体で4点づつ与えてくるが、枝曲げをさらに一体追加し、最低限のブロッカーだけ残してひたすら殴る・・・ふう、なんとかなった。
二本目も3ターン目ぐらいにシグが出てゲンナリするが、こちらも6ターン目ぐらいに光り葉のナースが登場。相手はそれまでのターンにシグの能力起動用マナを残していた関係で手札消費が遅く、ナースのランダムディスカードが突き刺さる。
手札消費を急いでくれればシグの能力起動用のマナが残らず、雑草の絡め取りが使えるというもの。
数の差をシグの能力で支えていた盤面がこれにより大きく形勢が傾き、ほどなく増え続ける成長にて決着。
内容はともかく全て2-0で勝ち。3回とも先攻は必ず相手に取られていたが、全試合通じてマリガン一度もなしで土地のトラブルも一度もなかったのでドラフティングだけでなくプレイの際も運が良かったのだと思う。追い風参考、というやつか。
反省点としては、1パック目のリス・アラナの狩りの達人が遅い巡目で取れた時点で卓上に緑をメインカラーにしている人間は1人もいないと気付いていて然るべきだった。自分は黒を多数取っていたので無理なくエルフ系に進めたが、ほかの色でもそれまでがイマイチなら色替えを検討してよかった局面だろう。
★1パック目
・1stピック:最後のお祭り騒ぎ
正直弱いパック。他にたいしたカードもなかったし、全体除去にも全体強化にもなり色拘束も薄いこのカードをピックして手広く構える。
・2ndピック:死裂の剣
+2/+2修整が得られる装備品は強い。出して装備するまでが大変だが、以後はテンポを稼げる可能性もあり優秀。色をまだ決定しなくていいことも利点。とはいえ、忘却の輪を流してしまったので下は白になる可能性が高くなった。
・その後
夢棄ての魔女、湿地の飛び回り、雑草の絡め取りなどをピックして黒青フェアリーを漠然と志向。しかし青のフェアリーはまったく取れず、かわりにリス・アラナの狩りの達人が遅めの巡目で取れたので黒緑エルフ方向に。ただし、全体的に1パック目では緑のカード自体あまり出ていなかった模様。
★2パック目
眼腐りの終焉を文句無く1stピックしたら、エレンドラ谷の衛兵が次々と流れてくる。とはいえ、同時に夢棄ての魔女や眼腐りの終焉などがあり、使うことが確実な黒を優先してピック。これだけ青いフェアリーを流したのでもはや青はきっぱりとあきらめる。悩んだのが、2枚目の雑草の絡め取りと光り葉の待ち伏せの二択。雑草の絡め取りは色や種族を問わない除去だがコストが重い。夢棄ての魔女が2枚取れているのでインスタントの点数がやや高くなることもあり悩んだが、雑草の絡め取りは絶対に二周しないのでこちらを取った。結果、光り葉の待ち伏せは一周後に取れて大正解。
★3パック目
剥いたパックから色のあったマルチカラーのレジェンド「光り葉のナース」が出現。が、3枚目の眼腐りの終焉も出ていたので少考。…結果、エルフに寄っている自分のデッキには眼腐りの終焉はそれほど脅威にならないが、光り葉のナースは雑草の絡め取りでしか除去できないし、重めの自分のデッキには毎ターンのディスカードが致命的に効きそうなのでやはりナースを。以後、増え続ける成長の2枚目をスルーしたり(強いけど重いから2枚は入らない)、沼うろつきのトネリコやボガートの丸太運びなど自分にとって問題になる渡り持ちをカット含みで優先ピックしたりしながら終了。
さて、結果的に卓上の緑をほぼ独占していたことが判明。出来上がったデッキはこんなオカシイものに。
[Creature 16]
2 葉光らせ
1 骸骨の変わり身
2 ボガートの丸太運び
2 エルフの枝曲げ
1 ツキノテブクロの選別者
2 夢棄ての魔女
3 リス・アラナの狩りの達人
1 光り葉のナース
1 ナースの精鋭
1 巣穴のこそ泥
[Spell 7]
2 眼腐りの終焉
1 光り葉の待ち伏せ
1 死裂の剣
2 雑草の絡め取り
1 増え続ける成長
[Land 17]
1 苔汁の橋
8 沼
8 森
[Sideboard]
1 ボガートの丸太運び (相手が森を使ってたりやっかいな多相クリーチャーがいれば)
3 沼うろつきのトネリコ (相手が沼を使っていれば)
1 最後のお祭り騒ぎ (小さいフライヤーやシステムクリーチャーが多いデッキに)
1 根組み (アーティファクト・エンチャント・プレインズウォーカー対策)
1 湿地の飛び回り (相手にフライヤーが多ければ?)
1 肥沃な大地 (?)
このデッキは(というか、緑黒はしばしばそうなるが)基本的には盤面を膠着させてトークンや各種強化手段、ピンポイント除去、ナースの精鋭などで突破するというゲームプランを持つ。
到達持ちの雲冠の樫が1枚も出なかったので飛行対策にやや不安あり。
骸骨の変わり身が入っているスロットは肥沃な大地にしてもよかったが、装備品がある関係上クリーチャーをいつもより優先した。
★1戦目
相手は白赤。ただしキスキンにも巨人にも寄せられていない。2戦とも軽いクリーチャーでダメージを先行されるが、ブロッカーを展開したのちに光り葉のナースが出て、そのあとトークンが増産されたり増え続ける成長を撃ったりして終幕。
★2戦目
相手は青黒タッチ白。流したエレンドラ谷の衛兵は全てここで止まったっぽい。2/3瞬速飛行はアタッカーとしてもブロッカーとしてもなかなかやっかいだが、一本目は幸いリス・アラナの狩りの達人を2枚引いてサイズ差とトークンで優位を得て勝ち切り、二本目は相手が土地事故。
★3戦目
相手は青白マーフォークでシグ2枚。一本目は2ターン目のシグからマーフォークデッキのお手本のようにマーフォークシステムを展開され、シグの能力で除去も撃てないありさま。しかし苔汁の橋に秘匿したリス・アラナの狩りの達人が、場にあるリス・アラナの狩りの達人×2、葉光らせ、エルフの枝曲げで秘匿条件のパワー合計10を満たして登場。わけのわからない数のトークンが出たうえ枝曲げの能力でツリーフォーク化した森が色を持たない(=プロテクションの効かない)巨大生物と化して殴りかかる。相手はこちらの土地1枚を島に変え、島渡り2体で4点づつ与えてくるが、枝曲げをさらに一体追加し、最低限のブロッカーだけ残してひたすら殴る・・・ふう、なんとかなった。
二本目も3ターン目ぐらいにシグが出てゲンナリするが、こちらも6ターン目ぐらいに光り葉のナースが登場。相手はそれまでのターンにシグの能力起動用マナを残していた関係で手札消費が遅く、ナースのランダムディスカードが突き刺さる。
手札消費を急いでくれればシグの能力起動用のマナが残らず、雑草の絡め取りが使えるというもの。
数の差をシグの能力で支えていた盤面がこれにより大きく形勢が傾き、ほどなく増え続ける成長にて決着。
内容はともかく全て2-0で勝ち。3回とも先攻は必ず相手に取られていたが、全試合通じてマリガン一度もなしで土地のトラブルも一度もなかったのでドラフティングだけでなくプレイの際も運が良かったのだと思う。追い風参考、というやつか。
反省点としては、1パック目のリス・アラナの狩りの達人が遅い巡目で取れた時点で卓上に緑をメインカラーにしている人間は1人もいないと気付いていて然るべきだった。自分は黒を多数取っていたので無理なくエルフ系に進めたが、ほかの色でもそれまでがイマイチなら色替えを検討してよかった局面だろう。
秋モデルを発表してから少したち、手持ちのカードやメタも少し変化したので現時点での最新版をまた組んでみた。
[Creature 14]
4 ファイレクシアの憤怒鬼
3 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
3 困窮
3 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 滅び
1 黒き剣の継承者コーラシュ
1 困窮
4 惑乱の死霊
4 突然の死
4 恐怖
今回のコンセプトは
1)戦慄を活用すること。前回の夢魔は単純にフィニッシャーでしかないが、戦慄は敵クリーチャー抑止効果付きで、ライブラリに戻る効果のおかげで気兼ねなくブロックに回したり滅びに巻き込んだりできる。
万歳アタックへの対策でドレイン系を2種用意したが、これはそもそもビートダウンへの耐性を高めることにもなっている。
2)土地24+精神石4のマナベース。パワーカードを1ターン早くプレイできるようにするためのマナブーストを果たしつつ、マナベース確保後はそのパワーカードにアクセスするためのドローに変えられるという精神石の素晴らしい仕事っぷりは特筆に価する。ファイレクシアの憤怒鬼もブロッカーを用意しつつドローを進め、マナベースの構築やパワーカードへのアクセスを可能にする点で非常に重要なパーツ。
3)魔力の籠手というロマン。魂の消耗やジェイムデー秘本の使い勝手が大幅に向上し、戦慄も使いやすくなる。魂の消耗とはコンボと言っていいぐらいのシナジーを形成するので、2枚ぐらいなら十分ありだろう。とはいえ、サイドアウト候補になりやすいカードでもあるが。
このチューンは、マナが良く伸びるので、せっかくのパワフルな除去やファッティーを手に抱えたまま死ぬということが少ない。かつドロー力もそこそこあるので、マナだけは沢山出るけど・・・という事態に陥る懸念も少ない。
ロマンもある。けっこういい感じに仕上がったと思うがどうだろうか。
[Creature 14]
4 ファイレクシアの憤怒鬼
3 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
3 困窮
3 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 滅び
1 黒き剣の継承者コーラシュ
1 困窮
4 惑乱の死霊
4 突然の死
4 恐怖
今回のコンセプトは
1)戦慄を活用すること。前回の夢魔は単純にフィニッシャーでしかないが、戦慄は敵クリーチャー抑止効果付きで、ライブラリに戻る効果のおかげで気兼ねなくブロックに回したり滅びに巻き込んだりできる。
万歳アタックへの対策でドレイン系を2種用意したが、これはそもそもビートダウンへの耐性を高めることにもなっている。
2)土地24+精神石4のマナベース。パワーカードを1ターン早くプレイできるようにするためのマナブーストを果たしつつ、マナベース確保後はそのパワーカードにアクセスするためのドローに変えられるという精神石の素晴らしい仕事っぷりは特筆に価する。ファイレクシアの憤怒鬼もブロッカーを用意しつつドローを進め、マナベースの構築やパワーカードへのアクセスを可能にする点で非常に重要なパーツ。
3)魔力の籠手というロマン。魂の消耗やジェイムデー秘本の使い勝手が大幅に向上し、戦慄も使いやすくなる。魂の消耗とはコンボと言っていいぐらいのシナジーを形成するので、2枚ぐらいなら十分ありだろう。とはいえ、サイドアウト候補になりやすいカードでもあるが。
このチューンは、マナが良く伸びるので、せっかくのパワフルな除去やファッティーを手に抱えたまま死ぬということが少ない。かつドロー力もそこそこあるので、マナだけは沢山出るけど・・・という事態に陥る懸念も少ない。
ロマンもある。けっこういい感じに仕上がったと思うがどうだろうか。
ひさびさにカードショップに行って、シングルの値段を見て考えた。
「手持ちの枚数を増やしたい、とか、使ってみようかという気になるカードはいくつかある。が、ローウィンはなにげにシングルの価格が高いカードが多い(英語版の流通が止められた影響もあるのだろうが)。ここはパックで買ったほうがいいかもしれん」
で、1BOX(11340円)買ってみた。
果たして結果は?
{レア}
・2000円オーバークラス
なし
・1000円オーバークラス
光り葉の宮殿×2
ジェイス・ベレレン
不敬の命令
謎めいた命令
黄金のたてがみのアジャニ
狡猾Foil
・500~1000円クラス
光り葉のナース
ウーナの末裔
霧縛りの徒党
レンの地の群れ使い
雲打ち
・200~500円クラス
白熱の魂炊き
原初の命令
豪腕のブライオン
思考の糸の三人衆
質素な命令
千年霊薬
背骨岩の小山
死裂の剣
川の案内者、シグ
猛牛の目
戦慄
狂い婆
節骨の魔女
概念の群れFoil
・200円以下クラス
ノールリッジの裁き人
勇壮な体形
野生の跳ね返り×2
コルフェノールの骨壷
森林の庇護者
姿分け
ボガートの群集
ブライトハースの指輪
民兵団の誇り×2
巡礼者アシュリング
{アンコモン抜粋}
叫び大口×2(うち1枚Foil)
鮮烈な岩山×3(うち1枚Foil)
鮮烈な林×2
鮮烈な草地×2
鮮烈な小川×1
鮮烈な湿地×1
その場しのぎの人形×2
変わり身の狂戦士×3
外身の交換×2
メドウグレインの騎士×2
皺だらけの主×2
レンの地の克服者×2
傲慢な完全者×1
茨角×1
{コモン抜粋}
忘却の輪×2
熟考漂い×1(!)
名も無き転置×5
眼腐りの終焉×5(うち1枚Foil)
つっかかり×3
妖精の計略×3
思案×3
砕けた野望×3
渦巻き沈め×6(うち1枚Foil)
・・・2000円オーバークラスは1枚もないが、それでもシングルで200円以上の値がつくレア全ての値段の合計よりは安くあがった気がする。
もう1BOXぐらいまでなら買ってもいいかもな。
「手持ちの枚数を増やしたい、とか、使ってみようかという気になるカードはいくつかある。が、ローウィンはなにげにシングルの価格が高いカードが多い(英語版の流通が止められた影響もあるのだろうが)。ここはパックで買ったほうがいいかもしれん」
で、1BOX(11340円)買ってみた。
果たして結果は?
{レア}
・2000円オーバークラス
なし
・1000円オーバークラス
光り葉の宮殿×2
ジェイス・ベレレン
不敬の命令
謎めいた命令
黄金のたてがみのアジャニ
狡猾Foil
・500~1000円クラス
光り葉のナース
ウーナの末裔
霧縛りの徒党
レンの地の群れ使い
雲打ち
・200~500円クラス
白熱の魂炊き
原初の命令
豪腕のブライオン
思考の糸の三人衆
質素な命令
千年霊薬
背骨岩の小山
死裂の剣
川の案内者、シグ
猛牛の目
戦慄
狂い婆
節骨の魔女
概念の群れFoil
・200円以下クラス
ノールリッジの裁き人
勇壮な体形
野生の跳ね返り×2
コルフェノールの骨壷
森林の庇護者
姿分け
ボガートの群集
ブライトハースの指輪
民兵団の誇り×2
巡礼者アシュリング
{アンコモン抜粋}
叫び大口×2(うち1枚Foil)
鮮烈な岩山×3(うち1枚Foil)
鮮烈な林×2
鮮烈な草地×2
鮮烈な小川×1
鮮烈な湿地×1
その場しのぎの人形×2
変わり身の狂戦士×3
外身の交換×2
メドウグレインの騎士×2
皺だらけの主×2
レンの地の克服者×2
傲慢な完全者×1
茨角×1
{コモン抜粋}
忘却の輪×2
熟考漂い×1(!)
名も無き転置×5
眼腐りの終焉×5(うち1枚Foil)
つっかかり×3
妖精の計略×3
思案×3
砕けた野望×3
渦巻き沈め×6(うち1枚Foil)
・・・2000円オーバークラスは1枚もないが、それでもシングルで200円以上の値がつくレア全ての値段の合計よりは安くあがった気がする。
もう1BOXぐらいまでなら買ってもいいかもな。
前の例会でこんな話をしてた。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
MBCとはMono Black Control,つまり黒単コントロールのこと。
環境が変化するたびにFKが検討しているデッキタイプである。
現環境でもとりあえず組んでみた。
[Creature 22]
4 髑髏の占い師
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 惑乱の死霊
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
2 夢魔
[Spell 13]
4 精神撹乱
4 滅び
4 堕落の触手
1 不穏の標
[Land 25]
25 沼
[Sideboard 15]
4 呆然
4 突然の死
4 恐怖
3 真髄の針
さて。構築に当たってのポイントがいくつかある。
1)叫び大口を入れない選択はほぼない。
想起により2マナ域をカバーしてくれるうえに、普通にプレイしたらカード・テンポ両面でアドバンテージを稼ぎ、しかも畏怖付きの3点クロックが用意されるという、対象に取れるクリーチャーを相手が使っていれば素晴らしい働きをする。相手が黒かアーティファクトクリーチャーしか使っていない場合はただの5マナ3/2だが、それでも全く無駄にならないだけマシ。
2)コントロールなら髑髏の占い師もほぼ必ず入る。
ビートダウン相手ならブロッカーとして時間を稼ぎつつ、滅びを撃つターンに手札破壊能力を使用して大きなアドバンテージを稼ぎ出すことができる。
また、精神撹乱を併用すれば(今までの手札破壊で大きな弱点だった)テンポを失うことなく手札にプレッシャーを掛けることが可能。さらに惑乱の死霊でバックアップすることで、(1)テンポに優れる(2)いずれも2対1交換以上でカード効率がよい(3)精神撹乱以外はクリーチャーでもあるので相手の手札がゼロでも無駄にならない、というかなり優れた手札破壊体制を無理なく整えることができる。
この、テンポ・カード両面で優れた手札破壊体制というのはスタンダードではかつて実現できなかったものなので、ぜひ押さえておきたいポイントである。
加えて、サイドには呆然まで用意してある。他のコントロールを殺すには十分な武装だろう。
3)ドローパワーが貧弱
ネクロもファイレクシアの闘技場も夜の囁きもない環境であるため、黒単色ではほとんどドローエンジンを持てない。唯一、黒詩神が考慮に値するが、除去されやすい3/3クリーチャーであるため信頼性には欠ける。
もっとも、手札にプレッシャーをかけ続けることで相手をトップデッキ頼みの状態に追い込めば生存率を上げることも可能だろう。
このデッキでは、ドローエンジンはあきらめて個々のカードそれぞれでアドバンテージを得られるものを選択している。
あと、サイドボードだが恐怖は死の印のほうがよい場合もあるだろう。お好みで。真髄の針はプレインズウォーカーや物語の円への対策。突然の死を1枚削って4枚にするほうがいいかもしれない。
それにしてもレアカードの対策のためにレアカードを買えってか。うんざりするね。
環境が変化するたびにFKが検討しているデッキタイプである。
現環境でもとりあえず組んでみた。
[Creature 22]
4 髑髏の占い師
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 惑乱の死霊
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
2 夢魔
[Spell 13]
4 精神撹乱
4 滅び
4 堕落の触手
1 不穏の標
[Land 25]
25 沼
[Sideboard 15]
4 呆然
4 突然の死
4 恐怖
3 真髄の針
さて。構築に当たってのポイントがいくつかある。
1)叫び大口を入れない選択はほぼない。
想起により2マナ域をカバーしてくれるうえに、普通にプレイしたらカード・テンポ両面でアドバンテージを稼ぎ、しかも畏怖付きの3点クロックが用意されるという、対象に取れるクリーチャーを相手が使っていれば素晴らしい働きをする。相手が黒かアーティファクトクリーチャーしか使っていない場合はただの5マナ3/2だが、それでも全く無駄にならないだけマシ。
2)コントロールなら髑髏の占い師もほぼ必ず入る。
ビートダウン相手ならブロッカーとして時間を稼ぎつつ、滅びを撃つターンに手札破壊能力を使用して大きなアドバンテージを稼ぎ出すことができる。
また、精神撹乱を併用すれば(今までの手札破壊で大きな弱点だった)テンポを失うことなく手札にプレッシャーを掛けることが可能。さらに惑乱の死霊でバックアップすることで、(1)テンポに優れる(2)いずれも2対1交換以上でカード効率がよい(3)精神撹乱以外はクリーチャーでもあるので相手の手札がゼロでも無駄にならない、というかなり優れた手札破壊体制を無理なく整えることができる。
この、テンポ・カード両面で優れた手札破壊体制というのはスタンダードではかつて実現できなかったものなので、ぜひ押さえておきたいポイントである。
加えて、サイドには呆然まで用意してある。他のコントロールを殺すには十分な武装だろう。
3)ドローパワーが貧弱
ネクロもファイレクシアの闘技場も夜の囁きもない環境であるため、黒単色ではほとんどドローエンジンを持てない。唯一、黒詩神が考慮に値するが、除去されやすい3/3クリーチャーであるため信頼性には欠ける。
もっとも、手札にプレッシャーをかけ続けることで相手をトップデッキ頼みの状態に追い込めば生存率を上げることも可能だろう。
このデッキでは、ドローエンジンはあきらめて個々のカードそれぞれでアドバンテージを得られるものを選択している。
あと、サイドボードだが恐怖は死の印のほうがよい場合もあるだろう。お好みで。真髄の針はプレインズウォーカーや物語の円への対策。突然の死を1枚削って4枚にするほうがいいかもしれない。
それにしてもレアカードの対策のためにレアカードを買えってか。うんざりするね。
さて、ぬいぐるみ人形はスタンダード落ちするまで使い倒そうと決めたFKであるが、スカルガンの火の鳥・稲妻のらせん・赤白印鑑・赤白ショックランドが消えた関係で赤白のコントロール形態で組む面白みは薄れた。
で、試行錯誤の末以下のような形でまとめてみた。
[Creature 17]
4 モグの狂信者
2 灰の殉教者
4 エンバーワイルドの占い師
2 血騎士
1 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ぬいぐるみ人形
[Spell 19]
4 火葬
2 突然のショック
4 裂け目の稲妻
4 怒鳴りつけ
3 ラースの灼熱洞
2 チャンドラ・ナラー
[Land 24]
19 山
3 ケルドの巨岩
2 ギトゥの宿営地
[Sideboard 15]
4 炎族の喧嘩屋
4 つっかかり
4 鋳塊かじり
1 灰の殉教者
1 突然のショック
1 憤怒の天使アクローマ
このデッキは軽いクリーチャーと火力が豊富に入っているので、普通にスライとして振舞うことができる。
自分が攻勢に出ている場合、ラースの灼熱洞は戦闘ダメージを一気に増やして押し込む目的で使う。
この場合、ぬいぐるみ人形とチャンドラ・ナラーは残り数点を戦闘によらず削りきるために使える。
逆に、立ち上がりが悪かったり盤面で不利になった場合は火力を惜しみなく除去として使い、ぬいぐるみ人形で防御陣を張って盤面を膠着させ、ケルドの巨岩も併用して本体を狙い撃ちするプランに移行する。1マナクリーチャー達2種がどちらも除去兼ただでは死なないチャンプブロッカーとして使えるのがポイント。
この場合、デッキの振る舞いはコントロールデッキっぽくなる(さすがに怒鳴りつけとエンバーワイルドの占い師の有効性が下がることは否めない)。
また、ぬいぐるみ人形→次ターンにチャンドラ・ナラー→さらに次のターンにラースの灼熱洞、という順番でプレイできればそれだけで20点与えることができるので、コンボデッキのように振舞うことも可能。これはボードやハンドのアドバンテージでどんなに劣勢でも勝てる可能性がある、ということを意味する。
というようにいろいろな顔を持った、プレイしていて楽しいデッキである。
どれかに寄せるのは簡単だが、それでは勝利の道筋が直線的過ぎてデッキとしては面白味に欠けたものになるし、デッキとして脆くもなる。例えばスライに寄せればサイズで負けてる緑系には不利になるし、コントロールに寄せると手札破壊にまったく打つ手がない。コンボに寄せるとバウンス、マイナス修整除去、インスタントのエンチャント破壊などにことごとく弱くなる。
というわけでこのデッキはこういう形でいいことにしよう。サイドは検討の余地ありだが・・・
どちらにせよ大会向けではないから楽しめればそれでOK。
P.S. 実のところ、これはむしろラースの灼熱洞デッキといったほうが適切なのかもしれない。
「スライ+ラースの灼熱洞」と「ラースの灼熱洞+ぬいぐるみ人形+チャンドラ・ナラー」の2つのコンセプトがラースの灼熱洞部分で重なっているからだ。ラースの灼熱洞はラースの灼熱洞で、デッキを組んでみたいカードの1つではあったのである意味それはそれで。
で、試行錯誤の末以下のような形でまとめてみた。
[Creature 17]
4 モグの狂信者
2 灰の殉教者
4 エンバーワイルドの占い師
2 血騎士
1 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ぬいぐるみ人形
[Spell 19]
4 火葬
2 突然のショック
4 裂け目の稲妻
4 怒鳴りつけ
3 ラースの灼熱洞
2 チャンドラ・ナラー
[Land 24]
19 山
3 ケルドの巨岩
2 ギトゥの宿営地
[Sideboard 15]
4 炎族の喧嘩屋
4 つっかかり
4 鋳塊かじり
1 灰の殉教者
1 突然のショック
1 憤怒の天使アクローマ
このデッキは軽いクリーチャーと火力が豊富に入っているので、普通にスライとして振舞うことができる。
自分が攻勢に出ている場合、ラースの灼熱洞は戦闘ダメージを一気に増やして押し込む目的で使う。
この場合、ぬいぐるみ人形とチャンドラ・ナラーは残り数点を戦闘によらず削りきるために使える。
逆に、立ち上がりが悪かったり盤面で不利になった場合は火力を惜しみなく除去として使い、ぬいぐるみ人形で防御陣を張って盤面を膠着させ、ケルドの巨岩も併用して本体を狙い撃ちするプランに移行する。1マナクリーチャー達2種がどちらも除去兼ただでは死なないチャンプブロッカーとして使えるのがポイント。
この場合、デッキの振る舞いはコントロールデッキっぽくなる(さすがに怒鳴りつけとエンバーワイルドの占い師の有効性が下がることは否めない)。
また、ぬいぐるみ人形→次ターンにチャンドラ・ナラー→さらに次のターンにラースの灼熱洞、という順番でプレイできればそれだけで20点与えることができるので、コンボデッキのように振舞うことも可能。これはボードやハンドのアドバンテージでどんなに劣勢でも勝てる可能性がある、ということを意味する。
というようにいろいろな顔を持った、プレイしていて楽しいデッキである。
どれかに寄せるのは簡単だが、それでは勝利の道筋が直線的過ぎてデッキとしては面白味に欠けたものになるし、デッキとして脆くもなる。例えばスライに寄せればサイズで負けてる緑系には不利になるし、コントロールに寄せると手札破壊にまったく打つ手がない。コンボに寄せるとバウンス、マイナス修整除去、インスタントのエンチャント破壊などにことごとく弱くなる。
というわけでこのデッキはこういう形でいいことにしよう。サイドは検討の余地ありだが・・・
どちらにせよ大会向けではないから楽しめればそれでOK。
P.S. 実のところ、これはむしろラースの灼熱洞デッキといったほうが適切なのかもしれない。
「スライ+ラースの灼熱洞」と「ラースの灼熱洞+ぬいぐるみ人形+チャンドラ・ナラー」の2つのコンセプトがラースの灼熱洞部分で重なっているからだ。ラースの灼熱洞はラースの灼熱洞で、デッキを組んでみたいカードの1つではあったのである意味それはそれで。
今週の例会で好評を博した(?)、ボーイズム溢れる青黒赤デッキ。
<Creature 22>
1 奈落の守り手
4 叫び大口
4 影魔道士の浸透者
4 熟考漂い
4 吹雪の死霊
1 沼地の王ソルカナー
2 永劫の年代史家
2 疫病の女王、ガルザ・ゾル
<Spell 13>
4 ルーンのほつれ
3 応じ返し
4 眼腐りの終焉
2 否定の契約
<Land 25>
6 島
2 沼
1 山
2 広漠なる変幻地
2 溶鉄の金屑場
4 鮮烈な湿地
4 地底の大河
4 涙の川
<Sideboard 15>
4 死の印
4 恐怖
2 説得
1 沼地の王ソルカナー
3 意志を曲げる者
1 砕岩を食うもの
三色マルチのレジェンドを2種3枚入れているあたりが実にボーーーイな印象を与えずにはおかないデッキ。
とはいえ、別に自己満足だけの弱いデッキとして組んだつもりはない。
ドローパワーが強いため順調なマナの伸びが期待でき、その後のアドバンテージカードにつなぎやすい。想起付きのクリーチャーを素でプレイするとそれだけでアドバンテージが取れてしまうところがグッド。なのでスペルには小回りが効くものをチョイスしている。
ガルザ・ゾルは「1マナ重くてパワーが1低いぶんドローがついたロリックス」ぐらいの気分で採用。
このデッキならマナの伸びがいいので7マナ呪文でも十分プレイできる。・・・ぶっちゃけ、このデッキに入らないようならガルザ・ゾルはどのデッキにも入らないと思う。
沼地の王ソルカナーはせっかく青黒赤デッキなんだから1枚ぐらい挿しておいてもバチはあたらないだろうというのが主な採用理由。必要なマナさえ出せるなら能力を2つ持った5マナ5/5が弱いわけはない。サブの理由は畏怖とテラー系が効かない黒に強い要素を1つぐらいは入れておきたかったから。
サイドボードには効果が限定的だがコストが安い除去を大量に用意しているため、サイドボード後はさらにカードアドバンテージをボードアドバンテージにつなぎやすくなっている。・・・相手が黒くなければ。
黒い相手には沼地の王様をもう一枚インする方向性でw
相手の黒比率が高いとフィンケルのドローが期待できなくなるのでガルザ・ゾルもアウト候補になるかも。
あと、メインの吹雪の死霊は別の何かに変えてもいい・・・むしろ変えたほうがいいかもしれない。
このデッキではバウンスのほうの効果はほとんど期待できない。もちろん殴って1枚捨てさせるのは弱くはないのだが、それだけなら深淵の死霊と同じでそこまで強いともいえない。
虚空とか分解とかも考えてはみたが赤マナはそこまで出ないので赤いカードを増やすのは微妙。
ではウィドウェンとか?まあ、もう少し考えてみよう。
<Creature 22>
1 奈落の守り手
4 叫び大口
4 影魔道士の浸透者
4 熟考漂い
4 吹雪の死霊
1 沼地の王ソルカナー
2 永劫の年代史家
2 疫病の女王、ガルザ・ゾル
<Spell 13>
4 ルーンのほつれ
3 応じ返し
4 眼腐りの終焉
2 否定の契約
<Land 25>
6 島
2 沼
1 山
2 広漠なる変幻地
2 溶鉄の金屑場
4 鮮烈な湿地
4 地底の大河
4 涙の川
<Sideboard 15>
4 死の印
4 恐怖
2 説得
1 沼地の王ソルカナー
3 意志を曲げる者
1 砕岩を食うもの
三色マルチのレジェンドを2種3枚入れているあたりが実にボーーーイな印象を与えずにはおかないデッキ。
とはいえ、別に自己満足だけの弱いデッキとして組んだつもりはない。
ドローパワーが強いため順調なマナの伸びが期待でき、その後のアドバンテージカードにつなぎやすい。想起付きのクリーチャーを素でプレイするとそれだけでアドバンテージが取れてしまうところがグッド。なのでスペルには小回りが効くものをチョイスしている。
ガルザ・ゾルは「1マナ重くてパワーが1低いぶんドローがついたロリックス」ぐらいの気分で採用。
このデッキならマナの伸びがいいので7マナ呪文でも十分プレイできる。・・・ぶっちゃけ、このデッキに入らないようならガルザ・ゾルはどのデッキにも入らないと思う。
沼地の王ソルカナーはせっかく青黒赤デッキなんだから1枚ぐらい挿しておいてもバチはあたらないだろうというのが主な採用理由。必要なマナさえ出せるなら能力を2つ持った5マナ5/5が弱いわけはない。サブの理由は畏怖とテラー系が効かない黒に強い要素を1つぐらいは入れておきたかったから。
サイドボードには効果が限定的だがコストが安い除去を大量に用意しているため、サイドボード後はさらにカードアドバンテージをボードアドバンテージにつなぎやすくなっている。・・・相手が黒くなければ。
黒い相手には沼地の王様をもう一枚インする方向性でw
相手の黒比率が高いとフィンケルのドローが期待できなくなるのでガルザ・ゾルもアウト候補になるかも。
あと、メインの吹雪の死霊は別の何かに変えてもいい・・・むしろ変えたほうがいいかもしれない。
このデッキではバウンスのほうの効果はほとんど期待できない。もちろん殴って1枚捨てさせるのは弱くはないのだが、それだけなら深淵の死霊と同じでそこまで強いともいえない。
虚空とか分解とかも考えてはみたが赤マナはそこまで出ないので赤いカードを増やすのは微妙。
ではウィドウェンとか?まあ、もう少し考えてみよう。
わかる人にしかわからないようなタイトルだが要はコモンオンリーの赤単色デッキ。
昔から赤単色デッキは財布にやさしいデッキとして知られているとおり、レアリティが低くてもそこそこの戦闘力を持たせることができる。
ローウィンには意外と赤単速攻デッキと相性のいいカードが多かったのでためしに組んでみた。
<Creature 24>
4 カープルーザンのクズリ
4 ケルドの匪賊
4 エンバーワイルドの占い師
4 マムシ杖のボガート
4 内炎の見習い
4 ブラッドロック・サイクロプス
<Spell 15>
3 ショック
4 火葬
4 粗暴な力
4 裂け目の稲妻
<Land 21>
21 Mountains
<Sideboard 15>
4 つっかかり
4 ゴブリンの毛皮商人
4 炎族の喧嘩屋
3 流動石の抱擁
メインはともかく、コモンだけではサイドボードがきびしいな。いちおう説明を。
つっかかりは相手にショックでは焼けないクリーチャーが多い場合など。激突は約3割の成功が見込めるし、少なくとも損はしない。
ゴブリンの毛皮商人、炎族の喧嘩屋はこちらの火力をクリーチャー除去として使うことがほとんどない相手用。前者はスピード重視のとき。後者は全体除去を備えたパーミッション相手などに有効と思われる。なにしろ、一枚で神の怒りなどを撃たせることができる可能性が高いので。
流動石の抱擁はやっかいな再生クリーチャーやぬいぐるみ人形などを殺すのに使う。
初心者の人はこのデッキをベースにしてアンコモンやレアを足していくのがよろしいかと。
アンコモンならモグの狂信者・血騎士・オーク弩弓隊・氷結地獄・火花の精霊・硫黄の精霊・脅しつけあたりが考慮に値しそう。
昔から赤単色デッキは財布にやさしいデッキとして知られているとおり、レアリティが低くてもそこそこの戦闘力を持たせることができる。
ローウィンには意外と赤単速攻デッキと相性のいいカードが多かったのでためしに組んでみた。
<Creature 24>
4 カープルーザンのクズリ
4 ケルドの匪賊
4 エンバーワイルドの占い師
4 マムシ杖のボガート
4 内炎の見習い
4 ブラッドロック・サイクロプス
<Spell 15>
3 ショック
4 火葬
4 粗暴な力
4 裂け目の稲妻
<Land 21>
21 Mountains
<Sideboard 15>
4 つっかかり
4 ゴブリンの毛皮商人
4 炎族の喧嘩屋
3 流動石の抱擁
メインはともかく、コモンだけではサイドボードがきびしいな。いちおう説明を。
つっかかりは相手にショックでは焼けないクリーチャーが多い場合など。激突は約3割の成功が見込めるし、少なくとも損はしない。
ゴブリンの毛皮商人、炎族の喧嘩屋はこちらの火力をクリーチャー除去として使うことがほとんどない相手用。前者はスピード重視のとき。後者は全体除去を備えたパーミッション相手などに有効と思われる。なにしろ、一枚で神の怒りなどを撃たせることができる可能性が高いので。
流動石の抱擁はやっかいな再生クリーチャーやぬいぐるみ人形などを殺すのに使う。
初心者の人はこのデッキをベースにしてアンコモンやレアを足していくのがよろしいかと。
アンコモンならモグの狂信者・血騎士・オーク弩弓隊・氷結地獄・火花の精霊・硫黄の精霊・脅しつけあたりが考慮に値しそう。