電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ロマンが溢れすぎてだだ漏れ状態のビッグマナ系ジャンド。もう何度かその暴走っぷりを見せ付けたのでそろそろデッキレシピを公開。危険だからマネするな!(誰もしません)
<クリーチャー 22>
4 彼方地のエルフ
4 残忍なレッドキャップ
2 ラッカ・マー
1 ボガートの汁婆
3 叫び大口
2 包囲攻撃の司令官
4 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
1 略奪の母、汁婆
<呪文 13>
4 マグマのしぶき
2 魂魄流
3 焦熱の落下
2 暴力的な根本原理
2 火群れのどよめき
<土地 25>
5 山
2 沼
2 森
4 野蛮な地
4 カープルーザンの森
4 偶像の石塚
2 火の灯る茂み
2 苔汁の橋
<サイドボード>
3 フェアリーの忌み者
4 恨み唸り
1 叫び大口
4 金線の破れ目
3 耳障りな反応
「暴力的な根本原理って撃てさえすれば普通に強いよね」という認識から、「じゃあ火群れのどよめきも撃てれば強いよね。状況によっては暴力的な根本原理以上に。というか赤赤赤黒黒緑緑の呪文が撃てるなら(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)5の呪文も撃てるんじゃね?」と思考が超展開して、試しにこれらのトンデモ呪文を2枚づつ入れた初期型が爆誕。
そしてやっぱり火群れのどよめきは撃てさえすればたいていすごいことになるカードだった。
wikiとかによく書かれるフレーズとして、「トークンクリーチャーとかがたくさん並んでる状況で撃つと強いけど、そういう状況ならそのトークンで殴れば勝ちじゃね?オーバーキルカードじゃね?」というものがあるが、それは違う。お互いにトークンやクリーチャーが並んでにらみあう状況は今の環境だと結構起こる。そして、お互いに全体除去を握り締めて「クリーチャーの数の均衡が破れたら撃とう」と考えているというパターンだ。
そこで火群れのどよめきを撃つと、相手の土地を大量に減らしつつクリーチャーの均衡も崩せるので圧倒的に有利な展開になるのだ。たいていはそのまま勝てる。
クリーチャーも大量に並べるとまで言わなくても、盤面「残忍なレッドキャップ×1、包囲攻撃の司令官から出たゴブリントークン×3(包囲攻撃の司令官は除去済み)」から撃てば相手はクリーチャー2体に土地5個を生贄に捧げることになるため十分な効果だといえる。
さて。初期型は不屈の自然を採用していたが、このデッキは2マナ→4マナのジャンプでなくても3マナ→5マナのジャンプで十分なため、ブロッカーになったり貪食できたりする彼方地のエルフに置き換え。数少ない使える黒赤クリーチャーだったので2枚入れてたボガートの汁婆だったが、回収できる機会はかなり少ないので1枚は略奪の母のほうに置き換え。これは普通にゴブリントークンを2個出せるというだけでもこのデッキには入りうる。無論、2種類のトンデモ呪文達を共謀で使えたら神・降臨と言っても過言ではない。
あとはトークンやレッドキャップと相性のいい魂魄流を入れたり、相手のヒバリで戻ってくる候補や頑強クリーチャーを始末するマグマのしぶきをメインに移したりして今に至る。
20円レア2枚と30円レア1枚が入ったファニーなデッキだが、他のパーツはわりとガチ…というかデッキの大部分が除去なのでちゃんと相手の攻勢をさばいて7マナ8マナまで到達し、例のトンデモ呪文達をプレイできるようになっている。そして、それらを撃って決着、というパターンが5割弱ぐらいある。そういう点では、狙い通りのことができる結構いいデッキになった。「ファニーカードを入れたデッキだけど他のカードが全部パワーカードで、そいつらのカードパワーだけで勝ったよ!ファニーカードの出る幕無し!」というのはよくある話なので。
<クリーチャー 22>
4 彼方地のエルフ
4 残忍なレッドキャップ
2 ラッカ・マー
1 ボガートの汁婆
3 叫び大口
2 包囲攻撃の司令官
4 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
1 略奪の母、汁婆
<呪文 13>
4 マグマのしぶき
2 魂魄流
3 焦熱の落下
2 暴力的な根本原理
2 火群れのどよめき
<土地 25>
5 山
2 沼
2 森
4 野蛮な地
4 カープルーザンの森
4 偶像の石塚
2 火の灯る茂み
2 苔汁の橋
<サイドボード>
3 フェアリーの忌み者
4 恨み唸り
1 叫び大口
4 金線の破れ目
3 耳障りな反応
「暴力的な根本原理って撃てさえすれば普通に強いよね」という認識から、「じゃあ火群れのどよめきも撃てれば強いよね。状況によっては暴力的な根本原理以上に。というか赤赤赤黒黒緑緑の呪文が撃てるなら(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)5の呪文も撃てるんじゃね?」と思考が超展開して、試しにこれらのトンデモ呪文を2枚づつ入れた初期型が爆誕。
そしてやっぱり火群れのどよめきは撃てさえすればたいていすごいことになるカードだった。
wikiとかによく書かれるフレーズとして、「トークンクリーチャーとかがたくさん並んでる状況で撃つと強いけど、そういう状況ならそのトークンで殴れば勝ちじゃね?オーバーキルカードじゃね?」というものがあるが、それは違う。お互いにトークンやクリーチャーが並んでにらみあう状況は今の環境だと結構起こる。そして、お互いに全体除去を握り締めて「クリーチャーの数の均衡が破れたら撃とう」と考えているというパターンだ。
そこで火群れのどよめきを撃つと、相手の土地を大量に減らしつつクリーチャーの均衡も崩せるので圧倒的に有利な展開になるのだ。たいていはそのまま勝てる。
クリーチャーも大量に並べるとまで言わなくても、盤面「残忍なレッドキャップ×1、包囲攻撃の司令官から出たゴブリントークン×3(包囲攻撃の司令官は除去済み)」から撃てば相手はクリーチャー2体に土地5個を生贄に捧げることになるため十分な効果だといえる。
さて。初期型は不屈の自然を採用していたが、このデッキは2マナ→4マナのジャンプでなくても3マナ→5マナのジャンプで十分なため、ブロッカーになったり貪食できたりする彼方地のエルフに置き換え。数少ない使える黒赤クリーチャーだったので2枚入れてたボガートの汁婆だったが、回収できる機会はかなり少ないので1枚は略奪の母のほうに置き換え。これは普通にゴブリントークンを2個出せるというだけでもこのデッキには入りうる。無論、2種類のトンデモ呪文達を共謀で使えたら神・降臨と言っても過言ではない。
あとはトークンやレッドキャップと相性のいい魂魄流を入れたり、相手のヒバリで戻ってくる候補や頑強クリーチャーを始末するマグマのしぶきをメインに移したりして今に至る。
20円レア2枚と30円レア1枚が入ったファニーなデッキだが、他のパーツはわりとガチ…というかデッキの大部分が除去なのでちゃんと相手の攻勢をさばいて7マナ8マナまで到達し、例のトンデモ呪文達をプレイできるようになっている。そして、それらを撃って決着、というパターンが5割弱ぐらいある。そういう点では、狙い通りのことができる結構いいデッキになった。「ファニーカードを入れたデッキだけど他のカードが全部パワーカードで、そいつらのカードパワーだけで勝ったよ!ファニーカードの出る幕無し!」というのはよくある話なので。
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コンフラックスで白に軽くて強力な除去が増えた関係で、古典的な青白パーミッションが組みやすくなった。
以前は、「糾弾→攻撃してこなければダメ」「外身の交換→相手に1/1が残ってしまう」「忘却の輪→ソーサリータイミング」、というそれぞれ弱点があったが、流刑への道は糾弾・神の怒り体制の脇をうまく固めてくれる感じ。
以下がサンプルレシピ。
<クリーチャー 11>
4 ウーナの末裔
4 エレンドラ谷の衛兵
2 誘惑蒔き
1 妖精の女王、ウーナ
<呪文 24>
3 流刑への道
2 糾弾
4 否認
2 霊魂放逐
3 取り消し
3 謎めいた命令
3 神の怒り
2 深水の底引き
1 連絡
1 質素な命令
<土地 25>
8 島
3 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 秘儀の聖域
1 海辺の城塞
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
2 霊魂放逐
1 神の怒り
1 質素な命令
1 フェアリーの忌み者
2 大祖始の遺産
できるだけメインフェイズに動かなくてすむように設計した。以下解説。
・エレンドラ谷の衛兵
マグマのしぶき、火山の流弾、紅蓮地獄で落ちないタフネス3を評価して採用。それ以外のソーサリータイミングの除去はこのデッキなら防ぐことはたやすいはず。インスタントで除去されるのはフェアトレードなので問題ない、と割り切ろう。
・ウーナの末裔
基本的にはエレンドラ谷の衛兵に飛んでくるソーサリータイミングの除去を防いだうえでクロックサイズが増えるというアドバンテージカードのつもりで使う。
・否認
クリーチャーはわりとどうとでもできる構成なのでこちらは4枚積み。プレインズウォーカーは是非カウンターしたい。
・深水の底引き
土地多めのデッキなので、連絡で4枚引くより有効に働くことが多い。ただし、土地が欲しいこともあるので連絡も1枚入れてある。
・質素な命令
一応、メインでは唯一アーティファクト・エンチャントを割れるカード。保険ではあるけど、この1枚でエスパーが壊滅できるかも。
・瞬間凍結、天界の粛清
サイド後は赤に対してやたらと強くなる。
なんというか、こういう古典的なパーミッションはしばらく組んでなかった…弱くて組めなかったのでちょっと新鮮。ずいぶん久しぶりにフルカウンターのデッキを使った。
別の側面で見れば、苦花を使わないフェアリーデッキ、クロックパーミッションでなくなった替わりに全体除去と引き増しを入れたフェアリーデッキ、赤に対して強いフェアリーデッキであるとも言える。FK的にはこっちのほうが趣味に合ってる。
以前は、「糾弾→攻撃してこなければダメ」「外身の交換→相手に1/1が残ってしまう」「忘却の輪→ソーサリータイミング」、というそれぞれ弱点があったが、流刑への道は糾弾・神の怒り体制の脇をうまく固めてくれる感じ。
以下がサンプルレシピ。
<クリーチャー 11>
4 ウーナの末裔
4 エレンドラ谷の衛兵
2 誘惑蒔き
1 妖精の女王、ウーナ
<呪文 24>
3 流刑への道
2 糾弾
4 否認
2 霊魂放逐
3 取り消し
3 謎めいた命令
3 神の怒り
2 深水の底引き
1 連絡
1 質素な命令
<土地 25>
8 島
3 平地
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 秘儀の聖域
1 海辺の城塞
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
2 霊魂放逐
1 神の怒り
1 質素な命令
1 フェアリーの忌み者
2 大祖始の遺産
できるだけメインフェイズに動かなくてすむように設計した。以下解説。
・エレンドラ谷の衛兵
マグマのしぶき、火山の流弾、紅蓮地獄で落ちないタフネス3を評価して採用。それ以外のソーサリータイミングの除去はこのデッキなら防ぐことはたやすいはず。インスタントで除去されるのはフェアトレードなので問題ない、と割り切ろう。
・ウーナの末裔
基本的にはエレンドラ谷の衛兵に飛んでくるソーサリータイミングの除去を防いだうえでクロックサイズが増えるというアドバンテージカードのつもりで使う。
・否認
クリーチャーはわりとどうとでもできる構成なのでこちらは4枚積み。プレインズウォーカーは是非カウンターしたい。
・深水の底引き
土地多めのデッキなので、連絡で4枚引くより有効に働くことが多い。ただし、土地が欲しいこともあるので連絡も1枚入れてある。
・質素な命令
一応、メインでは唯一アーティファクト・エンチャントを割れるカード。保険ではあるけど、この1枚でエスパーが壊滅できるかも。
・瞬間凍結、天界の粛清
サイド後は赤に対してやたらと強くなる。
なんというか、こういう古典的なパーミッションはしばらく組んでなかった…弱くて組めなかったのでちょっと新鮮。ずいぶん久しぶりにフルカウンターのデッキを使った。
別の側面で見れば、苦花を使わないフェアリーデッキ、クロックパーミッションでなくなった替わりに全体除去と引き増しを入れたフェアリーデッキ、赤に対して強いフェアリーデッキであるとも言える。FK的にはこっちのほうが趣味に合ってる。
というわけでドメインのレシピ。
<クリーチャー 18>
4 野生のナカティル(C)
4 ヴィーアシーノの殺戮士(U)
4 マトカの暴動者(C)
4 護民官の道探し(C)
1 豪腕のブライオン(R)
1 エーテル宣誓会の審判人(M)
<スペル 18>
2 放浪者の小枝(C)
4 不屈の自然(C)
4 黒曜石の戦斧(U)
3 圧倒する雷(C)
2 忘却の輪(C)
2 虚空からの声(U)
1 アラーラのオベリスク(R)
<土地 24>
11 森
5 山
2 平地
2 沼
1 島
3 広漠な変幻地(C)
<サイドボード 15>
4 炎渦竜巻(U)
3 金線の破れ目(U)
3 スマッシュ(C)
1 忘却の輪(C)
1 圧倒する雷(C)
1 レガシーの兵器(R)
1 アラーラのオベリスク(R)
1 復讐のアジャニ(M)
今回は、いかにこのレシピがお安いかを示すためにレアリティを併記しました。メインはそれこそテーマデッキ並みのレア・アンコモン比率。土地がほぼ基本土地、というのがまた安さに拍車をかけている。
メインのレア・神話レアは、このカードでなければいけないということは全くなく、各自の手持ちのカードで相性のよさそうなカードを適当に見繕ってくれればOK。・・・まあ、さすがにブライオンは戦士だけあって相性は最高クラスなので1枚は欲しいところだが。
サイドはアグロデッキからコントロールデッキにチェンジ可能な構成。アグロデッキ同士で後手になった場合はコントロールシフトも有効だろう。また、クリーチャー除去ヘビーなデッキに対しても効果的で、アラーラのオベリスクやレガシーの兵器が阻止不能なフィニッシャーになってくれる。普通、このデッキに対してアーティファクト破壊カードをサイドインはしない。
個別のカードのいくつかにコメント。
・野生のナカティル
なんといっても軽いのが偉い。4マナあれば黒曜石の戦斧と同一ターンにプレイできる。このデッキ最強の鬼回りパターンは
1T:森置いて野性のナカティル
2T:山置いて不屈の自然で平地をサーチ&タップイン、アタックで3点
3T:土地置いて黒曜石の戦斧、野生のナカティル2体目、アタックで8点
…というもの。
・ヴィーアシーノの殺戮士
黒曜石の戦斧から最も大きな恩恵を受けるクリーチャー。単に2マナクリーチャーとして見た場合も及第点のクロックサイズを持つ。
・マトカの暴動者
このデッキだと簡単に4/4以上になるので、黒曜石の戦斧との絡みで長毛のソクターより強い。
・護民官の道探し
土地サーチのみにスロットを食われずにすむ貴重なクリーチャー。これまた戦士なので黒曜石の戦斧があるとしっかり戦力になる。
・豪腕のブライオン
黒曜石の戦斧や版図効果でサイズアップしたクリーチャーを投げることで、戦線が膠着しても相手のライフを削れる。もちろん、単に4マナ4/4絆魂の戦士として見ても十二分に強い。
・圧倒する雷
土地サーチの圧縮効果があるとはいえ土地24枚+マナサーチ10枚なので土地はかなり並ぶ。そのため、サイクリングでプレイすることもしばしばある。
・虚空からの声
撃てばたいてい4枚以上捨てさせられるが、相手の手札枚数がそれ未満ということも多い。最も趣味が分かれるカードだろう。こちらをサイドに置くという選択も十分ある。
・アラーラのオベリスク
起動コストが軽いのが偉い。このデッキでは青の能力はめったに使わないだろうが、他はどれも役に立つ。
<クリーチャー 18>
4 野生のナカティル(C)
4 ヴィーアシーノの殺戮士(U)
4 マトカの暴動者(C)
4 護民官の道探し(C)
1 豪腕のブライオン(R)
1 エーテル宣誓会の審判人(M)
<スペル 18>
2 放浪者の小枝(C)
4 不屈の自然(C)
4 黒曜石の戦斧(U)
3 圧倒する雷(C)
2 忘却の輪(C)
2 虚空からの声(U)
1 アラーラのオベリスク(R)
<土地 24>
11 森
5 山
2 平地
2 沼
1 島
3 広漠な変幻地(C)
<サイドボード 15>
4 炎渦竜巻(U)
3 金線の破れ目(U)
3 スマッシュ(C)
1 忘却の輪(C)
1 圧倒する雷(C)
1 レガシーの兵器(R)
1 アラーラのオベリスク(R)
1 復讐のアジャニ(M)
今回は、いかにこのレシピがお安いかを示すためにレアリティを併記しました。メインはそれこそテーマデッキ並みのレア・アンコモン比率。土地がほぼ基本土地、というのがまた安さに拍車をかけている。
メインのレア・神話レアは、このカードでなければいけないということは全くなく、各自の手持ちのカードで相性のよさそうなカードを適当に見繕ってくれればOK。・・・まあ、さすがにブライオンは戦士だけあって相性は最高クラスなので1枚は欲しいところだが。
サイドはアグロデッキからコントロールデッキにチェンジ可能な構成。アグロデッキ同士で後手になった場合はコントロールシフトも有効だろう。また、クリーチャー除去ヘビーなデッキに対しても効果的で、アラーラのオベリスクやレガシーの兵器が阻止不能なフィニッシャーになってくれる。普通、このデッキに対してアーティファクト破壊カードをサイドインはしない。
個別のカードのいくつかにコメント。
・野生のナカティル
なんといっても軽いのが偉い。4マナあれば黒曜石の戦斧と同一ターンにプレイできる。このデッキ最強の鬼回りパターンは
1T:森置いて野性のナカティル
2T:山置いて不屈の自然で平地をサーチ&タップイン、アタックで3点
3T:土地置いて黒曜石の戦斧、野生のナカティル2体目、アタックで8点
…というもの。
・ヴィーアシーノの殺戮士
黒曜石の戦斧から最も大きな恩恵を受けるクリーチャー。単に2マナクリーチャーとして見た場合も及第点のクロックサイズを持つ。
・マトカの暴動者
このデッキだと簡単に4/4以上になるので、黒曜石の戦斧との絡みで長毛のソクターより強い。
・護民官の道探し
土地サーチのみにスロットを食われずにすむ貴重なクリーチャー。これまた戦士なので黒曜石の戦斧があるとしっかり戦力になる。
・豪腕のブライオン
黒曜石の戦斧や版図効果でサイズアップしたクリーチャーを投げることで、戦線が膠着しても相手のライフを削れる。もちろん、単に4マナ4/4絆魂の戦士として見ても十二分に強い。
・圧倒する雷
土地サーチの圧縮効果があるとはいえ土地24枚+マナサーチ10枚なので土地はかなり並ぶ。そのため、サイクリングでプレイすることもしばしばある。
・虚空からの声
撃てばたいてい4枚以上捨てさせられるが、相手の手札枚数がそれ未満ということも多い。最も趣味が分かれるカードだろう。こちらをサイドに置くという選択も十分ある。
・アラーラのオベリスク
起動コストが軽いのが偉い。このデッキでは青の能力はめったに使わないだろうが、他はどれも役に立つ。
スポイラーをざっと見渡しての感想。
・カードショップ泣かせ
アラーラのときも、ごく一部の神話レア(=プレインズウォーカー)以外はシングルで値がつかなそうな印象だったが、今回はさらにシングルの目玉が少ない。
明らかに強いのが苦悩火、使ってみようかと思える神話レアはエーテル宣誓会の審判人と大渦の大天使と8マナの彼、それ以外のレアでは遁走の王笏、アラーラのオベリスクぐらいか。後ろの二枚は値段がつくかどうかはかなり怪しい。
・アンチ苦花
天界の粛清、火山の流弾、散弾の射手、金線の破れ目。
特に火山の流弾は苦花というよりフェアリーデッキに致命傷を与える。後ろの二枚はサイド要員の域を出ない。天界の粛清については後述。
・白強化政策がますます加速
今までも忘却の輪や損ないで白の単体除去が強化されてきていたが、いずれも3マナ以上という重さがネックだった。今回の2枚、流刑への道と天界の粛清はともに軽く、効果も十分に構築レベルだといえる。特に後者は色対策カードでありながら、混成マナで特徴付けられたシャドウムーア・イーブンタイド、3色や5色のマルチで特徴付けられたアラーラ・コンフラックスを含む環境においては対象に困ることが少なく、種類を問わずパーマネントを対象にできるという点で高い汎用性を持つ。なにしろ、復讐のアジャニやサルカン等のプレインズウォーカーすら除去できるのだ。火山の流弾をも超え、間違いなくコンフラックスのトップアンコモンだろう。
・アラーラブロックにはサブテーマ「ウーズ」が存在する
コンフラックス時点でウーズ(多相は除く)は13体。そのうち3体がアラーラとコンフラックス。
さらに、それらのクリーチャー以外でウーズに言及した唯一のカード「軟泥の庭」がアラーラに存在する。どう考えても単なる偶然ではない。
・R&Dにおける記憶問題の軽視化
かつてルールが整備される前は、ゲームとして処理が可能でさえあれば何でもありで、数ターン後に効果を発揮するソーサリーやインスタント、能力などが存在していた。いわゆるスロートリップ、「次のターンのアップキープの開始時にカードを一枚引く」もその1つと言える。それらには、あとでその効果を処理することを忘れないようにするためのルール上の補助的な措置が何もなく、プレイヤー達が憶えておくしかなかった(ルールは何らかのマーカーを置くことを禁止はしないが、そんなことは大部分の一般ユーザーにとっては思いつき得る内容ではない)。これらの、うっかり忘れが生じやすいケースが「記憶問題」と呼ばれた。
その後、ルールが整備されていくと同時に、一般ユーザーが誤解なくプレイできるようにテンプレートが整理され、また記憶問題が生じないように、数ターン後に効果を発揮するようなケースではカウンターを使って処理したり(例:待機)、そもそもそのような問題が起こらない内容に変更されていった(例:スロートリップ→ファストトリップ)。大体において、プレイヤーが「これらのカードについて処理しなければならない」と認識している領域に、テキストを読むことが可能な状態でカードが存在していれば記憶問題は生じることがないので、数ターン後に効果を発揮させるカードを作る場合はその条件を満たすようにデザインされてきた。
しかし、またそれらのタガが緩みつつあるのを感じる。たとえば、恒久的にコントロールを奪うのは、プレイマットのどちら側に置くかで示せるが、「この方法で場に出たクリーチャーは~の能力を持つ」なんていうのは何らかのマーカーを使わない限り、ただ憶えておくしかない。時のらせんでは過去のカードのリメイクということでガラスのアスプが登場したが、このクリーチャーの遅延誘発型能力はそれまでにこのクリーチャーが場を離れていても起こるので、ライブラリに戻されたりすると効果を確認するためにテキストを読み返すことが非常に困難になったりする。
アラーラのプレインズウォーカー、遍歴のエルズペスの忠誠度大マイナス能力は「残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。」というもので、これまた憶えておくしかないタイプの効果である。
そして、今回の「消しえる火」だ。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがそのステップより前に(青)を支払わない限り、これは、そのプレイヤーに追加の3点のダメージを与える。」
これはソーサリーなので、プレイしたら墓地に落ちる。遅延誘発型能力が誘発するより前に他のカードが墓地に落ちたら、このカードの存在を忘れ、遅延誘発型能力のことも忘れてしまうのは十分ありそうな話だ。
このカードを記憶問題が生じないように改造するとすれば、以下のようになるだろう。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。ダメージを与えたプレイヤーを記録し、このカードをくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除く。
記録されたプレイヤーは、インスタントを使用可能なときであればいつでも、(青)を支払うことによりこのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、このカードがくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除かれている場合、消しえる火はそれが記録しているプレイヤーに3点のダメージを与え、このカードはオーナーの墓地に置かれる。」
挙動は若干変わるが、ソーサリーではなくCIPを持ったエンチャントにすれば、もっと簡素なテキストになる。
「エンチャント - オーラ エンチャント(プレイヤー)
被覆
消しえる火が場に出たとき、それはエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、消しえる火はエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与え、それを生け贄に捧げる。
(青):消しえる火を生け贄に捧げる。この能力は、エンチャントされているプレイヤーのみがプレイできる。」
コンフラックスでは「玉砕」なんていう使い捨てのエンチャントがあるぐらいだから、別に問題もないだろう。
ルールやテンプレートの整備がようやく完了した、という段階のR&Dなら、そのようなデザインになっていたに違いない。
この、記憶問題軽視化傾向は何を意味するのだろう。ユーザーがゲーム慣れして、もう細部まで規定しなくても問題なく処理できるというリサーチ結果でも出たのだろうか。単にR&Dの質が落ちて本当にタガが緩んでるだけ、という結論だけは無しにしてほしい。
・カードショップ泣かせ
アラーラのときも、ごく一部の神話レア(=プレインズウォーカー)以外はシングルで値がつかなそうな印象だったが、今回はさらにシングルの目玉が少ない。
明らかに強いのが苦悩火、使ってみようかと思える神話レアはエーテル宣誓会の審判人と大渦の大天使と8マナの彼、それ以外のレアでは遁走の王笏、アラーラのオベリスクぐらいか。後ろの二枚は値段がつくかどうかはかなり怪しい。
・アンチ苦花
天界の粛清、火山の流弾、散弾の射手、金線の破れ目。
特に火山の流弾は苦花というよりフェアリーデッキに致命傷を与える。後ろの二枚はサイド要員の域を出ない。天界の粛清については後述。
・白強化政策がますます加速
今までも忘却の輪や損ないで白の単体除去が強化されてきていたが、いずれも3マナ以上という重さがネックだった。今回の2枚、流刑への道と天界の粛清はともに軽く、効果も十分に構築レベルだといえる。特に後者は色対策カードでありながら、混成マナで特徴付けられたシャドウムーア・イーブンタイド、3色や5色のマルチで特徴付けられたアラーラ・コンフラックスを含む環境においては対象に困ることが少なく、種類を問わずパーマネントを対象にできるという点で高い汎用性を持つ。なにしろ、復讐のアジャニやサルカン等のプレインズウォーカーすら除去できるのだ。火山の流弾をも超え、間違いなくコンフラックスのトップアンコモンだろう。
・アラーラブロックにはサブテーマ「ウーズ」が存在する
コンフラックス時点でウーズ(多相は除く)は13体。そのうち3体がアラーラとコンフラックス。
さらに、それらのクリーチャー以外でウーズに言及した唯一のカード「軟泥の庭」がアラーラに存在する。どう考えても単なる偶然ではない。
・R&Dにおける記憶問題の軽視化
かつてルールが整備される前は、ゲームとして処理が可能でさえあれば何でもありで、数ターン後に効果を発揮するソーサリーやインスタント、能力などが存在していた。いわゆるスロートリップ、「次のターンのアップキープの開始時にカードを一枚引く」もその1つと言える。それらには、あとでその効果を処理することを忘れないようにするためのルール上の補助的な措置が何もなく、プレイヤー達が憶えておくしかなかった(ルールは何らかのマーカーを置くことを禁止はしないが、そんなことは大部分の一般ユーザーにとっては思いつき得る内容ではない)。これらの、うっかり忘れが生じやすいケースが「記憶問題」と呼ばれた。
その後、ルールが整備されていくと同時に、一般ユーザーが誤解なくプレイできるようにテンプレートが整理され、また記憶問題が生じないように、数ターン後に効果を発揮するようなケースではカウンターを使って処理したり(例:待機)、そもそもそのような問題が起こらない内容に変更されていった(例:スロートリップ→ファストトリップ)。大体において、プレイヤーが「これらのカードについて処理しなければならない」と認識している領域に、テキストを読むことが可能な状態でカードが存在していれば記憶問題は生じることがないので、数ターン後に効果を発揮させるカードを作る場合はその条件を満たすようにデザインされてきた。
しかし、またそれらのタガが緩みつつあるのを感じる。たとえば、恒久的にコントロールを奪うのは、プレイマットのどちら側に置くかで示せるが、「この方法で場に出たクリーチャーは~の能力を持つ」なんていうのは何らかのマーカーを使わない限り、ただ憶えておくしかない。時のらせんでは過去のカードのリメイクということでガラスのアスプが登場したが、このクリーチャーの遅延誘発型能力はそれまでにこのクリーチャーが場を離れていても起こるので、ライブラリに戻されたりすると効果を確認するためにテキストを読み返すことが非常に困難になったりする。
アラーラのプレインズウォーカー、遍歴のエルズペスの忠誠度大マイナス能力は「残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。」というもので、これまた憶えておくしかないタイプの効果である。
そして、今回の「消しえる火」だ。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがそのステップより前に(青)を支払わない限り、これは、そのプレイヤーに追加の3点のダメージを与える。」
これはソーサリーなので、プレイしたら墓地に落ちる。遅延誘発型能力が誘発するより前に他のカードが墓地に落ちたら、このカードの存在を忘れ、遅延誘発型能力のことも忘れてしまうのは十分ありそうな話だ。
このカードを記憶問題が生じないように改造するとすれば、以下のようになるだろう。
「プレイヤー1人を対象とする。消しえる火はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。ダメージを与えたプレイヤーを記録し、このカードをくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除く。
記録されたプレイヤーは、インスタントを使用可能なときであればいつでも、(青)を支払うことによりこのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、このカードがくすぶりカウンタが載った状態でゲームから取り除かれている場合、消しえる火はそれが記録しているプレイヤーに3点のダメージを与え、このカードはオーナーの墓地に置かれる。」
挙動は若干変わるが、ソーサリーではなくCIPを持ったエンチャントにすれば、もっと簡素なテキストになる。
「エンチャント - オーラ エンチャント(プレイヤー)
被覆
消しえる火が場に出たとき、それはエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、消しえる火はエンチャントされているプレイヤーに3点のダメージを与え、それを生け贄に捧げる。
(青):消しえる火を生け贄に捧げる。この能力は、エンチャントされているプレイヤーのみがプレイできる。」
コンフラックスでは「玉砕」なんていう使い捨てのエンチャントがあるぐらいだから、別に問題もないだろう。
ルールやテンプレートの整備がようやく完了した、という段階のR&Dなら、そのようなデザインになっていたに違いない。
この、記憶問題軽視化傾向は何を意味するのだろう。ユーザーがゲーム慣れして、もう細部まで規定しなくても問題なく処理できるというリサーチ結果でも出たのだろうか。単にR&Dの質が落ちて本当にタガが緩んでるだけ、という結論だけは無しにしてほしい。
苦花のトークンにブロックされないクリーチャーを積極的に採用し、ライフに素早くプレッシャーをかけられるデッキを考えたらこんなのができた。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
<クリーチャー 26>
4 小川跳ね
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 スズメバチの槍兵
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
2 誘惑蒔き
2 熟考漂い
<呪文 12>
3 思案
4 天主の勢力
3 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
<土地 23>
22 島
1 フェアリーの集会所
<サイドボード 15>
4 鎖の呪い
2 熟考漂い
3 否認
4 瞬間凍結
2 霊魂放逐
ポイントは以下の通り。
・色事故とまったく無縁。むしろ、事故とまでいかなくても序盤にもたついている相手を一気に殴り倒すのが主眼。
・ノッグルの山賊は防衛を持つクリーチャーにしかブロックされないので、事実上ブロックされないクリーチャーだと言える。墨深みの浸透者は文字通りブロックされないクリーチャー。どちらもならず者。
・天主の勢力は1マナと安いので「+1/+1被覆」だけでもプレイに値する。前述の、ブロックされないクリーチャーたちにつけると、止めようの無いクロックになる。特にノッグルの山賊に付くと4/4被覆速攻になるため炎渦竜巻やカルデラの乱暴者でも死ななくなり、奇襲効果もある。
・エレンドラ谷のしもべも、クロック強化手段として盤面に大きなインパクトを与えられる。たとえば墨深みの浸透者→スズメバチの槍兵→エレンドラ谷のしもべ、と出ると金魚相手なら5ターンで22点与えられる。こいつも天主の勢力で守ってやるとかなり強い。
・悪名高き群れ(シングルで1枚30円で買ったw)は徘徊で撃てればほぼゲームエンドだが、そうでなくても4体もトークンを出せれば十分な威力。トークンもしもべで強化されるし。
浸透者→槍兵→悪名高き群れ(5体)→エレンドラ谷のしもべ、だと5ターンで26点。
・シグは2ターン目に出す必要はなく、むしろアタックで3点以上通してからおもむろに出すべし。シグはバーンでなくこういう殴るデッキだと息切れを防ぐいい仕事をする。ちなみにこのデッキでの理想的な回りは2ターン目に墨深みの浸透者を出して3ターン目に天主の勢力を付けて3点で殴り、戦闘後にシグを出す、というもの。
やはり小川跳ねが1マナということでカードパワーが低いため、小川跳ねを全部落とし、誘惑蒔き2枚と熟考漂い2枚を入れ、思案1枚を土地1枚に差し替える・・・というのはアリかもしれない。爆発力自体はそれほど落ちず、個々のカードパワーは確実に高くなる。
また、溢れかえる果樹園・ヤヴィマヤの沿岸・海辺の城塞を使うことで青緑にしてジェスの浸透者を導入し、2マナでパワー2のアンブロッカブルアタッカーを8体確保するという構築もありだろう。苦花のトークンで止まらないアタッカーが12体になることも魅力的。
試しに考えてみると・・・
4 墨深みの浸透者
4 ジェスの浸透者
2 川の殺し屋シグ
4 ノッグルの山賊
4 エレンドラ谷のしもべ
3 誘惑蒔き
4 天主の勢力
4 謎めいた命令
2 悪名高き群れ
3 盗人の運命
2 熟考漂い
4 溢れかえる果樹園
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 海辺の城塞
1 反射池
11 島
・・・とかかなぁ。ならず者が増えたので盗人の運命とか入れてみた。これで謎めいた命令へのアクセスを強化して、1デュエルで2回も撃てば勝てるでしょ、ぐらいの勢いで。
ということでスクイーを使ったデッキ。マスクスブロックがスタンダード落ちして値が下がったの機に「このカード、エクステンデッドでも使うよなぁ」と4枚買ったらまさかの基本セット入り。ちなみにエクステンデッドのデッキは全然組まなかった!w
スクイーを使ったデッキレシピは見かけないが、いろんな悪さが出来ることは保証付き。以前赤黒で組んでパッとしなかったが、今回グリクシスカラーで組んだデッキはそこそこいい感じに回るのでここにレシピを公開。
<クリーチャー 21>
4 マーフォークの物あさり
3 ゴブリンの太守スクイー
2 田舎の破壊者
3 残忍なレッドキャップ
4 熟考漂い
3 カルデラの乱暴者
2 剃刀毛のマスティコア
<スペル 14>
3 火葬
2 不敬の命令
1 思考の粉砕
3 山背骨の発動
3 その場しのぎの人形
2 チャンドラ・ナラー
<土地 25>
5 山
1 沼
1 島
2 広漠な変幻地
4 シヴの浅瀬
4 偶像の石塚
4 崩れゆく死滅都市
2 鮮烈な岩山
2 鮮烈な沼
<サイドボード 15>
4 叫び大口
4 マグマのしぶき
2 眼腐りの終焉
2 フェアリーの忌み者
3 否認
土地は各自の資産にあわせて適当にモディファイしてください。反射池はテンペスト版を持ってたと思うんだが見当たらない・・・。
一応このデッキのウリは、
1)田舎の破壊者で無駄な土地引きを拒否できるし、マーフォークの物あさりで入れ替えることもできるためマナフラッドに陥りにくい。
2)カルデラの乱暴者は強力なリセット手段。その場しのぎの人形で釣ることでインスタントタイミングでもリセットが可能。
3)マーフォークの物あさりと山背骨の発動と剃刀毛のマスティコアでスクイーを悪用。これらのカードはスクイーがいなくても有用だが、スクイーがいると凶悪な強さに。マーフォークの物あさりのライブラリを掘り進む能力の強さはすでにいろんなデッキで証明済み。山背骨の発動はフェアリーや潮の虚ろの漕ぎ手対策になるためメタに合致している。剃刀毛のマスティコアの射撃能力もトークン等の小さいクリーチャーを並べるデッキが多い現状、標的に困らない。また、これらのカードで土地を捨てて田舎の破壊者を育てることもできる。
4)土地25枚+マーフォークの物あさり+熟考漂い(+その場しのぎの人形での再利用)なのでマナスクリューにも比較的陥りにくい。
5)除去の多さ。16枚+マスティコア2枚。カルデラの乱暴者と残忍なレッドキャップはさらにその場しのぎの人形や不敬の命令で使いまわすことも可能。
・・・というあたりだが、要約すると「マーフォークの物あさりは強いなぁ」かも。スクイーがいなくても十分強くて、正直見直した。ただ、スクイーが入っていないデッキだとさすがにカードの数的なアドバンテージを生み出せない分見劣りしてしまうため、その強さを引き出せるのがこのデッキならではというところか。物あさりを使うデッキだと全体除去が使用しづらくなるが、このデッキならカルデラの乱暴者の貪食に使えるので最後まで無駄にならないところもなかなか。
このデッキ相手にサイドボードするなら相手は墓地対策を入れるんだろうが、相手は墓地にあるスクイーに対して墓地対策を使うと、大祖始の遺産みたいなアドバンテージを失わない手段でない限りはカード一枚分損しているので、こちらとしてはそれほど怖いわけではない。最近はヒバリが廃れた関係でサイドに墓地対策が取られていない場合もあるし。が、さすがに墓地対策カードのサイドインが確認されたらスクイーはともかくその場しのぎの人形はサイドアウトすべきだろう。
使っていてかなり面白いデッキなのだが、まだ洗練されきっていない印象があるので、もっと回して調整していきたい。・・・残酷な根本原理を入れるかどうか、とかも含め。
スクイーを使ったデッキレシピは見かけないが、いろんな悪さが出来ることは保証付き。以前赤黒で組んでパッとしなかったが、今回グリクシスカラーで組んだデッキはそこそこいい感じに回るのでここにレシピを公開。
<クリーチャー 21>
4 マーフォークの物あさり
3 ゴブリンの太守スクイー
2 田舎の破壊者
3 残忍なレッドキャップ
4 熟考漂い
3 カルデラの乱暴者
2 剃刀毛のマスティコア
<スペル 14>
3 火葬
2 不敬の命令
1 思考の粉砕
3 山背骨の発動
3 その場しのぎの人形
2 チャンドラ・ナラー
<土地 25>
5 山
1 沼
1 島
2 広漠な変幻地
4 シヴの浅瀬
4 偶像の石塚
4 崩れゆく死滅都市
2 鮮烈な岩山
2 鮮烈な沼
<サイドボード 15>
4 叫び大口
4 マグマのしぶき
2 眼腐りの終焉
2 フェアリーの忌み者
3 否認
土地は各自の資産にあわせて適当にモディファイしてください。反射池はテンペスト版を持ってたと思うんだが見当たらない・・・。
一応このデッキのウリは、
1)田舎の破壊者で無駄な土地引きを拒否できるし、マーフォークの物あさりで入れ替えることもできるためマナフラッドに陥りにくい。
2)カルデラの乱暴者は強力なリセット手段。その場しのぎの人形で釣ることでインスタントタイミングでもリセットが可能。
3)マーフォークの物あさりと山背骨の発動と剃刀毛のマスティコアでスクイーを悪用。これらのカードはスクイーがいなくても有用だが、スクイーがいると凶悪な強さに。マーフォークの物あさりのライブラリを掘り進む能力の強さはすでにいろんなデッキで証明済み。山背骨の発動はフェアリーや潮の虚ろの漕ぎ手対策になるためメタに合致している。剃刀毛のマスティコアの射撃能力もトークン等の小さいクリーチャーを並べるデッキが多い現状、標的に困らない。また、これらのカードで土地を捨てて田舎の破壊者を育てることもできる。
4)土地25枚+マーフォークの物あさり+熟考漂い(+その場しのぎの人形での再利用)なのでマナスクリューにも比較的陥りにくい。
5)除去の多さ。16枚+マスティコア2枚。カルデラの乱暴者と残忍なレッドキャップはさらにその場しのぎの人形や不敬の命令で使いまわすことも可能。
・・・というあたりだが、要約すると「マーフォークの物あさりは強いなぁ」かも。スクイーがいなくても十分強くて、正直見直した。ただ、スクイーが入っていないデッキだとさすがにカードの数的なアドバンテージを生み出せない分見劣りしてしまうため、その強さを引き出せるのがこのデッキならではというところか。物あさりを使うデッキだと全体除去が使用しづらくなるが、このデッキならカルデラの乱暴者の貪食に使えるので最後まで無駄にならないところもなかなか。
このデッキ相手にサイドボードするなら相手は墓地対策を入れるんだろうが、相手は墓地にあるスクイーに対して墓地対策を使うと、大祖始の遺産みたいなアドバンテージを失わない手段でない限りはカード一枚分損しているので、こちらとしてはそれほど怖いわけではない。最近はヒバリが廃れた関係でサイドに墓地対策が取られていない場合もあるし。が、さすがに墓地対策カードのサイドインが確認されたらスクイーはともかくその場しのぎの人形はサイドアウトすべきだろう。
使っていてかなり面白いデッキなのだが、まだ洗練されきっていない印象があるので、もっと回して調整していきたい。・・・残酷な根本原理を入れるかどうか、とかも含め。
・・・というわけで、前に書いたカスレアコンボを使って実際にデッキを組んでみたよ。
「スチューピッド・ステロ」
<クリーチャー 33>
2 ラノワールのエルフ
2 献身のドルイド
4 エルフの幻想家
4 護民官の道探し
4 台所の嫌がらせ屋
4 恨み唸り
4 暴走するヌー
3 仮面の称賛者
4 災難の大神
2 雲打ち
<呪文 3>
3 古霊の踏み行く処
<土地24>
8 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
2 苔汁の橋
<サイドボード 15>
4 ハリケーン
4 枝細工下げの古老
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 大祖始の遺産
なんとパワー5以上のクリーチャーが14体!デッキ中の約4枚に1枚。マナ域をなるべく低く抑えつつ、うち4枚は繰り返し能力を誘発させうるので、古霊デッキとしてはかなり頑張ったほうだと思う。
せっかく暴走するヌーを使うので、相性のいいクリーチャーをたくさん仕込んでみた。そのへんが昔懐かしいスチューピッド・グリーンっぽいコンセプトになったことがデッキ名の由来。
ほかに、冒涜するハッグで高パワークリーチャーを墓地から回収、とかも考えたけどドローのほうが安定だよね、ってことでエルフの幻想家と仮面の称賛者のドローエルフコンビを優先採用。並べ得なクリーチャー達なので苔汁の橋の条件を満たしやすく、重いカードが多いこのデッキなら秘匿も高い効果が期待できる。
また、ラノワールのエルフ経由で2ターン目の台所の嫌がらせ屋や、献身のドルイド経由で3ターン目の災難の大神など、強襲要素も持っている。
というわけで、アドバンテージを取る手段あり、展開力あり、強襲手段あり、コンボ要素ありでなかなか楽しいデッキです。
「スチューピッド・ステロ」
<クリーチャー 33>
2 ラノワールのエルフ
2 献身のドルイド
4 エルフの幻想家
4 護民官の道探し
4 台所の嫌がらせ屋
4 恨み唸り
4 暴走するヌー
3 仮面の称賛者
4 災難の大神
2 雲打ち
<呪文 3>
3 古霊の踏み行く処
<土地24>
8 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
2 苔汁の橋
<サイドボード 15>
4 ハリケーン
4 枝細工下げの古老
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 大祖始の遺産
なんとパワー5以上のクリーチャーが14体!デッキ中の約4枚に1枚。マナ域をなるべく低く抑えつつ、うち4枚は繰り返し能力を誘発させうるので、古霊デッキとしてはかなり頑張ったほうだと思う。
せっかく暴走するヌーを使うので、相性のいいクリーチャーをたくさん仕込んでみた。そのへんが昔懐かしいスチューピッド・グリーンっぽいコンセプトになったことがデッキ名の由来。
ほかに、冒涜するハッグで高パワークリーチャーを墓地から回収、とかも考えたけどドローのほうが安定だよね、ってことでエルフの幻想家と仮面の称賛者のドローエルフコンビを優先採用。並べ得なクリーチャー達なので苔汁の橋の条件を満たしやすく、重いカードが多いこのデッキなら秘匿も高い効果が期待できる。
また、ラノワールのエルフ経由で2ターン目の台所の嫌がらせ屋や、献身のドルイド経由で3ターン目の災難の大神など、強襲要素も持っている。
というわけで、アドバンテージを取る手段あり、展開力あり、強襲手段あり、コンボ要素ありでなかなか楽しいデッキです。
カスレア、というと語弊があるか。シングル価格が100円を切るようなレアのことを言っているのだが、昔と比べて「本当に箸にも棒にもかからない、何のために刷られたのかもわからない」レアだけでなく、単体で単純に強いカードや判り易くカードパワーの高いカードでないカードはすぐにシングル価格が投売り状態になってしまう傾向があるようだ。
FKはそういう安いレアから面白そうなのを拾ってきてデッキを組むのが好きだ。経済的でもあるしな。
ネタその1「軟泥の庭」
・パワーが高くてタフネスが低いクリーチャーと相性がよい。
・一時的にパワーをあげる効果と相性がよい。
・パワーの上がる装備品全般と相性がよい。自動的に装備される黒曜石の戦斧や外套と短剣ならマナ効率的になおよい。
・トークンになるため、トークンならではの脆さを持ってしまう(バウンスや一時的なリムーブ効果が完全除去になってしまう、点数で見たコストが0になる、など)。元がトークンなら何の問題も無い。
・バニラになってしまうため、有用な能力を持ったクリーチャーを生贄に捧げるのはもったいない。逆に、デメリット能力持ちのクリーチャー(必ずアタックしなければならないとか、ブロックを行えないとか)を生贄に捧げるとお得。
★傲慢な完全者+黒曜石の戦斧+軟泥の庭
定番コンボに軟泥の庭をプラス。出したトークンが4/3速攻で殴れるのはいいが、戦斧が外れたトークンは2/2、完全者が除去されると1/1になってしまう。そこで、4/3の時点で軟泥の庭に放り込むと弱体化しない4/4トークンが得られる。
★茨森の模範+汚れ背の匪賊(+生贄手段)
汚れ背の匪賊は戦士で頑強持ちなので、茨森の模範がいれば何度死んでも戻ってこられる。生贄手段を用意すれば祭り発生。ナントゥーコの鞘虫に食わせれば好きなだけパワーとタフネス強化、軟泥の庭に放り込めばマナが許す限り5/5トークンが得られる。さらに黒曜石の戦斧があれば7/7トークンに。
ネタその2「古霊の踏み行く処」
・このカード自体5マナと重いので、マナブーストからファッティを連打するファイアーズやビッグマナのようなデッキに向いている。
・場に出るたび、なので霧への変化やちらつき鬼火、突風粉の魔道士などの一時的リムーブでもOK。
★恨み唸り+古霊の踏み行く処
このカードを使うなら外せないコンボ。想起で出して2体除去。恨み唸りは一時的リムーブとの相性もよい。
★暴走するヌー+古霊の踏み行く処
暴走するヌーは他のクリーチャーがいないとアップキープごとに手札に戻ってしまい殴りにいけないが、古霊の踏み行く処があれば毎ターン4マナ5点火力。
ネタその3「タールの悪鬼」
・実は普通に強いと思われるクリーチャー。準備を適切に行えば相手の手札を全部叩き落すことも可能だろう。その場合、相手は巨大なサイズになったタールの悪鬼への対抗手段も失うことになるわけで。
★タールの悪鬼+墓穴までの契約
貪食はボードアドバンテージを失うのが最大の弱点だが、墓穴までの契約を併用すればそれを補える。タールの悪鬼でその方法を使うと相手の場も手札も壊滅させられるので非常に強力。
★タールの悪鬼+光り葉の待ち伏せ
タールの悪鬼に限らず、貪食クリーチャーと光り葉の待ち伏せは相性がよい。相手のターンエンドに生贄用クリーチャーを用意することで、ソーサリースピードの全体除去に引っかからずにすむため。
★タールの悪鬼+頑強持ちクリーチャー
残忍なレッドキャップや台所の嫌がらせ屋が適任。貪食持ちは生贄用クリーチャーがいないと旨みが乏しいため、簡単には一掃されない頑強持ちは生贄候補としてありがたい存在。
FKはそういう安いレアから面白そうなのを拾ってきてデッキを組むのが好きだ。経済的でもあるしな。
ネタその1「軟泥の庭」
・パワーが高くてタフネスが低いクリーチャーと相性がよい。
・一時的にパワーをあげる効果と相性がよい。
・パワーの上がる装備品全般と相性がよい。自動的に装備される黒曜石の戦斧や外套と短剣ならマナ効率的になおよい。
・トークンになるため、トークンならではの脆さを持ってしまう(バウンスや一時的なリムーブ効果が完全除去になってしまう、点数で見たコストが0になる、など)。元がトークンなら何の問題も無い。
・バニラになってしまうため、有用な能力を持ったクリーチャーを生贄に捧げるのはもったいない。逆に、デメリット能力持ちのクリーチャー(必ずアタックしなければならないとか、ブロックを行えないとか)を生贄に捧げるとお得。
★傲慢な完全者+黒曜石の戦斧+軟泥の庭
定番コンボに軟泥の庭をプラス。出したトークンが4/3速攻で殴れるのはいいが、戦斧が外れたトークンは2/2、完全者が除去されると1/1になってしまう。そこで、4/3の時点で軟泥の庭に放り込むと弱体化しない4/4トークンが得られる。
★茨森の模範+汚れ背の匪賊(+生贄手段)
汚れ背の匪賊は戦士で頑強持ちなので、茨森の模範がいれば何度死んでも戻ってこられる。生贄手段を用意すれば祭り発生。ナントゥーコの鞘虫に食わせれば好きなだけパワーとタフネス強化、軟泥の庭に放り込めばマナが許す限り5/5トークンが得られる。さらに黒曜石の戦斧があれば7/7トークンに。
ネタその2「古霊の踏み行く処」
・このカード自体5マナと重いので、マナブーストからファッティを連打するファイアーズやビッグマナのようなデッキに向いている。
・場に出るたび、なので霧への変化やちらつき鬼火、突風粉の魔道士などの一時的リムーブでもOK。
★恨み唸り+古霊の踏み行く処
このカードを使うなら外せないコンボ。想起で出して2体除去。恨み唸りは一時的リムーブとの相性もよい。
★暴走するヌー+古霊の踏み行く処
暴走するヌーは他のクリーチャーがいないとアップキープごとに手札に戻ってしまい殴りにいけないが、古霊の踏み行く処があれば毎ターン4マナ5点火力。
ネタその3「タールの悪鬼」
・実は普通に強いと思われるクリーチャー。準備を適切に行えば相手の手札を全部叩き落すことも可能だろう。その場合、相手は巨大なサイズになったタールの悪鬼への対抗手段も失うことになるわけで。
★タールの悪鬼+墓穴までの契約
貪食はボードアドバンテージを失うのが最大の弱点だが、墓穴までの契約を併用すればそれを補える。タールの悪鬼でその方法を使うと相手の場も手札も壊滅させられるので非常に強力。
★タールの悪鬼+光り葉の待ち伏せ
タールの悪鬼に限らず、貪食クリーチャーと光り葉の待ち伏せは相性がよい。相手のターンエンドに生贄用クリーチャーを用意することで、ソーサリースピードの全体除去に引っかからずにすむため。
★タールの悪鬼+頑強持ちクリーチャー
残忍なレッドキャップや台所の嫌がらせ屋が適任。貪食持ちは生贄用クリーチャーがいないと旨みが乏しいため、簡単には一掃されない頑強持ちは生贄候補としてありがたい存在。
先週はトークン生産+プレインズウォーカー+αのデッキに当たりまくったので、ここまで偏っていたらガチガチのアンチデッキを模索してみるのはありなんじゃないか?と思って組んでみた。
「赤白アンチトークンズ」
<クリーチャー 15>
4 アッシェンムーアの抉り出し
4 田舎の破壊者
1 豪腕のブライオン
1 曲がりくねりのロシーン
4 雷雲のシャーマン
1 戦誉の天使
<呪文 21>
3 マグマのしぶき
4 火葬
4 忘却の輪
4 焼夷の命令
2 流動石の山崩れ
4 精神石
<土地 24>
8 山
1 平地
1 反射池
4 古の円形劇場
4 岩だらけの大草原
4 戦場の鍛冶場
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 紅蓮地獄
3 質素な命令
3 大祖始の遺産
1 マグマのしぶき
4 外身の交換
コンセプトは、「全体除去で小さいクリーチャーをなぎ払いながら中堅どころのアタッカーが殴る」。
なので、クリーチャーのサイズはだいたい4/4。田舎の破壊者だけ3/3だが、こいつは勝手に大きくなるので問題なし。
焼夷の命令はトークンをなぎ払いながらプレインズウォーカーに4点飛ばせるため、前述したようなデッキ相手には最適。相手が出遅れてこちらが殴っている状況なら、本体4点+土地破壊で畳み掛けるのも強力。
雷雲のシャーマンは除去とアタッカーを兼ねるナイスパーツ。当初カルデラの乱暴者を考えていたが、このデッキでは貪食できるのが大きくなり損ねた田舎の破壊者ぐらいしかないので入れられず、代わりを探していたときに見つけたもの。
そして、もう一つのシークレットテック(笑)が流動石の山崩れ。サイズ可変の全体除去で、アタッカーのパワーを引き上げることもできるため、相手の防御陣を破壊して一気に大ダメージを与えることができる。白い相手がサイドから投入してくる可能性が高いブレンタンの炉の世話人もまとめて除去できる、というのもポイント。
マスカレードサイクルのときにこのカードを使って、相手のレベル軍団をなぎ払いながら岩滓の猫とブラストダーム(とキマイラ像)で逞しいパンチを喰らわせていたのを思い出すぜ。
サイドにも1枚置いてあるマグマのしぶきは頑強持ちのクリーチャー対策。全体除去で落としても戻ってきてブロックされるうえに、こちらのアタッカーも弱っているため相打ちを取られてしまう。よってこのコンセプトだと頑強対策は重要。
総括すると、メインからトークンズの主力を押さえ込める構成であり、その一方で忘却の輪や焼夷の命令を柔軟に活用することで速いビートダウンを仕掛けていくことも可能な構成になっていると言ってよいだろう。
で、このデッキの実力のほどは?というと、先週速攻系のデッキで運良く殴り倒せたケース以外は勝てなかったECDAさんの白黒トークンズ相手に優勢に戦えていた(一回目は事故で1-2負け、二回目は普通に回って2-1勝ち)ので、まあまあといったところ。フェアリーやキスキンに不利ということもなさそうだし、墓地利用系やエスパーにもサイド後は十分戦えそう。ほかのデッキとも対戦経験を積みたいところだな。
あと、緑赤でカメレオンの巨像や雲打ちなどを使って似たようなコンセプトのデッキを作るのも可能そう(緑赤のほうがデッキ全体の構築費用は高くなるだろうが)。緑赤だとメインから入れられるエンチャント対策がない(かろうじて枝細工下げの古老?)ところが問題だが、マナブーストはしやすい。マナクリーチャーが使いづらいとなると、精神石と不屈の自然?
ためしにちょっと思考実験として考えてみよう。
<クリーチャー18>
3 田舎の破壊者
4 カメレオンの巨像
3 枝細工下げの古老
4 雷雲のシャーマン
4 雲打ち
<呪文 18>
4 マグマのしぶき
4 焼夷の命令
2 流動石の山崩れ
4 精神石
4 不屈の自然
<土地24>
10 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
サイドは省略。うーん、やはり忘却の輪の柔軟性が失われたのは痛いな。殴る力はこっちのほうがありそうだが、何が来ても対処可能な構成ではなくなった。値段も高いし。
「赤白アンチトークンズ」
<クリーチャー 15>
4 アッシェンムーアの抉り出し
4 田舎の破壊者
1 豪腕のブライオン
1 曲がりくねりのロシーン
4 雷雲のシャーマン
1 戦誉の天使
<呪文 21>
3 マグマのしぶき
4 火葬
4 忘却の輪
4 焼夷の命令
2 流動石の山崩れ
4 精神石
<土地 24>
8 山
1 平地
1 反射池
4 古の円形劇場
4 岩だらけの大草原
4 戦場の鍛冶場
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 紅蓮地獄
3 質素な命令
3 大祖始の遺産
1 マグマのしぶき
4 外身の交換
コンセプトは、「全体除去で小さいクリーチャーをなぎ払いながら中堅どころのアタッカーが殴る」。
なので、クリーチャーのサイズはだいたい4/4。田舎の破壊者だけ3/3だが、こいつは勝手に大きくなるので問題なし。
焼夷の命令はトークンをなぎ払いながらプレインズウォーカーに4点飛ばせるため、前述したようなデッキ相手には最適。相手が出遅れてこちらが殴っている状況なら、本体4点+土地破壊で畳み掛けるのも強力。
雷雲のシャーマンは除去とアタッカーを兼ねるナイスパーツ。当初カルデラの乱暴者を考えていたが、このデッキでは貪食できるのが大きくなり損ねた田舎の破壊者ぐらいしかないので入れられず、代わりを探していたときに見つけたもの。
そして、もう一つのシークレットテック(笑)が流動石の山崩れ。サイズ可変の全体除去で、アタッカーのパワーを引き上げることもできるため、相手の防御陣を破壊して一気に大ダメージを与えることができる。白い相手がサイドから投入してくる可能性が高いブレンタンの炉の世話人もまとめて除去できる、というのもポイント。
マスカレードサイクルのときにこのカードを使って、相手のレベル軍団をなぎ払いながら岩滓の猫とブラストダーム(とキマイラ像)で逞しいパンチを喰らわせていたのを思い出すぜ。
サイドにも1枚置いてあるマグマのしぶきは頑強持ちのクリーチャー対策。全体除去で落としても戻ってきてブロックされるうえに、こちらのアタッカーも弱っているため相打ちを取られてしまう。よってこのコンセプトだと頑強対策は重要。
総括すると、メインからトークンズの主力を押さえ込める構成であり、その一方で忘却の輪や焼夷の命令を柔軟に活用することで速いビートダウンを仕掛けていくことも可能な構成になっていると言ってよいだろう。
で、このデッキの実力のほどは?というと、先週速攻系のデッキで運良く殴り倒せたケース以外は勝てなかったECDAさんの白黒トークンズ相手に優勢に戦えていた(一回目は事故で1-2負け、二回目は普通に回って2-1勝ち)ので、まあまあといったところ。フェアリーやキスキンに不利ということもなさそうだし、墓地利用系やエスパーにもサイド後は十分戦えそう。ほかのデッキとも対戦経験を積みたいところだな。
あと、緑赤でカメレオンの巨像や雲打ちなどを使って似たようなコンセプトのデッキを作るのも可能そう(緑赤のほうがデッキ全体の構築費用は高くなるだろうが)。緑赤だとメインから入れられるエンチャント対策がない(かろうじて枝細工下げの古老?)ところが問題だが、マナブーストはしやすい。マナクリーチャーが使いづらいとなると、精神石と不屈の自然?
ためしにちょっと思考実験として考えてみよう。
<クリーチャー18>
3 田舎の破壊者
4 カメレオンの巨像
3 枝細工下げの古老
4 雷雲のシャーマン
4 雲打ち
<呪文 18>
4 マグマのしぶき
4 焼夷の命令
2 流動石の山崩れ
4 精神石
4 不屈の自然
<土地24>
10 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
サイドは省略。うーん、やはり忘却の輪の柔軟性が失われたのは痛いな。殴る力はこっちのほうがありそうだが、何が来ても対処可能な構成ではなくなった。値段も高いし。
エクステンデッドの大会。決勝8人中6人がエルフコンボで、2ターンキルもありうるデッキ。
おおざっぱに説明すると、
・アンタップ状態のエルフを3体タップすることで緑マナを3つ出せる「遺産のドルイド」や、2体で好きな色のマナを1つ出せる「樺の知識のレインジャー」
・緑呪文をプレイするとアンタップする「イラクサの歩哨」
・クリーチャー呪文をプレイすると1枚引ける「垣間見る自然」
の3つで「マナ出す、プレイする、引く、起こす」を繰り返し、最後はストームを利用したり捕食者のドラゴンを出したり鏡の精体を使ったりいろいろして相手を倒す。
クリーチャーコンボなので除去に弱そうだが、ドロー手段が豊富だったりワイアウッドの共生虫で手札に戻したりで意外と耐性がある。
なによりその爆発的な展開力とスピードで、不利なマッチアップでも鬼回りで押し切ってしまったりする。
観戦記事を読む分には面白かったが、さすがにこれは不健全だろう。なにか禁止カードが出るかもしれない。
このデッキのコンボ成功率を飛躍的に高めているのは召喚士の契約なので、それを禁止にすることで適度な強さに落ち着きそうな気がする。
ちなみに、エーテル宣誓会の法学者がこのデッキにすごく効いたり、テゼレットがミラディンブロックのアーティファクトを大活用するデッキがあったり、バントの魔除けが高評価だったり、ZOOが野生のナカティルを即投入していたり、エクステンデッドではアラーラの断片はなかなかのインパクトだった模様。
おおざっぱに説明すると、
・アンタップ状態のエルフを3体タップすることで緑マナを3つ出せる「遺産のドルイド」や、2体で好きな色のマナを1つ出せる「樺の知識のレインジャー」
・緑呪文をプレイするとアンタップする「イラクサの歩哨」
・クリーチャー呪文をプレイすると1枚引ける「垣間見る自然」
の3つで「マナ出す、プレイする、引く、起こす」を繰り返し、最後はストームを利用したり捕食者のドラゴンを出したり鏡の精体を使ったりいろいろして相手を倒す。
クリーチャーコンボなので除去に弱そうだが、ドロー手段が豊富だったりワイアウッドの共生虫で手札に戻したりで意外と耐性がある。
なによりその爆発的な展開力とスピードで、不利なマッチアップでも鬼回りで押し切ってしまったりする。
観戦記事を読む分には面白かったが、さすがにこれは不健全だろう。なにか禁止カードが出るかもしれない。
このデッキのコンボ成功率を飛躍的に高めているのは召喚士の契約なので、それを禁止にすることで適度な強さに落ち着きそうな気がする。
ちなみに、エーテル宣誓会の法学者がこのデッキにすごく効いたり、テゼレットがミラディンブロックのアーティファクトを大活用するデッキがあったり、バントの魔除けが高評価だったり、ZOOが野生のナカティルを即投入していたり、エクステンデッドではアラーラの断片はなかなかのインパクトだった模様。