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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
エルドラージ・落とし子トークンを見たときにマラキールの解体者のことが即座に頭に浮かび、「ハハ、そんなバカな」と一旦否定して、結局組んだデッキ。

「マラキールの解体者を使った墓穴までの契約風コントロール、略してマラ解墓コン」
<クリーチャー 15>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 吸血鬼の夜鷲
4 マラキールの血魔女
3 マラキールの解体者
<呪文 20>
3 血の署名
4 目覚めの領域
4 大渦の脈動
4 コジレックの審問
2 思考の粉砕
3 弱者の消耗
<土地 25>
13 沼
4 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
<サイドボード 15>
4 強迫
4 破滅の刃
4 尊大な血王
1 弱者の消耗
2 帰化

手札破壊で除去を叩き落した後にマラキールの解体者+目覚めの領域をそろえて対戦相手を生贄地獄にご招待、というデッキ。
吸血鬼の呪詛術士は優秀なブロッカーになれるしPW対策や永遠溢れの杯対策にもなるのでメイン。マラキールの血魔女はメインでは数を取りづらい悪斬対策。弱者の消耗との相性も良い。
サイドの強迫を入れれば青白タップアウトコントロールやPWコントロールにはだいぶ有利に戦えそう。尊大な血王はジャンド相手のブロッカーを想定。相手によってはアグロに寄せるためにも使えるだろう。
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「覚醒後の赤」で書いた<2>を実際に組んでみたのがコレ。

「赤黒バーン・ビート・コントロール」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
3 地震
4 終止
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
6 沼
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 地震
2 死の印
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪

FKはこういうビートダウンでありコントロールでもあるような、対戦相手に的を絞らせないデッキは結構好き。
高いカードは全く使われていないので初心者にもオススメできる。
メインはややコントロール寄りだが、クリーチャーの殴り値は2マナのくせに異常に高いので除去が弱いデッキ相手だとブロッカーを排除しまくってあっというまに削りきってしまう可能性がある。いろいろなカードでアドバンテージを取りながら除去を撃ち、相手を息切れ状態に追い込むことも珍しくない。
サイドはビートダウンに寄せるパーツとコントロールに寄せるパーツの両方を用意。コントロールに寄せた場合、相手の色によってはデッキ中のクリーチャーを全て除去してしまうことも可能だろう。

よだれ流しの虚身を入れて手札破壊を強化したり、地震を抜いて瀝青破を入れることでさらなるアドバンテージと窯の悪鬼の爆発力を追及するのも面白い。

窯の悪鬼のポテンシャルを活かすべく検討を始め、とりあえずこんなの組んでみた。

<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 板金鎧の土百足
<呪文 25>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 地震
4 乱動する地形
1 現実離れした回顧
<土地 23>
12 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥大地
3 ぐらつく峰

使ってみて思ったのは…
1)焼尽の猛火さえなければ赤黒とかでもよさげ。
2)窯の悪鬼は生きているとヤバイ強さで、除去必須級。無論デッキによるが。
3)現実離れした回顧自体もなかなか強い。
4)乱動する地形はポンザっぽい動きを期待してのものだが、別にデッキを組んだほうがいいかも。

というわけで今後3つぐらいのプランが。
<1>このデッキから乱動する地形を抜いてボール・ライトニング、地獄の雷、ゴブリンの先達のいずれかに差し替える。
<2>火力と除去と少数のクリーチャーで構成された赤黒。
火力は稲妻・噴出の稲妻・よろめきショック。除去は終止and/or破滅の刃。クリーチャーは窯の悪鬼が確定で尊大な血王も有望。火力でも除去でもないけど荒廃稲妻も鉄板。あと現実離れした回顧を少量。
<3>ポンザを組む。土地を破壊しながら窯の悪鬼で殴るデッキ。
ゴブリンの廃墟飛ばしと地盤の際を入れて何を抜くか。地震1枚、焼尽の猛火2枚、現実離れした回顧1枚、ぐらつく峰3枚山1枚、ってところか?

<2>が一番有望そうではある。

超絶なマナコストの神話レア達は、発売直後の興奮状態がおさまれば「実のところそんなにデッキに入らないんじゃね?」となって無難な値段に落ち着きそうな予感。
それよりも現実的なレビューをしようじゃないか。

<白>
全体的に、青の敬慕される教師と組み合わせてLVアップウィニーを組めといわんばかりの構成。カビーラの擁護者とか英雄の時とか。前兆の壁は草茂る胸壁と組み合わせてわけのわからないマナを出すべし。もちろん、審判の日等を撃つデッキに入れるのも基本。生き残りの隠し場所はキャントリップが二回付けば非常に強力だが・・・?

<青>
全体的に渋くて味のあるカードが多い。
前述の敬慕される教師は怪しい動きが出来るデッキをお安く組める良カード。コーの空漁師や上天の貿易風で手札に戻したり、死者のインプや不気味な発見で墓地から回収して使いまわそう。同じ青だと珊瑚兜の司令官などが優秀なLVアップクリーチャー。ハーダの巡回スパイも最高LVになったらしゃれにならない強さ。
長魚の陰影は面白いトリックカードで、コーの精霊の踊り手やエンチャントレスを守るにはもってこいの性能。
海門の神官は宮廷の軽騎兵の色拘束が減ったぶん警戒を失ってライブラリを掘る枚数が1減ったようなクリーチャー。それでも十分優秀です。秘密の商人は首を吊って死にました。
先読みは変身デッキにとって待望のカード。大祖始がハンドに入ってしまってもこれで大丈夫。

<黒>
尊大な血王は帆凧や夜侯みたいな回避能力付与手段とあわせて使うか、単純に除去を撃ちまくるか。どっちにしても強そう。血の座の吸血鬼は一回り小さくなった吸血鬼の貴族で、ブロック構築的には待望のカードだがスタンダードでは吸血鬼の貴族のほうが強いか。死者のインプもある意味一回り小さくなったグレイブディガーだが、こっちは回収能力のほうが重要なので1マナ安くなったのは大きい。飛行を持っているのもナイス。
コジレックの審問は序盤のテンポを崩すもよし、何か仕掛けるまえにインスタントで妨害されないか安全確認に使うもよしの良質な手札破壊。レガシーでも大いに利用価値があるだろう。

<赤>
炎の斬りつけはロウクスの戦修道士やマラキールの血魔女を殺すにはもってこいのカードだがサイドに置く余裕はないかも。二股の稲妻はイーオスのレインジャーを使うデッキに対してはよさそうだがそれ以外は噴出の稲妻に負けてる。ゴブリンの付け火屋はモグの狂信者・改。戦闘ダメージがスタックに乗らなくなった今でもタフネス2と相討ちが取れたりするし、地震との合わせ技が使えたりするので悪くない。
グロータグの包囲抜けは防衛持ちの採用が増えそうな今後に有望なクリーチャー。
窯の悪鬼は小柄な竜装者みたいな能力持ちでスライバーンで使うとすると相当強そうに見える。精霊の嘆願とか使いたくなってしまう。反逆の行動もいいね。緑赤でも強烈なことができるな。途方も無い力だけでも8/4トランプル、暴力的な突発でめくれると12/4トランプル。それをさらに現実離れした回顧で使いまわす…とやりすぎか。青のひずみの一撃は2ターンにわたって5/2アンブロッカブルにしてくれる。いろいろ遊べそうなナイスカードだ。
溶口はシングル価格30円だけど、ゴブリンの砲撃に類似の能力を内蔵していて注目しているカード。目覚めの領域やゴブリンの突撃などのトークン生成カード、忘却の輪などのナイトメア能力、コントロール奪取、蘇生クリーチャー、恐血鬼などシナジーを形成するカードは多い。

<緑>
オーラのナーリッドは実は2つの能力がどちらも強く、馬鹿にできない。広がり行く海などでオーラの数を水増しすればカードアドバンテージを失わずに大きく出来るし、パワーの上がる装備品をつければチャンプブロックできないフィニッシャーへと早変わり。猪の陰影は樫変化の上位互換。インスタントで除去されにくいマラキールの血魔女などにつけるのは悪くない。赤相手なら強迫で安全確認してから黒騎士や夜鷲とかにつけるのもあり。オンドゥの巨人は国境地帯のレインジャーが1マナ増えたらタフネスが2増えて土地を直接(タップ状態ではあるものの)場に出せるようになったわけで、カードアドバンテージを得つつマナを伸ばしブロッカーを用意するというのはややコントロールよりなデッキにとってはナイスな動き。血編みに一方的に勝ちトリナクスを止められるサイズも嬉しい。
ぺラッカのワームは一昔前ならレアの能力。7点のライフゲインは大きいし、トランプルでチャンプブロックに耐性があり、除去されてもアドバンテージを失わないというサービスっぷり。釣るにはもってこいだが今はリアニメイト呪文が弱くて泣ける。

<多色・無色・アーティファクト・土地>
コジレックの職工は4マナ増えたぶん10/9滅殺2のクリーチャーがおまけについたリアニメイト呪文だと思えば…ごめん無理。とはいえ、コジレックの職工を釣っても戦闘力は十分だし、素出しできるだけのマナが溜まれば他のクリーチャーも釣れる。カジュアルならなんとか。
ガラクでエルドラージの寺院を起こすのもいいけど、永遠溢れの杯2個をテゼレットで起こせばどんな無茶なマナコストでもひねり出せそうな気がする。
夢石の面晶体の適当な性能に全俺が泣いた。3倍精神石って。2倍精神石ならまだ使う気がするが。
オーガの列断剣を見るとコーの装具役の顔が思い浮かぶが、普通にビヒモスの大鎚を使えばいいやと考え直して終了。

・恐血鬼+カラストリアの貴人+吸血鬼の貴族、の吸血鬼デッキを回してみた。
直線的なビートダウンデッキが搦め手から攻める手段と粘り強さを手に入れてかなりいい感じ。
戦線が膠着しても相手のライフをもりもり削っていけるのはグロい。ドレインで得られるライフも上陸のために多用するフェッチランドや血の署名によるライスロスをカバーしてくれるので便利。このため必ずしも堕落の触手を積まなくてもよくなった。

・ジャンド
現行のレシピが完成度が高すぎて大きくいじるところがほとんどない。マナトラブルのリスクを冒してデッキパワーを上げるか、安定感を求めるか、もはや好みのレベル。

・白いアドバンテージカード二種と、その周辺のシナジー。
言うまでもなくイーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家のことだが、1マナクリーチャー+装備品とくればコーの決闘者は外せない線で、帆凧の弟子もありうるだろう。緑が出るなら硬鎧の群れも当然候補にあがり、白緑で1/1クリーチャーが多数入るとなれば印章の隊長も面白い選択。その場合、本来は追加の全体除去として採用される軍部政変をX=5未満で使う理由も十分ある。
1マナクリーチャー1体+装備品だけで多大なプレッシャーをかけるには最高の時がベスト。たまらず相手がクリーチャーを並べてきたら全体除去で薙ぎ払う。この思想に立つなら、威圧の王笏を数枚入れるのも良さげに思える。さらに、献身的な嘆願も意外と悪くない。1マナクリーチャーか、装備品か、石鍛冶の神秘家経由での装備品か、流刑への道あたりに繋がる。
エイヴンの擬態術士で自分のクリーチャーに羽根カウンタを乗せる場合は元のサイズが小さいほど有効なため、1マナクリーチャーを多用する場合に相性が良い。
イーオスのレインジャーでハーダの自由刃を持ってきて、カザンドゥの刃の達人と併用するのも良い。刃の達人は警戒と先制を持つので、バジリスクの首輪を装備すると悪魔のように強い。さらに羽根カウンタが乗ると…

・豊穣の痕跡+クリーチャー化土地
ソーサリーが効かず、インスタントの単体除去が効かないとなればクリーチャー戦闘で倒すしかないわけだが、当 然こちらは全体除去ソーサリーを連射してOKなので相手がげんなりすること請け合い。
攻撃に使うときにマナソースへの負担が通常より1マナ分重く なるのが問題だが、天界の列柱ならアタックしてから2マナ出せるので悪くない。各種2マナカウンターを構えるとか。


>青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群 れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。

…を実際に組んでみた。

「ミシックレスバント」
<クリーチャー 20>
4 コーの決闘者
3 硬鎧の群れ
3 石鍛冶の神秘家
4 聖遺の騎士
3 エイヴンの擬態術士
3 イーオスのレインジャー
<スペル 15>
1 バジリスクの首輪
1 信頼おける山刀
1 ビヒモスの大鎚
4 流刑への道
2 忘却の輪
4 審判の日
2 最高の時
<土地 25>
4 海辺の城塞
7 平地
4 森
1 島
1 セジーリのステップ
4 霧深い雨林
2 天界の列柱
2 活発な野生林
<サイドボード 15>
4 クァーサルの群れ魔導師
3 コーの奉納者
1 ビヒモスの大鎚
4 天界の粛清
3 精霊への挑戦

ウリを整理すると、

1)イーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家というアドバンテージカードを計6枚搭載
2)装備品と最高の時によって、一体でも強烈なクロック
3)イーオスのレインジャーによる補充&1体でも十分なクロック&Manランドの採用、によって審判の日を躊躇無く撃てる
4)軽いクリーチャーの採用で、序盤からのビートダウンもこなせる。エイヴンの擬態術士とのシナジーも良好

…というところ。

このデッキコンセプトだと悪斬やラフィークが(負け惜しみでなく本当に)いらないのでかなり手ごろなお値段で組める。
さらに削るなら、聖遺の騎士はこのデッキではそれほど重要な役割をしていないので、国境地帯のレインジャーでもなんとかなりそう。さすがにイーオスのレインジャーは削れないが。

・石鍛冶の神秘家
1枚づつ入れた装備品を適宜取ってこれるので、枚数を入れなくてもコンセプト装備品デッキが組めるのはありがたい。
卓越の印章サーチ→適当に使ったあとでコーの空漁師で再利用。
バジリスクの首輪サーチ→狡猾な火花魔導師やヴィティアのとげ刺しに装備させてミニヴィザラ爆誕。
ビヒモスの大鎚サーチ→運用できるマナがあれば普通に強い。

・宝物探し
新ジェイスの忠誠度±0能力と組み合わせてアドバンテージ取り放題。
新ジェイスを持っていない人は思案とかハリマーの深みとか意思切る者とかで何とかする。

・クリーチャー化土地
青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。

・上天の貿易風
忘却の輪や未達への旅と組み合わせるのは基本。潮の虚ろの漕ぎ手と組み合わせると、戻したパーマネントを即座に追放できる。血鞘の儀式者なら戻したパーマネントを捨てさせられる。また、相手のブロッカーを戻しながらこちらのぐらつく峰を戻すとボードへの影響はかなりのもの。

・永遠溢れの杯
白との相性がよい。司令官の頌歌、軍部政変、コーの空漁師など。

・蒸気の捕獲
色拘束が薄いし、上陸と相性がよいので白青ウィニーで相手のデカブツ対策としてサイドインするのに適する。

ソ氏主宰のこの氷河期杯もたぶん3回目。1回目は2007年7月21日。2回目がたしかあったとおもうのだが忘れた。

・1パック目アイスエイジ
1ピック目:MeteorShowerはLavaBurstには及ばないものの、割り振り可能な便利な除去。取らない理由無し。
2ピック目:Zuran Spellcaster。ティムがリミテッドで弱いはずがない。
以下、赤と青のカードをてきとうに。1RRで3/2の生物がこの時期にしてはすごくまともなスペックで感動した。

・2パック目アライアンス
1ピック目:Chaos Harlequin。ほとんどただの2RRで2/4の生物ですが。
2ピック目:Guerilla Tactics。2マナ2点火力に文句があるはずもなく。
そのあとは大分ひどかった。主にカットに走ってた。

・3パック目コールドスナップ
1ピック目:Grim Harvestはヤバイが、色のあってるFrozen Solid。ここで流したガルザ・ゾルがもし一周してきたら三色にしようと決めた。
2ピック目:さすがに二枚目は放置できないのでカット含みでGrim Harvest。ガルザ・ゾルが一周してきて三色になればこのカードも使えるし。
以下、赤青の生物中心にピック。というか、以後除去は一切取れず。ガルザ・ゾルはめでたく一周してきたので、土地18枚にして3枚の沼とOrcish Farmerから黒をひねりだす三色デッキに落ち着いた。

さて、対戦結果は・・・
1戦目:ちゃげさん 2-0
白を完全にガメてもまったく強くないという涙なしには語れないパターン。Icy Prisonも除去として超弱い。1本目はこちらのティムをIcy Prisonで封じこめたら使えるマナが足りなすぎて最終的に解放、ティムの砲撃と本体ゲリタクで終了。2本目は相手に白白が出ない状態で白青キラーのGoblin Mutantが出た上に、こちらのマナが順調に伸びてガルザ・ゾル降臨。
2戦目:The「TY」氏 2-1
決まり手マナスクリューで1本づつ取り合って3本目。Errantryが付いて4/1飛行になったKrovikan MIstが1/4到達壁と相打ちになり、空の防御が無くなったところでFrost Raptorが参戦。地上はChaos Harlequinががっちりと守り、相手の厄介なGollira ChieftainにはFrozen Solid。Frost Raptorだけが空からちくちく殴ってるうちにマナがそろってガルザ・ゾル降臨。X=4、計9マナのMeteor Showerで即座に除去されるものの、Frost Raptorを除去する手段を失った相手はまもなく投了。

ここで全勝がFKだけになって終了。第三回氷河期杯の栄冠はFKの上に輝いた。
・・・4回目あるのか、これ?

それはともかくアライアンスからForce of Willが1枚出たのでマッチの結果とは無関係に勝者はソ氏ということで。

・ハーダの自由刃
期待通りの働き。兵士デッキでも同盟者デッキでも、イーオスのレインジャーから持ってきて立て続けに投下するとGood。白ウィニータッチエイブンの擬態術士にもすんなり入るだろう。

・コーの火歩き
対赤のナイスサイドボードカード。

・司令官の頌歌
終盤に引くと使い道が増える栄光の頌歌。自分は白単兵士ウィニーで使ってみた。古参兵の剣鍛冶を釣ったときの打点強化やイーオスのレインジャーを釣ったときのアドバンテージの取りっぷりは栄光の頌歌ではできない仕事。また、コーの空漁師を釣って司令官の頌歌を戻すと何度でも再利用可能というのもなかなか楽しい。
sibamine氏は同盟者デッキで使ってた。それもありだな。横に並べるという点では変わり樹のレインジャーが相性がいいが、アクームの戦歌いやカズールの大将軍を釣ったときの打点強化が魅力的なので白赤が本命か。
他にすぐに考えられるのは包囲攻撃の司令官だが、白マナと赤マナをバランスよくそろえる必要がある点には注意を要する。

・食餌の衝動
黒が濃いデッキなら苦悶のねじれのかわりに入れられる。吸血鬼を強化する能力も無駄にはならない。

・血鞘の儀式者
精神ヘドロと思考の粉砕をニートにしかねない強力な手札破壊カード。「手札破壊は相手の手札が0なら何の役にも立たない」という弱点を克服しているうえに、クリーチャーだから再利用もしやすいといういたれりつくせり。
こいつで手札を叩き落してアノワンを出すのはマジでヤバい強さ。

・遺跡の賢者、アノワン
相手の手札を叩き落してから出すのはハメくさい強さ。手札を叩き落す前および後にある程度盤面をコントロールしなければいけないので、コントロールデッキでこそ真価を発揮すると見た。

・巡礼者の目
緑に寄せなくても基本土地をサーチしやすくなったため、UWrメインのドメインを組んだりできるようになった。だが強さは保証しない。

なんか全体的に小粒感が漂う。トップレアって何だろ。
テンペスト(高速)→ストロングホールド(防御的)、と同じ流れになるかと思ったらやっぱりそうだった。
以下、全レア&神話レアを見ての感想。

>忠告の天使
まあ弱いことは書いてない。6マナから何回上陸するのか、という話でコントロール、それもパーミッション向けか。除去耐性がないのもパーミッション向け?

>解放の執政官
誤訳説が有力なクリーチャータイプ執政官に新しい仲間が。内容は色拘束が強くなった分少し強化された慈悲の天使。なんかアンコモンっぽい性能。

>司令官の頌歌
書いていることは強いが、どんなデッキに入れるのが最適なのかよくわからない。警備隊長や包囲攻撃の司令官でも釣るか。でもマナカーブがひどいことになりそう。

>石鍛冶の神秘家
装備品をサーチしつつそれの装備対象も提供してくれるので一応アドバンテージを取れる。問題は何をサーチしてくるか。例えばビヒモスの大鎚をサーチしたら?重いな…

>城壁の聖騎士
なかなか高性能な同盟者だが、活躍できるかどうかは他の同盟者次第。

>永遠の土
いろいろ悪いことができそうだが、単体では強くないのがネック。

>大巨人のスフィンクス
大きすぎ。そして除去耐性皆無。ジュワー島のスフィンクスを見習ってください。

>精神を刻むもの、ジェイス
順当にこれがトップレアでしょうか。

>ジュワーの多相の戦士
2マナだけど2ターン目に出しても大抵無意味。戻して出して、ということをやるならコストの軽さが生きるが、迂遠に過ぎるか。

>ウーラの寺院の探索
効果は強いが、出せるカードが限定されすぎなのが問題。素出しもできそうなのは道理の宿敵とレクシャルあたり?
クリーチャーたくさんのエスパーに入れて、墨溜まりのリバイアサンを無料出しするのが一番強いかも。これ自身が複数枚あっても何の意味も無いことからルーター系のカードと相性がよく、自然とリアニ系のカードも欲しくなってくる。しかし、今のリアニ系のカードが5マナ以上なことを考えると、ジュワー島のスフィンクスでよくね?という話になりそうな…

>選り抜きの記憶
逆「マナ切り離し」。土地以外のカードが出るまでめくり続ける、うつろう爆発や続唱と組み合わせると悪さができそうだが…。具体的に何を使えばいいか思いつかない。

>奪い取り屋、サーダ・アデール
相手が一切アーティファクトを使っていなくても、アタックが通ればとりあえず相手のデッキは全て見れる。そこをどの程度評価するかにかかっていると思われる。

>深淵の迫害者
相手のライフを0にしてからこいつに除去を撃ったり手札に戻したりすればいいので、たいていの場合はさほど問題にならない。赤から撃たれる相討ち覚悟の地震で一方的に負けることがあるくらいか。

>アガディームの密教信者
ある程度数を並べないと使い物にならないうえ、相手の墓地依存。弱い。

>遺跡の賢者、アノワン
吸血鬼デッキがさらに強くなる、か?しかし血魔女とマナ域がかぶるのはいただけない。入って2枚か。

>マラキールの解体者
墓穴までの契約内蔵クリーチャー。はっきりいって重すぎ。

>死の影
ネタとしか思えない。ニクサシッドと同様。

>カラストリアの貴人
恐血鬼が玉砕アタックして、こいつが能力を使うという未来が見えます。

>虚石の探索
燃え立つ調査のような引かせて捨てさせる系のカードとの相性が良好。また、旧ジェイスで両者1枚ドロー→リリアナで一枚捨てさせる、などの手段も。5ライフルーズはかなりの威力なので見込みはある。

>バザールの交易商人
何かを押し付けるデッキを作るにせよ、簡単に除去されるクリーチャーに頼るのは危険。

>連鎖反応
全体除去として当てにするには効果が不安定すぎる。同盟者デッキ相手ならたぶん十分だが。

>彗星の嵐
溶岩噴火の強化版。青赤パーミッションに1~2枚入りそう。

>竜使いののけ者
レアリティが上なだけあって硬鎧の群れより強い。トークンが出るたびに電撃力で5点…いやなんでもないです。

>崖の暴君、カズール
赤いくせに防御的な効果を備え、しかもそれだけに留まらないという高性能カード。除去できなければウィニーが泣いて謝るはめになりそう。単純に強い。

>焼酸のドラゴン
色拘束が強まったぶん強化されたシヴ山のドラゴン。リミテッドでは神だと思われます。

>石の偶像の罠
攻撃に使うには正味6マナ必要というところが微妙すぎる。攻撃クリーチャー5体で赤1マナでプレイできても、どうせブロックできるのは1体だけだし。普通に火力でよくないか?

>ゼンディカーの報復者
こいつが生き残った状態で最低1回、できれば2回上陸してようやく7マナ相当の仕事。もしくは次のターンに即座に踏み荒らしかタイタンの根本原理、といきたい。連鎖反応撃たれると全滅するが。

>ヘイラバズのドルイド
同盟者デッキは本当に全体除去に弱そうだな。

>ジョラーガの戦呼び
エルフデッキの新しい期待の星。エルフの大ドルイドから大量のマナを出してこいつを呼ぶとすごいことになりそう。

>マナの座、オムナス
硬鎧の群れと性能比較すると、クリーチャーとしては実はたいしたことがないのがよくわかる。緑マナ限定の自分だけ湧出状態をどう利用するかがカギ。

>タジュールの力
オムナスに除去が飛んできた時の緑マナの使い先として最適なスペル。

>テラストドン
重すぎ。能力にデメリットがくっついてるのもいただけない。

>狼茨の精霊
普通に強そう。とはいえ、悪斬ほどぶっこわれた強さではない。手堅い性能。

>新星破のワーム
なんという厨性能。しかし7マナ、除去耐性皆無。

>目覚めし深海、レクシャル
6マナとしてはまあまあな性能。クラーケンなのでウーラの寺院の探索を使うなら採用候補になる。

>精力の護符
タップイン土地をアンタップで出すためにこのカードを入れる…?いやいやいや。ないでしょ。
領土を滅ぼすものと組み合わせると何か悪さができそうだが…。

>バジリスクの首輪
接死はともかく、絆魂がなんでバジリスク?夜鷲の首輪と呼ばれそう。そして先制持ちが装備すると宇宙。黒騎士とか。しかし、構築で採用されるかどうかは微妙な線。

>磁石のゴーレム
メリットにもデメリットにもなる能力を持つ「巨大戦車」。エスパー系のデッキでも採用される図が想像できない。

>予見者の日時計
普通に使ってる分には、起動コストが半分になったかわりに土地を置いたターンしか使えず、自分のターンにしか使えなくなったジェイムデー秘本。
ドローすれば次の上陸にもつなぎやすいことは評価できるものの、やっぱり微妙感が漂う。
砕土やカルニの心臓の探検を使って相手のターンエンドに2枚引く…?

>天界の列柱
5マナは重いなぁ。とはいえ、パーミッションならここまで粘ることもそう難しくはないはず。

>忍び寄るタール坑
こちらもパーミッション可能な色。除去耐性は低いものの、クロックとしての安定感は評価できる。

>ウギンの目
現段階ではほとんど役に立たない。エルドラージ覚醒を待つべし。

>溶岩爪の辺境
回避能力がないのであっさり相打ちになって終わりそう。地震で盤面を一掃したあと、とかなら何とか。
クリーチャー化にマナがかかるし、自分自身が土地であることがパンプアップ能力と素晴らしくかみあってない。

>怒り狂う山峡
最初のアタックですでに4/4というのがなかなか。2枚ぐらいならジャンドに入りそう。

>活発な野生林
起動コスト対P/T比では最も効率がいいが、性能は平凡で回避能力皆無。審判の日や軍部政変で盤面を一掃してから使おう。

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