忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
クリーチャー絡みの即死コンボを何通り入れられるかにチャレンジ、というコンセプトで構築スタート。
とりあえず合成ゴーレムを使う時点で5色が確定。
ジェネラルはスリヴァーの女王を考えていたが、無限マナを発生させたときにシヴのヘルカイトをサーチしてくれば即死が成立する始祖ドラゴンの末裔を採用。

<クリーチャー 41>
屍肉喰らい
血の座の吸血鬼
サッフィー・エリクスドッター
鼠の墓荒らし
ナントゥーコの鞘虫
ファイレクシアのグール
吸血鬼の貴族
傷跡の地のトリナクス
やっかい児
ギトゥの投石戦士
風切るイグアナール
永遠の証人
残忍なレッドキャップ
顔なしの解体者
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔導師
墓所の勇者
ディミーア家の護衛
アカデミーの学長
裂け目翼の雲間を泳ぐもの
ファイレクシアの疫病王
堕天使
目覚ましヒバリ
影武者
鏡割りのキキジキ
空の軽騎兵
霊体の先達
酸のスライム
死の守り手、セックァー
魂の歌姫ルビニア
流浪のドレイク
包囲攻撃の司令官
熟考漂い
映し身人形
トリスケリオン
合成ゴーレム
死を運ぶソクター
シヴのヘルカイト
マラキールの解体者
巨大鯨
パリンクロン
<呪文 18>
師範の占い独楽
ダークスティールのペンダント
巻物棚
粒選りの収穫
ゴブリンの砲撃
死体のダンス
逢魔が辻
夜明けの集会
爆破基地
ビヒモスの大鎚
ロクソドンの戦槌
場当たりな襲撃
野生の呼び声
冬眠の終わり
脳崩し
奸謀
野生のつがい
歯と爪
<土地40>
ヴォルラスの要塞
ラヴニカブロックのバウンスランド10種
アラーラの3色ランド5種
ローウィンの鮮烈土地5種
ゼンディカーの隠れ家5種
オデッセイのフィルターランド5種
反射池
光り葉の宮殿(黒緑)
草むした墓(黒緑)
聖なる鋳造所(白赤)
神無き神殿(白黒)
蒸気孔(赤青)
つぶやき林(緑黒白)
黄昏のぬかるみ(黒緑)
悪臭の荒野(白黒)

無限頑強のパターンは柏槙教団のレインジャーが手元に無かったので入れそびれたが、もちろんこれを入れてもかまわない。
プロジェクトXみたいに、コンボが成立しなくてもある程度クリーチャーで殴っていける形を目指した。装備品2種は無限パワータフネスになった場合の突破力付与がメインの目的だが、普通に殴る場合でも当然強いわけで。逆に、あらゆるサーチを突っ込んでしゃにむにコンボを目指すような方向性は採っていない。
コンボのパターンは以下の通り。
PR

EDHはMtGを楽しむためのフォーマットとしてはなかなか良い感じだと思う。

言うまでも無く、フォーマットというのはMtGを適正なバランスで遊ぶためのものである。が、構築…特にスタンダードは商業主義のために歪められている側面が少なからずあるように思う。特に最近はその風潮を強く感じる。
そういった中で、EDHはある意味商業主義から最も遠いフォーマットであり、構築の自由度が高いが野放図に過ぎることもないという良バランス。

より具体的に言うと、気に入っているのは以下の3点。

1)運不運によって、ゲームをした気分を味わう前にゲームが決着してしまうことが少ない。
「MtG運ゲー」とか「MtGの半分は土地事故」とか「3本勝負のうち1本目は自分が土地事故で負け、2本目は相手が土地事故で勝ち、3本目だけまともにゲームできた」というのは非常に言われてきたこと。シャッフル→7枚中土地一枚でマリガン→また一枚でマリガン→5枚中土地2枚でスタート→以後土地を引かずにやっぱり負け、とかだとゲームを準備している時間のほうが長いのでものすごく馬鹿馬鹿しい気分になってくる。
EDHは多人数戦なので順調に展開しているプレイヤーのほうが危険視され「水に落ちた犬」を敢えて叩くようなプレイをされることはまずないうえ、シャッフルの手間が少なく土地を確保しやすいマリガン形式、初期ライフ40などで「マナスクリューで何もできないまま終了」ということはほとんど無いようになっている。

2)ハイランダーならではの多様な展開
FKはもともとハイランダーデッキが好きで、ゆるいシナジーを持つカードを1枚づつ詰め込んで「今回はこんな組み合わせが活躍したよ!」とプレイするたびにデッキがさまざまな顔を見せる様を楽しんでいた。
この感覚がわかってもらえるなら、「定番カードばかりを入れるのはつまらない」「『EDHでは必須のカード』という表現は無粋」「サーチの有用性はわかるけどもサーチカードを大量に詰め込むのも面白みに欠ける」という感覚も理解してもらえるのではないかと。

3)投資額の少なさ
ハイランダーだから同じカードを1枚しか入れられない=4枚そろえる必要がない、ということで財布にやさしい。カードプールが広いため、一時期やっていたけど今はやっていない、という人でも昔のカードを取り出してデッキを組み上げることができる。
多人数戦は長期戦になりがちであるためスタンダードをはじめとする主要な構築フォーマットとは各カードの評価基準が異なり、EDHでは強力だがスタンダードでは見向きもされない、というカードは多い。EDHを始めるとカードショップのカスレアボックスが宝の山に見えてくる、というのは本当の話。

というわけで、「MtGは好きだけど最近のスタンダードはちょっと…」というような人は是非EDHを。

ばらす前にメモ的にレシピを保存。
「緑赤スピットファイア爆撃」
<クリーチャー23>
4 巣の侵略者
4 リバー・ボア
4 チャンドラの吐火
4 コジレックの捕食者
4 マリーシの双子爪
3 包囲攻撃の司令官
<呪文13>
3 巨森の蔦
4 稲妻
4 略奪の爆撃
2 踏み荒らし
<土地24>
4 カルニの庭
4 怒り狂う山峡
4 根縛りの岩山
5 森
7 山
<サイドボード15>
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 酸のスライム
4 二股の稲妻
3 焼却

特記すべき点はほとんどなし。見たまんまのデッキだが、それなりに楽しい。略奪の爆撃の意外な強さと、それとチャンドラの吐火が組み合わさったときの異常な破壊力は、パワーカードをダンプするだけがMtGじゃないっていう楽しさを思い出させてくれる。気がする。

「チャンドラの吐火」のこと。
窯の悪鬼と印象が似ているから同じようにデッキに入れてみたが、意外としっくりこない。
どちらも本体に火力を叩き込みながら殴ると二度美味しいという性質ではあるが、窯の悪鬼はブロッカーを除去しながら殴るというスライ系だが、スピットファイアはブロッカー排除のために火力を使うと育たないのでそのへんで大きく違う。地震や焼尽の猛火、チャンドラの憤慨とかはどちらでも相性が良いが、相応に制約もあって微妙にかみあわなさが残る。
スピットファイアはむしろ恒常的な本体ダメージ源があったほうが強化しやすく、相性がいい。
そこでカードリストを再検索したら、ありましたよ、よさげなのが。

「略奪の爆撃 エンチャント
あなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャーが攻撃するたび、略奪の爆撃は防御プレイヤーに1点のダメージを与える。」

これが貼ってあると、スピットファイア単体で攻撃する場合でも1点+パワー4で5点クロックになれる。他に数体クリーチャーがいればすさまじい破壊力に。
たとえば、1Tカルニの庭、2T巣穴の侵略者、3Tスピットファイア、4T略奪の爆撃で金魚相手なら撲殺できる。
略奪の爆撃と相性がいいのは各種回避能力持ちの小型クリーチャー、トークンを出すカード。前者はM11の新顔、戦隊の鷹などが適任か。後者はエルドラージ・落とし子トークンを連れてくるクリーチャー群をはじめとして、カードパワーの高さならお墨付きの包囲攻撃の司令官、コントロールデッキ殺しのゴブリンの突撃などもある。

ほかには・・・
・風切るイグアナール。略奪の爆撃でいっしょにアタックさせた落とし子トークンなどを生贄に捧げればすごいことに。血の座の吸血鬼や吸血鬼の貴族に食わせればさらに破壊力アップ。投げ飛ばしを使いたくなる。
・消しえる火やよろめきショックなどのように、複数回ダメージを与える火力。
・地獄火の雑種犬。赤黒で荒廃稲妻などと併用するのはちょっと面白い。単体で弱いのがネック。

とりあえず「緑赤トークンズ、略奪の爆撃とスピットファイア入り」デッキと、「白赤飛行ウィニー+地震、略奪の爆撃とスピットファイア入り」はすぐにでも組めそう。パーツ安いし。

EDHについて思ったことをいろいろ。

・FKは土地を切り詰める派。今まで組んだデッキは全て土地40枚+マナ補助2~4枚という感じ。マリガンで4枚程度の土地を確実に確保するようにすれば、そのあとマナ不足で困ることはそんなにない。むしろこれでも土地を引きまくって困ったぐらいだ。ラヴニカブロックのバウンスランドや邪神の寺院は土地の数が少なくても総マナ量を増やせるので有用。

・ジェネラルダメージで直線的に勝ちに行くのは簡単ではない。ウリルに亜神オーラが2~3種付いたりすればべつだが、運に左右されるうえにそれでも神聖なる埋葬や全ては塵、墓穴までの契約エンジンなどで阻止される。除去耐性のないジェネラルならなおのこと。なので、自然と盤面構築に向かいがち。で、それを防ぐためにリセットボタンや恒久的アーティファクト破壊手段・エンチャント破壊手段が重要になる。
ネビ板・破壊的脈動・沈静あたりは参加者全員に配ってもいいぐらい。
特に、色に制約を受けるがゆえにアーティファクトは多用され、その対策は必須と言ってよい。

・場に残らないエンジンであるバイバック呪文は強力。対象を取る呪文なら立ち消えにさせることもできるが、それができない場合は本当に手札破壊か打ち消ししか阻止手段がない。

・墓地はエンジンの一部としてよく利用されるがゆえにケアもされる。あまりあてにしすぎないほうがいい。ルアゴイフが弱すぎて泣けた。

以下、個別のカードについては「いや、俺は全てのカードの有用性を自分自身で見出したい!」と思う人のためにネタバレ防止措置を。


「赤黒BBC」
<クリーチャー 10>
4 窯の悪鬼
4 よろめく死体
2 ラッカ・マー
<呪文 25>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 二股の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 現実離れした回顧
3 瀝青破
<土地 25>
8 山
4 沼
4 竜髑髏の山頂 
3 溶岩爪の辺境
3 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 瀝青破
2 二股の稲妻
2 思考の大出血
2 強迫
3 マラキールの血魔女

今使ってるレシピ。メインに地震はあったほうがいいのだが、瀝青破との相性は悪いし別のデッキに使っているのでとりあえずこの形で。そのかわり申し訳程度に二股の稲妻を採用してある。…4種類の稲妻入りデッキ。
前の赤黒と比べてみて言えることは、よろめく死体はとてもいいアタッカーだということ。土百足をこれに変えて、安定感は非常に増したと思う。まあ、悪鬼・土百足・よろめく死体の12体体制も十分ありだとは思いますが…。
M11は赤にいろいろ面白いカードが登場予定なので、このデッキもさらにドラスティックな変化を遂げそうな予感。
とりあえずチャンドラの吐火+地震+窯の悪鬼+火力はそれだけで破壊的なパワーが保証されております故。

アーチエネミーと、ついでにEDHについて素人考えをつらっと。

★アーチエネミー
基本的にゲームバランスは無茶苦茶になるのでバカゲーとして楽しむのが吉。
計略デッキがあるとはいえ魔王も1人のプレイヤーである以上、1ターンに1ドローとかセットランドは1枚だけとかに変わりは無いので、手札破壊や土地破壊、ヘビーカウンターは辛そう。特に土地破壊。
なので、魔王専用デッキを組むのはともかく、勇者チーム専用デッキを組むのはあまり好ましくなさそう。
EDHのデッキを組んで持ち寄って、誰が魔王になるかをその場で決めて、その場で計略デッキを組み、残りの全員が勇者チームになる、とかが妥当っぽい。

★EDH
これも強さだけを求めてもわりとしかたがないフォーマットな気がする。同時に何人で対戦する前提なのかにもよるけど、どの色でも世界のるつぼ+露天鉱床という悪魔的コンボが使えるし、青黒で変成も含めたサーチカードを大量投入すればかなり素早く即死コンボを完成させることも可能そう。でも面白いか?即死コンボのほうがだるいロックデッキよりはマシなのか。多分。
そして線引きはかなりむずかしい。やられた側も楽しめるような面白さっていうのはなかなか簡単には共有できない感覚だと思うし…。
複数人対戦なら、ガチで組んでるっぽいプレイヤーは相応に警戒されるから自動的に対戦バランスがとられるのか。

結局はやってみないとわからないので、とりあえずは組んでみることかな。

プレインズウォーカーコントロールというどうしようもないデックタイプへの恨を込めて組んだデッキ。

「黒緑アンチPWC吸血鬼」
<クリーチャー 21>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 恐血鬼
4 吸血鬼の夜鷲
4 吸血鬼の夜侯
4 マラキールの血魔女
1 遺跡の賢者アノワン
<呪文 14>
4 強迫
4 血の署名
4 大渦の脈動
2 破滅の刃 
<土地 25>
13 沼
2 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 忌まわしい最期
2 破滅の刃
4 尊大な血王
3 帰化
2 遺跡の賢者アノワン

もうメインから吸血鬼の呪詛術士・強迫・大渦の脈動と対策カード山盛り。そのぶんメインの除去は頼りない。サイドに死の印や食餌の衝動ではなく忌まわしい最期を取っているのは、インスタントタイミングで殺したい大型クリーチャーが多いため。失われたアラーラの君主とか、ギデオン・ジュラとか。
1ターン目に進化する未開地から森を持ってくると2ターン目に黒黒が出ないというジレンマは困りもの。だがどうしようもない。
黒単でなくなった関係で堕落の触手が使えず、軽除去も少なく、カラストリアの貴人も抜けてしまったので赤相手にかなり弱くなったが、尊大な血王がブロッカーとして優秀なのでそこでなんとかしたい。

今日あった本当の話。
---------

相手の場:土地4枚、貴族の教主×2、悪斬の天使
自分の場:窯の悪鬼×2、赤マナが出る土地4枚、墓地に稲妻&噴出の稲妻

前のターンに悪斬を出されたので現実離れした回顧だけプレイ、稲妻がハンドに。

相手は悪斬で攻撃、賛美×2で7点与えてライフ27。失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイして土地はフルタップ。貴族の教主2体とスフィンクスがアンタップ状態でターンエンド。

アップキープに反復で噴出の稲妻が戻る。
噴出の稲妻×2で貴族の教主2体を焼き、スフィンクスを稲妻×2で始末。パワー16の窯の悪鬼2体で対戦相手を撲殺。

以前の赤黒BBCとかで、窯の悪鬼1体に「ターンエンドにブロッカー1体によろめきショック、アップキープによろめきショックの反復で本体に2点、残りのブロッカーに終止、本体に稲妻3点、10点パンチ」とかで1ターンに15点削られたりするとこの生物が本当におかしいことに誰でも気付いていただける次第。
今回は赤白と赤緑のパターンも考えてみよう。
...と、その前に赤黒BBCには溶岩爪の辺境は2枚程度入れておくべき、と修正。そのほうがコントロールモードにシフトした場合に勝ち筋が増える。

「赤白BBC」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 闇の追い返し
4 よろめきショック
3 地震
4 流刑への道
2 無傷の発現
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
4 平地
4 乾燥大地
2 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 現実離れした回顧
1 地震
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
2 忘却の輪

赤黒に比べて、ブロッカーを殺す以外の突破法とインスタント除去への対抗手段を手に入れて相手が油断できなくなった度合いが増したが、除去された後に不気味な発見で取り戻したりできないので自引きへの依存度が高くなっているのはあまりよろしくない。一枚差しのラッカ・マーも不気味な発見があってこそ輝いていた。
また、サイドも赤黒よりアンチクリーチャーシフトがしづらくなっている。
とはいえ、この形でも十分窯の悪鬼の悪魔性は発揮されるだろう。

「赤緑キルンBB」
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの先達
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 暴力的な突発
4 よろめきショック
2 焼尽の猛火
2 現実離れした回顧
<土地 24>
8 山
4 沸騰する小湖
4 根縛りの岩山
4 怒り狂う山峡
4 森
<サイドボード 15>
4 グロータグの包囲抜け
2 焼尽の猛火
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 ドラゴンの爪
1 現実離れした回顧

すみませんサイドボードはかなり適当です。とりあえず続唱からのめくり運がよければ理論上最速、というのがウリ。

…しかしこうして見るとやっぱり赤黒が一番バランスがいいような気がするな…
じゃあ赤黒でもう少し違ったアプローチを。
「黒赤BBC」
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
4 よろめく死体
<呪文 24>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 帆凧
2 現実離れした回顧
<土地 24>
6 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂 
2 溶岩爪の辺境
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
3 地震
4 尊大な血王
1 帆凧
2 ドラゴンの爪

壁が多くなると回避能力が重要になるので、帆凧。しかし土地バランスはリスキーな形になってしまった。メインに地震が無くなったのもどうかと思うし。んー、難しいな。

[16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]