電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
デッキの組み方に工夫を要するが、わずか3マナで大きなハンドアドバンテージを取れる可能性のある良カード。
緑マナ1個でいいのでタッチでも使えるのがまたいい。以下、サンプル。
「赤タッチ暴走の先導」
<クリーチャー 30>
3 トゲ撃ちの古老
4 屍百足
4 燃えさし運び
4 狡猾な火花魔導師
4 巡礼者の目
4 躁の蛮人
4 サイクロプスの剣闘士
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 6>
4 暴走の先導
2 骨溜め
<土地 24>
8 山
1 森
3 地盤の際
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
4 怒り狂う山峡
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 オキシダの金屑溶かし
4 トンネルのイグナス
3 オキシド峠の英雄
暴走の先導を最大限に活かすべく、デッキの半分がクリーチャー。これなら暴走の先導で2~3枚程度は期待できる。そのくせ、コントロール色の強いデッキになっている。ボロス、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家あたりをメタった作り。
これだけのクリーチャー数なので、たとえ相手がノンクリーチャーであっても骨溜めの成長が見込め、トゲ撃ちの古老やサイクロプスの剣闘士が装備したら決着は目前だろう。暴走の先導と骨溜め、この2つがデッキのウリだといえる。
サイドの説明。オキシダの金屑溶かしはわかりやすい追加のアーティファクト破壊。ゴブリンの付け火屋は主に対ゴブナイト用ブロッカーだが、速攻にシフトするための軽いパーツとしても使う。トンネルのイグナスは主にヴァラクート対策で、あわせて全体的に速攻にシフトするのがよさげ。オキシド峠の英雄も速攻へのシフト用。新ジェイスを殴り倒すのにもオススメ。
相手が速攻系でなくファイレクシアの十字軍を使っているのでもないなら屍百足がサイドアウトの第一候補。
このリストは可能な限りクリーチャー比率を高くする方向性なので入っていないが、もちろんバジリスクの首輪を入れるのもよい。メインのワームとぐろエンジン1、サイドのオキシド峠の英雄1あたりとの置き換えが妥当な線か。
緑マナ1個でいいのでタッチでも使えるのがまたいい。以下、サンプル。
「赤タッチ暴走の先導」
<クリーチャー 30>
3 トゲ撃ちの古老
4 屍百足
4 燃えさし運び
4 狡猾な火花魔導師
4 巡礼者の目
4 躁の蛮人
4 サイクロプスの剣闘士
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 6>
4 暴走の先導
2 骨溜め
<土地 24>
8 山
1 森
3 地盤の際
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
4 怒り狂う山峡
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 オキシダの金屑溶かし
4 トンネルのイグナス
3 オキシド峠の英雄
暴走の先導を最大限に活かすべく、デッキの半分がクリーチャー。これなら暴走の先導で2~3枚程度は期待できる。そのくせ、コントロール色の強いデッキになっている。ボロス、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家あたりをメタった作り。
これだけのクリーチャー数なので、たとえ相手がノンクリーチャーであっても骨溜めの成長が見込め、トゲ撃ちの古老やサイクロプスの剣闘士が装備したら決着は目前だろう。暴走の先導と骨溜め、この2つがデッキのウリだといえる。
サイドの説明。オキシダの金屑溶かしはわかりやすい追加のアーティファクト破壊。ゴブリンの付け火屋は主に対ゴブナイト用ブロッカーだが、速攻にシフトするための軽いパーツとしても使う。トンネルのイグナスは主にヴァラクート対策で、あわせて全体的に速攻にシフトするのがよさげ。オキシド峠の英雄も速攻へのシフト用。新ジェイスを殴り倒すのにもオススメ。
相手が速攻系でなくファイレクシアの十字軍を使っているのでもないなら屍百足がサイドアウトの第一候補。
このリストは可能な限りクリーチャー比率を高くする方向性なので入っていないが、もちろんバジリスクの首輪を入れるのもよい。メインのワームとぐろエンジン1、サイドのオキシド峠の英雄1あたりとの置き換えが妥当な線か。
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自分のターンはほぼ土地しかプレイしないデッキもFKが各環境ごとに追求するデッキタイプ。
包囲戦後の手持ちデッキの状態は以下の通り。
<クリーチャー 4>
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 32>
4 定業
3 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
2 否認
3 青の太陽の頂点
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 喉首狙い
1 破滅の刃
3 弱者の消耗
1 乱動への突入
1 堕落した良心
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
2 否認
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 見栄え損ない
3 強迫
3 記憶殺し
4 方解石のカミツキガメ
基本的にはやっぱりお値段控えめでの構築。墓所のタイタンを持っていない人はダークスティールの歩哨の4枚目でも可。漸増爆弾だけは必須パーツなのでそこが少しお高いか。
このデッキのウリは、インスタントタイミングで使える呪文がほとんどであるため、ほぼ常に相手の動きを見てから行動でき、対応して妨害することもできるというところ。
包囲戦で黒緑剣と骨溜めという優秀な装備品が加わったため、クリーチャーの選択基準が1体で戦場を支配できるようなものから、低コストでありながらアドバンテージを取れるクリーチャーという方向にシフトし、具体的には石鍛冶の神秘家と戦隊の鷹が大流行することになった。それに、喊声持ちの追加などで強化されたゴブナイトの勢力が伸び、以前から速攻の最右翼であるボロスや吸血鬼も健在であるため、今の環境は低コストのクリーチャーが多用されている環境だといえる。
そこに、弱者の消耗と漸増爆弾は劇的に刺さる。相手がそれらを警戒して展開を控えれば、ダークスティールの歩哨や青頂点を活用するマナが揃うまでの時間を稼げる。装備品を装備しようとしたところを見栄え損ないや喉首狙いで除去する等も相手のテンポを崩して時間稼ぎができる。
総じて、低コストのクリーチャーを多用するデッキには強い作りであるといえるだろう。
このデッキのフィニッシャーの選択基準は「防御性」。ダークスティールの歩哨は相手のエンドに出すことでこちらの隙を最少にできるうえ、警戒があるためクロックをかけながらも磐石のブロッカーになってくれる。相手のエンドにフルタップで出したこいつをマナが起きる前に除去する方法は闇の掌握と乱動への突入ぐらいで、前者はほとんど使用されていない。そもそも、環境全体を見渡しても未達への旅・失脚・糾弾・マラキールの門番・皮裂き・黒頂点・存在の破棄ぐらいしか対処方法がない。未達への旅は漸増爆弾でまとめて割ればよく、他のものには打ち消しの出番。攻めあぐねた相手はクリーチャーを並べたりするだろうが、そうすると弱者の消耗などがさらに効果的に働く。実際に使ってみるand/or使われてみるとわかるが、こと防御面においてダークスティールの歩哨は本当に強く、このデッキに最も適したクリーチャーである。
墓所のタイタンも防御性に優れたフィニッシャーである。相手に打ち消される恐れがなく、戦線が地上に限定されているなら、フルタップで墓所のタイタンをプレイしてもほとんど問題はおきない。
忍び寄るタール坑はスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、非常用の相打ち要員であり、対プレインズウォーカー用兵器でもある。
メインに入っている最後のフィニッシャーは堕落した良心。コスト4以上のクリーチャーへの対処手段の1つでもある。普通のデッキはこのカードをメインで割ることはほとんどできない。微光角の鹿とヴェンセールにやや注意が必要なぐらいか。それ以外の方法だと、相手から奪ったクリーチャー自体を相手自身が処分することになるので、そのクリーチャーへの対処手段としてはきちんと機能したことになる。
そして、3枚入った青頂点。これも、X=4以上ぐらいで撃てば決定的なカードアドバンテージを稼げるのでエンドカードに近い働きをする。土地が20枚以上並ぶほどゲームが長引いて、相手のライブラリが残り少なくなったら文字通りエンドカードになる場合も。
青頂点の加入によってこのデッキの魅力が大きくアップしたのは間違いない。一度にカードを5枚とか6枚とか引きたい人にもおすすめ。
包囲戦後の手持ちデッキの状態は以下の通り。
<クリーチャー 4>
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 32>
4 定業
3 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
2 否認
3 青の太陽の頂点
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 喉首狙い
1 破滅の刃
3 弱者の消耗
1 乱動への突入
1 堕落した良心
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
2 否認
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 見栄え損ない
3 強迫
3 記憶殺し
4 方解石のカミツキガメ
基本的にはやっぱりお値段控えめでの構築。墓所のタイタンを持っていない人はダークスティールの歩哨の4枚目でも可。漸増爆弾だけは必須パーツなのでそこが少しお高いか。
このデッキのウリは、インスタントタイミングで使える呪文がほとんどであるため、ほぼ常に相手の動きを見てから行動でき、対応して妨害することもできるというところ。
包囲戦で黒緑剣と骨溜めという優秀な装備品が加わったため、クリーチャーの選択基準が1体で戦場を支配できるようなものから、低コストでありながらアドバンテージを取れるクリーチャーという方向にシフトし、具体的には石鍛冶の神秘家と戦隊の鷹が大流行することになった。それに、喊声持ちの追加などで強化されたゴブナイトの勢力が伸び、以前から速攻の最右翼であるボロスや吸血鬼も健在であるため、今の環境は低コストのクリーチャーが多用されている環境だといえる。
そこに、弱者の消耗と漸増爆弾は劇的に刺さる。相手がそれらを警戒して展開を控えれば、ダークスティールの歩哨や青頂点を活用するマナが揃うまでの時間を稼げる。装備品を装備しようとしたところを見栄え損ないや喉首狙いで除去する等も相手のテンポを崩して時間稼ぎができる。
総じて、低コストのクリーチャーを多用するデッキには強い作りであるといえるだろう。
このデッキのフィニッシャーの選択基準は「防御性」。ダークスティールの歩哨は相手のエンドに出すことでこちらの隙を最少にできるうえ、警戒があるためクロックをかけながらも磐石のブロッカーになってくれる。相手のエンドにフルタップで出したこいつをマナが起きる前に除去する方法は闇の掌握と乱動への突入ぐらいで、前者はほとんど使用されていない。そもそも、環境全体を見渡しても未達への旅・失脚・糾弾・マラキールの門番・皮裂き・黒頂点・存在の破棄ぐらいしか対処方法がない。未達への旅は漸増爆弾でまとめて割ればよく、他のものには打ち消しの出番。攻めあぐねた相手はクリーチャーを並べたりするだろうが、そうすると弱者の消耗などがさらに効果的に働く。実際に使ってみるand/or使われてみるとわかるが、こと防御面においてダークスティールの歩哨は本当に強く、このデッキに最も適したクリーチャーである。
墓所のタイタンも防御性に優れたフィニッシャーである。相手に打ち消される恐れがなく、戦線が地上に限定されているなら、フルタップで墓所のタイタンをプレイしてもほとんど問題はおきない。
忍び寄るタール坑はスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、非常用の相打ち要員であり、対プレインズウォーカー用兵器でもある。
メインに入っている最後のフィニッシャーは堕落した良心。コスト4以上のクリーチャーへの対処手段の1つでもある。普通のデッキはこのカードをメインで割ることはほとんどできない。微光角の鹿とヴェンセールにやや注意が必要なぐらいか。それ以外の方法だと、相手から奪ったクリーチャー自体を相手自身が処分することになるので、そのクリーチャーへの対処手段としてはきちんと機能したことになる。
そして、3枚入った青頂点。これも、X=4以上ぐらいで撃てば決定的なカードアドバンテージを稼げるのでエンドカードに近い働きをする。土地が20枚以上並ぶほどゲームが長引いて、相手のライブラリが残り少なくなったら文字通りエンドカードになる場合も。
青頂点の加入によってこのデッキの魅力が大きくアップしたのは間違いない。一度にカードを5枚とか6枚とか引きたい人にもおすすめ。
今まで環境が変わるたびに黒単コントロールの可能性を模索してきたFKとしては、現環境でもそれを試してみたわけだが…
装備品が強力な環境だと、漸増爆弾ぐらいでしか装備品を割れない黒単は苦しい。包囲戦で追加された黒緑剣は装備されてしまうと黒単にとって致命傷になるし、骨溜めも相手のクリーチャーを除去すればするほど強力になる関係で除去ヘビーなデッキにとって厳しい。
長引けば装備品にやられるので、速攻に活路を見出すというのが現環境での黒単の戦略になるだろう。
で、今の黒単の速攻を追求したのがこちら。
「黒単感染」
<クリーチャー 17>
4 胆液爪のマイア
4 疫病のとげ刺し
3 屍百足
4 ファイレクシアの十字軍
2 ファイレクシアの槽母
<呪文 20>
4 冒険者の装具
4 吸血鬼の一噛み
4 コジレックの審問
3 強迫
3 悪性の傷
2 闇の後見
<土地 23>
11 沼
4 新緑の地下墓地
4 湿地の干潟
4 墨蛾の生息地
<サイドボード 15>
1 悪性の傷
4 湿地での被災
1 強迫
4 見栄え損ない
5 未定
コンセプトはかなり簡単で、手札破壊で安全確認して、感染クリーチャーが一体でも通ったら吸血鬼の一噛みで押し込む、というもの。単純に、冒険者の装具を回避能力持ちにつけてごり押しするだけでも相手にとっては相当やばいことに。特に、ソーサリースピードでの除去が効かない墨蛾の生息地が冒険者の装具をつけて殴ってくると、対処手段はかなり限定される。
一応、1T冒険者の装具→2T疫病のとげ刺し→3T装備、フェッチランド、アタックから吸血鬼の一噛み×2で3キルも可能。
サイドはゴブナイト対策になる軽い除去に結構な枚数を割いていて、残り5枚はお好みでという感じ。メイン候補だったカードでとりあえず埋めるなら槽母×2、闇の後見×1、不気味な発見×2、とか?もちろん喉首狙いとか破滅の刃でサイズのでかいクリーチャーへの対抗手段を用意するのもありだろうし、伝染病の留め金もありうる。これはメインでもいいかも。悪性の傷がメイン3枚でそれが唯一の除去というのは結構攻めた構成なので。
装備品が強力な環境だと、漸増爆弾ぐらいでしか装備品を割れない黒単は苦しい。包囲戦で追加された黒緑剣は装備されてしまうと黒単にとって致命傷になるし、骨溜めも相手のクリーチャーを除去すればするほど強力になる関係で除去ヘビーなデッキにとって厳しい。
長引けば装備品にやられるので、速攻に活路を見出すというのが現環境での黒単の戦略になるだろう。
で、今の黒単の速攻を追求したのがこちら。
「黒単感染」
<クリーチャー 17>
4 胆液爪のマイア
4 疫病のとげ刺し
3 屍百足
4 ファイレクシアの十字軍
2 ファイレクシアの槽母
<呪文 20>
4 冒険者の装具
4 吸血鬼の一噛み
4 コジレックの審問
3 強迫
3 悪性の傷
2 闇の後見
<土地 23>
11 沼
4 新緑の地下墓地
4 湿地の干潟
4 墨蛾の生息地
<サイドボード 15>
1 悪性の傷
4 湿地での被災
1 強迫
4 見栄え損ない
5 未定
コンセプトはかなり簡単で、手札破壊で安全確認して、感染クリーチャーが一体でも通ったら吸血鬼の一噛みで押し込む、というもの。単純に、冒険者の装具を回避能力持ちにつけてごり押しするだけでも相手にとっては相当やばいことに。特に、ソーサリースピードでの除去が効かない墨蛾の生息地が冒険者の装具をつけて殴ってくると、対処手段はかなり限定される。
一応、1T冒険者の装具→2T疫病のとげ刺し→3T装備、フェッチランド、アタックから吸血鬼の一噛み×2で3キルも可能。
サイドはゴブナイト対策になる軽い除去に結構な枚数を割いていて、残り5枚はお好みでという感じ。メイン候補だったカードでとりあえず埋めるなら槽母×2、闇の後見×1、不気味な発見×2、とか?もちろん喉首狙いとか破滅の刃でサイズのでかいクリーチャーへの対抗手段を用意するのもありだろうし、伝染病の留め金もありうる。これはメインでもいいかも。悪性の傷がメイン3枚でそれが唯一の除去というのは結構攻めた構成なので。
ウルトラファイトのノリで。1対1の対決で最強のクリーチャーは何か?
ルールは以下の通り。
・手札なしライブラリなしドローなし。選ばれたクリーチャーだけがコマンド領域にある。
・プレイヤーのライフは20。ライブラリーアウト負けはなし。
・コマンド領域もしくは手札にある呪文はマナコストを支払わずに唱えることができる。
・先攻と後攻を一回つづ行う。勝ちで+1点、負けで-1点、引き分けで0点。二回の合計がプラスなら勝利。
サンプルファイト「荒廃鋼の巨像VSウラモグ」
荒廃鋼の巨像が先攻の場合。
先攻1ターン目:荒廃鋼の巨像が戦場に出る。
後攻1ターン目:ウラモグが唱えられ、破壊効果が誘発するが荒廃鋼の巨像は破壊されない。ウラモグが戦場に出る。
先攻2ターン目:荒廃鋼の巨像がアタック。ブロックしないとプレイヤーが死ぬのでブロックせざるをえないが、ブロックすると感染でウラモグが墓地に。そのあとライブラリに戻るがドローが無いので二度と戦場に出られない。荒廃鋼の巨像の勝利。
ウラモグが先攻の場合。
先攻1ターン目:ウラモグが唱えられ、破壊効果が誘発するが対象がいない。ウラモグが戦場に出る。
後攻1ターン目:荒廃鋼の巨像が戦場に出る。
先攻2ターン目:ウラモグがアタック。滅殺で荒廃鋼の巨像が生け贄に捧げられ、ライブラリに戻るがドローが無いので二度と戦場に出られない。ウラモグの勝利。
結果:引き分け。
と、こんな感じ。
さて、このMtGファイトのダイヤグラムもしくはメタゲームはどのようになるでしょう。
答えはCMのあとで。
ルールは以下の通り。
・手札なしライブラリなしドローなし。選ばれたクリーチャーだけがコマンド領域にある。
・プレイヤーのライフは20。ライブラリーアウト負けはなし。
・コマンド領域もしくは手札にある呪文はマナコストを支払わずに唱えることができる。
・先攻と後攻を一回つづ行う。勝ちで+1点、負けで-1点、引き分けで0点。二回の合計がプラスなら勝利。
サンプルファイト「荒廃鋼の巨像VSウラモグ」
荒廃鋼の巨像が先攻の場合。
先攻1ターン目:荒廃鋼の巨像が戦場に出る。
後攻1ターン目:ウラモグが唱えられ、破壊効果が誘発するが荒廃鋼の巨像は破壊されない。ウラモグが戦場に出る。
先攻2ターン目:荒廃鋼の巨像がアタック。ブロックしないとプレイヤーが死ぬのでブロックせざるをえないが、ブロックすると感染でウラモグが墓地に。そのあとライブラリに戻るがドローが無いので二度と戦場に出られない。荒廃鋼の巨像の勝利。
ウラモグが先攻の場合。
先攻1ターン目:ウラモグが唱えられ、破壊効果が誘発するが対象がいない。ウラモグが戦場に出る。
後攻1ターン目:荒廃鋼の巨像が戦場に出る。
先攻2ターン目:ウラモグがアタック。滅殺で荒廃鋼の巨像が生け贄に捧げられ、ライブラリに戻るがドローが無いので二度と戦場に出られない。ウラモグの勝利。
結果:引き分け。
と、こんな感じ。
さて、このMtGファイトのダイヤグラムもしくはメタゲームはどのようになるでしょう。
答えはCMのあとで。
使ったり使われたり妄想したり。
★黒緑剣
使われてみた感じ、一本で決定打になる度合いはやっぱり青緑剣のほうが上だと思った。さらに黒緑剣2100円青緑剣1250円なら後者を買うでしょう。
ただし、青を含むコントロールなら黒緑剣の土地アンタップ効果は魅力的。展開しながら殴ってカウンターを構えることができる。インスタントタイミングで剣を割られたり装備クリーチャーを除去されたりするとプランが瓦解する可能性があるけども。コントロール同士の対決ならディスカード効果もボディーブローのように効く。
★青黒テゼレット
高いポテンシャルを持っていることは間違いないが、青黒のマルチカラーでアーティファクトを多く含む必要がある時点でデッキをすごく選ぶカード。下の環境ならともかくスタンダードだと構築の幅が狭いのであまり買う気になれない。かつてフェアリー等の種族デッキのパーツがそうだったように。だったらほぼ赤単限定で色的には同程度の狭さながらもパーツ選択には幅がありそうなコスのほうがマシでは?テゼレット3200円コス2200円ならなおさら。ちなみにエルズやヴェンセールは1200円程度というお手ごろ価格になってるのでこのへんを開拓するもよし。特にヴェンセールは変なことができそうでGOOD。
★コス
で、そのコス。包囲戦のカードじゃないけど。
まず、マナブースト能力があるけど純然たるビッグマナでは使いづらい。というのは、出して即-2能力を使ってもほとんどマナブーストにならないから。+1能力も1マナ増やすためだけに使うのではとても強いとはいえず、4/4で殴ってナンボだと考えると、高速~中速程度のデッキスピードは必要そうに思える。ビッグマナではクリーチャー化した山に喉首狙いとかを撃たれるとその後のプランが大きく崩れそうなのも問題で、コスのマナブーストをあてこんで高コストカードを詰め込むというのは総じてリスクが高い。
ではどういうデッキで使うのがいいのか?そこで考えられるのが、基本的には速攻系のデッキであり、比較的低コストの呪文を使い、1ターンに複数回使えればさらに効果が増すタイプのデッキである。
1つはゴブナイト系。「ゴブリンの戦煽り+ゴブリンの奇襲隊キッカー」とか「胆液の水源+カルドーサの再誕+ゴブリンの奇襲隊キッカー」はそれぞれに効果が高いが、1ターンに両方を組み合わせればさらに効果が増す。これならコスを出した次のターンに-2能力で9~10マナ出して一気に展開、という戦術もありうるだろう。
もう1つは窯の悪鬼&チャンドラの吐火。1ターンに火力呪文をたくさん唱えれば爆発的にパワーが上がるので瞬間的に大量のマナをひねり出すニーズがある。このタイプはクリーチャー数が控えめになりがちなので、山を4/4にして殴りかからせるのも有用。
…FKの発想ではこのへんが限界。あとは平凡だが赤頂点とか…?
★白頂点
色拘束が強いものの強力。これで青白のヘビーカウンターにも目が出てきた。長期戦志向のデッキにとってはライブラリに戻る能力は素直にありがたい。インスタントタイミングで撃てる除去の強力さゆえに青黒のほうがまだ有力だが、インスタントタイミングで撃てる呪文で一気に形勢逆転して攻勢に出られるというのは相手にとってはかなりのプレッシャーになる。個人的に好きなテクとして、真実の確信を一枚だけ挿しておき、「エンドに白頂点→メインに真実の確信、フルアタック」で一気に逆転、というのがある。
また、白頂点や主の呼び声の加入により集団変身も青白二色でよくなった。荒廃鋼の巨像で相手を毒殺!さらに真実の確信も出して殴ればオーバーキルもいいところ。
★青頂点
これも色拘束が強いが強力。青黒のヘビーカウンターに、ジェイスの創意と入れ替わりですんなり入った。青緑剣で殴ってライブラリを削っていた場合などに、相手に撃ち込んでゲームエンド、というのがありうるのはジェイスの創意にはないメリット。とりあえず2枚で、という撃ち方もできるのでライブラリに戻る能力は非常に便利。自身の効果により再度アクセスしやすくなるため、ライブラリに戻る能力が全色のうちで一番効果的に機能する。
★オキシド峠の英雄
「4マナ4/2速攻?そんなショックでも死ぬようなクリーチャーが神話レアだと?」とがっかり系の評価を受けているようだが、奇襲効果は相当なものがある。これはクリーチャーというより赤いオーバーランのようなものだと考えるほうが正しいだろう。ちょっと違うが、「3/2速攻のトークンを出し、攻撃クリーチャーは全て+1/+0の修整を受け、パワー1以下のクリーチャーはブロックできない」4マナのソーサリーだと考えれば馬鹿にならない効果である。使い捨ての呪文だと考えればソーサリースピードで除去されても腹は立たないはず。
…もっとも、「じゃあお前は剥いたパックからこのカードが出てきてほしいのか?」と言われると「いや、それほどでもない」と答えざるをえないが。まあ、出たからには使いますよ。
★黒緑剣
使われてみた感じ、一本で決定打になる度合いはやっぱり青緑剣のほうが上だと思った。さらに黒緑剣2100円青緑剣1250円なら後者を買うでしょう。
ただし、青を含むコントロールなら黒緑剣の土地アンタップ効果は魅力的。展開しながら殴ってカウンターを構えることができる。インスタントタイミングで剣を割られたり装備クリーチャーを除去されたりするとプランが瓦解する可能性があるけども。コントロール同士の対決ならディスカード効果もボディーブローのように効く。
★青黒テゼレット
高いポテンシャルを持っていることは間違いないが、青黒のマルチカラーでアーティファクトを多く含む必要がある時点でデッキをすごく選ぶカード。下の環境ならともかくスタンダードだと構築の幅が狭いのであまり買う気になれない。かつてフェアリー等の種族デッキのパーツがそうだったように。だったらほぼ赤単限定で色的には同程度の狭さながらもパーツ選択には幅がありそうなコスのほうがマシでは?テゼレット3200円コス2200円ならなおさら。ちなみにエルズやヴェンセールは1200円程度というお手ごろ価格になってるのでこのへんを開拓するもよし。特にヴェンセールは変なことができそうでGOOD。
★コス
で、そのコス。包囲戦のカードじゃないけど。
まず、マナブースト能力があるけど純然たるビッグマナでは使いづらい。というのは、出して即-2能力を使ってもほとんどマナブーストにならないから。+1能力も1マナ増やすためだけに使うのではとても強いとはいえず、4/4で殴ってナンボだと考えると、高速~中速程度のデッキスピードは必要そうに思える。ビッグマナではクリーチャー化した山に喉首狙いとかを撃たれるとその後のプランが大きく崩れそうなのも問題で、コスのマナブーストをあてこんで高コストカードを詰め込むというのは総じてリスクが高い。
ではどういうデッキで使うのがいいのか?そこで考えられるのが、基本的には速攻系のデッキであり、比較的低コストの呪文を使い、1ターンに複数回使えればさらに効果が増すタイプのデッキである。
1つはゴブナイト系。「ゴブリンの戦煽り+ゴブリンの奇襲隊キッカー」とか「胆液の水源+カルドーサの再誕+ゴブリンの奇襲隊キッカー」はそれぞれに効果が高いが、1ターンに両方を組み合わせればさらに効果が増す。これならコスを出した次のターンに-2能力で9~10マナ出して一気に展開、という戦術もありうるだろう。
もう1つは窯の悪鬼&チャンドラの吐火。1ターンに火力呪文をたくさん唱えれば爆発的にパワーが上がるので瞬間的に大量のマナをひねり出すニーズがある。このタイプはクリーチャー数が控えめになりがちなので、山を4/4にして殴りかからせるのも有用。
…FKの発想ではこのへんが限界。あとは平凡だが赤頂点とか…?
★白頂点
色拘束が強いものの強力。これで青白のヘビーカウンターにも目が出てきた。長期戦志向のデッキにとってはライブラリに戻る能力は素直にありがたい。インスタントタイミングで撃てる除去の強力さゆえに青黒のほうがまだ有力だが、インスタントタイミングで撃てる呪文で一気に形勢逆転して攻勢に出られるというのは相手にとってはかなりのプレッシャーになる。個人的に好きなテクとして、真実の確信を一枚だけ挿しておき、「エンドに白頂点→メインに真実の確信、フルアタック」で一気に逆転、というのがある。
また、白頂点や主の呼び声の加入により集団変身も青白二色でよくなった。荒廃鋼の巨像で相手を毒殺!さらに真実の確信も出して殴ればオーバーキルもいいところ。
★青頂点
これも色拘束が強いが強力。青黒のヘビーカウンターに、ジェイスの創意と入れ替わりですんなり入った。青緑剣で殴ってライブラリを削っていた場合などに、相手に撃ち込んでゲームエンド、というのがありうるのはジェイスの創意にはないメリット。とりあえず2枚で、という撃ち方もできるのでライブラリに戻る能力は非常に便利。自身の効果により再度アクセスしやすくなるため、ライブラリに戻る能力が全色のうちで一番効果的に機能する。
★オキシド峠の英雄
「4マナ4/2速攻?そんなショックでも死ぬようなクリーチャーが神話レアだと?」とがっかり系の評価を受けているようだが、奇襲効果は相当なものがある。これはクリーチャーというより赤いオーバーランのようなものだと考えるほうが正しいだろう。ちょっと違うが、「3/2速攻のトークンを出し、攻撃クリーチャーは全て+1/+0の修整を受け、パワー1以下のクリーチャーはブロックできない」4マナのソーサリーだと考えれば馬鹿にならない効果である。使い捨ての呪文だと考えればソーサリースピードで除去されても腹は立たないはず。
…もっとも、「じゃあお前は剥いたパックからこのカードが出てきてほしいのか?」と言われると「いや、それほどでもない」と答えざるをえないが。まあ、出たからには使いますよ。
コントロールが流行ってる現状、クロックパーミッションはコントロールを食いものにできるという傾向があるので、クロックパーミッションの一種であるマーフォークデッキにも目があるかもしれません。以下、サンプル。
<クリーチャー 20>
4 コーシのペテン師
4 珊瑚兜の司令官
4 マーフォークの君主
4 大建築家
4 巻物泥棒
<呪文 16>
4 マナ漏出
4 剥奪
2 冒険者の装具
1 肉体と精神の剣
3 乱動への突入
2 脆い彫像
<土地 24>
4 沸騰する小湖
17 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
4 呪文貫き
4 瞬間凍結
2 脆い彫像
2 ワームとぐろエンジン
1 溶鉄の尾のマスティコア
1 肉体と精神の剣
12ロード体制で横に並べつつサイズアップし、全体除去などの致命的な呪文をカウンターしつつ殴りきるデッキです。マーフォークの君主の能力で巻物泥棒だけを通す、というプレイもよくあります。大建築家はマーフォークではないですがロードですし、こいつがいると装備品や脆い彫像がかなり楽に運用できます。
過去のマーフォークデッキと比べてもそれなりに打点と対応力があるので結構おもしろいです。
<クリーチャー 20>
4 コーシのペテン師
4 珊瑚兜の司令官
4 マーフォークの君主
4 大建築家
4 巻物泥棒
<呪文 16>
4 マナ漏出
4 剥奪
2 冒険者の装具
1 肉体と精神の剣
3 乱動への突入
2 脆い彫像
<土地 24>
4 沸騰する小湖
17 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
4 呪文貫き
4 瞬間凍結
2 脆い彫像
2 ワームとぐろエンジン
1 溶鉄の尾のマスティコア
1 肉体と精神の剣
12ロード体制で横に並べつつサイズアップし、全体除去などの致命的な呪文をカウンターしつつ殴りきるデッキです。マーフォークの君主の能力で巻物泥棒だけを通す、というプレイもよくあります。大建築家はマーフォークではないですがロードですし、こいつがいると装備品や脆い彫像がかなり楽に運用できます。
過去のマーフォークデッキと比べてもそれなりに打点と対応力があるので結構おもしろいです。
青黒コントロールではありません。前にコンセプトだけ書いた「青黒ドローゴー」を少し緩和して、メインフェイズに唱える呪文を多少加えたものです。
<クリーチャー 6>
2 海辺の回収者
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 29>
4 定業
4 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
1 否認
3 ジェイスの創意
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 破滅の刃
2 弱者の消耗
1 乱動への突入
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
3 否認
4 瞬間凍結
1 弱者の消耗
2 破滅の刃
1 見栄え損ない
1 呪文貫き
3 記憶殺し
墓所のタイタンは1枚入手したので入れただけで、コンセプト的には不要なカードです。吸血鬼ビートなどに強いのでやっぱり強いですけど。
定業はソーサリーですが1マナなのでパーミッションの動きを阻害しません。漸増爆弾も2マナと軽く、2ターン目でのフルタップが問題になるような高速ビート相手にはよく刺さるのであまり問題にならないです。
完全なドローゴーにした場合、パーミッションの勝ちパターンの1つである「アドバンテージエンジンをカウンターで守って勝つ」という図が描けないところが勿体無い感じでしたので、今回採用してみたのが海辺の回収者です。自分は精神を刻む者、ジェイスをパックから引いていないしシングルを買う気にもなれないのでこのレシピに入っていませんが、持っている人は入れていいと思います。
さて、海辺の回収者ですが、こいつは青黒デッキなら「1マナ重くなったかわりにパワー+2されて破滅の刃への耐性がついた巻物泥棒」と見なせます。普通なら1マナの差は大きいから巻物泥棒でいいという主張にも十分な理がありますが、このデッキだと弱者の消耗の影響を受けないという点で1マナ重いことがメリットにもなっているため海辺の回収者に軍配が上がります。
タフネス3は見栄え損ないや電弧の痕跡、紅蓮地獄などで死なないのである程度の除去耐性は持っています。稲妻で焼かれるのだけはやむをえないとあきらめましょう。噴出の稲妻キッカーはテンポ的にイーブン以上なので問題なし。未達への旅は漸増爆弾で爆破可能。2対1をとられるマラキールの門番と皮裂きは確実にカウンターするよう心がけます。
一旦出てしまえば、いわゆる「カササギ・ブルー」や「Ophidian」系のパーミッションと同じように、カウンターでサポートしつつダメージを通してカードを引く、という動きを目指します。それらのデッキと違うのは除去が豊富なことで、カウンターしなくても除去で道をあけさせることができるのはいい感じです。特に、弱者の消耗で盤面を一掃して海辺の回収者で殴るのは大変気持ちいいですよ。この気持ちよさを味わうためだけにでも組んでみる価値はあるデッキだと思います。
<クリーチャー 6>
2 海辺の回収者
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 29>
4 定業
4 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
1 否認
3 ジェイスの創意
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 破滅の刃
2 弱者の消耗
1 乱動への突入
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
3 否認
4 瞬間凍結
1 弱者の消耗
2 破滅の刃
1 見栄え損ない
1 呪文貫き
3 記憶殺し
墓所のタイタンは1枚入手したので入れただけで、コンセプト的には不要なカードです。吸血鬼ビートなどに強いのでやっぱり強いですけど。
定業はソーサリーですが1マナなのでパーミッションの動きを阻害しません。漸増爆弾も2マナと軽く、2ターン目でのフルタップが問題になるような高速ビート相手にはよく刺さるのであまり問題にならないです。
完全なドローゴーにした場合、パーミッションの勝ちパターンの1つである「アドバンテージエンジンをカウンターで守って勝つ」という図が描けないところが勿体無い感じでしたので、今回採用してみたのが海辺の回収者です。自分は精神を刻む者、ジェイスをパックから引いていないしシングルを買う気にもなれないのでこのレシピに入っていませんが、持っている人は入れていいと思います。
さて、海辺の回収者ですが、こいつは青黒デッキなら「1マナ重くなったかわりにパワー+2されて破滅の刃への耐性がついた巻物泥棒」と見なせます。普通なら1マナの差は大きいから巻物泥棒でいいという主張にも十分な理がありますが、このデッキだと弱者の消耗の影響を受けないという点で1マナ重いことがメリットにもなっているため海辺の回収者に軍配が上がります。
タフネス3は見栄え損ないや電弧の痕跡、紅蓮地獄などで死なないのである程度の除去耐性は持っています。稲妻で焼かれるのだけはやむをえないとあきらめましょう。噴出の稲妻キッカーはテンポ的にイーブン以上なので問題なし。未達への旅は漸増爆弾で爆破可能。2対1をとられるマラキールの門番と皮裂きは確実にカウンターするよう心がけます。
一旦出てしまえば、いわゆる「カササギ・ブルー」や「Ophidian」系のパーミッションと同じように、カウンターでサポートしつつダメージを通してカードを引く、という動きを目指します。それらのデッキと違うのは除去が豊富なことで、カウンターしなくても除去で道をあけさせることができるのはいい感じです。特に、弱者の消耗で盤面を一掃して海辺の回収者で殴るのは大変気持ちいいですよ。この気持ちよさを味わうためだけにでも組んでみる価値はあるデッキだと思います。
前に組んだ闇の後見デッキだが、かなり楽しい。2枚目でもほとんど躊躇無く張ることができ、引いてくるコスト0や1のカードが十分な脅威になるあたりが実にインチキ臭くて良い。
で、それとは別にゴブナイト試作版で冒険者の装具と組み合わせたときのゴブリンの小槌打ち・トゲ撃ちの古老の強さも思い知ったので、前回組んだ窯の悪鬼型とは異なるアプローチもありそうだと思った。デッキ内の平均マナコストもさらに下げられるだろう。
闇の後見を使う場合の基本的な考え方。
★点数で見たコストが高いカードはなるべく使わない。
占術と組み合わせて失点を抑える、という方法もあるにはあるが、デッキの構造からして失点を抑えた形になっているほうが扱いやすいのは当然。
感覚的には、相性のいい0マナカードは枚数選択こそあれ必ず採用、相性のいい1マナカードを軸としてチョイスし、相性のいい2マナカードをアクセントとして散らし、それ以上はよほどの理由がない限り使わない、という感じ。これなら、ファイレクシアの闘技場の上位互換っぽく使える。
★コストが安くカードパワーが高いカードを使う。
稲妻などがそれにあたる。
★大量にマナを注ぎ込めるが、点数で見たマナコストだけは安いカードというのは相性がいい。
というのは、闇の後見でカードを引き続けると土地枚数も伸びやすいため。
1)コストにXを含む呪文、2)キッカーを持つ呪文、3)マナを使う起動型能力を持つカードなどがそれにあたる。
以上から、特に相性がいいカードをピックアップすると…
★稲妻
特に説明不要な、最強の1マナ火力。
★噴出の稲妻
5マナで4点のインスタント火力として使える選択肢があるのが偉い。それでも点数で見たマナコストは1。
★キマイラ的大群
ソーサリースピードのクリーチャー除去に耐性がある大型クリーチャーとみなせる。しかも点数で見たマナコストは0。
★永遠溢れの杯
1ターンに2枚土地を引いても1つしかセットランドできない。これならそういう問題はない。
★火の玉
プレインズウォーカーの登場で有用性は上がったが、なかなか巧く使えるデッキはなかった。闇の後見デッキなら最適。
★彗星の嵐
追加の火の玉という感じで。
★トゲ撃ちの古老
何もなくても3マナで1点飛ばせるが、軽い装備品でサポートすると一気に強力になる。冒険者の装具、ダークスティールの斧、信頼おける山刀、バジリスクの首輪などが候補。
★ゴブリンの小槌打ち
こちらは軽い装備品を一定量以上入れる前提で。
★走り回るトカゲ
速攻持ちは結構偉い。刻むほうのジェイスを出された返しにマルチキッカー2で殴ってやると気持ちいい。
★脆い彫像
火力で対処できない相手でもこれで万全。
★溶岩爪の辺境
赤黒ならどうせ4枚入るわけだが、これも相当な脅威たりうる。
もちろん、黒青にするなら忍び寄るタール坑でもいい。色を問わない戦慄の彫像もありだ。地盤の際はもちろん、流砂なども検討に値するかも。微光地やカビーラの交差路を使ってライフを得てみるのはどうか?土地だけでも考えることはいろいろある。
黒茶単にすれば土地はいろいろ使えるし、その場合通電式キーも面白いことになりそう。
ライフ回復を併用するなら、黄金の甕よりは不死の霊薬か。バーン対策にサイドボードに入りうるだろう。黒白なら疲弊の休息もそれなり。吸血鬼の夜鷲+装備品という方法もあるが、ややコストが重く即効性・確実性ともに欠けるのが難点。そのぶんカードパワーは高め。
コストが安く、マナを注ぎ込める能力があって相性が良いカードだったとしても、闇の後見が張られていない状況で引いてがっかりするようなカードは入れたくない。素でのカードパワーの高さもある程度考慮する必要がある。
その点では、ほかのTier1・Tier2で採用されてる低コストカードをチェックするのは悪くない手法。パッと見たところでも、カラストリアの貴人・ナントゥーコの影・カルガの竜王などは普通に候補たりうる。
まとまりがなくなってきたのでこの辺でやめるが、いずれにせよ現在は全体的にカードパワーが上がっているせいで低コストでも強力なカードが多いこと、ゼンディカーブロックにキッカーとマルチキッカーがあり、上陸があり、エルドラージ覚醒にLVアップというメカニズムがあることで「点数で見たマナコストは安いがカードパワーは高い」という形を実現しやすいことなどから、闇の後見は使いでのある環境になっていると思う。何より、こんなに悪用して楽しいカードを使わない手はないだろう?闇の腹心のときに「土地がめくれれば宇宙ですよ」という名言が飛び出したのは有名だが、要するに何がめくれても宇宙と思えるようなデッキにすれば存分に宇宙っぷりを堪能できるわけで。
で、それとは別にゴブナイト試作版で冒険者の装具と組み合わせたときのゴブリンの小槌打ち・トゲ撃ちの古老の強さも思い知ったので、前回組んだ窯の悪鬼型とは異なるアプローチもありそうだと思った。デッキ内の平均マナコストもさらに下げられるだろう。
闇の後見を使う場合の基本的な考え方。
★点数で見たコストが高いカードはなるべく使わない。
占術と組み合わせて失点を抑える、という方法もあるにはあるが、デッキの構造からして失点を抑えた形になっているほうが扱いやすいのは当然。
感覚的には、相性のいい0マナカードは枚数選択こそあれ必ず採用、相性のいい1マナカードを軸としてチョイスし、相性のいい2マナカードをアクセントとして散らし、それ以上はよほどの理由がない限り使わない、という感じ。これなら、ファイレクシアの闘技場の上位互換っぽく使える。
★コストが安くカードパワーが高いカードを使う。
稲妻などがそれにあたる。
★大量にマナを注ぎ込めるが、点数で見たマナコストだけは安いカードというのは相性がいい。
というのは、闇の後見でカードを引き続けると土地枚数も伸びやすいため。
1)コストにXを含む呪文、2)キッカーを持つ呪文、3)マナを使う起動型能力を持つカードなどがそれにあたる。
以上から、特に相性がいいカードをピックアップすると…
★稲妻
特に説明不要な、最強の1マナ火力。
★噴出の稲妻
5マナで4点のインスタント火力として使える選択肢があるのが偉い。それでも点数で見たマナコストは1。
★キマイラ的大群
ソーサリースピードのクリーチャー除去に耐性がある大型クリーチャーとみなせる。しかも点数で見たマナコストは0。
★永遠溢れの杯
1ターンに2枚土地を引いても1つしかセットランドできない。これならそういう問題はない。
★火の玉
プレインズウォーカーの登場で有用性は上がったが、なかなか巧く使えるデッキはなかった。闇の後見デッキなら最適。
★彗星の嵐
追加の火の玉という感じで。
★トゲ撃ちの古老
何もなくても3マナで1点飛ばせるが、軽い装備品でサポートすると一気に強力になる。冒険者の装具、ダークスティールの斧、信頼おける山刀、バジリスクの首輪などが候補。
★ゴブリンの小槌打ち
こちらは軽い装備品を一定量以上入れる前提で。
★走り回るトカゲ
速攻持ちは結構偉い。刻むほうのジェイスを出された返しにマルチキッカー2で殴ってやると気持ちいい。
★脆い彫像
火力で対処できない相手でもこれで万全。
★溶岩爪の辺境
赤黒ならどうせ4枚入るわけだが、これも相当な脅威たりうる。
もちろん、黒青にするなら忍び寄るタール坑でもいい。色を問わない戦慄の彫像もありだ。地盤の際はもちろん、流砂なども検討に値するかも。微光地やカビーラの交差路を使ってライフを得てみるのはどうか?土地だけでも考えることはいろいろある。
黒茶単にすれば土地はいろいろ使えるし、その場合通電式キーも面白いことになりそう。
ライフ回復を併用するなら、黄金の甕よりは不死の霊薬か。バーン対策にサイドボードに入りうるだろう。黒白なら疲弊の休息もそれなり。吸血鬼の夜鷲+装備品という方法もあるが、ややコストが重く即効性・確実性ともに欠けるのが難点。そのぶんカードパワーは高め。
コストが安く、マナを注ぎ込める能力があって相性が良いカードだったとしても、闇の後見が張られていない状況で引いてがっかりするようなカードは入れたくない。素でのカードパワーの高さもある程度考慮する必要がある。
その点では、ほかのTier1・Tier2で採用されてる低コストカードをチェックするのは悪くない手法。パッと見たところでも、カラストリアの貴人・ナントゥーコの影・カルガの竜王などは普通に候補たりうる。
まとまりがなくなってきたのでこの辺でやめるが、いずれにせよ現在は全体的にカードパワーが上がっているせいで低コストでも強力なカードが多いこと、ゼンディカーブロックにキッカーとマルチキッカーがあり、上陸があり、エルドラージ覚醒にLVアップというメカニズムがあることで「点数で見たマナコストは安いがカードパワーは高い」という形を実現しやすいことなどから、闇の後見は使いでのある環境になっていると思う。何より、こんなに悪用して楽しいカードを使わない手はないだろう?闇の腹心のときに「土地がめくれれば宇宙ですよ」という名言が飛び出したのは有名だが、要するに何がめくれても宇宙と思えるようなデッキにすれば存分に宇宙っぷりを堪能できるわけで。
メムナイトとカルドーサの再誕を使う赤単速攻系のゴブリンデッキ、という定義でいいと思う。
まずは公式からの紹介で。
「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣
で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。
「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。
で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。
とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。
「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。
サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。
まずは公式からの紹介で。
「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣
で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。
「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。
で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。
とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。
「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。
サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。