電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
・・・が今のマイブーム。相手の除去もトリックもブロックも受け付けなくできるというのはなかなか強い。どんなデッキにでも入るわけではないが、下の二つではそれなりに良い働きをしているように思う。
1)ビッグマナ
<クリーチャー 14>
4 根の壁
3 田舎の破壊者
1 カメレオンの巨像
4 災難の大神
2 雲打ち
<スペル 21>
4 明日への探求
4 雪崩し
3 炎渦竜巻
2 ムウォンヴーリーの酸苔
4 調和
2 分解
2 囁き絹の外套
<土地 25>
12 冠雪の森
5 冠雪の山
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
<サイドボード 15>
2 ムウォンヴーリーの酸苔
3 硫黄破
1 炎渦竜巻
2 ガイアの祝福
2 クローサの掌握
2 原初の命令
2 忍び寄るカビ
1 砕岩を食うもの
原型は5/25付け記事のランデスビッグマナ。ランデス要素は大幅に減ったが、サイドにはまだそこそこある。
もともとのコンセプトである「災難の大神を活かすデッキ」という点では現状のほうが楽しめる形になっている。
根の壁を除いた10体のクリーチャー全てがフィニッシャーとなりえ、いずれも囁き絹の外套との相性がよい。とくに田舎の破壊者はただ存在するだけでもドロー圧縮になるので、これを単体除去から守れるだけでも結構魅力的。
2)黒赤グレイブパクト
<クリーチャー 20>
4 モグの戦争司令官
4 ナントゥーコの鞘虫
4 残忍なレッドキャップ
4 ボガートの汁婆
2 包囲攻撃の司令官
2 大いなるガルガドン
<スペル 15>
4 苦花
4 名も無き転置
4 墓穴までの契約
1 消耗の儀式
1 分かち合う憎しみ
1 囁き絹の外套
<土地 25>
11 沼
5 山
4 硫黄泉
4 偶像の石塚
1 カー砦
<サイドボード 15>
4 祭影師ギルドの魔道士
3 萎縮した卑劣漢
1 氷の干渉器
2 臆病なグール
1 突然の俗化
4 虚空
これは5/25付け記事の黒赤グレイブパクトを6/1に書いたとおりに修正し、メインは致命的な激情を囁き絹の外套に差し替え、サイドは最近増えているカメレオンの巨像の対策を増やしたもの。
フィニッシュブロウにしか使えない激情が結局抜け、相手の干渉を防ぎつつガルガドンや鞘虫の爆発力を活かせる外套に置き換えた。汁婆も「生きているだけでアドバンテージとり放題」なクリーチャーなので外套で守る価値は大いにある。
とはいえ、汁婆が4枚入っていると手札で腐ることもけっこうあるが・・・。汁婆2枚をボガートの先触れ2枚に差し替えたほうがいいのかもしれない。さらに包囲攻撃の司令官も1枚削れる、か?
汁婆でなく湿地の飛び回りを採用するプランも捨てがたい。墓穴までの契約との相性のよさを考えるとこっちのほうがいいかも。奥が深いぜ。
1)ビッグマナ
<クリーチャー 14>
4 根の壁
3 田舎の破壊者
1 カメレオンの巨像
4 災難の大神
2 雲打ち
<スペル 21>
4 明日への探求
4 雪崩し
3 炎渦竜巻
2 ムウォンヴーリーの酸苔
4 調和
2 分解
2 囁き絹の外套
<土地 25>
12 冠雪の森
5 冠雪の山
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
<サイドボード 15>
2 ムウォンヴーリーの酸苔
3 硫黄破
1 炎渦竜巻
2 ガイアの祝福
2 クローサの掌握
2 原初の命令
2 忍び寄るカビ
1 砕岩を食うもの
原型は5/25付け記事のランデスビッグマナ。ランデス要素は大幅に減ったが、サイドにはまだそこそこある。
もともとのコンセプトである「災難の大神を活かすデッキ」という点では現状のほうが楽しめる形になっている。
根の壁を除いた10体のクリーチャー全てがフィニッシャーとなりえ、いずれも囁き絹の外套との相性がよい。とくに田舎の破壊者はただ存在するだけでもドロー圧縮になるので、これを単体除去から守れるだけでも結構魅力的。
2)黒赤グレイブパクト
<クリーチャー 20>
4 モグの戦争司令官
4 ナントゥーコの鞘虫
4 残忍なレッドキャップ
4 ボガートの汁婆
2 包囲攻撃の司令官
2 大いなるガルガドン
<スペル 15>
4 苦花
4 名も無き転置
4 墓穴までの契約
1 消耗の儀式
1 分かち合う憎しみ
1 囁き絹の外套
<土地 25>
11 沼
5 山
4 硫黄泉
4 偶像の石塚
1 カー砦
<サイドボード 15>
4 祭影師ギルドの魔道士
3 萎縮した卑劣漢
1 氷の干渉器
2 臆病なグール
1 突然の俗化
4 虚空
これは5/25付け記事の黒赤グレイブパクトを6/1に書いたとおりに修正し、メインは致命的な激情を囁き絹の外套に差し替え、サイドは最近増えているカメレオンの巨像の対策を増やしたもの。
フィニッシュブロウにしか使えない激情が結局抜け、相手の干渉を防ぎつつガルガドンや鞘虫の爆発力を活かせる外套に置き換えた。汁婆も「生きているだけでアドバンテージとり放題」なクリーチャーなので外套で守る価値は大いにある。
とはいえ、汁婆が4枚入っていると手札で腐ることもけっこうあるが・・・。汁婆2枚をボガートの先触れ2枚に差し替えたほうがいいのかもしれない。さらに包囲攻撃の司令官も1枚削れる、か?
汁婆でなく湿地の飛び回りを採用するプランも捨てがたい。墓穴までの契約との相性のよさを考えるとこっちのほうがいいかも。奥が深いぜ。
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黒赤グレイプパクトに以下の変更。
・致命的な激情1枚を削って名も無き転置を4枚に
・沼を1枚削ってカー砦に
致命的な激情はほぼフィニッシュブロウとしてしか使えないカードで、しかも事実上鞘虫かガルガドンに対してしか使わないので複数枚手に来たら腐ることうけあい。奇襲効果は高いので1枚入れておく価値はあるが2枚はいらない。
それに対して名も無き転置は2マナでタフネス3を殺せる優秀なインスタント除去で、最近巷にはびこるクリーチャー化土地を殺すのにももってこい。汁婆で墓地から回収できるし、ガルガドンやサイズアップした鞘虫の与えるダメージを増やしたり残忍なレッドキャップがプレイヤーに飛ばすダメージを増やしたりというトリックにも使える、という多機能っぷりなのでこちらを入れるのが順当。
FKは色マナの安定性を非常に重視するタイプなのだが、さすがにカー砦はこのデッキに入れなくてどうする、というレベルのカード。ペンデルヘイブンもフェアリートークンやゴブリントークンとの相性がいいのだが、こっちは入れません。
相性のいいカードなら他にもモグの狂信者・叫び大口・恨み唸りなどがいるが、今回は汁婆という回収エンジンを重視したので後者2枚は割愛(サイドには居てもいい)。モグの狂信者は1マナのカードとしては非常にカードパワーが高いが、2マナ以上のカードと比べるとどうか?という検討の結果抜けていった。自発的に墓地に落ちることが出来る点は墓穴までの契約と相性が良いように見えるが、叫び大口の想起や恨み唸りの想起とは違って1枚で2体のクリーチャーを殺すことができないこともややマイナス。
そんな感じで現状のコンセプトではメインはほぼ完成となったこのデッキ、プレイしていて実に楽しい。
・トークンのおかげで数の暴力にやられにくく、自分が数の暴力に訴えやすい
・墓穴までの契約が出るとクリーチャーデッキをほぼ完璧に押さえ込むことが出来るというボード支配力
・鞘虫、ガルガドン、致命的な激情、分かち合う憎しみなどによる強烈な爆発力があり、相手の安易なタップアウトを許さない
・汁婆の回収エンジンの存在
強いだけでなく楽しいデッキというのは貴重なのでしばらく愛用したい。
話変わって。
新しいエキスパンションが発売されると新しいエキスパンションのギミックを組み込んだデッキが多く使われるようになる傾向がある。それによって、古いエキスパンションのギミックを用いたデッキは忘れ去られる形になるが、それは必ずしもそれらのデッキの戦闘力が低下したことを意味するものではない。
実はその忘れ去られたデッキタイプにわずかなチューンを施したものが、その時点のメタで支配的な他の全てのデッキに有利という場合もある。
例えばドラゴンストーム+刈り痕コンボデッキなどは今でも十分戦えると思われる。
そういう考えでピクルス(ヴェズーヴァの多相の戦士+塩水の精霊コンボデッキ)にその場そのぎの人形と謎めいた命令を入れて組みなおしてみた。・・・まあ、悪くはなさげである。変異が呪文詰まりのスプライトにあっさりカウンターされるのが困りものだが、やはりコンボが決まったときの威力は十分。サイドに少しフェアリー対策を大目に取ればいけるのではないだろうか。
・致命的な激情1枚を削って名も無き転置を4枚に
・沼を1枚削ってカー砦に
致命的な激情はほぼフィニッシュブロウとしてしか使えないカードで、しかも事実上鞘虫かガルガドンに対してしか使わないので複数枚手に来たら腐ることうけあい。奇襲効果は高いので1枚入れておく価値はあるが2枚はいらない。
それに対して名も無き転置は2マナでタフネス3を殺せる優秀なインスタント除去で、最近巷にはびこるクリーチャー化土地を殺すのにももってこい。汁婆で墓地から回収できるし、ガルガドンやサイズアップした鞘虫の与えるダメージを増やしたり残忍なレッドキャップがプレイヤーに飛ばすダメージを増やしたりというトリックにも使える、という多機能っぷりなのでこちらを入れるのが順当。
FKは色マナの安定性を非常に重視するタイプなのだが、さすがにカー砦はこのデッキに入れなくてどうする、というレベルのカード。ペンデルヘイブンもフェアリートークンやゴブリントークンとの相性がいいのだが、こっちは入れません。
相性のいいカードなら他にもモグの狂信者・叫び大口・恨み唸りなどがいるが、今回は汁婆という回収エンジンを重視したので後者2枚は割愛(サイドには居てもいい)。モグの狂信者は1マナのカードとしては非常にカードパワーが高いが、2マナ以上のカードと比べるとどうか?という検討の結果抜けていった。自発的に墓地に落ちることが出来る点は墓穴までの契約と相性が良いように見えるが、叫び大口の想起や恨み唸りの想起とは違って1枚で2体のクリーチャーを殺すことができないこともややマイナス。
そんな感じで現状のコンセプトではメインはほぼ完成となったこのデッキ、プレイしていて実に楽しい。
・トークンのおかげで数の暴力にやられにくく、自分が数の暴力に訴えやすい
・墓穴までの契約が出るとクリーチャーデッキをほぼ完璧に押さえ込むことが出来るというボード支配力
・鞘虫、ガルガドン、致命的な激情、分かち合う憎しみなどによる強烈な爆発力があり、相手の安易なタップアウトを許さない
・汁婆の回収エンジンの存在
強いだけでなく楽しいデッキというのは貴重なのでしばらく愛用したい。
話変わって。
新しいエキスパンションが発売されると新しいエキスパンションのギミックを組み込んだデッキが多く使われるようになる傾向がある。それによって、古いエキスパンションのギミックを用いたデッキは忘れ去られる形になるが、それは必ずしもそれらのデッキの戦闘力が低下したことを意味するものではない。
実はその忘れ去られたデッキタイプにわずかなチューンを施したものが、その時点のメタで支配的な他の全てのデッキに有利という場合もある。
例えばドラゴンストーム+刈り痕コンボデッキなどは今でも十分戦えると思われる。
そういう考えでピクルス(ヴェズーヴァの多相の戦士+塩水の精霊コンボデッキ)にその場そのぎの人形と謎めいた命令を入れて組みなおしてみた。・・・まあ、悪くはなさげである。変異が呪文詰まりのスプライトにあっさりカウンターされるのが困りものだが、やはりコンボが決まったときの威力は十分。サイドに少しフェアリー対策を大目に取ればいけるのではないだろうか。
今週の例会で使用したデッキ。
1)ランデスビッグマナ
<クリーチャー 15>
4 根の壁
4 なだれ乗り
1 カメレオンの巨像
4 災難の大神
2 ボガーダンのヘルカイト
<スペル 20>
4 明日への探求
4 雪崩し
4 炎渦竜巻
4 ムウォンヴーリーの酸苔
4 調和
<土地 25>
12 冠雪の森
5 冠雪の山
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
<サイドボード 15>
2 雲打ち
1 突風線
3 硫黄破
2 原初の命令
4 忍び寄るカビ
3 氷結地獄
災難の大神を活かすデッキを考えよう。→土地にプレッシャーをかけるなら大神以外にも土地破壊カードが欲しい→現状、アドバンテージが取れる土地破壊は酸苔となだれ乗りだけ→3ターン目に土地破壊するにはマナ加速が必要。それも4枚だけでは足りない→むろん除去も必要・・・
とか考えていったら最終的にビッグマナになった。
メインはビートダウンメタ、サイドはフェアリー、ヒバリ、フルバーン等を対策。ヒバリに対しては徹底的にランデスで押さえ込む方向性で。
使ってみた感じそれなりに快適に回ったが、メインで一番弱いパーツはなだれ乗りなのでメインのランデス要素は酸苔のみにしてもいいのかもしれない。改造の余地はまだいろいろありそうだ。
2)黒赤グレイブパクト
<クリーチャー 20>
4 モグの戦争司令官
4 ナントゥーコの鞘虫
4 残忍なレッドキャップ
4 ボガートの汁婆
2 包囲攻撃の司令官
2 大いなるガルガドン
<スペル 15>
4 苦花
3 名も無き転置
1 消耗の儀式
1 分かち合う憎しみ
2 致命的な激情
4 墓穴までの契約
<土地 25>
12 沼
5 山
4 硫黄泉
4 偶像の石塚
<サイドボード 15>
4 萎縮した卑劣漢
4 脅しつけ
2 臆病なグール
1 突然の俗化
4 困窮
苦花+墓穴までの契約+ナントゥーコの鞘虫、というデッキは今まで黒青で組んでいたが、そっちは一応の完成を見たので今度は黒赤版を組んでみよう、という趣旨。トレードでガルガドンが2枚になったから生贄エンジンとしてそれなりにあてにできるようになった、というのもある。
黒赤ということで今回はゴブリンデッキと組み合わせてみたが、冥界の裏切り者やアッシェンムーアのしもべを使う手もありそうだ。いずれにせよレッドキャップは間違いなく入る。この系統のデッキで致命的な激情が3枚入ったレシピを見たことがあるが、うち1枚を消耗の儀式にしてみた。一度も引かなかったので使い勝手はわからないが、相性はいいはず。他にシャドウムーアのカードだと魂魄流なども興味深い。
そして、1枚だけ入った「相手の計算を狂わせるパーマネント」が分かち合う憎しみなのだが、やはり苦花のトークンとの相性は素晴らしい。トークン4体でアタックしたら全員4/1飛行になるとか強烈すぎ。
このデッキには入れられないが、「アシュリングの特権(偶数を指定)+分かち合う憎しみ+夜の群れの雄叫び」とかも凄いことになりそう。あんまり注目されて無いけど、この赤いエンチャント、侮れません。
1)ランデスビッグマナ
<クリーチャー 15>
4 根の壁
4 なだれ乗り
1 カメレオンの巨像
4 災難の大神
2 ボガーダンのヘルカイト
<スペル 20>
4 明日への探求
4 雪崩し
4 炎渦竜巻
4 ムウォンヴーリーの酸苔
4 調和
<土地 25>
12 冠雪の森
5 冠雪の山
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
<サイドボード 15>
2 雲打ち
1 突風線
3 硫黄破
2 原初の命令
4 忍び寄るカビ
3 氷結地獄
災難の大神を活かすデッキを考えよう。→土地にプレッシャーをかけるなら大神以外にも土地破壊カードが欲しい→現状、アドバンテージが取れる土地破壊は酸苔となだれ乗りだけ→3ターン目に土地破壊するにはマナ加速が必要。それも4枚だけでは足りない→むろん除去も必要・・・
とか考えていったら最終的にビッグマナになった。
メインはビートダウンメタ、サイドはフェアリー、ヒバリ、フルバーン等を対策。ヒバリに対しては徹底的にランデスで押さえ込む方向性で。
使ってみた感じそれなりに快適に回ったが、メインで一番弱いパーツはなだれ乗りなのでメインのランデス要素は酸苔のみにしてもいいのかもしれない。改造の余地はまだいろいろありそうだ。
2)黒赤グレイブパクト
<クリーチャー 20>
4 モグの戦争司令官
4 ナントゥーコの鞘虫
4 残忍なレッドキャップ
4 ボガートの汁婆
2 包囲攻撃の司令官
2 大いなるガルガドン
<スペル 15>
4 苦花
3 名も無き転置
1 消耗の儀式
1 分かち合う憎しみ
2 致命的な激情
4 墓穴までの契約
<土地 25>
12 沼
5 山
4 硫黄泉
4 偶像の石塚
<サイドボード 15>
4 萎縮した卑劣漢
4 脅しつけ
2 臆病なグール
1 突然の俗化
4 困窮
苦花+墓穴までの契約+ナントゥーコの鞘虫、というデッキは今まで黒青で組んでいたが、そっちは一応の完成を見たので今度は黒赤版を組んでみよう、という趣旨。トレードでガルガドンが2枚になったから生贄エンジンとしてそれなりにあてにできるようになった、というのもある。
黒赤ということで今回はゴブリンデッキと組み合わせてみたが、冥界の裏切り者やアッシェンムーアのしもべを使う手もありそうだ。いずれにせよレッドキャップは間違いなく入る。この系統のデッキで致命的な激情が3枚入ったレシピを見たことがあるが、うち1枚を消耗の儀式にしてみた。一度も引かなかったので使い勝手はわからないが、相性はいいはず。他にシャドウムーアのカードだと魂魄流なども興味深い。
そして、1枚だけ入った「相手の計算を狂わせるパーマネント」が分かち合う憎しみなのだが、やはり苦花のトークンとの相性は素晴らしい。トークン4体でアタックしたら全員4/1飛行になるとか強烈すぎ。
このデッキには入れられないが、「アシュリングの特権(偶数を指定)+分かち合う憎しみ+夜の群れの雄叫び」とかも凄いことになりそう。あんまり注目されて無いけど、この赤いエンチャント、侮れません。
シャドウムーア発売から3週間後である昨日またショップに行ってみたらレアの値落ちはさらに酷いことに。
エレンドラ谷のしもべが90円とか!災難の大神が90円とか!そこまで弱いカードじゃないと思うんだが、今はどうもトーナメント志向のデッキタイプが固定化しすぎているらしく、それらのデッキに入らないカードは見向きもされないようだ。R&Dの失策と言ってしまえばそれまでなんだが、ショップがかわいそうになってくる。
実際、店員同士の話を聞くともなしに聞いていると「TCG全般の売れ行きが鈍化してて・・・」とか「もっと値段を下げないと売れないから・・・」とか、とてもじゃないが景気がいいとは言えない様子。
まあそれでもパック自体の値段は以前から変わってないわけで、それと比較して安いと思われる(そして使ってみようか、という気になる)レアはシングル買いしますよ、ええ。
それとは関係ないが、最近MtG wikiが更新されていないし、アクセス自体が困難になっている。シャドウムーアのカード個別評価についてwikiが更新されないのはWHISPERが更新されていないからだろうが、WHISPERのアクセスも現状困難・・・というかほぼ利用不能な状態にある。正直不便でしかたがない。新しいデッキを組もうと思っても調べられないからやめたりとか。昔はみんな一から自分でデッキを考えていたんだ、とはいえ便利なツールが使える状態を一回経験した以上元には戻れんわな。
そう考えると、WHISPERみたいなカードデータベースっていうのは本来Wotcやタカラトミー自身が用意すべきものではないかと思える。プレイヤーが遊びやすい環境の整備、ってことなのだから。
この機に自前で検索データベースを立ち上げてはいかがか?タカラトミーさん。
エレンドラ谷のしもべが90円とか!災難の大神が90円とか!そこまで弱いカードじゃないと思うんだが、今はどうもトーナメント志向のデッキタイプが固定化しすぎているらしく、それらのデッキに入らないカードは見向きもされないようだ。R&Dの失策と言ってしまえばそれまでなんだが、ショップがかわいそうになってくる。
実際、店員同士の話を聞くともなしに聞いていると「TCG全般の売れ行きが鈍化してて・・・」とか「もっと値段を下げないと売れないから・・・」とか、とてもじゃないが景気がいいとは言えない様子。
まあそれでもパック自体の値段は以前から変わってないわけで、それと比較して安いと思われる(そして使ってみようか、という気になる)レアはシングル買いしますよ、ええ。
それとは関係ないが、最近MtG wikiが更新されていないし、アクセス自体が困難になっている。シャドウムーアのカード個別評価についてwikiが更新されないのはWHISPERが更新されていないからだろうが、WHISPERのアクセスも現状困難・・・というかほぼ利用不能な状態にある。正直不便でしかたがない。新しいデッキを組もうと思っても調べられないからやめたりとか。昔はみんな一から自分でデッキを考えていたんだ、とはいえ便利なツールが使える状態を一回経験した以上元には戻れんわな。
そう考えると、WHISPERみたいなカードデータベースっていうのは本来Wotcやタカラトミー自身が用意すべきものではないかと思える。プレイヤーが遊びやすい環境の整備、ってことなのだから。
この機に自前で検索データベースを立ち上げてはいかがか?タカラトミーさん。
今週の例会は充実してた。トレードもしたしな!
今日持ち込んだデッキその1は覇権戦士デッキ(あるいはトネリコデッキ)の改良版。
「メイン」
4 極楽鳥
3 茨森の模範
4 護民官の道探し
2 傲慢な完全者
4 黒曜石の戦斧
3 包囲の塔、ドラン
4 止められぬトネリコ
2 森林の庇護者
2 デッドウッドのツリーフォーク
4 名も無き転置
2 不敬の命令
2 調和
8 森
2 つぶやき林
2 光り葉の宮殿
4 ラノワールの荒原
2 コイロスの洞窟
1 鮮烈な湿地
1 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 低木林地
「サイドボード」
1 猫族の戦士ミリー
1 エフラヴァのジェディット・オジャネン
2 原初の命令
3 原基の印章
3 ハリケーン
1 突風線
3 ガイアの祝福
1 思考の粉砕
エルフが少なくてレンの地の克服者の運用に無理があったので外し、マナの安定に貢献しつつ覇権先としても魅力的な護民官の道探しを採用。森林の庇護者はなにげにクリーチャータイプ戦士だったので試しに入れてみた。でもやっぱ5マナは重いかなー。ここの2枚は傲慢な完全者で安定、ってのは明らかなのだが。
サイドの2体のクリーチャーはどっちも森渡りを持つ猫族の戦士。相手が森を使ってたら投入を検討。ミリーは普通にクリーチャー戦で強いのでウィニー相手に入れてもなかなかいい仕事をする。
原初の命令はバーン相手とかプレインズウォーカー相手に入れるといいかも。汎用性が高いのでほかにも使えそうなケースはいろいろ。原基の印章には特にコメントなし。ハリケーンと突風線は対フェアリー。ガイアの祝福は墓地対策兼ライブラリアウト対策。思考の粉砕は低速でノンカウンターなデッキなら刺さるかも、程度。
回してみたところ、マナの伸びは明らかに以前より良くなった。1ターン目鳥、2ターン目道探しという展開はそれはそれで1つの理想系。
クリーチャーデッキ相手だと地上がやはり膠着しがち。黒命令か、トネリコ+ドランがあれば戦線を突破できる。ブロッカーのタフネス合計が6以上ないとブロックしても無意味っていうのは強い。というか変。
もう1つのデッキは族系を利用したシャーマンデッキ。
「メイン」
3 本質の管理人
4 低木林の旗騎士
3 狼骨のシャーマン
3 憤怒の鍛冶工
4 トロールの苦行者
4 仮面の称賛者
4 葉冠の古老
2 稲妻造り士
4 調和
4 踏み荒らし
12 森
4 カープルーザンの森
5 山
3 樹上の村
1 苔汁の橋
「サイドボード」
2 雲打ち
2 ハリケーン
3 ガイアの祝福
4 ヴィリジアンのシャーマン
4 クローサの掌握
シャーマンデッキなんだけど最終的にやることは踏み荒らしっていうなんともワイルドな、実に緑赤っぽいデッキ。当然改良すべき点として、狼骨のシャーマンと憤怒の鍛冶工は各+1枚。本質の管理人は良いカードではあるがこのデッキ的にはシナジーは薄め。これを全て抜くのであれば残り1枚はファーディーヤの予見者とかも面白そう(族系でライブラリトップを見て土地だった場合に能力を使う)。
葉冠の古老が4枚になったから組んだデッキだが、ツリーフォークデッキじゃなくてシャーマンデッキを組むというのは少数派だろうな、やっぱり。まあいずれツリーフォークデッキも組んでみるよ、そのうち。
今日持ち込んだデッキその1は覇権戦士デッキ(あるいはトネリコデッキ)の改良版。
「メイン」
4 極楽鳥
3 茨森の模範
4 護民官の道探し
2 傲慢な完全者
4 黒曜石の戦斧
3 包囲の塔、ドラン
4 止められぬトネリコ
2 森林の庇護者
2 デッドウッドのツリーフォーク
4 名も無き転置
2 不敬の命令
2 調和
8 森
2 つぶやき林
2 光り葉の宮殿
4 ラノワールの荒原
2 コイロスの洞窟
1 鮮烈な湿地
1 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 低木林地
「サイドボード」
1 猫族の戦士ミリー
1 エフラヴァのジェディット・オジャネン
2 原初の命令
3 原基の印章
3 ハリケーン
1 突風線
3 ガイアの祝福
1 思考の粉砕
エルフが少なくてレンの地の克服者の運用に無理があったので外し、マナの安定に貢献しつつ覇権先としても魅力的な護民官の道探しを採用。森林の庇護者はなにげにクリーチャータイプ戦士だったので試しに入れてみた。でもやっぱ5マナは重いかなー。ここの2枚は傲慢な完全者で安定、ってのは明らかなのだが。
サイドの2体のクリーチャーはどっちも森渡りを持つ猫族の戦士。相手が森を使ってたら投入を検討。ミリーは普通にクリーチャー戦で強いのでウィニー相手に入れてもなかなかいい仕事をする。
原初の命令はバーン相手とかプレインズウォーカー相手に入れるといいかも。汎用性が高いのでほかにも使えそうなケースはいろいろ。原基の印章には特にコメントなし。ハリケーンと突風線は対フェアリー。ガイアの祝福は墓地対策兼ライブラリアウト対策。思考の粉砕は低速でノンカウンターなデッキなら刺さるかも、程度。
回してみたところ、マナの伸びは明らかに以前より良くなった。1ターン目鳥、2ターン目道探しという展開はそれはそれで1つの理想系。
クリーチャーデッキ相手だと地上がやはり膠着しがち。黒命令か、トネリコ+ドランがあれば戦線を突破できる。ブロッカーのタフネス合計が6以上ないとブロックしても無意味っていうのは強い。というか変。
もう1つのデッキは族系を利用したシャーマンデッキ。
「メイン」
3 本質の管理人
4 低木林の旗騎士
3 狼骨のシャーマン
3 憤怒の鍛冶工
4 トロールの苦行者
4 仮面の称賛者
4 葉冠の古老
2 稲妻造り士
4 調和
4 踏み荒らし
12 森
4 カープルーザンの森
5 山
3 樹上の村
1 苔汁の橋
「サイドボード」
2 雲打ち
2 ハリケーン
3 ガイアの祝福
4 ヴィリジアンのシャーマン
4 クローサの掌握
シャーマンデッキなんだけど最終的にやることは踏み荒らしっていうなんともワイルドな、実に緑赤っぽいデッキ。当然改良すべき点として、狼骨のシャーマンと憤怒の鍛冶工は各+1枚。本質の管理人は良いカードではあるがこのデッキ的にはシナジーは薄め。これを全て抜くのであれば残り1枚はファーディーヤの予見者とかも面白そう(族系でライブラリトップを見て土地だった場合に能力を使う)。
葉冠の古老が4枚になったから組んだデッキだが、ツリーフォークデッキじゃなくてシャーマンデッキを組むというのは少数派だろうな、やっぱり。まあいずれツリーフォークデッキも組んでみるよ、そのうち。
この週末は桜のピークっぽいので花見客が通りに溢れて大変邪魔でした。
江戸川橋、外堀の周り、靖国通り、新宿御苑etc.
新宿に買い物しに寄ったんだけど、人の量を見てあきらめた!買い物は別の日にします。
さて、今日の例会で使った白青デッキ。古来より、この色の組み合わせはパーミッションの色とされる。
しかし、タイムスパイラルブロックの色役割の混乱とR&Dの白強化政策の影響を受けて、今の白はカードパワーを求めると色拘束が強くなる傾向があり、パーミッションデッキとして組むにはバランス取りが難しい。
そこで、黒タッチ青のボードコントロールデッキを想定し、そのメインカラーを白に置き換えたようなコンセプトで組んでみた。
「メイン」
4 時代寄生機
4 熟考漂い
2 永劫の年代史家
2 清純
4 太陽の槍
2 糾弾
4 神の怒り
3 質素な命令
2 物語の円
1 テフェリーの濠
1 聖なるメサ
1 牧歌的な教示者
2 否認
4 精神石
1 ワンダーワインの分岐点
3 広漠なる変幻地
4 アダーカー荒原
4 島
12 平地
「サイドボード」
4 薄れ馬
4 万物の声
2 トーモッドの墓所
2 皇帝の仮面
2 聖なるメサ
1 黄金のたてがみのアジャニ
ノンパーミッションと言いつつ否認が二枚だけ入っているが、これはまあお守りみたいなもので、別になくてもいい。
見ての通り、単純なビートダウンデッキをいなす力は相当に高い。
だが、メタの一角であるクロックパーミッション(フェアリー)が苦手というのは少々いただけない。思い切ってサイドは徹底的にフェアリーをメタってみようか。・・・意外と放蕩魔術師とかが効くかもしれない。
もう1つは、それなりに注目していた「止められぬトネリコ」がショップで90円だったのでカッとなって4枚揃えてすぐさま組んだデッキ。反省はしていない。
「メイン」
4 極楽鳥
3 レンの地の克服者
3 茨森の模範
2 エルフの戦士
2 傲慢な完全者
4 黒曜石の戦斧
3 包囲の塔、ドラン
4 止められぬトネリコ
2 デッドウッドのツリーフォーク
3 名も無き転置
2 眼腐りの終焉
2 不敬の命令
2 調和
10 森
2 光り葉の宮殿
4 ラノワールの荒原
2 コイロスの洞窟
1 鮮烈な湿地
1 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 低木林地
「サイドボード」
2 滅び
2 眼腐りの終焉
1 名も無き転置
1 レンの地の克服者
1 思考の粉砕
3 原基の印章
2 雲打ち
3 ガイアの祝福
明らかに4枚入るべきカードがそうなってなかったりするのは手持ちの枚数の都合。
使ってみると、止められぬトネリコはやっぱり結構面白いカードであった。
1)速攻+トランプルというのは強襲でライフを削り取る能力が相当高い。ボールライトニングが評価されてきたゆえんである。
2)滅びなどでクリーチャーが全滅させられても、黒曜石の戦斧に対して覇権できるのはポイントが高い。覇権先がなくて出せない、ということが少なくなるし、黒曜石の戦斧ばっかり引いてクリーチャーが少ない、という事態にもある程度対応できる。
3)デッドウッド・ツリーフォークと組み合わせると除去も怖くない。覇権したときにも回収効果が発動するのはお得。
4)ドランと組み合わせるとブロックされたときにタフネス+5という効果がインチキ臭いことに。
赤メインの戦士デッキでもトネリコを使ってみるまであるね、これは。
江戸川橋、外堀の周り、靖国通り、新宿御苑etc.
新宿に買い物しに寄ったんだけど、人の量を見てあきらめた!買い物は別の日にします。
さて、今日の例会で使った白青デッキ。古来より、この色の組み合わせはパーミッションの色とされる。
しかし、タイムスパイラルブロックの色役割の混乱とR&Dの白強化政策の影響を受けて、今の白はカードパワーを求めると色拘束が強くなる傾向があり、パーミッションデッキとして組むにはバランス取りが難しい。
そこで、黒タッチ青のボードコントロールデッキを想定し、そのメインカラーを白に置き換えたようなコンセプトで組んでみた。
「メイン」
4 時代寄生機
4 熟考漂い
2 永劫の年代史家
2 清純
4 太陽の槍
2 糾弾
4 神の怒り
3 質素な命令
2 物語の円
1 テフェリーの濠
1 聖なるメサ
1 牧歌的な教示者
2 否認
4 精神石
1 ワンダーワインの分岐点
3 広漠なる変幻地
4 アダーカー荒原
4 島
12 平地
「サイドボード」
4 薄れ馬
4 万物の声
2 トーモッドの墓所
2 皇帝の仮面
2 聖なるメサ
1 黄金のたてがみのアジャニ
ノンパーミッションと言いつつ否認が二枚だけ入っているが、これはまあお守りみたいなもので、別になくてもいい。
見ての通り、単純なビートダウンデッキをいなす力は相当に高い。
だが、メタの一角であるクロックパーミッション(フェアリー)が苦手というのは少々いただけない。思い切ってサイドは徹底的にフェアリーをメタってみようか。・・・意外と放蕩魔術師とかが効くかもしれない。
もう1つは、それなりに注目していた「止められぬトネリコ」がショップで90円だったのでカッとなって4枚揃えてすぐさま組んだデッキ。反省はしていない。
「メイン」
4 極楽鳥
3 レンの地の克服者
3 茨森の模範
2 エルフの戦士
2 傲慢な完全者
4 黒曜石の戦斧
3 包囲の塔、ドラン
4 止められぬトネリコ
2 デッドウッドのツリーフォーク
3 名も無き転置
2 眼腐りの終焉
2 不敬の命令
2 調和
10 森
2 光り葉の宮殿
4 ラノワールの荒原
2 コイロスの洞窟
1 鮮烈な湿地
1 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 低木林地
「サイドボード」
2 滅び
2 眼腐りの終焉
1 名も無き転置
1 レンの地の克服者
1 思考の粉砕
3 原基の印章
2 雲打ち
3 ガイアの祝福
明らかに4枚入るべきカードがそうなってなかったりするのは手持ちの枚数の都合。
使ってみると、止められぬトネリコはやっぱり結構面白いカードであった。
1)速攻+トランプルというのは強襲でライフを削り取る能力が相当高い。ボールライトニングが評価されてきたゆえんである。
2)滅びなどでクリーチャーが全滅させられても、黒曜石の戦斧に対して覇権できるのはポイントが高い。覇権先がなくて出せない、ということが少なくなるし、黒曜石の戦斧ばっかり引いてクリーチャーが少ない、という事態にもある程度対応できる。
3)デッドウッド・ツリーフォークと組み合わせると除去も怖くない。覇権したときにも回収効果が発動するのはお得。
4)ドランと組み合わせるとブロックされたときにタフネス+5という効果がインチキ臭いことに。
赤メインの戦士デッキでもトネリコを使ってみるまであるね、これは。
思考実験として考えたデッキを実際に組んで回してみてわりとイイ感じだったので、少し手直しして一応の完成とした。以下がレシピ。
「メイン」
4 墓穴までの契約
4 熟考漂い
4 叫び大口
4 冥界の裏切り者
4 ナントゥーコの鞘虫
3 苦花
4 湿地の飛び回り
4 影魔道士の浸透者
2 臆病なグール
2 戦慄の復活
4 地底の大河
4 涙の川
3 島
14 沼
「サイドボード」
4 不吉の月
3 ネクラタル
3 屑嗅ぎ鼻
3 否認
2 説得
実際に回してみて一番強く思ったのは、苦花のカードパワーが非常に高いということ。これは後述する。
苦花を1枚増やしたぶんリアニメイトカードを1枚減らし、かわりにその場しのぎの人形を戦慄の復活に置き換えた。インスタントタイミングで動くことはできなくなったが、生贄手段をさらに増やせたので良しとする。
メインには時代寄生機も考慮に値する。シナジーは少し弱いが、カメレオンの巨像をブロックできるのは大きい。
サイドはやっぱり適当な印象がぬぐえない。
さて、苦花である。高いポテンシャルを持つカードだというのはスポイラーで見たときからわかっていたが、実際に動いているところを見てみないとやはり実感はできないものである。特に、使われたときの厄介さは体験しないとわからない。
自分がビートダウンを仕掛けているとき、相手の苦花はブロッカー製造機として機能し、「毎ターン、選んだ1体のクリーチャーから受ける戦闘ダメージを全て軽減し、かわりに1点のライフを失う」のような働きをする。
なにしろ、黒くて飛んでるトークンだ。畏怖でも飛行でもしっかりブロックしてくれる。
そして、自分がビートダウンを仕掛けられている場合、相手の苦花は展開を阻害することなく(=自由に使えるマナを残したまま)クロックを追加する働きをする。
軸のずれた殴り合いをしている場合は両方の働きを適宜こなしてくる。
コントロールデッキを使っている場合、全体除去を撃っても相手の苦花を除去しないと根本的な解決にならない。逆に、苦花を割ってもそれまでに生み出されたトークンに対処せねばならない。一枚であとくされなく対処できるのは質素な命令ぐらいだろう。薄れ馬等のエンチャント破壊付きフライヤーも、苦花を割りつつトークンに対するブロッカーを用意できるので悪くない。が、状況によっては手遅れということもありうる。
自分が苦花を使う側に回った場合、今まで述べてきたメリットに加えて、「ならず者」で「フェアリー」のトークンであること、苦花自体がフェアリーの部族エンチャントであることなどを利用できる。
トークンがならず者であることに着目すると、徘徊の種に使う、外套と短剣を併用する、ウーナの黒近衛を使う、など。
トークンがフェアリーで、苦花自体も部族エンチャントであることに着目すると、呪文づまりのスプライトや泥棒スプライトの効果を強力にしたり、覇権先として使えたりする。
これだけの働きをしながら、コストはわずかに2マナとテンポ面できわめて優秀なので、今後黒いデッキを見たら常に存在を疑い、自分で黒いデッキを組むときは常に導入を検討するカードになるものと思われる。
ためしに、苦花を導入したMBCを考えてみよう。
「メイン」
4 苦花
4 ウーナの黒近衛
4 時代寄生機
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 叫び大口
3 戦慄
3 ロクソドンの戦槌
2 墓穴までの契約
4 堕落の触手
4 滅び
24 沼
「サイド」
省略
手持ちのレシピをベースに差し替えただけなので練りこみが足りないのは間違いないが、それでも相当なポテンシャルが感じられる。
また、白いデッキ(主にキスキン)がぱっとしないせいで市場での評価が下がっているが、カードパワーは折り紙付きで、苦花との相性が抜群のカードが存在する。
プレインズウォーカー、黄金のたてがみのアジャニである。
そこにウーナの黒近衛を加えれば、それぞれが相互にシナジーを持ち、3枚揃えばさらに強力になる。
ここではアイデアを提示するにとどめる。いずれ実際に組んでみることにしよう。
「メイン」
4 墓穴までの契約
4 熟考漂い
4 叫び大口
4 冥界の裏切り者
4 ナントゥーコの鞘虫
3 苦花
4 湿地の飛び回り
4 影魔道士の浸透者
2 臆病なグール
2 戦慄の復活
4 地底の大河
4 涙の川
3 島
14 沼
「サイドボード」
4 不吉の月
3 ネクラタル
3 屑嗅ぎ鼻
3 否認
2 説得
実際に回してみて一番強く思ったのは、苦花のカードパワーが非常に高いということ。これは後述する。
苦花を1枚増やしたぶんリアニメイトカードを1枚減らし、かわりにその場しのぎの人形を戦慄の復活に置き換えた。インスタントタイミングで動くことはできなくなったが、生贄手段をさらに増やせたので良しとする。
メインには時代寄生機も考慮に値する。シナジーは少し弱いが、カメレオンの巨像をブロックできるのは大きい。
サイドはやっぱり適当な印象がぬぐえない。
さて、苦花である。高いポテンシャルを持つカードだというのはスポイラーで見たときからわかっていたが、実際に動いているところを見てみないとやはり実感はできないものである。特に、使われたときの厄介さは体験しないとわからない。
自分がビートダウンを仕掛けているとき、相手の苦花はブロッカー製造機として機能し、「毎ターン、選んだ1体のクリーチャーから受ける戦闘ダメージを全て軽減し、かわりに1点のライフを失う」のような働きをする。
なにしろ、黒くて飛んでるトークンだ。畏怖でも飛行でもしっかりブロックしてくれる。
そして、自分がビートダウンを仕掛けられている場合、相手の苦花は展開を阻害することなく(=自由に使えるマナを残したまま)クロックを追加する働きをする。
軸のずれた殴り合いをしている場合は両方の働きを適宜こなしてくる。
コントロールデッキを使っている場合、全体除去を撃っても相手の苦花を除去しないと根本的な解決にならない。逆に、苦花を割ってもそれまでに生み出されたトークンに対処せねばならない。一枚であとくされなく対処できるのは質素な命令ぐらいだろう。薄れ馬等のエンチャント破壊付きフライヤーも、苦花を割りつつトークンに対するブロッカーを用意できるので悪くない。が、状況によっては手遅れということもありうる。
自分が苦花を使う側に回った場合、今まで述べてきたメリットに加えて、「ならず者」で「フェアリー」のトークンであること、苦花自体がフェアリーの部族エンチャントであることなどを利用できる。
トークンがならず者であることに着目すると、徘徊の種に使う、外套と短剣を併用する、ウーナの黒近衛を使う、など。
トークンがフェアリーで、苦花自体も部族エンチャントであることに着目すると、呪文づまりのスプライトや泥棒スプライトの効果を強力にしたり、覇権先として使えたりする。
これだけの働きをしながら、コストはわずかに2マナとテンポ面できわめて優秀なので、今後黒いデッキを見たら常に存在を疑い、自分で黒いデッキを組むときは常に導入を検討するカードになるものと思われる。
ためしに、苦花を導入したMBCを考えてみよう。
「メイン」
4 苦花
4 ウーナの黒近衛
4 時代寄生機
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 叫び大口
3 戦慄
3 ロクソドンの戦槌
2 墓穴までの契約
4 堕落の触手
4 滅び
24 沼
「サイド」
省略
手持ちのレシピをベースに差し替えただけなので練りこみが足りないのは間違いないが、それでも相当なポテンシャルが感じられる。
また、白いデッキ(主にキスキン)がぱっとしないせいで市場での評価が下がっているが、カードパワーは折り紙付きで、苦花との相性が抜群のカードが存在する。
プレインズウォーカー、黄金のたてがみのアジャニである。
そこにウーナの黒近衛を加えれば、それぞれが相互にシナジーを持ち、3枚揃えばさらに強力になる。
ここではアイデアを提示するにとどめる。いずれ実際に組んでみることにしよう。
もはやおなじみのシリーズ。モーニングタイド後の環境にあわせてチューニング。
[Creature 14]
3 ファイレクシアの憤怒鬼
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
4 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
1 リリアナ・ヴェス
1 ロクソドンの戦槌
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 ロクソドンの戦槌
1 トーモッドの墓所
1 不穏の標
1 リリアナ・ヴェス
4 困窮
2 殺戮の契約
2 名も無き転置
3 氷の干渉器
高速のビートダウンがはびこる状況なので盤面に何の影響も及ぼせない困窮はサイドへ。
アンチコントロールの役目をわずかに残しつつ、サーチにも使えるリリアナを投入。
滅びをメインに4枚にし、クリーチャー戦で圧倒的な威力を持つロクソドンの戦槌を採用。
これが戦慄に付いたらクリーチャーデッキ相手に負けはないだろう。
メインに冗長性(ロマン要素)があるのでサイドボードは比較的行いやすいはず。以下でいくつか検討してみよう。
1)エルフ/戦士
IN:
3 氷の干渉器
2 殺戮の契約
2 名も無き転置
1 ロクソドンの戦槌
OUT:
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
3 魂の消耗
1 リリアナ・ヴェス
氷の干渉器はカメレオンの巨像対策。滅び等の全体除去にはそもそも相性がいいし、装備品対策にもなる。
殺戮の契約は速攻持ち相手に心強い。追加の戦槌と軽除去(転置)は説明不要だろう。
2)ならず者
IN:
3 氷の干渉器
2 名も無き転置
1 リリアナ・ヴェス
1 ロクソドンの戦槌
OUT:
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
3 魂の消耗
相手が基本的に黒いんで魔力の籠手が抜け、連鎖的に他のロマン要素も抜ける。抜けた分を補って完了。
魂の消耗は残してもいいかもしれない。その場合氷の干渉器が消えるか。
3)ビッグマナ(カメレオンの巨像なし)
IN:
4 困窮
1 リリアナ・ヴェス
OUT:
4 滅び
1 ロクソドンの戦槌
こちらの使うカードの大部分で素直にアドバンテージが取れるはず。あとは相手のアドバンテージカードを奪ってしまえばよいだろう。
4)ビッグマナ(カメレオンの巨像あり)
IN:
3 困窮
1 リリアナ・ヴェス
3 氷の干渉器
OUT:
4 叫び大口
1 滅び
2 堕落の触手
困窮を素直に4枚入れられない程度にタイト。カメレオンの巨像を除去できない単体除去を減らし、対策カードである氷の干渉器を投入。残ったクリーチャーの数を考えると戦槌も微妙なところだが、ライフ数点をめぐる戦いになる可能性も高いので一応残す。
5)リアニメイト等墓地活用系
IN:
1 トーモッドの墓所
1 不穏の標
1 リリアナ・ヴェス
3 氷の干渉器
2 名も無き転置
OUT:
2 魔力の籠手
2 ジェイムデー秘本
3 魂の消耗
1 叫び大口
名も無き転置のINはウーナのうろつくものなどの共鳴者排除用。
釣られたでかぶつを氷の干渉器で止め、滅びで落としてからトーモッドの墓所を使ったり、不穏の標やリリアナで逆用を企む。
・・・こんなところか。
対戦がまだ不十分なので机上の空論めいたところもあるかもしれないが、十分戦えるだけのポテンシャルはある・・・はずだと思ってる。
[Creature 14]
3 ファイレクシアの憤怒鬼
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
4 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
1 リリアナ・ヴェス
1 ロクソドンの戦槌
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 ロクソドンの戦槌
1 トーモッドの墓所
1 不穏の標
1 リリアナ・ヴェス
4 困窮
2 殺戮の契約
2 名も無き転置
3 氷の干渉器
高速のビートダウンがはびこる状況なので盤面に何の影響も及ぼせない困窮はサイドへ。
アンチコントロールの役目をわずかに残しつつ、サーチにも使えるリリアナを投入。
滅びをメインに4枚にし、クリーチャー戦で圧倒的な威力を持つロクソドンの戦槌を採用。
これが戦慄に付いたらクリーチャーデッキ相手に負けはないだろう。
メインに冗長性(ロマン要素)があるのでサイドボードは比較的行いやすいはず。以下でいくつか検討してみよう。
1)エルフ/戦士
IN:
3 氷の干渉器
2 殺戮の契約
2 名も無き転置
1 ロクソドンの戦槌
OUT:
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
3 魂の消耗
1 リリアナ・ヴェス
氷の干渉器はカメレオンの巨像対策。滅び等の全体除去にはそもそも相性がいいし、装備品対策にもなる。
殺戮の契約は速攻持ち相手に心強い。追加の戦槌と軽除去(転置)は説明不要だろう。
2)ならず者
IN:
3 氷の干渉器
2 名も無き転置
1 リリアナ・ヴェス
1 ロクソドンの戦槌
OUT:
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
3 魂の消耗
相手が基本的に黒いんで魔力の籠手が抜け、連鎖的に他のロマン要素も抜ける。抜けた分を補って完了。
魂の消耗は残してもいいかもしれない。その場合氷の干渉器が消えるか。
3)ビッグマナ(カメレオンの巨像なし)
IN:
4 困窮
1 リリアナ・ヴェス
OUT:
4 滅び
1 ロクソドンの戦槌
こちらの使うカードの大部分で素直にアドバンテージが取れるはず。あとは相手のアドバンテージカードを奪ってしまえばよいだろう。
4)ビッグマナ(カメレオンの巨像あり)
IN:
3 困窮
1 リリアナ・ヴェス
3 氷の干渉器
OUT:
4 叫び大口
1 滅び
2 堕落の触手
困窮を素直に4枚入れられない程度にタイト。カメレオンの巨像を除去できない単体除去を減らし、対策カードである氷の干渉器を投入。残ったクリーチャーの数を考えると戦槌も微妙なところだが、ライフ数点をめぐる戦いになる可能性も高いので一応残す。
5)リアニメイト等墓地活用系
IN:
1 トーモッドの墓所
1 不穏の標
1 リリアナ・ヴェス
3 氷の干渉器
2 名も無き転置
OUT:
2 魔力の籠手
2 ジェイムデー秘本
3 魂の消耗
1 叫び大口
名も無き転置のINはウーナのうろつくものなどの共鳴者排除用。
釣られたでかぶつを氷の干渉器で止め、滅びで落としてからトーモッドの墓所を使ったり、不穏の標やリリアナで逆用を企む。
・・・こんなところか。
対戦がまだ不十分なので机上の空論めいたところもあるかもしれないが、十分戦えるだけのポテンシャルはある・・・はずだと思ってる。
FKはあまりコンボデッキを組まないが、先週から使ってるコレは珍しくコンボデッキである。
「クリーチャー 6」
4 Mogg Fanatic
2 Aeon Chronicler
「スペル 30」
4 Skred
4 Incinerate
4 Think Twice
4 Wheel of Fate
3 Fiery Temper
1 Rift Bolt
3 Seismic Assault
3 Sulfurous Blast
4 Plagiarize
「ランド 24」
14 Snow-covered Mountain
6 Snow-covered Island
4 Shivan Reef
「サイドボード 15」
4 Epochrasite
3 Sulfur Elemental
4 Crookclaw Transmuter
4 Mulldrifter
基本的に狙うコンボは命運の輪+盗用。アップキープに相手の手札を0にしつつ自分の手札を14枚にする、ニコルシュートが子供の遊びに見える超コンボだと言えよう。対抗手段は待機を潰すカードかカウンターぐらいしか無い。
14枚+ドローステップの1枚で15枚に膨れ上がった手札から、突撃の地鳴りを出して手札の土地を対戦相手に投げたり、火力を本体に撃ち込んだり、あるいは1ターン前にX=1で待機させた永劫の年代史家でアタックするなどの方法でフィニッシュする。
サイドボードの思想はまた変形系。カウンターヘビーなデッキに対してはコンボで勝利するプランを放棄する。また、ビッグマナのようにマナブーストからドロースペルに繋いでパワーカードを連打するタイプのデッキに対しては、命運の輪のリスクが高くなるし、ドロースペルを盗用で奪うだけで大きなアドバンテージが見込めるのでそちら狙い一本に絞ったほうがいいかもしれない。盗用を構えてドロースペルを待ち受け、空振りしたターンのマナを無駄にしないために、瞬速持ちのクリーチャーを重視している。
「クリーチャー 6」
4 Mogg Fanatic
2 Aeon Chronicler
「スペル 30」
4 Skred
4 Incinerate
4 Think Twice
4 Wheel of Fate
3 Fiery Temper
1 Rift Bolt
3 Seismic Assault
3 Sulfurous Blast
4 Plagiarize
「ランド 24」
14 Snow-covered Mountain
6 Snow-covered Island
4 Shivan Reef
「サイドボード 15」
4 Epochrasite
3 Sulfur Elemental
4 Crookclaw Transmuter
4 Mulldrifter
基本的に狙うコンボは命運の輪+盗用。アップキープに相手の手札を0にしつつ自分の手札を14枚にする、ニコルシュートが子供の遊びに見える超コンボだと言えよう。対抗手段は待機を潰すカードかカウンターぐらいしか無い。
14枚+ドローステップの1枚で15枚に膨れ上がった手札から、突撃の地鳴りを出して手札の土地を対戦相手に投げたり、火力を本体に撃ち込んだり、あるいは1ターン前にX=1で待機させた永劫の年代史家でアタックするなどの方法でフィニッシュする。
サイドボードの思想はまた変形系。カウンターヘビーなデッキに対してはコンボで勝利するプランを放棄する。また、ビッグマナのようにマナブーストからドロースペルに繋いでパワーカードを連打するタイプのデッキに対しては、命運の輪のリスクが高くなるし、ドロースペルを盗用で奪うだけで大きなアドバンテージが見込めるのでそちら狙い一本に絞ったほうがいいかもしれない。盗用を構えてドロースペルを待ち受け、空振りしたターンのマナを無駄にしないために、瞬速持ちのクリーチャーを重視している。
★モーニングタイド
スポイラー見た。びみょー。「これ使ってみたい!」とか「こいつは使える!」と思うカードがほとんどなく、「使われたら面倒かもしれないけど現実問題として使う奴がどれくらい居るんだ?」というカードばっかり。種族があってれば自動的に装備させられる装備品と、一部のコモンぐらいか。BOXを買う気が減退気味。
★精神石
マナ基盤を多めに入れたデッキはマナベースが確保された後はマナ基盤カードがほぼ無駄ドローとなり、「マナがいっぱいあっても使いみちがない」という事態に陥りやすいが、その問題を単体でほぼ克服している良カード。
FKが10thで最も好きなアンコモン。
サイクリング付きのカードよりさらに一歩進んだ柔軟な運用が可能な点が非常に優れている。
なお、青と緑は確保したマナをドローカードにつぎ込むという方法により前述の問題に対処できるので、精神石はその方法が使えないデッキに向いている。さらにいえば、無色マナしか出せないため単色デッキ向きでもある。つまりはウィニー系ではない黒単、赤単、白単向きということだ。
★涙の川
他に類をみない興味深いデザインの二色土地。
MtG wikiには「青タッチ黒のようなデッキでの使用が理想的だろう」とか書いてあるが、FKはむしろ逆だと考える。
1)初手にタッチした色の土地しかなくてメインカラーが出せないというのが二色以上のデッキのマナトラブルの最もありがちなパターンだが、序盤の数ターンは基本的に毎ターン土地を置く前提である(この前提が満たされない場合、色以前に量においてトラブルに陥っている)。その前提に立つ限り、涙の川はむしろ序盤においてこそ黒マナを生み出す信頼度が高いと言える。逆に、序盤を過ぎると毎ターン土地を置く保証は無くなり、涙の川から黒マナを出すために手の中に一枚土地を残す、などのプレイングを強いられる可能性が高くなる。
また、黒は全色の中でも色拘束が強めの色であり、BBやBB1といったコストのカードに高いカードパワーを持つものが多い。これらのカードをスムーズに展開していくには序盤にメインカラーをきちんと出せることが必要なのだが、涙の川はそれにうってつけである。しかもタップインでもなければ色マナを出すためにダメージを覚悟する必要もない。
2)青が黒をタッチする場合、インスタントの単体クリーチャー除去(名も無き転置、恐怖など)を採用することが多いが、相手のターンにこれらのスペルを使おうと考えた場合涙の川は黒マナソースとしてはまったく使えない。
★ファイレクシアの憤怒鬼
3マナ2/2、ドロー1ルーズ1。絶妙なデザインのカードで、FKが10thで最も好きなコモン。
まず、変異クリーチャーを見てもわかるように、2/2というのは戦力と考えうるクリーチャーの最低線である。
正しくはパワー2という点が、であるが。パワー1のクリーチャーは対戦相手のライフを削るのに時間がかかりすぎ、盤面にプレッシャーをかけられない。パワー2とパワー3の差は対戦相手の20ライフを削るのに3ターンの差だが、パワー1とパワー2では10ターンもの差があるのだ。
そして、3マナという点。これは、そのカードにマナベース構築の補助としての効果が期待できるかの上限値だと言えよう。4マナ以上のドローカードやマナカードは事故防止にはまったく役に立たない。
キャントリップ付きの2/2なら4マナが妥当なところだが、4マナのカードには神の怒りやネクラタル、調和など大きくアドバンテージを稼げるカードが目白押しであり、キャントリップ付き2/2などというものに4マナを払っている場合ではない。ファイレクシアの憤怒鬼は1ライフの損失が付くことで3マナ域に留まり、実用に耐える性能になった。
仮にこれをもっと攻めたデザインにするならこんな感じになるだろうか。
「B1 2/1 場に出たときにコントローラーは2点のライフを失い、カードを一枚引く」
なにやら夜の囁きっぽくもあるし、効果が一回限りになった闇の腹心といった感じでもある。
この効果ならコントローラーに限定せず、プレイヤーを対象に取るようにしても面白いかもしれない。・・・強すぎ?
スポイラー見た。びみょー。「これ使ってみたい!」とか「こいつは使える!」と思うカードがほとんどなく、「使われたら面倒かもしれないけど現実問題として使う奴がどれくらい居るんだ?」というカードばっかり。種族があってれば自動的に装備させられる装備品と、一部のコモンぐらいか。BOXを買う気が減退気味。
★精神石
マナ基盤を多めに入れたデッキはマナベースが確保された後はマナ基盤カードがほぼ無駄ドローとなり、「マナがいっぱいあっても使いみちがない」という事態に陥りやすいが、その問題を単体でほぼ克服している良カード。
FKが10thで最も好きなアンコモン。
サイクリング付きのカードよりさらに一歩進んだ柔軟な運用が可能な点が非常に優れている。
なお、青と緑は確保したマナをドローカードにつぎ込むという方法により前述の問題に対処できるので、精神石はその方法が使えないデッキに向いている。さらにいえば、無色マナしか出せないため単色デッキ向きでもある。つまりはウィニー系ではない黒単、赤単、白単向きということだ。
★涙の川
他に類をみない興味深いデザインの二色土地。
MtG wikiには「青タッチ黒のようなデッキでの使用が理想的だろう」とか書いてあるが、FKはむしろ逆だと考える。
1)初手にタッチした色の土地しかなくてメインカラーが出せないというのが二色以上のデッキのマナトラブルの最もありがちなパターンだが、序盤の数ターンは基本的に毎ターン土地を置く前提である(この前提が満たされない場合、色以前に量においてトラブルに陥っている)。その前提に立つ限り、涙の川はむしろ序盤においてこそ黒マナを生み出す信頼度が高いと言える。逆に、序盤を過ぎると毎ターン土地を置く保証は無くなり、涙の川から黒マナを出すために手の中に一枚土地を残す、などのプレイングを強いられる可能性が高くなる。
また、黒は全色の中でも色拘束が強めの色であり、BBやBB1といったコストのカードに高いカードパワーを持つものが多い。これらのカードをスムーズに展開していくには序盤にメインカラーをきちんと出せることが必要なのだが、涙の川はそれにうってつけである。しかもタップインでもなければ色マナを出すためにダメージを覚悟する必要もない。
2)青が黒をタッチする場合、インスタントの単体クリーチャー除去(名も無き転置、恐怖など)を採用することが多いが、相手のターンにこれらのスペルを使おうと考えた場合涙の川は黒マナソースとしてはまったく使えない。
★ファイレクシアの憤怒鬼
3マナ2/2、ドロー1ルーズ1。絶妙なデザインのカードで、FKが10thで最も好きなコモン。
まず、変異クリーチャーを見てもわかるように、2/2というのは戦力と考えうるクリーチャーの最低線である。
正しくはパワー2という点が、であるが。パワー1のクリーチャーは対戦相手のライフを削るのに時間がかかりすぎ、盤面にプレッシャーをかけられない。パワー2とパワー3の差は対戦相手の20ライフを削るのに3ターンの差だが、パワー1とパワー2では10ターンもの差があるのだ。
そして、3マナという点。これは、そのカードにマナベース構築の補助としての効果が期待できるかの上限値だと言えよう。4マナ以上のドローカードやマナカードは事故防止にはまったく役に立たない。
キャントリップ付きの2/2なら4マナが妥当なところだが、4マナのカードには神の怒りやネクラタル、調和など大きくアドバンテージを稼げるカードが目白押しであり、キャントリップ付き2/2などというものに4マナを払っている場合ではない。ファイレクシアの憤怒鬼は1ライフの損失が付くことで3マナ域に留まり、実用に耐える性能になった。
仮にこれをもっと攻めたデザインにするならこんな感じになるだろうか。
「B1 2/1 場に出たときにコントローラーは2点のライフを失い、カードを一枚引く」
なにやら夜の囁きっぽくもあるし、効果が一回限りになった闇の腹心といった感じでもある。
この効果ならコントローラーに限定せず、プレイヤーを対象に取るようにしても面白いかもしれない。・・・強すぎ?