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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
定刻通り15:00から開催。

最初は、この一週間の間にBGAで正式リリースされたマルコポーロ2。前作との相違点は直前のエントリにまとめたのでそちらを参照されたし。
PACが一歩移動マン、FKがギルドマン、GWが商館ボーナスマンを選択。目的地カードは3枚配られた中から1枚選ぶのだが、4つの目的のうち3つがギルド強化という噛み合った内容の目的地カードがあったのでそれを選択。
さて、だいぶいろいろ変わっているが、基本部分は前作と同じなので毎ラウンドの収入を増やすように動く。ギルドマンは通常は2ダイス必要な「ギルドマーカー獲得アクション」を1ダイスで行えるので一番ダイス目の制約が大きい宝石商ギルドを取る。さらにマーケットを利用して宝石商ギルドを強化するために必要な金塊2と9金を揃えて強化を実行。あとは3歩移動で都市収入のある都市へ移動し、このラウンドは終了。
次のラウンドはさらに都市収入を1つ得て、ギルドマーカー2つを取り両方強化。収入面ではかなり充実した。
第三ラウンド。ここまで都市収入を重視して契約のある都市に1つも商館を置けていなかったため、契約獲得アクションができない。さすがにそれは問題があるので契約のある都市へ移動。最後のギルドマーカーも取り、強化して終了。
第四ラウンド、第五ラウンドは潤沢な収入を活かし、さらに有力な都市アクションも使って契約達成に邁進。金塊が大量に必要になることに苦しみつつ、出来る限り達成して終了。
初回プレイなのでUIに由来するミスプレイなどもありつつ、一応トップ。
FK97/PAC90/GW84
ギルドマンは収入を充実させやすいし、まあ手堅く強いんじゃないかな?と思う。
ゲーム全体の印象としては、ダイス目が低いことによるデメリットはほとんど感じなくなった。それと表裏なのだが、他の人がすでに入った場所に入る場合のコストが安くなるから出目が小さいほうがありがたいと感じるケースが増えた。高い出目が求められる重要アクションは都市アクションぐらいか。前作では高い出目が強すぎたということなんだろう。
また、大都という当面のゴールが無くなり、かつ全体的に選択肢が増えたため「この場所から先に進めないので有効な手が打てない」というようなハマり状態に陥ることはほぼなくなったと思われる。
各ラウンドでの各プレイヤーのVPの伸びを見ている限り、VP回りのバランスは前作同様に良好と思われるので、前作よりも軽いプレイ感で中世の商人の旅と貿易を楽しめる良作といえそう。

この時点で18時ぐらいだったのでもう一度プレイするのはあきらめて花火へ。
1回目は一度ならずのミスプレイがひどすぎて戦意喪失士気瓦解。爆発3回で0点。あーもうめちゃくちゃだよ。
このままでは終われず2回目。それなりに順調に進むが、ヒントチップを作るのがベターと思われる局面でFKが捨てた最も古いカードが唯一出てない色である青の1で、暗雲が立ち込める。このゲーム、1回のヒントがヒントにならない場合ヒントが出されず終いになることはよくあるし、「より緊急性の高い案件が別にある」というような理由でヒントを出すのが後回しにされることもよくある。青が出てない状況ながら他の色はかなり進めるが、またヒントチップを作るべき局面で最新の1枚を捨てたらそれが青の1という衝撃。とはいえ、これはFKのミスプレイだろう。青1なら引いた直後にヒントが来るだろ、という考えによるものだったが、「より緊急性の高い案件が別にある」というケースだった。2番目に新しいカードを捨てたほうがよかったな。
このあと、山札がほとんどなくなった時点からノーヒントで2枚(うち1枚は青1)通して21点を達成したがうまくやったという実感は乏しかった。反省しきり。

この時点で18:30ごろ。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
1回目はなんだか知らないが全員グダグダでPAC25/FK/23/GW23という超低得点フィニッシュ。一応12枚置いてエンドトリガーを引いたPACが勝ち。
2回目も全員明らかに迷走していて相当なグダグダ感。初期惑星と方向性が一致した展開を進めているプレイヤーが一人もいねえ!ここでもPACが12枚置き、最後に置いた6Devが噛み合って頭一つ抜けた点数に。PAC33/GW20/FK16
生産消費、もしくは強力なエンジンを組む
重厚長大路線を志向したが、軽いのをたくさん置く方向に切り替えたほうがよかったかもしれない。そのへんの判断は相当このゲームに慣れていても難しいのだが…

ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
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「マルコポーロ2:大いなる帰還」がBGAに正式リリースされた。しかし日本語wikiは整備されていないので、英文マニュアルを読んで前作との相違点をメモ。
勘違いしている箇所はあるかもしれないので、気づいたら随時修正予定。

相違点1:
ヒスイという資源が加わった。
・ヒスイは金塊や胡椒や絹と同じように契約などで求められるとともに、いつでも1金か1ラクダのかわりに使える。
・さらに、BOOKS(帳簿?前作でのマーケットに相当)で資源を得る際に、ヒスイを払うことで選べる選択肢がある。
例)出目5以上を条件とするBOOKSでは以下の4択「2ラクダと2ヒスイを得る」「2ラクダと金塊1を得る」「1ヒスイを払い1ラクダと金塊2を得る」「2ヒスイを払い2ラクダと金塊3を得る」

相違点2:
ギルドの印を得るというアクションが加わった。ダイス2個使用。
・農耕ギルド、香辛料ギルド、服飾ギルド、宝石ギルドの4種類のギルドの印がある。
・対応するギルドの印を持っている場合にのみ通れる特別なルートがある。
・ギルドの印は追加アクションで強化でき、強化すると毎ラウンド開始時の収入が得られる。ギルドの強化は契約達成ぐらいのコスト感。
・また、対応するギルドの印が強化済みであれば特定の「特別な都市」でのアクションにボーナスがつく。
・目的地カードには、強化したギルドの印を含むものがある。

相違点3:
移動が2ダイス固定ではなくなった。
・1ダイスを置く場所、2ダイスを置く場所、3ダイスを置く場所の3つになり、それぞれ1歩移動、3歩までの移動、6歩までの移動となっている。(なお、1ダイスを置く場所では追加で2金を要求される)

相違点4:
契約は自分が商館を置いた都市から得るようになった。
・なお、開始位置は大都。

相違点5:
バグダッド、ホルムズ、バルフの3つの都市は「特別な都市」として、専用のアクションダイス置き場がある。
・それぞれダイス置き場が2つあるが、同じ色のダイスは置けない。重ね置きもできない。
・前述のとおり、対応するギルドの印を強化済みであれば特定の「特別な都市」アクションの内容にボーナスがつく。

相違点6:
各都市には9種類の紋章のいずれかが割り振られており、商館の置かれた都市の紋章の種類数が最終得点計算に反映される。

定刻通り15:00から開催。

最初はクランズオブカレドニア。GWが辺境氏族、PACが商人氏族、FKがウイスキー氏族(初)。前回の反省を活かし、今回は入植地の接続をもっと意識してプレイしようと考えていた。
辺境氏族が楽にならないように初期配置し、左上の港のアップグレード割引効果を活かすべく鉱夫に寄せて、あとは船レベルを2まで上げて港を利用して第一ラウンド終了。第二ラウンドは労働者数がVP反映なので全ての労働者を置き切った。第三ラウンドでようやくウイスキー作成に着手。遅い…!入植地の接続を意識しながら、麦畑と醸造所を置いていく。第四ラウンドも同じようなプレイで、第四ラウンド終了時で契約達成数は2つのみ。競馬でいうなら追い込み馬の戦法だな。
さて、第五ラウンド。大量のウイスキー製造で余剰の金を生み出し、大金を保持した状態でスタート。第四ラウンドで取っておいた契約も報酬に金を含むもので、さらに第五ラウンドで取得する契約も報酬に金を含むものを重視し、VPよりも契約達成数を稼ぐ方針。これが効いてこのラウンドで4つの契約達成に成功し、契約達成数で単独トップに立った。さらに入植地の接続も二位にすべりこむ。結果はFK166/GW147/PAC142で勝利。
ウイスキー氏族は第二ラウンドからウイスキー製造に着手するものという先入観があったが、金銭収入を最大限確保して第三ラウンドからというのでも遅くはないらしい。そしてやはり契約達成数と入植地接続数のレースは重要。後者のカギはやはり船レベルだった。レベル3にして湖2マスを渡れるようにしておき、中央の湖岸に進出したことでかなり自在に伸ばせるできるようになり、封じ込められずにすんだ。

コンペティティブなプレイで白熱したので、次は協力ゲームでまったりと。
花火の1回目はヒントの意図がうまく伝わらなかったりで19点止まり。この点数でも「素晴らしい」と評されはするが、アナログゲームガチ勢が3人で同卓してこんな点数ではとうてい満足できない。
リベンジの2回目は5まで埋めるのをテンポよく進めるが、白だけ1が3枚とも山札の底のほうで苦しむ。しかしどうにか21点を達成。満足して次のゲームへ。

次はサンペテ。ゲーム自体は第一ラウンドでGWのちょっとした勘違いで貴族が1枚のみめくれる状況で進み、しかもそれが女官長だったのでFKが勝つのはほとんど確定で、実際そうなった。
GWは今回も天文台貴族路線でプレイしていた。勝率の高い戦法だとは思うが、やりくりが難しくなるので自分はあの路線はけっこう苦手。
FK97/GW76/PAC65

この時点で18:48。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
PACが軍事路線で素早い置き切り狙い、GWは強力なエンジンを組もうとしていたので、FKは着陸船から観光世界を出して生産消費サイクル。2倍消費を2回(計20VP)行うのが間に合い、逃げ切ろうとするPACを差すことに成功。
FK34/GW30/PAC30

ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週はCHOCHOが来るかどうかはわからないが、いずれにせよオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2

Gauntlet(Diamond)のボスが起動したKnight-Chancellor Sirafの能力「JかTのランダムなユニットを2倍のスタッツで呼び出す」で4回連続でレジェンダリが出てきて、チートを隠す気が全くなくて草。5回目起動前に負けたのでそれ以降は知らん。
ためしに自分で起動すると10回起動でコモン5アンコモン2レア2レジェンダリ1だった。
また、Gauntlet(Diamond)の敵AIはキーカードを超高確率で手札に引き込む。キーカードとは、そのデッキを組む旨味となるカードであったり、除去が限られた色の除去カードだったりする。
前者の例としては、エルフデッキで墓地のエルフを最大2体釣れる6/4/4飛行のレジェンダリとか、ガンスリンガーデッキで装着者の攻撃力未満の敵ユニット1体を除去するウエポンとか。後者の例としてはJ系デッキのVanquishやValkyrie Enforcer。
まあソロプレイを充実させても運営側に旨味はほぼ無いので、こういう雑な方法でAIを強くして良しとする姿勢も分からなくもない。本当にまじめにAIの頭を良くして強くするのは大変だろうしな。

結論:Eternalは八乗寺舞と対戦している気分が味わえる良作

リアルで3人+オンラインでGW氏という変則開催。二人がFK宅に来てWiFiでオンラインになり、BGAで4人プレイ。15時ごろに集合し、15時半ごろからスタート。

最初はGUIとして非常にシンプルなレースフォーザギャラクシー。最終ターンに自分では2倍消費を選んでいるところ、他の人が選んだ開発でマッチした6Devを出せたのが効いて大勝。
FK44/PAC29/GW28/CHOCHO22
2回目はNOVELTY生産消費路線で、ドローエンジンも6Devも無しなので自分では全く納得のいく展開ではなかったが、一応僅差での2位。全員ショボかった。
PAC39/FK37/GW32/CHOCHO30

次はロールフォーザギャラクシー。GENEとNOVELTY混在での生産消費路線で、6Devも無し、途中でアクティブなダイスが2個だけになったりとイマイチな展開で点が伸びず。
PAC35/GW35/FK31/CHOCHO21

次は推奨人数4人の花火。一度に見れる手札の量が多いので3人より楽だと思うが、どのタイミングで誰にヒントを送るかの判断だけは3人より難しい。21点というなかなかの点数だった。

次は世界の七不思議。エフェソスのA面で、対面のロードスと争うことなく両隣から軍事でVPを稼ぎ、第三世代で勝利点6以上のカードを連続で置いて大勝。
FK59/GW48/PAC47/CHOCHO45
2回目はギザのB面。生産施設を取りすぎだし、第三世代では最後の3枚の読みをはずして発展4段階目を作れず。軍事面でも振るわず最下位。これはひどい。

PAC63/CHOCHO61/GW59/FK43

最後は「どんなUIになるんだろう?」という興味でBETA版の「コンセプト」。まあ、ゲームではなくコミュニケーションツールですね。
選ばれた単語は…
サッカー、口紅、ダイヤモンド、キングコング、凱旋門、ジャン・クロード・ヴァン・ダム、キングコング、赤面、ハーマイオニー、ピカチュウ、タイガーマスク、諸刃の剣、裁判所、トップ・ガン
…個人名はきついな。

「コンセプト」終了後、19時15分ごろだったのでBGAはお開きに。
そのあとは夕食をとってマキブONで遊んで21時ごろに解散。

来週は普通に3人でオンライン開催の予定。

いやあ凄まじいことになっていますな。自由民主主義国家の盟主たるアメリカの大統領選挙が、こんな発展途上国のような有様とは。クリントン以降の民主党が中共と深く結びつき、国益を売り渡しながら私益をむさぼり不正選挙の仕組みを構築していったというが、中共と関われば全てが腐敗するという好例か。不正選挙の仕組みについて詳しいことはここでは書かないので各自調べてみてほしい。
バイデン候補が10月24日にペンシルバニア州で行った演説の中で「我々はすでに米国の政治史上最も広範で包括的な有権者詐欺組織を構築した」と述べたとのことで、これは多数の失言や言い間違えで認知症が疑われている同候補のいつもの言い間違えかと思われていたが、むしろうっかり本当のことを言ってしまったという失言の類であったらしい。
そして、中共とズブズブの関係のバイデンにとって不利な報道を行わず、バイデン優勢の報を大喜びで伝える米国のメディアと本邦のメディアが腐り切っていることも明らかになった。
有名な「スイス民間防衛白書」で語られる、戦争をせずに他国を支配するための手順として政府上層部やメディアの掌握が含まれている。中共はカギとなる人物を押さえるためにマネトラ・ハニトラ等あらゆる方法を駆使することで知られ、ハニトラにかかった外交官が自殺した例もある。これは氷山の一角にすぎない。国益を売り渡すことはできないという信念と良心の持ち主だったから自殺したわけで、金や脅しに転んだ人間は大量に存在するだろう。
銃弾こそ飛び交ってはいないものの、民主主義陣営は現在進行形で中共から侵略行為を仕掛けられているということを認識しなければならない。そして、中共の息がかかった勢力の策動に引っかからないようにし、その動きを的確に抑え込んでいく必要がある。さもなくば、我々の子や孫の世代に大きな禍根を残すことになりかねないだろう。

9月末ぐらいにまたぞろフンを見かけるようになって「あー、また入り込んできやがったな」とうんざりしながら粘着罠を買ってきて再配置。台風がどうこうではなく、秋は奴らが新しい住処を求めて移動する時期だったりするのか…?また、ネズミが入り込める経路がどこかに存在しているのは確定。前回そこは特にケアしていなかったしな。奴らは1cmの隙間があれば入り込めるらしいので、空調の室外機からでも入り込んできそうではある。
戦術は去年の第二次ネズミ戦役と同様、兵糧攻め+粘着罠。前回以来、食品は基本的に冷蔵庫にしか置かなくなっていたので兵糧攻めはそのままの方針で継続。そして10月末に粘着罠にかかって終結。
その間、5~6回ぐらい台所で見かけた。前回や前々回同様ハツカネズミだった。近隣にハツカネズミしか居ないのか、それとも侵入可能な経路がハツカネズミのみ利用可能なサイズなのか。
今回は最初から兵糧攻め状態だったからか、前回食害されなかったようなものが食害された。レトルトカレーとか、粉末スープとか、袋麺に付属していた調味油とか。レトルトカレーはパッケージを齧って穴は開けたものの、奴らが食える代物ではなかった模様。粉末スープも同様。意外なことに、調味油は全部やられていたので食えたようである。とはいえ、餌として適しているとはとても思えないが。
食害の後はそれらも全て捨てたり冷蔵庫に入れたりしたので、いよいよ餌に窮したであろう。だったら出ていけばいいのに、そうしないのが畜生の浅はかさ。ネズミはそれなりに知能があり、簡単には粘着罠にはかからない。空腹や毒餌で弱った状態になるとかかりやすい、とのこと。獲物のかかった粘着罠は例によって燃えるごみとして捨て、一応同じ場所に再セット。二度あることは三度あり、以後もありうるだろう。今後も棚や引き出しには缶詰以外の食料品を置く気になれないな。

『私が好きなら「好き」って言って!』(以下、『わた好き』)のゲームシステムの発展元。チュアブルソフトの出世作でコンシューマ移植もされている。美少女ゲームアワード2008 純愛系作品賞銀賞、キャラクターデザイン賞銀賞受賞。ゲームカタログでは良作判定。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:7/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:6/10(青春恋愛ものが好きなら+1)

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
メインライターは『ハピメア』シリーズの森崎亮人氏。
交通事故で記憶を失った主人公が、幼馴染や友達の女の子と学生生活を送る。彼女たちとの間にはそれぞれ過去に何かがあったと思われるのだが…?やがて彼女たちのうちの一人と親密になっていくが、恋人になるには、あるいはなってからは、その過去と向き合わずにはいられなくなる…という感じのストーリー。
上記のような書き方をするとやけにサスペンスフルな印象を受けるが、基本的には楽しく学生生活を送って恋愛するゲーム。システムは前述のとおり『わた好き』の発展元。日付はなく、一か月単位で行動ポイントが与えられ、ポイント消費量が明示されたイベントアイコンを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。GOALと記されたイベントを実行すれば基本的にその月は終わり。
告白タイミングは自分で選べるが、好感度が足りないと告白失敗で、好感度は引き継ぎ可能というのも『わた好き』と同じ。相違点は女の子からの告白を待つというのが無いのと、引き継ぎ時に好感度の多寡を調整できないところ。こうしてみると『わた好き』のシステムは本作の発展形というのがよくわかる。
好感度さえ溜まればいつでも告白できることから恋愛の盛り上がっていく感じは薄いのだが、「記憶喪失&自分が覚えていない過去」というのをうまく使っていて告白後のクライマックスでの盛り上がりはなかなかのもの。主人公の記憶喪失によって過去の想いが行き場を失ってしまったり、一度知られてしまったことが知らない状態に戻ったり、良い意味で関係がリセットされたりと、記憶喪失設定の掘り下げが巧みで興味深かった。

【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。まあ、絵柄はソフトだし学生同士の恋愛の域を出ないのでエロ目的で買うようなゲームではない。

【サウンド】
可もなく不可もなしで、BGMに特に印象に残ったものは無い。また、歌の種類は多いがだいたいがポップな感じなので自分の趣味には合わなかった。

…という感じ。楽しい学生生活の恋愛もの・記憶喪失ものとしては十分高品質なので、そういう路線を求めている人には十分オススメできる。自分はこの前にプレイした『レコンキスタ』が重めだったので、このハッピーライフな感じが口直しあるいは箸休めとして良かった。この次はまた読み物系に向かう予定。

【おまけ:最初の選択ルート】
足利はねる。明るく活動的で気のおけない女友達タイプは昔から好きなキャラ類型。しかも小柄ながら身体的には一番グラマラスというのもなかなか狙ってきてますな。まんまと釣られてますが。

4 Seek Power (Set1 #408)
4 Twilight Hunt (Set3 #59)
2 Accelerated Evolution (Set1 #351)
4 Alhed Ascending (Set1095 #4)
4 Derry Cathain, Ripclaw Rider (Set4 #251)
4 Devotee of the Sands (Set6 #55)
4 Avisaur Patriarch (Set1001 #13)
4 Pteriax Hatchling (Set1 #354)
4 Clutchmate (Set3 #179)
4 Xenan Obelisk (Set1 #103)
2 Twinbrood Sauropod (Set1 #113)
4 Worldbearer Behemoth (Set3 #87)
4 Predatory Carnosaur (Set1 #118)
6 Time Sigil (Set1 #63)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
4 Crest of Wisdom (Set3 #261)
4 Elysian Banner (Set1 #421)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Elysian Insignia (Set7 #178)
4 Seat of Wisdom (Set0 #63)

現在Eternalでは「どんなカードでも4枚持っているかのようにデッキに入れられる」というキャンペーン中で、いわばあらゆるカードをお試しで使える期間になっている。
そんなわけでいろいろデッキを組んで試していたのだが、その中で感触がよかったのがこちら。
Twilight HuntやClutchmateなど、露骨なDinosaurデッキ用のカードはそれなりに前から存在していたのだが、最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたAlhed AscendingがDinosaurのタイプを持っていたことで序盤のムーブが強くなり、かつWorldbearer Behemothなどでマナが伸びた場合にも活躍できるスペックなので全体的に強さが底上げされた。
Avisaur PatriarchとEcho持ちが絡んだ場合の展開力が強烈で、全体強化とあわせて圧倒的な盤面を作れるのがウリ。それでいて軽量全体除去で簡単に一掃されるような脆さもない。また、Twilight Huntでサイズアップ&Killer付与したユニットをClutchmateでコピー、というような詐欺的ムーブで相手の盤面を崩壊させるパターンもあり、使っていて楽しい。

できるだけユニットタイプを揃えたいので、マーチャントすら入っていない。このデッキの速度感として3マナからのマナ加速は遅いし、対策カードで柔軟に対応するより肉のサイズと横並べで押し切るほうがこのデッキには合っていると感じたためだ。マーケットに置いておく対策カードはだいたい「飛行対策」「スタン対策」「大型ユニット対策」「全体除去」あたりで、「大型ユニット対策」以外はデッキに入ってるのでよほど引きが噛み合わないのでなければなんとかなる。
その一方でDinosaurでない2マナのマナ加速としてDevotee of the Sandsは入れている。このカードは1/3というスタッツが序盤の壁として使えるし、マナジャンプを確実に行いたい場合はShiftでプレイして除去やSilenceを受けないようにもできる柔軟性がある。Sandstorm Titanなど4マナのパワーカードを使うデッキで最も輝くのだが、そうでなくても十分強いカードと認識している。

他の環境ではわからないが、都内都市部を自転車で走っていると、一つの信号でつかまったあと、青になってから普通の速度で走って次の信号まで移動するとちょうどまた信号につかまることが多いと感じる。信号が青になったら脇目もふらず、周囲と自分の安全を顧みないぐらい急いだらどうにか次の信号につかまらずにすむ程度。
あまりにも絶妙すぎて、自転車乗りに対する悪意に基づいて信号が変化するタイミングが決められているのかと思ってしまうが、それよりもっと合理的な解釈ができる。
上記の、自転車で「脇目もふらず、周囲と自分の安全を顧みないぐらい急いだ」場合の速度は自動車なら容易に出せる速度なので、信号でつかまっていた自動車のうち先頭の何台かは次の信号につかまらずに済むと考えられる。そしてそれより後ろの自動車は信号につかまる。これにより、一度に信号につかまる自動車の量を適度に減少させ、道の混雑を緩和させることを意図した信号タイミングなのだと思われる。おそらくはこちらが正解だろう。

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電源不要ゲーム
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