電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
西から東へ半島を横断するパターンが大半なのでかなり珍しい。

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(7/29追記)
以下、朝日新聞デジタルからの引用。
気象庁が統計を取り始めた1951年以降、「初めて」のコースをとる台風12号。東から西へ列島を横切る進み方をさせたのは、主には上空の寒冷低気圧だ。この低気圧の発生自体は珍しくはないが、さらに二つの高気圧の位置も影響して異例の進路となった。
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(7/29追記)
以下、朝日新聞デジタルからの引用。
気象庁が統計を取り始めた1951年以降、「初めて」のコースをとる台風12号。東から西へ列島を横切る進み方をさせたのは、主には上空の寒冷低気圧だ。この低気圧の発生自体は珍しくはないが、さらに二つの高気圧の位置も影響して異例の進路となった。
25日に日本の南で発生した台風12号は太平洋高気圧に沿うように北上。その後、日本の東にあった寒冷低気圧に近づいた。この低気圧は反時計回りの空気の流れを持ちながら、ゆっくり西へ。台風は巻き込まれるように北西から西に進んだ。
当初、台風12号は日本海側へ抜けるとの予想もあった。だが今月の猛暑をもたらした要因でもあるチベット高気圧が大陸側から想定より南側に張り出した。台風は北方向への行き場を失い、西へと進む見通しとなった。また台風は反時計回りの渦を巻いており、東側には南風が入る。南海上の水蒸気量が豊富な空気が運ばれ、北側の冷たい空気とぶつかって大気が不安定に。通常であれば台風の東側は進行方向だが、今回は通過後の地域にあたる。このため気象庁は「通過した後も激しい突風や短時間の強雨が起きる恐れがある」と注意を呼びかけている。(山岸玲)
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エルドリッチホラーでのスキル判定は値のぶんだけ6面体ダイスを振り、5以上の目が1つでも出れば成功なので、それぞれの値での成功率は以下のとおり。
・値1でのスキル判定の成功率は33.33%
・値2でのスキル判定の成功率は55.55%
・値3でのスキル判定の成功率は70.37%
・値4でのスキル判定の成功率は80.24%
・値5でのスキル判定の成功率は86.83%
やはり積極的に振っていくつもりなら値3は欲しいところ。
祝福状態なら4以上の目でよくなる。成功率は以下のとおり。値2で十分成功が見込める。
・値1でのスキル判定の成功率は50.00%
・値2でのスキル判定の成功率は75.00%
・値3でのスキル判定の成功率は87.5%
・値4でのスキル判定の成功率は93.75%
・値5でのスキル判定の成功率は96.875%
遭遇で要求されるスキル判定の傾向は以下のとおり。
・都市遭遇は影響力
・手がかり遭遇は観察力
・異世界遭遇は観察力、知識、意志力
・探検遭遇は観察力、筋力
屋外遭遇と海上遭遇はデータ不足。観察力が多めか。
行動で要求されるスキル判定は以下。
・戦闘では意志力と筋力
・呪文の使用は知識
・助力カードの取得は影響力
・負債の解除は影響力
・肉体についての状態解除は筋力
・精神についての状態解除は意志力
単独で戦闘とゲート封鎖を両方こなすつもりなら、意志力と筋力はあればあるほどよく、観察力3以上、知識2以上はほしいところ。
・値1でのスキル判定の成功率は33.33%
・値2でのスキル判定の成功率は55.55%
・値3でのスキル判定の成功率は70.37%
・値4でのスキル判定の成功率は80.24%
・値5でのスキル判定の成功率は86.83%
やはり積極的に振っていくつもりなら値3は欲しいところ。
祝福状態なら4以上の目でよくなる。成功率は以下のとおり。値2で十分成功が見込める。
・値1でのスキル判定の成功率は50.00%
・値2でのスキル判定の成功率は75.00%
・値3でのスキル判定の成功率は87.5%
・値4でのスキル判定の成功率は93.75%
・値5でのスキル判定の成功率は96.875%
遭遇で要求されるスキル判定の傾向は以下のとおり。
・都市遭遇は影響力
・手がかり遭遇は観察力
・異世界遭遇は観察力、知識、意志力
・探検遭遇は観察力、筋力
屋外遭遇と海上遭遇はデータ不足。観察力が多めか。
行動で要求されるスキル判定は以下。
・戦闘では意志力と筋力
・呪文の使用は知識
・助力カードの取得は影響力
・負債の解除は影響力
・肉体についての状態解除は筋力
・精神についての状態解除は意志力
単独で戦闘とゲート封鎖を両方こなすつもりなら、意志力と筋力はあればあるほどよく、観察力3以上、知識2以上はほしいところ。
日曜にいつものメンバーにて。私が2回目で他は初回プレイ。
PAC氏:演奏家
CHOCHO氏:漁師
FK(私):格闘家
エンシェントワンは引き続きアザトース。
出来事ダイジェスト。
・第一のクエストは、星辰に対応したゲートを閉じよというもの。難度は高め。
・最初はスキルアップや買い物に勤しむ。気軽に借金してるが実は危険だった。
・演奏家が最初のゲート(アーカム)で聖エロニムスの剣を入手。強い。
・漁師が祝福を得る。以後ゲーム終了まで維持されて超強かった。
・演奏家が2ターンかけてショゴスを倒す。ショゴスは再生するので一気に倒しきれないときつい。
・オーストラリア奥地に特殊モンスター「網を紡ぐもの」が出現。ほっとくと世界滅亡。
・同じくオーストラリア奥地に特殊モンスター「チクタクマン」が出現。ほっとくと手がかりトークンを消される。
・格闘家ががんばって2体の特殊モンスターを倒す。
・サンフランシスコにモンスターが2体。演奏家が片方は倒すが残ったロイガーが強く、放置。
・他のゲートを閉じて第一のクエスト達成。第二のクエストはアザトースの真の名を探ることで難易度は低め。手がかりトークン収集に走る。
・演奏家がヒマラヤを探検。レイスが出現して呪われるが奇跡的に撃退(7Dで6が3つ以上出ないと失敗だった)。
・第二のクエスト達成。第三のクエストはオカルト研究。手がかりトークンを得るリサーチクエストで、入手成功した手がかりトークンを即使うことで進行させることができる。他の手段で得たものやすでに持っているものは使えないので難易度はそれなり。全員で手分けして手がかりトークンを目指す。
・このあたりで残り時間があやしくなってくる。
・漁師は海上という地の利と祝福に助けられて手がかりを無事入手&クエスト進行に成功するが、格闘家は不得手な観察力での判定を要求されてしまう。2Dで5か6が1つ以上出ないと失敗で、失敗すると達成済みのクエストが1つ破棄されてしまうという恐怖のイベント。運命のダイスロールは…成功!
・かくして第三のクエストも達成され、アザトースの覚醒は未然に防がれた。
…といいたいところだが、やっぱりルールミスがあってノーカウント。
・スキルアップは+2まで。同じスキルアップトークンを2個以上持つことはできない。
・ゲートが出現するときは必ず同じ場所にモンスターも出現する。初回ソロプレイではちゃんとやっていたのだが、今回は神話カードの処理を別のプレイヤーに任せており間違っていた。
・神話カードでモンスターが出現する結果になった場合、星辰に対応する各ゲートそれぞれに所定の数のモンスターが出現する。今回は3人プレイだったので2体づつ。
ゲートにモンスターがいなけりゃそりゃ封印も簡単ですわな!やり直し!
にしても、ルール知ってた人間がいて3人で3時間か…しかも、正しいルールでプレイしていればもっと時間がかかった可能性が高い。噂にたがわぬヘビー級ボードゲームだなぁ。楽しかったけれども。
PAC氏:演奏家
CHOCHO氏:漁師
FK(私):格闘家
エンシェントワンは引き続きアザトース。
出来事ダイジェスト。
・第一のクエストは、星辰に対応したゲートを閉じよというもの。難度は高め。
・最初はスキルアップや買い物に勤しむ。気軽に借金してるが実は危険だった。
・演奏家が最初のゲート(アーカム)で聖エロニムスの剣を入手。強い。
・漁師が祝福を得る。以後ゲーム終了まで維持されて超強かった。
・演奏家が2ターンかけてショゴスを倒す。ショゴスは再生するので一気に倒しきれないときつい。
・オーストラリア奥地に特殊モンスター「網を紡ぐもの」が出現。ほっとくと世界滅亡。
・同じくオーストラリア奥地に特殊モンスター「チクタクマン」が出現。ほっとくと手がかりトークンを消される。
・格闘家ががんばって2体の特殊モンスターを倒す。
・サンフランシスコにモンスターが2体。演奏家が片方は倒すが残ったロイガーが強く、放置。
・他のゲートを閉じて第一のクエスト達成。第二のクエストはアザトースの真の名を探ることで難易度は低め。手がかりトークン収集に走る。
・演奏家がヒマラヤを探検。レイスが出現して呪われるが奇跡的に撃退(7Dで6が3つ以上出ないと失敗だった)。
・第二のクエスト達成。第三のクエストはオカルト研究。手がかりトークンを得るリサーチクエストで、入手成功した手がかりトークンを即使うことで進行させることができる。他の手段で得たものやすでに持っているものは使えないので難易度はそれなり。全員で手分けして手がかりトークンを目指す。
・このあたりで残り時間があやしくなってくる。
・漁師は海上という地の利と祝福に助けられて手がかりを無事入手&クエスト進行に成功するが、格闘家は不得手な観察力での判定を要求されてしまう。2Dで5か6が1つ以上出ないと失敗で、失敗すると達成済みのクエストが1つ破棄されてしまうという恐怖のイベント。運命のダイスロールは…成功!
・かくして第三のクエストも達成され、アザトースの覚醒は未然に防がれた。
…といいたいところだが、やっぱりルールミスがあってノーカウント。
・スキルアップは+2まで。同じスキルアップトークンを2個以上持つことはできない。
・ゲートが出現するときは必ず同じ場所にモンスターも出現する。初回ソロプレイではちゃんとやっていたのだが、今回は神話カードの処理を別のプレイヤーに任せており間違っていた。
・神話カードでモンスターが出現する結果になった場合、星辰に対応する各ゲートそれぞれに所定の数のモンスターが出現する。今回は3人プレイだったので2体づつ。
ゲートにモンスターがいなけりゃそりゃ封印も簡単ですわな!やり直し!
にしても、ルール知ってた人間がいて3人で3時間か…しかも、正しいルールでプレイしていればもっと時間がかかった可能性が高い。噂にたがわぬヘビー級ボードゲームだなぁ。楽しかったけれども。
クトゥルフ題材のボードゲームの中ではかなりの高評価であるエルドリッチホラーを購入。
さっそく内容を確認。カードやマニュアルの記述が雰囲気たっぷりで、クトゥルフのガワをかぶせただけ、みたいなゲームとは一線を画している。
あと気づいたのは、MtGの「イニストラードを覆う影」ブロックのメカニズムである手がかりトークンは本作および前作(アーカムホラー)のリスペクトなんだなぁ、ということ。手がかりトークンを集め、それをクエスト解決に使ったりダイスの振り直しに使ったりして大目的の達成を目指す、サスペンス・ホラーテイストのゲームなのだ。
準備と手順理解だけで相当時間がかかるとのことだったので、いつものメンバーでプレイする前に一人でやってみることにした。
結果は…アーティファクトの引きに助けられ、アザトースの復活を阻止することに成功!
…したんだけど、移動×2はできないことをコロッと忘れてたのでノーカウント。旅券獲得&使用に置き換えてどうにかできたかどうか、細部まで思い出せないしなぁ。
とはいえ、ルールの誤解&訂正も含め手順理解にはきちんと役立ったので、次はマルチプレイでやってみよう。
さっそく内容を確認。カードやマニュアルの記述が雰囲気たっぷりで、クトゥルフのガワをかぶせただけ、みたいなゲームとは一線を画している。
あと気づいたのは、MtGの「イニストラードを覆う影」ブロックのメカニズムである手がかりトークンは本作および前作(アーカムホラー)のリスペクトなんだなぁ、ということ。手がかりトークンを集め、それをクエスト解決に使ったりダイスの振り直しに使ったりして大目的の達成を目指す、サスペンス・ホラーテイストのゲームなのだ。
準備と手順理解だけで相当時間がかかるとのことだったので、いつものメンバーでプレイする前に一人でやってみることにした。
結果は…アーティファクトの引きに助けられ、アザトースの復活を阻止することに成功!
…したんだけど、移動×2はできないことをコロッと忘れてたのでノーカウント。旅券獲得&使用に置き換えてどうにかできたかどうか、細部まで思い出せないしなぁ。
とはいえ、ルールの誤解&訂正も含め手順理解にはきちんと役立ったので、次はマルチプレイでやってみよう。
3 Permafrost (Set1 #193)
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)
★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。
★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。
↓
盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。
★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。
★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。
★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。
★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。
>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。
>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。
>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。
>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。
>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)
★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。
★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。
↓
盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。
★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。
★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。
★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。
★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。
>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。
>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。
>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。
>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。
>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
4 Seek Power (Set1 #408)
3 Suffocate (Set1 #251)
2 Paladin Oathbook (Set1 #140)
4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
3 Auric Sentry (Set1 #146)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Slay (Set2 #236)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
2 Auric Runehammer (Set1 #166)
4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
2 Streetwise Informant (Set2 #240)
4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
9 Justice Sigil (Set1 #126)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
3 Argenport Banner (Set2 #231)
1 Crest of Vengeance (Set3 #264)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
キャンペーンを3つとも制覇した人なら労せず組める、ミノタウロス部族デッキ。
Tavrodに書いてあることは明らかに異常で、これを使い倒さない手はないだろう。こいつが殴り始めればたいてい勝つため、安定して出せるようにマナソースは多めの31枚。パワー+1以上でボブ(正しくはファイレクシアの闘技場)化するAuric Interrogatorもたいがいおかしく、今まで組んだどのデッキより頭一つ抜けて強い印象がある。Endurance持ちのカードが多いためライフレースを有利に進めやすく、Permafrostをはじめとしたスタンも効きにくいあたりが安定感を生んでいるのだろうか。
個別のカード解説。
>4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
キャンペーン出身でS2マナ域の常連。Deadlyで誰相手でも相討ちが取れるのが偉く、Unseen Commandoとの相性も良好。
>4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
キャンペーン出身。ウエポンやウォークライ、あるいはTavrodでパワー強化されることによりボブ化し、追加のカードをもたらしてくれる。ボブが弱いわけないね!
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。横並べデッキへの対策でありつつ、ウォークライ持ちのクロックにもなる、受けの広いカード。敵軍全体のパワーを下げるのでTavrodが回避能力なしでも殴りに行きやすくなるという面もあり、非常にいい仕事をする。敵ユニットのイージスを剥がせるのも嬉しい。
>2 Auric Runehammer (Set1 #166)
コストが安めのわりには二対一交換が狙いやすい優秀なレリックウエポン。Tavrodで取得するとパワーだけが大幅強化されるのだが、アタッチしたターンにはダメージを受けないこのカードの性質とかみ合っており他のレリックウエポンより優先される。
>4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
キャンペーン出身。墓地に落ちてもDestinyを得て一回戻ってくるので、本命ユニット以外にも比較的気楽に付けられるところがいい。なお、Destinyを得た状態のこのカードをTavrodの誘発能力で取得した場合も「即座にプレイ&1ドロー」になるので、まさにその攻撃中のTavrodにアタッチすることが可能。
>2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
やや動きの重いデッキなので、序盤に押し込まれた分を取り戻す手段があると安定する。
Auric Interrogatorでのライフロスもカバー出来てグッド。
>2 Streetwise Informant (Set2 #240)
Endurance持ちでアンブロッカブル、5マナ支払うたびに2アーマーを得られるという攻防に優れたユニット。飛行付与手段が豊富なこのデッキでも相手によっては膠着するが、そんなときに打開策になってくれる。Lethrai Falchionの理想のアタッチ先。
>4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
キャンペーン出身。このデッキのキーカードでありEternal全体で見ても屈指のパワーカード。とにかくおかしい。
キャンペーン2をクリアした時点でキーカード2枚は手に入るので、不完全版ならその時点でも組める。レアが足りない場合も加味した、代替パーツを以下に記す。
・Paladin Oathbook (Set1 #140)
・Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
↓
・Elder's Feather (Set1 #128)
Tavrodが安定して殴りに行けるための飛行付与と、Auric Interrogatorをボブ化するためのパーツ。コストが軽いのでこちらはこちらで独自のメリットがある。
・Ripknife Assassin (Set1003 #13)
・Unseen Commando (Set3 #122)
・Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
↓
・Auric Bully (Set2 #232)
・Copperhall Herald (Set2 #71)
・Copperhall Porter (Set3 #108)
・Minotaur Grunt (Set1 #137)
・Auric Sentry (Set1 #146)を1枚増量
このあたりの代替は序盤を支えたりマナを伸ばしたりするのに役立つミノタウロスが適する。だがカードパワーや対応力の低さは否めないので順次アップグレードしていきたい。
3 Suffocate (Set1 #251)
2 Paladin Oathbook (Set1 #140)
4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
3 Auric Sentry (Set1 #146)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Slay (Set2 #236)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
2 Auric Runehammer (Set1 #166)
4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
2 Streetwise Informant (Set2 #240)
4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
9 Justice Sigil (Set1 #126)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
3 Argenport Banner (Set2 #231)
1 Crest of Vengeance (Set3 #264)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
キャンペーンを3つとも制覇した人なら労せず組める、ミノタウロス部族デッキ。
Tavrodに書いてあることは明らかに異常で、これを使い倒さない手はないだろう。こいつが殴り始めればたいてい勝つため、安定して出せるようにマナソースは多めの31枚。パワー+1以上でボブ(正しくはファイレクシアの闘技場)化するAuric Interrogatorもたいがいおかしく、今まで組んだどのデッキより頭一つ抜けて強い印象がある。Endurance持ちのカードが多いためライフレースを有利に進めやすく、Permafrostをはじめとしたスタンも効きにくいあたりが安定感を生んでいるのだろうか。
個別のカード解説。
>4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
キャンペーン出身でS2マナ域の常連。Deadlyで誰相手でも相討ちが取れるのが偉く、Unseen Commandoとの相性も良好。
>4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
キャンペーン出身。ウエポンやウォークライ、あるいはTavrodでパワー強化されることによりボブ化し、追加のカードをもたらしてくれる。ボブが弱いわけないね!
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。横並べデッキへの対策でありつつ、ウォークライ持ちのクロックにもなる、受けの広いカード。敵軍全体のパワーを下げるのでTavrodが回避能力なしでも殴りに行きやすくなるという面もあり、非常にいい仕事をする。敵ユニットのイージスを剥がせるのも嬉しい。
>2 Auric Runehammer (Set1 #166)
コストが安めのわりには二対一交換が狙いやすい優秀なレリックウエポン。Tavrodで取得するとパワーだけが大幅強化されるのだが、アタッチしたターンにはダメージを受けないこのカードの性質とかみ合っており他のレリックウエポンより優先される。
>4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
キャンペーン出身。墓地に落ちてもDestinyを得て一回戻ってくるので、本命ユニット以外にも比較的気楽に付けられるところがいい。なお、Destinyを得た状態のこのカードをTavrodの誘発能力で取得した場合も「即座にプレイ&1ドロー」になるので、まさにその攻撃中のTavrodにアタッチすることが可能。
>2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
やや動きの重いデッキなので、序盤に押し込まれた分を取り戻す手段があると安定する。
Auric Interrogatorでのライフロスもカバー出来てグッド。
>2 Streetwise Informant (Set2 #240)
Endurance持ちでアンブロッカブル、5マナ支払うたびに2アーマーを得られるという攻防に優れたユニット。飛行付与手段が豊富なこのデッキでも相手によっては膠着するが、そんなときに打開策になってくれる。Lethrai Falchionの理想のアタッチ先。
>4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
キャンペーン出身。このデッキのキーカードでありEternal全体で見ても屈指のパワーカード。とにかくおかしい。
キャンペーン2をクリアした時点でキーカード2枚は手に入るので、不完全版ならその時点でも組める。レアが足りない場合も加味した、代替パーツを以下に記す。
・Paladin Oathbook (Set1 #140)
・Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
↓
・Elder's Feather (Set1 #128)
Tavrodが安定して殴りに行けるための飛行付与と、Auric Interrogatorをボブ化するためのパーツ。コストが軽いのでこちらはこちらで独自のメリットがある。
・Ripknife Assassin (Set1003 #13)
・Unseen Commando (Set3 #122)
・Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
↓
・Auric Bully (Set2 #232)
・Copperhall Herald (Set2 #71)
・Copperhall Porter (Set3 #108)
・Minotaur Grunt (Set1 #137)
・Auric Sentry (Set1 #146)を1枚増量
このあたりの代替は序盤を支えたりマナを伸ばしたりするのに役立つミノタウロスが適する。だがカードパワーや対応力の低さは否めないので順次アップグレードしていきたい。
Gauntlet(ソロプレイモード)ボス覚え書き。新たに確認されたら随時追記します。
・Dangerous Pets
スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。
相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。
・Defender of the Spire
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。
・Evernight
常に夜になる。
PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。
・Company of Exiles
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。
・Helpful Horns
すべてのユニットがBondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。
・Power of Progress
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。
・Spellhounds
1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。
FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。
手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw
・Shifting Alliances
多色生物は+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。
・Feln Ritualist
全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。
SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。
・Limitless Possibilities
ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。
PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。
・Find the Waystones
シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。
TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。
・Raiding the Armory
プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。
FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。
・Labyrinth Treasury
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。
・Highly Skilled
ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。
・Mindless Aggression
全てのユニットは速攻を持つ。
FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。
・Sudden Death
全てのユニットは二倍ダメージを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。
・Everlasting Life
相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。
FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。
・Xenan Power
双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。
TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。
・Nikki's Grab Bag
ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。
相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。
・Divine Intervention
ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。
TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。
・Crystalline Treasury
Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。
TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。
・Double Barrel
ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。
JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。
・Spymaster
Infiltrateが何回でも発動する。
SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。
・A Shard Bargain
プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。
JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。
・Dangerous Pets
スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。
相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。
・Defender of the Spire
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。
・Evernight
常に夜になる。
PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。
・Company of Exiles
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。
・Helpful Horns
すべてのユニットがBondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。
・Power of Progress
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。
・Spellhounds
1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。
FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。
手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw
・Shifting Alliances
多色生物は+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。
・Feln Ritualist
全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。
SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。
・Limitless Possibilities
ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。
PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。
・Find the Waystones
シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。
TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。
・Raiding the Armory
プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。
FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。
・Labyrinth Treasury
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。
・Highly Skilled
ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。
・Mindless Aggression
全てのユニットは速攻を持つ。
FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。
・Sudden Death
全てのユニットは二倍ダメージを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。
・Everlasting Life
相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。
FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。
・Xenan Power
双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。
TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。
・Nikki's Grab Bag
ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。
相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。
・Divine Intervention
ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。
TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。
・Crystalline Treasury
Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。
TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。
・Double Barrel
ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。
JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。
・Spymaster
Infiltrateが何回でも発動する。
SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。
・A Shard Bargain
プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。
JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。
godwolf氏の招待に応じて、4月21日に開始。現時点で約二週間遊んだことになる。
・日本語非対応のデジタルTCGで、ハースストーンのUIでMTGやる感じ。
・マナの管理をシンプルにしたり、ファストエフェクトのタイミングを限定したり、デジタルならではの特殊効果が入っていたりという違いはあるものの、ほとんどMTGなのでMTGを知っていればルールの理解は容易。
・無課金で十分すぎるほど遊べる。商売っ気がなさすぎて心配になるレベル。
・ブラフや読みを使うようなAIではないが、それなりに実戦的なシングルモードがある。
・ドラフトと、シングルモードでの簡易ドラフトがある。構築戦だけだと飽きるのでリミテッドがあるのは重要。
というわけで、遊べてます。
・日本語非対応のデジタルTCGで、ハースストーンのUIでMTGやる感じ。
・マナの管理をシンプルにしたり、ファストエフェクトのタイミングを限定したり、デジタルならではの特殊効果が入っていたりという違いはあるものの、ほとんどMTGなのでMTGを知っていればルールの理解は容易。
・無課金で十分すぎるほど遊べる。商売っ気がなさすぎて心配になるレベル。
・ブラフや読みを使うようなAIではないが、それなりに実戦的なシングルモードがある。
・ドラフトと、シングルモードでの簡易ドラフトがある。構築戦だけだと飽きるのでリミテッドがあるのは重要。
というわけで、遊べてます。
TOKIO山口達也が強制わいせつ容疑で書類送検された件関連の記事で、「性欲モンスター」という表現が出てきたが、これについて違和感を覚えたので書いてみたい。
言葉から素直に解釈すると「性欲が異常肥大して自分では制御不能になっている存在」とか「性欲を満たすためなら倫理も法律も無視する奴」というふうに受け取れる。
しかし、性欲の対象にこだわりを見せている場合は「モンスター」という表現がなんとなくしっくりこない。性欲を食欲に置き換えてみればよくわかる。食を最優先で生きていて、非常識な行動もするとはいえ、海原雄山を食欲モンスターと呼ぶと変な感じがするだろう。
味へのこだわりが単純な食欲とは別物であるように、性の対象にこだわりを見せる行為には、支配欲とか嗜虐心とか「どれだけいい女と何人ヤったかが男としての価値」という価値観とか「普通の男なら大金払ってでもヤりたがり、それでもヤれないような女とヤれる俺って凄い」という満足感とか、単純な性欲以外にいろいろ別の欲求がくっついているように思うのだ。
では、性欲モンスターと呼んでしっくりくるのはどういう奴か?
性欲が人並外れて強く、性欲を満たせればそれこそ相手はなんでもよくて、性欲を満たすためには犯罪も辞さないような奴。
確か外国のシリアルキラーに、未成年から老婆まで無差別に強姦殺人を繰り返した奴がいたが、こいつは性欲モンスターと呼んでまったく違和感がないな。
言葉から素直に解釈すると「性欲が異常肥大して自分では制御不能になっている存在」とか「性欲を満たすためなら倫理も法律も無視する奴」というふうに受け取れる。
しかし、性欲の対象にこだわりを見せている場合は「モンスター」という表現がなんとなくしっくりこない。性欲を食欲に置き換えてみればよくわかる。食を最優先で生きていて、非常識な行動もするとはいえ、海原雄山を食欲モンスターと呼ぶと変な感じがするだろう。
味へのこだわりが単純な食欲とは別物であるように、性の対象にこだわりを見せる行為には、支配欲とか嗜虐心とか「どれだけいい女と何人ヤったかが男としての価値」という価値観とか「普通の男なら大金払ってでもヤりたがり、それでもヤれないような女とヤれる俺って凄い」という満足感とか、単純な性欲以外にいろいろ別の欲求がくっついているように思うのだ。
では、性欲モンスターと呼んでしっくりくるのはどういう奴か?
性欲が人並外れて強く、性欲を満たせればそれこそ相手はなんでもよくて、性欲を満たすためには犯罪も辞さないような奴。
確か外国のシリアルキラーに、未成年から老婆まで無差別に強姦殺人を繰り返した奴がいたが、こいつは性欲モンスターと呼んでまったく違和感がないな。
「ドミナリアがモダンに与える影響」ではなく「ドミナリアがモダンのゴブリンデッキに与える影響」。
話題の対象が狭すぎると言われそうだが、モダン全体に与える影響までは正直自分には読めないので、話題を絞っていくスタイル。なにしろ、言及するのは新カードではなく再録カードのみ。
ここまで言えばおわかりかと思うが、スカークの探鉱者とゴブリンの戦長の2枚である。特に前者。
このカードをキーパーツにした最速3キルのコンボが少なくとも2つ思いつく。
1)繁殖力ゴブリン
繁殖力(G2、クリーチャーが死亡したらそのクリーチャーのコントローラはカードを1枚引いてもよい)+スカークの探鉱者で、ドラゴンの餌やクレンコの命令は2マナで唱えてカードを2枚引いて2マナ出るスーパー魔力変になる。モグの戦争司令官は2マナで唱えてカードを3枚引いて3マナ出るというミラクル魔力変になる。この調子でカードを引きながらストームを稼ぎ、巣穴からの総出を撃てばデッキを全て引き切れる勢いになる。ゴブリンの戦長・ゴブリンの酋長・ゴブリンの奇襲隊などで速攻を持たせて殴るもよし、パーフォロスを出してからもう10体出すもよし。上記のフィニッシュ手段を4種全て入れてもまったく問題はない。
1ターン目探鉱者、2ターン目モグの戦争司令官&1マナのゴブリン、3ターン目繁殖力、探鉱者以外の3体を全部生け贄に捧げて3マナ出しつつドロー3、そこからうまく繋がれば3キルも可能。ただ、1ターン待ってマナが起きてから手堅く4キルを狙うほうがよさげ。
2)無限頑強ゴブリン
スカークの探鉱者+金属ミミック(ゴブリン指定)+残忍なレッドキャップ=無限ダメージ、無限マナ。モグの戦争司令官を加えると前述のとおり2マナ使って3マナ出せるので、3キルが可能。
この2つは、どちらも普通のゴブリンビートダウンをやりながら隙あらばコンボを決める、というエルフデッキに似た立ち回りができる。
2のほうは必須パーツが赤単ですむので、多色化してカスタマイズするのも容易。黒を入れて思考囲いなどで前方確認してからコンボを決めるもよし、緑を入れて暴走の先導や集合した中隊でカードアドバンテージを稼ぎつつコンボパーツをかき集めるもよし。
また、ここまでコンボコンボしたデッキにしなくても、軍族の雄叫び強襲からゴブリンの手投げ弾(計4マナ)で15点、とかを狙うデッキであってもスカークの探鉱者が入れば3キルがそれなりに現実的になる。スカークの探鉱者が使える前は、猿人の指導霊や捨て身の儀式など、マナ加速しかできないカードを入れなければ3キルは無理だった。
ゴブリンの戦長のほうはスカークの探鉱者に比べればインパクトは劣る。プレイできるターンが遅いがゆえにだが、モグの戦争司令官やゴブリンの群衆追いを1マナで速攻付きでプレイできるのはやはり強く、とんでもない爆発力を秘めているのは確か。
まあ、ゴブリンデッキならどっちも入るので、両方入れて前述の2種のコンボデッキを組んでみようと思う。
話題の対象が狭すぎると言われそうだが、モダン全体に与える影響までは正直自分には読めないので、話題を絞っていくスタイル。なにしろ、言及するのは新カードではなく再録カードのみ。
ここまで言えばおわかりかと思うが、スカークの探鉱者とゴブリンの戦長の2枚である。特に前者。
このカードをキーパーツにした最速3キルのコンボが少なくとも2つ思いつく。
1)繁殖力ゴブリン
繁殖力(G2、クリーチャーが死亡したらそのクリーチャーのコントローラはカードを1枚引いてもよい)+スカークの探鉱者で、ドラゴンの餌やクレンコの命令は2マナで唱えてカードを2枚引いて2マナ出るスーパー魔力変になる。モグの戦争司令官は2マナで唱えてカードを3枚引いて3マナ出るというミラクル魔力変になる。この調子でカードを引きながらストームを稼ぎ、巣穴からの総出を撃てばデッキを全て引き切れる勢いになる。ゴブリンの戦長・ゴブリンの酋長・ゴブリンの奇襲隊などで速攻を持たせて殴るもよし、パーフォロスを出してからもう10体出すもよし。上記のフィニッシュ手段を4種全て入れてもまったく問題はない。
1ターン目探鉱者、2ターン目モグの戦争司令官&1マナのゴブリン、3ターン目繁殖力、探鉱者以外の3体を全部生け贄に捧げて3マナ出しつつドロー3、そこからうまく繋がれば3キルも可能。ただ、1ターン待ってマナが起きてから手堅く4キルを狙うほうがよさげ。
2)無限頑強ゴブリン
スカークの探鉱者+金属ミミック(ゴブリン指定)+残忍なレッドキャップ=無限ダメージ、無限マナ。モグの戦争司令官を加えると前述のとおり2マナ使って3マナ出せるので、3キルが可能。
この2つは、どちらも普通のゴブリンビートダウンをやりながら隙あらばコンボを決める、というエルフデッキに似た立ち回りができる。
2のほうは必須パーツが赤単ですむので、多色化してカスタマイズするのも容易。黒を入れて思考囲いなどで前方確認してからコンボを決めるもよし、緑を入れて暴走の先導や集合した中隊でカードアドバンテージを稼ぎつつコンボパーツをかき集めるもよし。
また、ここまでコンボコンボしたデッキにしなくても、軍族の雄叫び強襲からゴブリンの手投げ弾(計4マナ)で15点、とかを狙うデッキであってもスカークの探鉱者が入れば3キルがそれなりに現実的になる。スカークの探鉱者が使える前は、猿人の指導霊や捨て身の儀式など、マナ加速しかできないカードを入れなければ3キルは無理だった。
ゴブリンの戦長のほうはスカークの探鉱者に比べればインパクトは劣る。プレイできるターンが遅いがゆえにだが、モグの戦争司令官やゴブリンの群衆追いを1マナで速攻付きでプレイできるのはやはり強く、とんでもない爆発力を秘めているのは確か。
まあ、ゴブリンデッキならどっちも入るので、両方入れて前述の2種のコンボデッキを組んでみようと思う。