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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
Web上でこんな記事を見つけた。

ソーシャルゲーム批判 - 文人商売

鋭い分析も含んではいるが、これはちょっと…。
自分はこの記事の作者にケンカを売りたいわけでもソーシャルゲームを擁護したいわけでもないが、あまりにも重大な視点が欠落しているので筆を取った。

ソーシャルゲームの「ソーシャル」とは?

この記事ではソーシャルゲームを「ゲームとプレイヤー」の二者間の関係性だけで捉えており、「ゲームと、複数のプレイヤー」という関係性についての考察が一切ない。ソーシャルゲームに「ソーシャル」と冠される所以、ゲーム内での体験を通じてプレイヤー間で連帯感や優越感を感じてもらう、そしてゲーム内での人間関係を捨て去りがたいものと感じさせることでゲームを続けてもらう、という構造を把握しなければ、スタンドアローン的に遊べるゲームシステム部分だけを論評しても意味がない。
対戦プレイ・協力プレイでの面白さを追求したゲームを1人だけで遊んだときの感想を書いているようなものだ。ソーシャル性をAIに代行させることは困難なので、AIは無し。対戦格闘ゲームのトレーニングモード単体でのプレイ感…とでも言えばいいだろうか。

別の例を挙げよう。この記事中にもあるTRPGだが、あれは事情を知らない人間が傍から見るとプレイヤー達が冒険者側、ゲームマスターがモンスター側となって勝敗を争うゲームのように見えるが、あれをプレイヤーVSゲームマスターの勝負として考えるとゲームとして破綻している。ゲームマスターには無制限の裁量が与えられているからだ。TRPGは、ゲームマスターとプレイヤー全員を含めてプレイ体験を楽しむコミュニケーションゲームとして捉えなければ意味をなさない。
構成要素の一部だけ取り出してみたときの印象では全体としての評価はできない、という例である。

この記事だけでなく、Webに溢れるソーシャルゲームに対する論考にはビジネルモデルとスタンドアローン的なゲームシステムにだけ注目した内容のものが多い。
ソーシャル性をあまり活用していないゲームもあるだろうが、大部分の書き手は自分できちんとソーシャルゲームをやり込んでみていないのだろう。実のところ、自分もある程度まともにソーシャルゲームをやり込んでみるまでは、暴利を貪っているようにしか見えないビジネスモデルと、スタンドアローン的なゲームシステムが単純安易このうえないことへの反感が強くあった。ゆとりゲーここに極まれりとか、こんなゲームがもてはやされるようではデジタルゲームの文化は死ぬとか思っていた。
大部分のソーシャルゲームでは導入部から中盤にかけてぐらいは他のプレイヤーとの関わりが薄い、ないしはほとんど無い。そして中盤を過ぎてからソーシャル性の比重が増していく。このバランスは気軽にゲームを始めてもらうための配慮だろうが、そこに至るまでソーシャル性のなんたるかを理解してもらえないという弱点でもある。
だが、ソーシャル性が機能する局面まで来ると、ゲームシステムのシンプルさはむしろ煩雑さを減らして「仲間のために協力する」という行為のハードルを下げるよう機能していること等々が漠然と見えてくるのだ。

ソーシャル性を一切考慮しなければ、単なるゲーム内の追加データのために数千円支払うなど馬鹿げたことだ、ガチャでお手軽に手に入る「強さ」に惑わされ耽溺しているだけだ、という論が出てくるのは至極もっとも。
しかし、これが交際費…人付き合いのための出費だとしたらどうだろうか。呑み会につきあって数千円払う。一緒にカラオケやダーツバーに行って数千円払う。それほどおかしくは思えない。
ゲーム内での強さを追い求めるにしても、自分の効率的なプレイのためだけでなく、仲間と協力するときにどれだけ自分が貢献できるか、ということを念頭に置いているか否かで、意味合いはかなり変わってくる。
このようなソーシャル性についての視点を欠いたままソーシャルゲームについて語っても、一面的で意味の薄いものにならざるをえない。そう自分は思う。





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くだんの都議がしらばっくれたり無関係を装いつつヤジ擁護発言をしてたり、っていう小賢しさや小物感を発揮してる点はともかく。
根本的なところで一般的な市民感覚から乖離してると思った。

「早く結婚すればいい」なんて企業でやってるセクハラ防止講習のケーススタディに出てきそうなぐらいベタベタにOUTだし、そもそも不定期発言(ヤジ)自体、中学生でも良くないことと判ってることだろうに。議事進行を混乱させる目的の議会戦術としてもあまりに低劣。まともに議論を尽くさず泥仕合に持ち込んで有耶無耶にするなど、良識ある人間がやるべきことではない。
この「良識」っていうのが「政治家の常識」とズレまくっている、いや逆だ、「政治家の常識」が「良識」とズレまくっている、ということがよくわかる。
良識のない人間を市民の代表者として選出したいとは思えないな。

もちろん、「良識」だけ備えていても実績を残せなければ政治家としてダメ、というのも一つの見方だと思う。が、舌禍問題とかスキャンダルをすぐ起こしてバッシングされる奴が実績など残せるものなのか?今回の件ではどっちにせよダメだろう。
自民党内でもセクハラ防止講習・舌禍問題防止講習を開くべきではないのかな。

言わずと知れた有名タイトル。BOOKOFFとかでも100円エリアでは見かけない人気作だ。

題材選択が、良く知られた物事を意外な視点から切る、っていうところですでにある程度の面白さは担保されているのだが、文章のテンポのよさがそれを後押しする。
物書きの腕の見せ所は、いかに美しく独創的な文言で描写を展開するか、などではなく、必要でない描写をいかに端折るか、にあるとFKは思っている。戯れにでも小説を書く真似事をしてみれば、書くべき内容/書きたい内容に対してどの程度の文章量を割くべきかの判断が重要であることはわりとすぐにわかる。どのシーンも同じ密度で描写していっては冗長でもったりした文章になってしまうのである。
重要性の低いシーンは必要最低限の情報だけを読者に与えてスピーディーに読み進めるようにすることで、重要性の高いシーンでの細やかな描写も生きてくる。
さすがに脚本家として活躍していただけのことはあると言うべきか。

隆慶一郎の特徴的な表現「秀忠はほとんど叫んだ」中の「ほとんど~」、「宗矩は驚愕したと言っていい」中の「~と言っていい」。言い切り断定ではなく、9割程度に抑えた感じにするこの表現は、同時にこの話全体を誰かしら語り部の口から語られているかのような親しみを感じさせるものにしている。こういう不思議に親しみを感じさせるような表現はほかにもいろいろあり、とかく事実を追って淡々としたものになりがちな歴史検証ものの本作に読み物的面白さを与えるのに一役買っている。

…評論家ぶった書き方はこのへんにして、面白いです。原哲夫の絵がついてなくても。
結末は史実的に大団円となるはずもなく、ほろ苦い寂しさが漂うものですが、基本的には全編活劇調で素直に楽しめます。
漫画の影武者徳川家康とSAKONを知っていればさらに楽しめること請け合い。特に荒唐無稽なSAKONが意外といろいろな点で原作を踏まえていたあたりは感心しました。

トレーディングカードゲームもソシャゲもそうなのだが、1つのシステムにコンテンツの追加を継続的に行い、その追加コンテンツを売ることで商売を成り立たせている場合、ゲーム内でのインフレは必然的に進行する。
なぜそうなるか?といえば、前に売ったものより次に売るもののほうが魅力的に見せなければならないから。そして、その一番簡単な方法が後者を性能面で優遇することであるから。

で、ゲームシステムにはインフレ耐性が高いものと低いものがある。
TRPGでよくある戦闘システムを例にとろう。

(1)(攻撃側の命中値+6面サイコロ2個の出目)≧(防御側の回避値+6面サイコロ2個の出目)なら命中、ダメージが入る
(2)「攻撃側の命中値>0~99の乱数」なら暫定命中で回避判定に進み、「防御側の回避値>0~99の乱数」でなければ回避失敗し、ダメージが入る

(1)のほうは回避値がインフレしていっても命中値がそれに見合う値で追随すればとりあえず破綻はしない。
が、(2)のほうは命中値が100になれば必ず暫定命中し、回避値が100になれば必ず回避されてしまう。こうなるともう戦闘システムとして機能しない。

(1)はインフレ耐性が高いが、(2)はインフレ耐性が低いシステムだと言える。

そしてMtGの話になるが、誕生してから20年以上になるこのゲームは実のところインフレ耐性が高いとはいえない。
初期ライフ20。初期手札7枚。60枚デッキに4枚制限。1ターンに1枚ドロー。マリガン方法。
初期ライフ以外のルールは、乱数性にかかわるものだ。土地引きすぎ、引かなさすぎ、生物引けない除去引けないといった噛み合わなさ。その噛み合わなさが致命傷になる前に解消されるかどうかは、結局引き運であり乱数性に委ねられている。その乱数性を規定しているルール群である。
初期ライフ20のルールは相撲で言えば土俵の広さのようなもので、形勢が傾いたときに押し切られるまでどれほどの猶予があるかを規定する。上で述べた「致命傷になる前に~」の部分とも関係している。

インフレが進行しクリーチャーのパワーが上がると、この初期ライフを削りきるまでにかかる時間が短くなり、形勢が傾いたときに押し切られるまでの猶予が減少する。その一方で乱数性は変わっていない。つまり、MtGではインフレが進行するほど事故ゲーになるのであり、噛み合わないまま一方的に負けたり、その逆に事故った相手を一方的に蹂躙したりすることが増える。
かつて、クリーチャーのパワーは1マナで1、2マナ3マナで2、4マナで3だった。
それが今では1マナで2、2マナ3マナで3、4マナで5が珍しくない。
このようなインフレの進行は、事故って何もできない相手を殴り続けた場合に死ぬのが早くなる、というだけでなく、片方が2マナで止まって片方が4マナまで伸びたぐらいの状況でも、展開できている戦力に差がつきすぎてもはや何を引いても不利を覆せないという事態を容易に引き起こす。序盤に2ターン土地の伸びが止まっただけで実質的にゲームエンド。まさに事故ゲー。

まだ商売続けていくつもりなら、インフレ進行させるだけでなくこういったあたりもどうにかしてもらいたいところ。おまけ的についてくるライフゲインや占術は一応そっち方面の施策なのだろうが、まだまだ足りているとはいえない。

今、主に速攻デッキ相手のストレステスト用に使ってる、バーンじゃないスタイルの赤速攻デッキ。

「RtR-TERスライ」
<クリーチャー 23>
4 ラクドスの哄笑者
4 灰の盲信者
4 流血の家の鎖歩き
3 性急な太陽追い
4 チャンドラのフェニックス
4 モーギスの狂信者
<呪文 13>
1 ショック
4 稲妻の一撃
4 馬力充電
3 ドラゴンのマントル
1 凱旋の間
<土地 24>
22 山
2 変わり谷

<サイドボード 15>
4 マグマのしぶき
4 燃え立つ大地
4 無謀な歓楽者
3 ミジウムの迫撃砲

普通のスライより、やや回避能力重視・強化手段多め・除去少な目。
ドラゴンのマントルは飛行に着けても先制持ちに着けても強いのでいい仕事する。
馬力充電は相手が2ターン目に展開した女人像によるお気楽ブロックを封じるために重要。横に並べて超過で撃ってフィニッシュという用途でも使えるナイスカード。
モーギスの狂信者と、サイドボード後の燃え立つ大地を安定してプレイしたいので土地はスライにしては多めの24枚。そのかわり変わり谷で戦力水増ししてある。
凱旋の間は赤でも使える便利な全体強化だがレジェンダリー。自分は絶対に二枚引きたくないので1枚差しだが、プレイできるとやはり強いので2枚差すのも十分あり。
サイドボードのマグマのしぶきは消耗戦に強くてうっとうしい復活の声やザスリッドの屍術師対策。燃え立つ大地は多色デッキいじめ用。無謀な歓楽者はライフゲイン用のアーティファクトを割るのが主な仕事。エレボスの鞭、大魔術師の杖、ナイレアの弓、交易所など。
ミジウムの迫撃砲は血男爵をはじめとするタフネス4のクリーチャーを一発で落としたいときに。戦線が膠着しがちな相手なら超過でなぎ払って逆転というプランも見込める。

インタラプトをインスタントに統合したり追放領域を新設したり用語を整備したり、MtGはルール理解の容易さを向上させようといろいろ努力してきた。
いっぽうレジェンドルールとプレインズウォーカーの唯一性に関するルールの変更はルール理解度の向上とは明らかに無関係であり、せっかく手に入れたカードを有効に使うことができないというストレスフルな状況を無くすための変更だ。
レジェンドやプレインズウォーカーはこのゲームの花形として売り出してるカードだから、ガンガン使わせて俺TUEEさせて、俺TUEEされた側は悔しかったら君も買ってね!という商売戦略なのだろうと理解している。

で、そういう改良・改造を施しつつ、長時間放置されている案件がある。
表題で触れているマリガンのルールだ。

最初期のマリガンはオールランドとノーマリガンだけだった。
このことから、「土地ばっかOR土地なしだとゲームにならん」ということが最初期から認識されていたことがわかる。
それが現行のマリガン…「手札の内容がどうあれマリガンはできる、ただし手札は1枚減る」に変わったわけだが、それからもう15年以上経っている。
極端に低いマナ域におさえたデッキとかいう例外を除き、このゲームははっきりいって初期手札に土地2枚はないと話にならない。7枚中最低2枚だ。それが、マリガンすると6枚中2枚、5枚中2枚…と減っていく。マリガンすればするほどこの最低条件を満たすことは困難になる。
まして、初期手札に土地3枚はほしい重めのデッキなどであれば、初期手札の土地枚数を増やすためにマリガンするという選択肢自体がナンセンスと言える。
そもそも、ダブルマリガンした時点でほぼまともなゲームにはならない。開始した時点で2枚分ものカードアドバンテージ差がついていて、まともなバランスといえるだろうか。自分がダブルマリガンしたぶん、相手がマナフラッドやマナスクリューで壮絶に事故ってくれれば勝負になる、という期待ぐらいしかできない。事故対事故で互角の勝負。ばかげた話だ。
また、土地2枚でスタートした場合も、(低いマナ域におさえたデッキを除き)山札の上4枚に土地がなければその時点でほぼおしまいになる。序盤のうちに土地を置けないターンが2ターンも続けば、全体的にパワーレベルが上がっている今の状態だとその2ターンの間にリカバリ不能な差をつけられてしまう。
で、トリプルマリガン即投了とか一方的かつおざなりな殺戮劇が発生して、ハイもう一回といってシャッフル開始。めんどくさい。そもそもマリガンするたびのシャッフルがめんどくさい。

要は、ゲーム前準備としてシャッフルして初期手札を確定させるまでの手順に手間がかかりすぎだし、ゲームを開始してからも事故率高くてまともにゲーム楽しめないまま終わることがかなり多い。で、不完全燃焼でもう一回、でまたシャッフル。
こういう点ではMtGはちょっとありえないぐらい雑なゲームだと思う。他のいろんなアナログゲームを見渡してみても、準備の手間とプレイ時間(もしくはプレイ満足度)の手間のバランスがここまで悪いゲームはそうはない。
マリガンのルールを改良するという方策はなぜとられないのか?また、土地事故を軽減するために使える軽いライブラリ操作が近年見られないのはなぜなのか?

その答えは、「主に下の環境でコンボデッキが強くなりすぎるから」だろう。
たとえば最初の一回は手札を減らさずにマリガンできる「フリーマリガン」を正式採用したら、コンボデッキにとっては必要パーツが揃った手札がくるチャンスが増えてしまう。軽いライブラリ操作もコンボデッキがコンボパーツをかき集める助けになる。モダンで思案と定業が禁止になっているのはそれが理由なので、そもそも軽いライブラリ操作呪文を刷らないようにしはじめたのだと思われる。

だが、それは実際のところ答えにはなっていない。問題は最低限の枚数の土地が得られないとまともにゲームできないことにあるので、土地だけに限定するなど工夫の余地はいくらでもある。

それをしていないのは結局、「このゲームはもともとこういうものだから」という思考停止なのだろう。それとも、初心者が熟練者と戦って熟練者が事故負け、初心者側が勝って大喜び…なんてのを本気で思っているのだろうか。だとしたらちょっとバカにしすぎではないだろうか。

いくつか例を。

1)ハナマサ
 税抜き価格に変更。それにより税込価格だったときより値札価格は下がった。全部確認したわけではないが、本体価格の値上げはあまり無いように見える。が、パッと見ではなかなか判別できないので、値札価格は下がってても本体価格が値上げされているというパターンは十分ありうる。

2)ミニストップの軽食類
 税込み価格のままで、お値段据え置き。好印象。ひょっとしたら微妙に量が減ってるとかあるかもしれないけど。

3)近くのスーパーの惣菜
 税込み価格だったのが税抜き価格になって、お値段据え置き。つまり本体部分が5%値上げ。パッと見前と値段が変わらないように誤認させようという意図が透けて見えてすごく感じ悪い。


…こういうときに企業の姿勢というのは垣間見えるものですなぁ。

「ゴルガリ・アグロ」
<クリーチャー 24>
4 ドライアドの闘士
4 苛まれし英雄
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
3 縞痕のヴァロルズ
3 加護のサテュロス
3 荒野の収穫者
<呪文 13>
4 思考囲い
4 突然の衰微
2 化膿
3 英雄の破滅
<土地 23>
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
8 沼
7 森
<サイドボード15>
1 ゴルガリの魔除け
4 霊気のほころび
4 屑肉の刻み獣
1 荒野の収穫者
2 強迫
2 吸血鬼の印
1 エレボスの鞭
1 ナイレアの弓


1マナでパワー2のクリーチャーで速攻をかけるのが強いのは普遍の真理の1つだとして、それがラクドスの哄笑者でもなく実験体でもないのは、ヴァロルズで活用する際のコスト対効果を重視しているため。1マナで+1/+1カウンタを2個乗せられるというのは相当強いです。加護のサテュロスの3マナで4個などもなかなか。授与にこだわらず相討ちOKのアタッカーとしてバンバン使いましょう。
ロッテスのトロールは除去耐性とトランプルを兼ね備え強化対象として申し分ないですが、欲をいえばもう少し回避能力持ちを積みたいところ。責め苦の伝令は検討に値するかも。荒野の収穫者よりアグロ性能が高いのは確か。
クリーチャー以外のパーツは手堅すぎるほどに手堅い。唯一バーンに対してだけは腐るのでそこはサイドを手厚くしておきたい。

…と言って即座に頭に浮かぶのは、

1)在庫リスクの低減
2)店舗が不要で倉庫さえあればよいため場所代が安くすむし、店舗人員も不要なので人件費が少なくてすむ

の2つだが、何を扱う店かによってもう1つの大きな利点があることに気づかされた。
それは、

3)万引き対策をしなくてすむ

ということだ。
これはハンドキャリーが可能な商品を扱うほぼ全ての店にあてはまることだろう。
特に本屋やゲームショップにとっては深刻な問題であり、ゲームショップではほとんどの店がICタグを採用している。しかし本屋ではそうもいかないようで、監視カメラや店員の巡回という形で「人間の目」頼りのままだ。これでは精度も低いし人件費も多くかかってしまう。
また、一冊盗まれたぶんの損失を取り返すのに何冊売らねばならないか。
このようなことを考えると、店舗形態で本を売ることにはひどく大きなリスクがあるのだと思わずにいられない。
リアルの本屋が無くなっていっているというのも無理のないことだ。
実際、万引き関係で客とのトラブルになり店を畳んだという例もあると聞く。

で、なぜこのようなことに気づかされたかというと、先日BOOKOFFから出たタイミングで警察官にアンケートへの協力を求められ、それが万引きに関するアンケートだったからだ。
警察官がわざわざ特定の犯罪についての意識調査を行う…そしてそれを行う場所が本屋の前、とあれば、本屋での万引きがいかに深刻であるか思いをいたさずにはいられない。

そんな話でした。

<補記>
ただ、それでも古本屋には店舗を構えるメリットが多くあるため、こちらはたとえ新品を扱う本屋が絶滅したとしても存在し続けると思われる。

「ベテルギウスが超新星化してガンマ線バーストが地球を直撃!」というプランはベテルギウスの自転軸の方向の関係で否定されたけど、現代文明が崩壊するレベルの大変動が唐突に発生する可能性はまだある。

巨大隕石?いやいや、地球に落ちる可能性のある隕石は常にチェックされてるので、その監視の目を逃れて唐突に降ってくるなんてことは考えられない。
巨大地震?いやいや、地震エネルギーの理論上の上限がどの程度かはわからないけど、これまでの例から見てどんな大地震でもせいぜい一国を壊滅させる程度で精一杯で、地球規模で見ればあくまで局所的な被害でしかない。

答えは破局噴火、スーパーボルケーノである。
途方も無い量のマグマが一気に地上に噴出する現象で、地球の歴史のなかで何度か起こっている大量絶滅のうちいくつかはこの破局噴火によるものとされている。
そこまでいかなくても、降り積もる火山灰が一つの大陸の生態を崩壊させ、太陽の光をさえぎって何年もの間地球全体を寒冷化させる。
それほどの大変動を経験して、はたして現代文明はいまと同じような繁栄を保てるだろうか。大いに疑問であると言わざるをえない。

現代最も危険視されているのが、アメリカ合衆国にあるイエローストーン国立公園。
温泉や間欠泉で有名な観光地であるが、広大な国立公園の面積に匹敵する超巨大なマグマ溜まりが地下に存在することが確認されており、今までも50~90万年ごとに大規模な噴火を繰り返してきたという。なお、最後の噴火は64万年前にあったとされている。
で、ここ数年で火山活動が活発化している兆候が見られ、自身が発生したり地面が異常な隆起を見せたりしており、先月からは野生のバイソンが逃げ出す例も報告されているという。
果たしてこれは破局噴火の予兆なのか、それともちょっとしたガス抜き程度の小規模の噴火になるのか。状況は予断を許さない。

…まあ起こったときは起こったとき。
個人のレベルで見れば自分が何の変哲も無い交通事故で死ぬのも、突発的なカタストロフィで死ぬのも違いは無いので、後悔の無いように日々を生きるよう心がけるだけの話なのだが。

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プロフィール
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男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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