電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
お察しの通り、前回の記事で触れた本の続編。
基本的にFKは読書に割く時間が短いのだが、さすがにラノベは読み進むのが早い。
で、感想は「やっぱり、面白くなくはない」。
FKは作品を評価するときに作者の意図を考慮する傾向が強く、たとえば荒削りな作品でも面白い試みがなされていればそのチャレンジを評価して採点を高めにする、というようなことがよくある。
その傾向が逆方向に作用するケースも当然ある。たとえば『深海のYrr』は十分に面白い内容の小説だが、人物配置などに黄色人種差別的な意図が透けて見える(さらにその下に商業的理由での白人への迎合も透けて見える)ので、あれを無条件に面白いと評することは自分にはできない。
そしてこの作品からも「とにかくセンセーショナルな内容にしてやろう」という作者の意図が感じられる。日々消費されるコンテンツの製作をなりわいとする者として、耳目を集めようと考えること自体は批判の対象にはならない。問題は、そのためにとった手段がタブーにより深く踏み込む、という下品で安易なものであることだ。しかもそのせいで論理的整合性に綻びが生じているとあれば、その瑕疵は自分にとって見過ごせるレベルではない。
内容としては、前作の登場人物と関連性のある事件を扱うもので、前作の登場人物もほどよく出てくる理想的な続編だと言える。このへんのバランス感覚は見事だ。
今回はデスゲームバトルロイヤルではなく、ゲーム攻略ドラマに犯人探しのミステリを組み合わせたものになっている。
ゲーム攻略ドラマ、というのは自分が今適当につけた呼び名だが、勝敗が重大な結果につながるゲームを解析して攻略する過程から決着に至るまでを扱うドラマである。こういって総括するとわかりづらいだろうが、例をあげれば理解して貰えるだろう。ライアーゲーム、カイジをはじめとした各種福本作品、嘘喰い。ハンター×ハンターのグリードアイランド編もある意味そうか。
ここで重要なのは、ゲーム開始時にゲームの内容が解析されていないこと。ゲーム上の戦術の試行錯誤や戦術のぶつかり合いなどによる、解析と攻略のプロセスがドラマの根幹なのだから当たり前のことだが、よく知られたゲームを扱っていても必ず何らかのひねりが加わっていて、そのひねりが既知の定石を崩す形になっている。
例に挙げたタイトルがいずれも好評を博しているのはご存知の通りで、ゲーム攻略ドラマはヒット作の多いジャンルだと言っていいだろう。
で、ミステリはここであえて分析しなおす必要もないぐらい定番のジャンルで、それだけ好まれているということだ。
つまりまあ、今回もジャンルの選択というか組み合わせというか、は周到なのである。
しかし…
基本的にFKは読書に割く時間が短いのだが、さすがにラノベは読み進むのが早い。
で、感想は「やっぱり、面白くなくはない」。
FKは作品を評価するときに作者の意図を考慮する傾向が強く、たとえば荒削りな作品でも面白い試みがなされていればそのチャレンジを評価して採点を高めにする、というようなことがよくある。
その傾向が逆方向に作用するケースも当然ある。たとえば『深海のYrr』は十分に面白い内容の小説だが、人物配置などに黄色人種差別的な意図が透けて見える(さらにその下に商業的理由での白人への迎合も透けて見える)ので、あれを無条件に面白いと評することは自分にはできない。
そしてこの作品からも「とにかくセンセーショナルな内容にしてやろう」という作者の意図が感じられる。日々消費されるコンテンツの製作をなりわいとする者として、耳目を集めようと考えること自体は批判の対象にはならない。問題は、そのためにとった手段がタブーにより深く踏み込む、という下品で安易なものであることだ。しかもそのせいで論理的整合性に綻びが生じているとあれば、その瑕疵は自分にとって見過ごせるレベルではない。
内容としては、前作の登場人物と関連性のある事件を扱うもので、前作の登場人物もほどよく出てくる理想的な続編だと言える。このへんのバランス感覚は見事だ。
今回はデスゲームバトルロイヤルではなく、ゲーム攻略ドラマに犯人探しのミステリを組み合わせたものになっている。
ゲーム攻略ドラマ、というのは自分が今適当につけた呼び名だが、勝敗が重大な結果につながるゲームを解析して攻略する過程から決着に至るまでを扱うドラマである。こういって総括するとわかりづらいだろうが、例をあげれば理解して貰えるだろう。ライアーゲーム、カイジをはじめとした各種福本作品、嘘喰い。ハンター×ハンターのグリードアイランド編もある意味そうか。
ここで重要なのは、ゲーム開始時にゲームの内容が解析されていないこと。ゲーム上の戦術の試行錯誤や戦術のぶつかり合いなどによる、解析と攻略のプロセスがドラマの根幹なのだから当たり前のことだが、よく知られたゲームを扱っていても必ず何らかのひねりが加わっていて、そのひねりが既知の定石を崩す形になっている。
例に挙げたタイトルがいずれも好評を博しているのはご存知の通りで、ゲーム攻略ドラマはヒット作の多いジャンルだと言っていいだろう。
で、ミステリはここであえて分析しなおす必要もないぐらい定番のジャンルで、それだけ好まれているということだ。
つまりまあ、今回もジャンルの選択というか組み合わせというか、は周到なのである。
しかし…
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「読むもの無くなったから何かオススメあったら貸して」と友達に頼んだら渡された本。
感想は、「面白くなくはない」。
いや、面白いんだが、センセーショナルさ狙いで鼻につく部分があるので、これを素直に面白いと評することで全肯定したかのように受け取られるのは不本意、という感じか。
ネタバレにならない程度…オビや裏表紙に書いてある程度の情報で言えば、デスゲームバトルロイヤルものはよっぽど下手に扱われない限り面白い。バトル自体の面白さに加えて、「主人公VS敵だと過程はともかく結果が読めてしまう」という弱点を減らすことができ、さらに否応無く殺し合いをせざるをえない極限状態に登場人物たちを追い込むことでその人間の本質をえぐり、個性を際立たせることができる。バトル・ロワイアル、Fate、仮面ライダー龍騎。デスゲームバトルロイヤルものにはヒット作が多い。
異能バトルも面白い。テンプレ化された超能力やファンタジーRPG的な魔法ではなく、一人一芸的な異能を駆使したバトルは普通の戦闘の前提が当てはまらないため、結果が読めない。それが読者の期待感と驚きにつながる。そして、異能を意外な形で勝利に結び付けての決着。幽々白書の後半部、ジョジョの第3部、ハンター×ハンターの念バトルなど。ある意味ワンピースもそうか。
で、この作品はデスゲーム異能バトルロイヤルなので、その点では十分に面白いのである。
しかし…
感想は、「面白くなくはない」。
いや、面白いんだが、センセーショナルさ狙いで鼻につく部分があるので、これを素直に面白いと評することで全肯定したかのように受け取られるのは不本意、という感じか。
ネタバレにならない程度…オビや裏表紙に書いてある程度の情報で言えば、デスゲームバトルロイヤルものはよっぽど下手に扱われない限り面白い。バトル自体の面白さに加えて、「主人公VS敵だと過程はともかく結果が読めてしまう」という弱点を減らすことができ、さらに否応無く殺し合いをせざるをえない極限状態に登場人物たちを追い込むことでその人間の本質をえぐり、個性を際立たせることができる。バトル・ロワイアル、Fate、仮面ライダー龍騎。デスゲームバトルロイヤルものにはヒット作が多い。
異能バトルも面白い。テンプレ化された超能力やファンタジーRPG的な魔法ではなく、一人一芸的な異能を駆使したバトルは普通の戦闘の前提が当てはまらないため、結果が読めない。それが読者の期待感と驚きにつながる。そして、異能を意外な形で勝利に結び付けての決着。幽々白書の後半部、ジョジョの第3部、ハンター×ハンターの念バトルなど。ある意味ワンピースもそうか。
で、この作品はデスゲーム異能バトルロイヤルなので、その点では十分に面白いのである。
しかし…
前の連ザⅡPLUSもそうだったが、家で協力プレイで遊ぶツールとしてEXVSをずっと稼動させている。
世間的にはオンラインでの対戦ツールと認識されており、wikiでの戦術や機体評価も対戦前提で書かれているわけだが、うちでは協力プレイメインなので対COM戦のポイントをメモ書き的にまとめてみる。
COMは対戦と違ってこちらのブーストゲージを消費させて被弾に追い込むという戦い方はしてこない。少なくとも射撃戦においては。
具体的にはブーストダッシュキャンセルをせずに漫然と射撃してくるので、見てさえいれば回避はたやすい。
ただし、オーバーヒートにあわせて射撃を撃ちこんでくることはあるようなので、オーバーヒートしないようにブーストゲージ管理することは必要。
初心者に多いオーバーヒートのパターンとして、ジャンプ→ブーストダッシュで長距離移動して敵に接近→そのまま射撃してオーバーヒート、というのがある。これは、接近と射撃の間に一回着地してブーストゲージを回復させることを意識するようにすればよい。
COM戦では2対3の戦闘があり、高難度のルートでは頻発する。2対2でも局地的に1対2が発生することはあるが、2対3だと1対2が常態化する。1対2の状況を捌けないと高難度のCOM戦の突破はおぼつかない。
1対2を捌くポイントはレーダーの活用にある。カメラは1体をフォーカスするため、1対2の状況では別の1体は視界の外にいることが多い。レーダーで視界外の敵の向きと距離を確認し、ヤバいと思ったらステップ→ブーストダッシュで距離をとって仕切りなおす。また、そこまで切迫していない状況でも適当なタイミングでステップをはさむのは効果的。
1対2の状態では格闘戦を成立させづらく、また高難度だと格闘に対するCOMの反応が良いため、格闘主体の機体はウリを活かすのが難しい。射撃機とまでは言わないが、射撃戦が十分こなせる機体を使うのが望ましい。
その例外がアレックスで、FKが唯一オールFルートでソロプレイクリアできる格闘機であり1000機体である。
アレックスはEXVSのシステムの中では極めてイレギュラーな存在で、ビーム・実弾・格闘問わずダメージを肩代わりするアーマーを持ち、それが剥がれても一定時間で再装着可能になる。このアーマーのやりくりをうまく行えば、1000機体なのに高難度ステージをノーダメージクリアすることも十分現実的。
そしてこのアーマーが有効な状態で相手の格闘を受けると、相手は格闘を弾かれてスキを晒すのでそこにこちらが格闘コンボを叩き込むことができる。これにより、高難度のCOMの格闘に対する反応の良さを恐れることなく格闘を敢行できる。
むしろ、こちらが格闘を仕掛ける→相手がかわして格闘で反撃→アーマーで弾かれてこちらの格闘コンボが確定、となるので、対COM戦でアレックス以上にお気楽に格闘戦ができる機体は無い、と言ってよい。
というわけで、アーマーがある状態でやることは単純である。まず接近する。格闘間合いまで近づいたら殴る。これだけ。
接近するには相手の射撃をかいくぐる必要があるが、前述のようにCOMの射撃は散発的なので、回避を意識して行動していればそれほど難しくはない。相手を牽制するために使うのはサブ射でのアシスト呼び出し。赤ロックまで接近できたら一旦ブーストを回復させたうえでとりあえず撃ち、サブ射の弾幕を活かしてさらに接近する。ヒットしたらメインで追い討ちしたり格闘を入れたりしてダウンを取る。ヒットしていないなら格闘間合いまで距離を詰め、おもむろに殴る。回避されて照射ビームで反撃、というのでもない限り、たとえアーマーが剥がされようがノーダメージのまま格闘を入れることができるだろう。
相手をダウンさせ、アーマーが残っている状態なら、ステップしながら格闘間合いを維持して相手の起き上がりを待ちうけ、格闘で起き攻めする。といっても、起き上がった相手にただ殴りかかるだけ。これまた、上述の通り「回避されて照射ビームで反撃される」なんてことでも起きない限りノーダメージで格闘を決められるだろう。アーマーがあれば、相手が生きている限りこの起き攻めを繰り返す。
そして、アーマーを失った場合。ここからは、アーマーが回復するまでの25秒間を生き残るべく普通の射撃戦を行う。
アーマーがない状態でのアレックスは1000機体相応にブーストゲージは短いものの機動性は良好で、被弾を避けながら射撃戦をこなすことは十分に可能である。
まず、牽制の主役はメインである。足を止めずに撃つことができ、性能も悪くないのでどんどんばら撒こう。次に、アーマー時と共通のアシスト呼び出しであるサブ射。足が止まるので、ブースト残量が十分な状態=攻めの起点として使う。最後に特格。これはシールドの裏からビームライフルを取り出して撃つ、という動作で、シールド判定を持っている。撃つ前に敵の攻撃を受けると撃たないままシールドガードに移行してしまうため、それより少し前、相手が攻撃を放った、あるいは放ちそうなタイミングで特格を合わせることで相手にヒットさせつつこちらはシールドガード成功、という状況に持ち込むことができる。
ただ、これも足は止まるのでブーストゲージが十分でない状態で適当に撃つのは禁物。
まとめると、
「メインをばら撒く」
「ブーストMAXからサブ射。当たれば特格やメインで追撃。当たっていてもいなくてもメインで攻めをつなげる」
「相手の攻撃動作にタイミングをあわせて特格でカウンターを取る。もしくは硬直に特格を差し込む」
の三本柱。特にタイミングよく特格を放つのはレグナントなどの対MA戦で重要で、普通のシールドガードよりとっさに出しやすいうえダメージも与えられる。
そうこうしているうちにアーマーのリロードが完了したら、特射で再装着する。
覚醒するとアーマーのリロードが早くなるので、それ目的での覚醒も十分あり。
…そんなところかな。EXVSを持っていてアレックスを使ったことのない人は、このイレギュラー極まりない機体をぜひ一度体験してみてほしい。
世間的にはオンラインでの対戦ツールと認識されており、wikiでの戦術や機体評価も対戦前提で書かれているわけだが、うちでは協力プレイメインなので対COM戦のポイントをメモ書き的にまとめてみる。
COMは対戦と違ってこちらのブーストゲージを消費させて被弾に追い込むという戦い方はしてこない。少なくとも射撃戦においては。
具体的にはブーストダッシュキャンセルをせずに漫然と射撃してくるので、見てさえいれば回避はたやすい。
ただし、オーバーヒートにあわせて射撃を撃ちこんでくることはあるようなので、オーバーヒートしないようにブーストゲージ管理することは必要。
初心者に多いオーバーヒートのパターンとして、ジャンプ→ブーストダッシュで長距離移動して敵に接近→そのまま射撃してオーバーヒート、というのがある。これは、接近と射撃の間に一回着地してブーストゲージを回復させることを意識するようにすればよい。
COM戦では2対3の戦闘があり、高難度のルートでは頻発する。2対2でも局地的に1対2が発生することはあるが、2対3だと1対2が常態化する。1対2の状況を捌けないと高難度のCOM戦の突破はおぼつかない。
1対2を捌くポイントはレーダーの活用にある。カメラは1体をフォーカスするため、1対2の状況では別の1体は視界の外にいることが多い。レーダーで視界外の敵の向きと距離を確認し、ヤバいと思ったらステップ→ブーストダッシュで距離をとって仕切りなおす。また、そこまで切迫していない状況でも適当なタイミングでステップをはさむのは効果的。
1対2の状態では格闘戦を成立させづらく、また高難度だと格闘に対するCOMの反応が良いため、格闘主体の機体はウリを活かすのが難しい。射撃機とまでは言わないが、射撃戦が十分こなせる機体を使うのが望ましい。
その例外がアレックスで、FKが唯一オールFルートでソロプレイクリアできる格闘機であり1000機体である。
アレックスはEXVSのシステムの中では極めてイレギュラーな存在で、ビーム・実弾・格闘問わずダメージを肩代わりするアーマーを持ち、それが剥がれても一定時間で再装着可能になる。このアーマーのやりくりをうまく行えば、1000機体なのに高難度ステージをノーダメージクリアすることも十分現実的。
そしてこのアーマーが有効な状態で相手の格闘を受けると、相手は格闘を弾かれてスキを晒すのでそこにこちらが格闘コンボを叩き込むことができる。これにより、高難度のCOMの格闘に対する反応の良さを恐れることなく格闘を敢行できる。
むしろ、こちらが格闘を仕掛ける→相手がかわして格闘で反撃→アーマーで弾かれてこちらの格闘コンボが確定、となるので、対COM戦でアレックス以上にお気楽に格闘戦ができる機体は無い、と言ってよい。
というわけで、アーマーがある状態でやることは単純である。まず接近する。格闘間合いまで近づいたら殴る。これだけ。
接近するには相手の射撃をかいくぐる必要があるが、前述のようにCOMの射撃は散発的なので、回避を意識して行動していればそれほど難しくはない。相手を牽制するために使うのはサブ射でのアシスト呼び出し。赤ロックまで接近できたら一旦ブーストを回復させたうえでとりあえず撃ち、サブ射の弾幕を活かしてさらに接近する。ヒットしたらメインで追い討ちしたり格闘を入れたりしてダウンを取る。ヒットしていないなら格闘間合いまで距離を詰め、おもむろに殴る。回避されて照射ビームで反撃、というのでもない限り、たとえアーマーが剥がされようがノーダメージのまま格闘を入れることができるだろう。
相手をダウンさせ、アーマーが残っている状態なら、ステップしながら格闘間合いを維持して相手の起き上がりを待ちうけ、格闘で起き攻めする。といっても、起き上がった相手にただ殴りかかるだけ。これまた、上述の通り「回避されて照射ビームで反撃される」なんてことでも起きない限りノーダメージで格闘を決められるだろう。アーマーがあれば、相手が生きている限りこの起き攻めを繰り返す。
そして、アーマーを失った場合。ここからは、アーマーが回復するまでの25秒間を生き残るべく普通の射撃戦を行う。
アーマーがない状態でのアレックスは1000機体相応にブーストゲージは短いものの機動性は良好で、被弾を避けながら射撃戦をこなすことは十分に可能である。
まず、牽制の主役はメインである。足を止めずに撃つことができ、性能も悪くないのでどんどんばら撒こう。次に、アーマー時と共通のアシスト呼び出しであるサブ射。足が止まるので、ブースト残量が十分な状態=攻めの起点として使う。最後に特格。これはシールドの裏からビームライフルを取り出して撃つ、という動作で、シールド判定を持っている。撃つ前に敵の攻撃を受けると撃たないままシールドガードに移行してしまうため、それより少し前、相手が攻撃を放った、あるいは放ちそうなタイミングで特格を合わせることで相手にヒットさせつつこちらはシールドガード成功、という状況に持ち込むことができる。
ただ、これも足は止まるのでブーストゲージが十分でない状態で適当に撃つのは禁物。
まとめると、
「メインをばら撒く」
「ブーストMAXからサブ射。当たれば特格やメインで追撃。当たっていてもいなくてもメインで攻めをつなげる」
「相手の攻撃動作にタイミングをあわせて特格でカウンターを取る。もしくは硬直に特格を差し込む」
の三本柱。特にタイミングよく特格を放つのはレグナントなどの対MA戦で重要で、普通のシールドガードよりとっさに出しやすいうえダメージも与えられる。
そうこうしているうちにアーマーのリロードが完了したら、特射で再装着する。
覚醒するとアーマーのリロードが早くなるので、それ目的での覚醒も十分あり。
…そんなところかな。EXVSを持っていてアレックスを使ったことのない人は、このイレギュラー極まりない機体をぜひ一度体験してみてほしい。
炎樹族の使者が絡んだ場合の速攻デッキのぶん回りがひどくて往時の親和を思い出した。金属ガエルも基本的に手札にいる奴全部をダンプできるのでそのへんが似てる。
1ターン目実験体、2ターン目炎樹族の使者×2から円環の賢者で実験体が2点パンチ、3ターン目火打ち蹄の猪速攻付与&怨恨で12点パンチとか狂気じみてる。
で、はたしてどのようなデッキならこの攻勢を捌ききれるのか?ということを考えてみた。速攻持ちがそこそこいるのでインスタント除去が弱い今の環境では除去だけに頼るのは苦しく、除去1枚では捌きづらい不死持ちの存在もあって壁役が欲しいところ。逆に、ゴーア族の暴行者の湧血で押し込まれるので、インスタント除去もやはり必要。また、横に並べてくるので全体除去が欲しいが、それで自分が並べるクリーチャーを失う構成だとアド損が辛くなってくる。
そのあたりでいろいろ候補を絞っていった結果、壁役としては凍結燃焼の奇魔がかなり有望だと思われた。
2マナ1/4という優れた防御性能を備えつつ、タフネスを減らした分パワーを上げる能力を持つので戦闘で2/2を仕留めたり3/3や4/4と相打ちを取ることもできる。もちろん、守る必要のないときは攻め手に回ることも可能。
このクリーチャーを採用する場合赤and/or青が絡むデッキになるので、すなおに赤の火力を除去として採用することにした。
そうしてできたのが以下のデッキ。
「WMDイゼット ver1.0」
<クリーチャー 12>
4 凍結燃焼の奇魔
3 荘園のガーゴイル
2 雷口のヘルカイト
2 超音速のドラゴン
1 竜英傑、ニヴ=ミゼット
<呪文 24>
4 火柱
3 送還
4 灼熱の槍
4 ミジウムの迫撃砲
3 轟く激震
2 ニンの杖
2 イゼットの魔鍵
2 終わりなき休息の器
<土地 24>
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
10 山
5 島
1 ヘリオンのるつぼ
<サイドボード 15>
1 轟く激震
1 送還
4 イゼットの静電術師
3 小悪魔の遊び
2 否認
2 墓掘りの檻
2 魔女封じの宝珠
メインにカウンターをまったく積んでいない、ボードコントロールに特化した赤青デッキ。
3マナから5マナのジャンプアップを意図してマナアーティファクトを4枚採用。拘留の宝球で一網打尽にされたりしないように2枚づつに散らし、魔鍵はエスパーコントロールのようなヘビーコントロール対策、器は流行のリアニ対策を兼ねる。
3ターン目のマナ加速で無防備にならないように1マナ除去を7枚取ってある。
火柱は不死クリーチャーや墓所這い対策になる軽除去の定番。送還は一時的とはいえ1マナで相手のプランを崩せる貴重なインスタント除去。怨恨や湧血に対応して使えばアドバンテージを失うこともなくテンポを稼げる。
灼熱の槍はこれまた貴重なインスタント除去。ミジウムの迫撃砲は緑白絡みのデッキが2ターン目に出してくるロクソドンの強打者を仕留められるうえ、6マナまで伸びれば相手だけに効果が及ぶ全体除去として撃てる。
そして轟く激震は現環境では貴重な3マナの全体除去。フラッシュバックもときどき役立つ。
クリーチャーは前述の凍結燃焼の奇魔に、これまた鉄壁のブロッカーであり攻め手もこなせる荘園のガーゴイル。
飛行速攻で突然ライフを詰めにかかれるドラゴン2種。超音速のドラゴンはまあ劣化雷口のヘルカイトなんだけど、セレズニアの魔除けに引っかからなかったりするし、ソーサリーをインスタントタイミングで撃てるようになるのは仮想敵に速攻持ちが多い現環境ではなかなか役に立つ。
で、このデッキのボスである「生きていれば勝手にゲームに勝てる」天才悪魔竜ニヴ=ミゼット。
あとは、マナソース28枚のデッキなので伸びたマナをアドバンテージにつなげるためのニンの杖2枚。魔鍵もそうだけど、マナソースの一部にクリーチャーを兼ねさせるためにヘリオンのるつぼを1枚だけ挿した。アンタップで展開を疎外しないとはいえ、あまり多いと凍結燃焼の奇魔の運用に支障をきたすおそれがある。
メインはそんな感じ。
サイドは、追加の轟く激震は説明不要だろう。追加の送還は巨大化系の呪文や怨恨を使うデッキに。イゼットの静電術師はサリアや1/1トークンを潰すのに適任。小悪魔の遊びはライブラリ破壊デッキに対して入れたり、ボードコントロールに秀でたデッキ相手に追加の勝ち手段として入れたり、プレインズウォーカーの破壊用に入れたり、あるいは単に轟く激震が不要な場合に入れ替えたりする。否認と墓堀りの檻も特に説明は不要だろう。魔女封じの宝珠はラクドスの復活をはじめとした手札干渉系への対策であり、ネファリアの溺墓への対策でもある。
ボロスの反攻者が苦手だとか、タフネス5以上のクリーチャーを処理しづらいとか問題はいろいろあるが、ウィニーのアンチデッキとしてはおおむね期待通りの性能を発揮している。
次は色を増やすことなども検討してみようか。
1ターン目実験体、2ターン目炎樹族の使者×2から円環の賢者で実験体が2点パンチ、3ターン目火打ち蹄の猪速攻付与&怨恨で12点パンチとか狂気じみてる。
で、はたしてどのようなデッキならこの攻勢を捌ききれるのか?ということを考えてみた。速攻持ちがそこそこいるのでインスタント除去が弱い今の環境では除去だけに頼るのは苦しく、除去1枚では捌きづらい不死持ちの存在もあって壁役が欲しいところ。逆に、ゴーア族の暴行者の湧血で押し込まれるので、インスタント除去もやはり必要。また、横に並べてくるので全体除去が欲しいが、それで自分が並べるクリーチャーを失う構成だとアド損が辛くなってくる。
そのあたりでいろいろ候補を絞っていった結果、壁役としては凍結燃焼の奇魔がかなり有望だと思われた。
2マナ1/4という優れた防御性能を備えつつ、タフネスを減らした分パワーを上げる能力を持つので戦闘で2/2を仕留めたり3/3や4/4と相打ちを取ることもできる。もちろん、守る必要のないときは攻め手に回ることも可能。
このクリーチャーを採用する場合赤and/or青が絡むデッキになるので、すなおに赤の火力を除去として採用することにした。
そうしてできたのが以下のデッキ。
「WMDイゼット ver1.0」
<クリーチャー 12>
4 凍結燃焼の奇魔
3 荘園のガーゴイル
2 雷口のヘルカイト
2 超音速のドラゴン
1 竜英傑、ニヴ=ミゼット
<呪文 24>
4 火柱
3 送還
4 灼熱の槍
4 ミジウムの迫撃砲
3 轟く激震
2 ニンの杖
2 イゼットの魔鍵
2 終わりなき休息の器
<土地 24>
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
10 山
5 島
1 ヘリオンのるつぼ
<サイドボード 15>
1 轟く激震
1 送還
4 イゼットの静電術師
3 小悪魔の遊び
2 否認
2 墓掘りの檻
2 魔女封じの宝珠
メインにカウンターをまったく積んでいない、ボードコントロールに特化した赤青デッキ。
3マナから5マナのジャンプアップを意図してマナアーティファクトを4枚採用。拘留の宝球で一網打尽にされたりしないように2枚づつに散らし、魔鍵はエスパーコントロールのようなヘビーコントロール対策、器は流行のリアニ対策を兼ねる。
3ターン目のマナ加速で無防備にならないように1マナ除去を7枚取ってある。
火柱は不死クリーチャーや墓所這い対策になる軽除去の定番。送還は一時的とはいえ1マナで相手のプランを崩せる貴重なインスタント除去。怨恨や湧血に対応して使えばアドバンテージを失うこともなくテンポを稼げる。
灼熱の槍はこれまた貴重なインスタント除去。ミジウムの迫撃砲は緑白絡みのデッキが2ターン目に出してくるロクソドンの強打者を仕留められるうえ、6マナまで伸びれば相手だけに効果が及ぶ全体除去として撃てる。
そして轟く激震は現環境では貴重な3マナの全体除去。フラッシュバックもときどき役立つ。
クリーチャーは前述の凍結燃焼の奇魔に、これまた鉄壁のブロッカーであり攻め手もこなせる荘園のガーゴイル。
飛行速攻で突然ライフを詰めにかかれるドラゴン2種。超音速のドラゴンはまあ劣化雷口のヘルカイトなんだけど、セレズニアの魔除けに引っかからなかったりするし、ソーサリーをインスタントタイミングで撃てるようになるのは仮想敵に速攻持ちが多い現環境ではなかなか役に立つ。
で、このデッキのボスである「生きていれば勝手にゲームに勝てる」天才悪魔竜ニヴ=ミゼット。
あとは、マナソース28枚のデッキなので伸びたマナをアドバンテージにつなげるためのニンの杖2枚。魔鍵もそうだけど、マナソースの一部にクリーチャーを兼ねさせるためにヘリオンのるつぼを1枚だけ挿した。アンタップで展開を疎外しないとはいえ、あまり多いと凍結燃焼の奇魔の運用に支障をきたすおそれがある。
メインはそんな感じ。
サイドは、追加の轟く激震は説明不要だろう。追加の送還は巨大化系の呪文や怨恨を使うデッキに。イゼットの静電術師はサリアや1/1トークンを潰すのに適任。小悪魔の遊びはライブラリ破壊デッキに対して入れたり、ボードコントロールに秀でたデッキ相手に追加の勝ち手段として入れたり、プレインズウォーカーの破壊用に入れたり、あるいは単に轟く激震が不要な場合に入れ替えたりする。否認と墓堀りの檻も特に説明は不要だろう。魔女封じの宝珠はラクドスの復活をはじめとした手札干渉系への対策であり、ネファリアの溺墓への対策でもある。
ボロスの反攻者が苦手だとか、タフネス5以上のクリーチャーを処理しづらいとか問題はいろいろあるが、ウィニーのアンチデッキとしてはおおむね期待通りの性能を発揮している。
次は色を増やすことなども検討してみようか。
栄光の目覚めの天使は一枚90円ぐらいのときに4枚揃えてあって、ギルド門侵犯でカルテルの貴種というアンコモンのサクり台が登場したので、少なくとも一回は人間リアニを組んでおくべきだろう、と真面目に考えてみた。
とりあえず必須パーツは以下の4スロット。
4 栄光の目覚めの天使
4 悪鬼の狩人
4 掘葬の儀式
4 カルテルの貴種
ここは動かない。とすると、調整の余地があるのは残りの5スロット。
ネット上でレシピを調べてみると、緑赤黒白の4色が一番メジャーな組み方であるように見えた。
4 高原の狩りの達人
4 根囲い
4 忌まわしい回収
4 遥か見 or 大聖堂の聖別者
4 信仰無き物あさり
1 士気溢れる徴集兵
23 土地
遥か見使ってるほうがマナトラブル色トラブルが少なめだが、高速ビートに攻め立てられてるときには無限コンボが成立しなくてもとりあえず一回天使釣っとく、というムーブになることがままあり、その場合ゲインライフ+チャンプブロック+再度ゲインライフで大きく時間を稼いでくれる大聖堂の聖別者がいい仕事をする。ただ、その場合は緑マナ源も赤マナ源も11枚程度になりがちで色マナトラブルが怖い。
どっちにせよ4色で組むとショックランドをはじめとした多色土地の手持ちを大量消費して他のデッキを持てなくなるので、色を減らす方向性で考えることにした。必須パーツは2色だから、3色ぐらいで収めたい。
で、白黒赤バージョンのプラン。
4 信仰無き物あさり
4 大聖堂の聖別者
4 宿命の旅人
4 地底街の密告人
3 士気溢れる徴集兵
1 血統の切断
24 土地
イニストラードの二色土地とM10ランドとショックランド三種フル投入で、各色16枚づつのマナ源を確保。これで、色マナの不安はかなり解消された。
サクり台兼墓地肥やし役として地底街の密告人を採用。サクり台が増えたことで悪鬼の狩人効果スタックサクりの永久追放とかはやりやすくなり、墓地肥やしの効果自体も当たり外れはあるものの有効に働く。2/3とそこそこのサイズなのでブロッカーとしても役立つ。こいつで墓地肥やしを行う関係で軽いクリーチャーが欲しいため、大聖堂の聖別者に加えて宿命の旅人も採用。2回死ねるのでチャンプブロッカーとしても生け贄コストとしても優秀で、無限コンボ成立時にはスピリットトークンの生成元としても働く。で、スロットにやや余裕がある関係で士気溢れる徴集兵を多めに取った。無限コンボ成立時に徴集兵+宿命の旅人がいれば無限トークンに全て速攻をつけてその場で勝利できるし、徴集兵+地底街の密告人がいれば自分の土地を1個アンタップしてそのマナで能力を起動することにより相手のライブラリを削りきれる。そうでなくても、
1T物あさり、天使と徴集兵ディスカード
2Tカルテルの貴種
3T物あさりフラッシュバック、徴集兵と掘葬ディスカード
4T掘葬フラッシュバック、相手の唯一のクリーチャー(防衛持ち)を奪って生け贄に捧げ、天使に速攻をつけてフルアタック、12点ダメージ
という展開も実際にあったので、個人的には徴集兵は多めに取るほうが好み。無限コンボが成立しなくても急に殺されるパターンがあると思えば相手も慎重に動くようになるかもしれないし。
とりあえずこの白赤黒バージョンにはそれなりに満足したので、白青黒バージョンも考えてみた。
4 慢性的な水害
4 大聖堂の聖別者
4 宿命の旅人
4 地底街の密告人
3 セルホフの密教信者
1 至高の評決
24 土地
こちらは慢性的な水害で継続的に墓地を肥やすことができ、サイドで至高の評決の増量ができるのでビートダウン相手の勝率を高められそうだが、無限コンボを決める以外での勝ち筋はほぼないし、物あさりが無いから手札に引いてきてしまったパーツは扱いづらくなるしデッキの回転も赤入りバージョンに比べて悪い。赤入りより青入りのほうが動きが硬くて戦術バリエーションに乏しいというのは奇妙な感じだが、どうにも手になじまなかった。
というわけで三色バージョンは白赤黒でいくことに決定!
あとサイドボードプランとして、リアニ対策されても勝てるように銀の象嵌の短刀や軍勢の集結を入れてある。どちらもエスパーコンみたいな全体除去を備えたコントロール相手には効き目がありそうで、後者はエンドレスに生け贄材料を供給してくれるので地底街の密告人によるライブラリアウトも視野に入れられる。
まあ、青白が絡んだコントロール系相手は殺戮遊戯でスフィンクスの啓示指定が鉄板なのかもしれないが…
あとは、高速ビートダウン対策としての除去の増量などだろうか。火柱、悲劇的な過ち、戦慄掘りあたりが候補になる?
とりあえず必須パーツは以下の4スロット。
4 栄光の目覚めの天使
4 悪鬼の狩人
4 掘葬の儀式
4 カルテルの貴種
ここは動かない。とすると、調整の余地があるのは残りの5スロット。
ネット上でレシピを調べてみると、緑赤黒白の4色が一番メジャーな組み方であるように見えた。
4 高原の狩りの達人
4 根囲い
4 忌まわしい回収
4 遥か見 or 大聖堂の聖別者
4 信仰無き物あさり
1 士気溢れる徴集兵
23 土地
遥か見使ってるほうがマナトラブル色トラブルが少なめだが、高速ビートに攻め立てられてるときには無限コンボが成立しなくてもとりあえず一回天使釣っとく、というムーブになることがままあり、その場合ゲインライフ+チャンプブロック+再度ゲインライフで大きく時間を稼いでくれる大聖堂の聖別者がいい仕事をする。ただ、その場合は緑マナ源も赤マナ源も11枚程度になりがちで色マナトラブルが怖い。
どっちにせよ4色で組むとショックランドをはじめとした多色土地の手持ちを大量消費して他のデッキを持てなくなるので、色を減らす方向性で考えることにした。必須パーツは2色だから、3色ぐらいで収めたい。
で、白黒赤バージョンのプラン。
4 信仰無き物あさり
4 大聖堂の聖別者
4 宿命の旅人
4 地底街の密告人
3 士気溢れる徴集兵
1 血統の切断
24 土地
イニストラードの二色土地とM10ランドとショックランド三種フル投入で、各色16枚づつのマナ源を確保。これで、色マナの不安はかなり解消された。
サクり台兼墓地肥やし役として地底街の密告人を採用。サクり台が増えたことで悪鬼の狩人効果スタックサクりの永久追放とかはやりやすくなり、墓地肥やしの効果自体も当たり外れはあるものの有効に働く。2/3とそこそこのサイズなのでブロッカーとしても役立つ。こいつで墓地肥やしを行う関係で軽いクリーチャーが欲しいため、大聖堂の聖別者に加えて宿命の旅人も採用。2回死ねるのでチャンプブロッカーとしても生け贄コストとしても優秀で、無限コンボ成立時にはスピリットトークンの生成元としても働く。で、スロットにやや余裕がある関係で士気溢れる徴集兵を多めに取った。無限コンボ成立時に徴集兵+宿命の旅人がいれば無限トークンに全て速攻をつけてその場で勝利できるし、徴集兵+地底街の密告人がいれば自分の土地を1個アンタップしてそのマナで能力を起動することにより相手のライブラリを削りきれる。そうでなくても、
1T物あさり、天使と徴集兵ディスカード
2Tカルテルの貴種
3T物あさりフラッシュバック、徴集兵と掘葬ディスカード
4T掘葬フラッシュバック、相手の唯一のクリーチャー(防衛持ち)を奪って生け贄に捧げ、天使に速攻をつけてフルアタック、12点ダメージ
という展開も実際にあったので、個人的には徴集兵は多めに取るほうが好み。無限コンボが成立しなくても急に殺されるパターンがあると思えば相手も慎重に動くようになるかもしれないし。
とりあえずこの白赤黒バージョンにはそれなりに満足したので、白青黒バージョンも考えてみた。
4 慢性的な水害
4 大聖堂の聖別者
4 宿命の旅人
4 地底街の密告人
3 セルホフの密教信者
1 至高の評決
24 土地
こちらは慢性的な水害で継続的に墓地を肥やすことができ、サイドで至高の評決の増量ができるのでビートダウン相手の勝率を高められそうだが、無限コンボを決める以外での勝ち筋はほぼないし、物あさりが無いから手札に引いてきてしまったパーツは扱いづらくなるしデッキの回転も赤入りバージョンに比べて悪い。赤入りより青入りのほうが動きが硬くて戦術バリエーションに乏しいというのは奇妙な感じだが、どうにも手になじまなかった。
というわけで三色バージョンは白赤黒でいくことに決定!
あとサイドボードプランとして、リアニ対策されても勝てるように銀の象嵌の短刀や軍勢の集結を入れてある。どちらもエスパーコンみたいな全体除去を備えたコントロール相手には効き目がありそうで、後者はエンドレスに生け贄材料を供給してくれるので地底街の密告人によるライブラリアウトも視野に入れられる。
まあ、青白が絡んだコントロール系相手は殺戮遊戯でスフィンクスの啓示指定が鉄板なのかもしれないが…
あとは、高速ビートダウン対策としての除去の増量などだろうか。火柱、悲劇的な過ち、戦慄掘りあたりが候補になる?
赤だけでなく緑絡みでもあたりまえのように速攻持ちがいて、怨恨や結魂で打点が急激に跳ね上がる現スタンダード環境において、黒の濃いデッキを使うメリットの1つとして「信頼性の高いインスタント除去を構えられる」というのがあるのは間違いないだろう。
インスタントはもともと適切なタイミングを選んで使えることから相手の思惑を崩したり実質2対1交換を作り出したりしやすいのだが、インスタント除去はそのなかでも特に使い勝手がよく、クリーチャー戦主体の現環境にマッチしている。
というわけで、インスタント除去の良さを満喫すべく組み上げたのが以下のデッキ。
「8デーモン」
<クリーチャー 16>
4 瞬唱の魔道士
4 吸血鬼の夜鷲
4 冒涜の悪魔
4 血の贈与の悪魔
<呪文 20>
2 悲劇的な過ち
2 死体焼却
2 強迫
1 死せざる邪悪
2 究極の価格
4 夜の犠牲
1 本質の収穫
2 心理的打撃
2 血統の切断
2 ルーン唱えの長槍
<土地 24>
12 沼
4 湿った墓
4 水没した地下墓地
4 島
<サイドボード 15>
2 強迫
1 究極の価格
2 悲劇的な過ち
2 死体焼却
1 血統の切断
1 本質の収穫
2 否認
2 死の支配の呪い
2 真髄の針
悪魔8体投入が特徴的なので名前は8デーモンだが、デッキのお楽しみポイントは瞬唱の魔道士によるフラッシュバック込みでインスタント除去を思う存分使い倒すこと。
瞬唱の魔道士のいいところ、というか他のカードではできない利点として、ある機能を持つインスタントやソーサリーの枚数をそれほど多く入れなくても瞬唱で使いまわすことで使用回数を多くできるところにある。そして、サイド後にはサイドインしたカードをさらに水増しできる点も軽視できない。
たとえば、このデッキがメインから入れている死体焼却は、墓地利用しないデッキには単なる1マナキャントリップにすぎないが、相手がリアニメートだったりしたらそれこそ何度でも使いたい。瞬唱の魔道士の存在により、メインから最大4回、サイドボード後は最大8回使えるようになる。これは除去、手札破壊、カウンター等、相手のデッキによって効き具合が異なるあらゆる呪文について言える。効果的な局面が限定されるのであまり多く入れたくはないが、はまれば相手の思惑を大きく崩せるようなカードを1枚挿しするのも、瞬唱の魔道士がいればより効果的に働く。
1枚づつ入っている死せざる邪悪、本質の収穫がそれにあたる。後者はアタックによらず対戦相手のライフを削ったり、血の贈与の悪魔によるライスロスを補填したり、ダメージレースを有利にしたりするぐらいでまあ普通だが、前者はわずか1マナで除去を無効化しつつサイズアップできたりするので意外性が強く、瞬唱の魔道士と絡めると非常にインチキくさい動きができたりして素晴らしい。
敵のアタックに対して瞬唱の魔道士を出し、墓地の死せざる邪悪をフラッシュバックしてからブロック、不死で3/2になって戻ってきて悲劇的な過ちをフラッシュバック…なんてのは、わずか4マナでできる動きとは信じがたいトリッキーさ。楽しすぎる。
インスタントはもともと適切なタイミングを選んで使えることから相手の思惑を崩したり実質2対1交換を作り出したりしやすいのだが、インスタント除去はそのなかでも特に使い勝手がよく、クリーチャー戦主体の現環境にマッチしている。
というわけで、インスタント除去の良さを満喫すべく組み上げたのが以下のデッキ。
「8デーモン」
<クリーチャー 16>
4 瞬唱の魔道士
4 吸血鬼の夜鷲
4 冒涜の悪魔
4 血の贈与の悪魔
<呪文 20>
2 悲劇的な過ち
2 死体焼却
2 強迫
1 死せざる邪悪
2 究極の価格
4 夜の犠牲
1 本質の収穫
2 心理的打撃
2 血統の切断
2 ルーン唱えの長槍
<土地 24>
12 沼
4 湿った墓
4 水没した地下墓地
4 島
<サイドボード 15>
2 強迫
1 究極の価格
2 悲劇的な過ち
2 死体焼却
1 血統の切断
1 本質の収穫
2 否認
2 死の支配の呪い
2 真髄の針
悪魔8体投入が特徴的なので名前は8デーモンだが、デッキのお楽しみポイントは瞬唱の魔道士によるフラッシュバック込みでインスタント除去を思う存分使い倒すこと。
瞬唱の魔道士のいいところ、というか他のカードではできない利点として、ある機能を持つインスタントやソーサリーの枚数をそれほど多く入れなくても瞬唱で使いまわすことで使用回数を多くできるところにある。そして、サイド後にはサイドインしたカードをさらに水増しできる点も軽視できない。
たとえば、このデッキがメインから入れている死体焼却は、墓地利用しないデッキには単なる1マナキャントリップにすぎないが、相手がリアニメートだったりしたらそれこそ何度でも使いたい。瞬唱の魔道士の存在により、メインから最大4回、サイドボード後は最大8回使えるようになる。これは除去、手札破壊、カウンター等、相手のデッキによって効き具合が異なるあらゆる呪文について言える。効果的な局面が限定されるのであまり多く入れたくはないが、はまれば相手の思惑を大きく崩せるようなカードを1枚挿しするのも、瞬唱の魔道士がいればより効果的に働く。
1枚づつ入っている死せざる邪悪、本質の収穫がそれにあたる。後者はアタックによらず対戦相手のライフを削ったり、血の贈与の悪魔によるライスロスを補填したり、ダメージレースを有利にしたりするぐらいでまあ普通だが、前者はわずか1マナで除去を無効化しつつサイズアップできたりするので意外性が強く、瞬唱の魔道士と絡めると非常にインチキくさい動きができたりして素晴らしい。
敵のアタックに対して瞬唱の魔道士を出し、墓地の死せざる邪悪をフラッシュバックしてからブロック、不死で3/2になって戻ってきて悲劇的な過ちをフラッシュバック…なんてのは、わずか4マナでできる動きとは信じがたいトリッキーさ。楽しすぎる。
FKの料理ポリシーは「可能な限り少ない手間で、それなりの味の食事を用意する」である。
なので、いかに手間を減らせるか?という方向で既存のレシピを改良したりもする。
今回の案件は炊き込みご飯風混ぜご飯について。
なんでこういう微妙な言い回しをするかというと、材料や味付けが炊き込みご飯によくあるそれで、仕上がりの理想形も炊き込みご飯のそれだから。
しかし、最初に試したとき炊き込みで調理したら炊飯器の火力不足だか加熱ムラだかで米の仕上がりが悲惨なことになったので炊き込みはあきらめ、以後は仕上がりをコントロールしやすい混ぜご飯の形にした。
では材料から。
・冷凍アサリ
・きんぴらごぼう用の冷凍野菜(ささがきごぼう+細切りニンジン)
・たけのこの水煮
・こんにゃく
・しめじ
・米
・ダシの素
旬の影響を受けにくい食材ばかりなので調達しやすいのが一つのポイント。なお、改良前は動物性タンパク部分として鶏のもも肉を食べやすいサイズに小さく切ったものを使っていたが、冷凍アサリを使うことで包丁を使う手間が減り賞味期限の影響も受けづらくなった。
調理手順。
1)たけのこの水煮、こんにゃくをそれぞれ食べやすいサイズに小さく切る。しめじは根元の部分を切って捨て、一本づつにバラす。
2)お湯を沸かしてダシの素を溶かす。ダシの素には塩味が付いているので、+αで味付けしたい場合のみ塩、しょうゆ、みりんなどで味を調整する。
3)冷凍アサリ、きんぴらごぼう用冷凍食材、たけのこの水煮、こんにゃく、しめじを入れ、煮過ぎない程度に適当に煮る。
4)火を止めて、冷めるまで放置する。十分に冷めたらザル等を使ってダシ汁と具を分離する。
5)水の代わりにダシ汁を使って、炊飯器で米を炊く。ダシ汁の量は普通に水を使って炊く場合と同じ。
6)米が炊き上がったら、具を適量入れて混ぜる。
これだけ。
あとは、具をタッパーにでも入れて冷蔵庫で保存すれば、ダシ汁で米を炊いて混ぜるだけでそれなりの味の混ぜご飯が食べられる。ダシ汁の量が不足したら、ダシの素をお湯なり水なりに溶かせばいい。アサリを煮たものとは多少味が違うが大きな問題はない。ダシ汁が余ったら味噌汁にでも使ってください。
なので、いかに手間を減らせるか?という方向で既存のレシピを改良したりもする。
今回の案件は炊き込みご飯風混ぜご飯について。
なんでこういう微妙な言い回しをするかというと、材料や味付けが炊き込みご飯によくあるそれで、仕上がりの理想形も炊き込みご飯のそれだから。
しかし、最初に試したとき炊き込みで調理したら炊飯器の火力不足だか加熱ムラだかで米の仕上がりが悲惨なことになったので炊き込みはあきらめ、以後は仕上がりをコントロールしやすい混ぜご飯の形にした。
では材料から。
・冷凍アサリ
・きんぴらごぼう用の冷凍野菜(ささがきごぼう+細切りニンジン)
・たけのこの水煮
・こんにゃく
・しめじ
・米
・ダシの素
旬の影響を受けにくい食材ばかりなので調達しやすいのが一つのポイント。なお、改良前は動物性タンパク部分として鶏のもも肉を食べやすいサイズに小さく切ったものを使っていたが、冷凍アサリを使うことで包丁を使う手間が減り賞味期限の影響も受けづらくなった。
調理手順。
1)たけのこの水煮、こんにゃくをそれぞれ食べやすいサイズに小さく切る。しめじは根元の部分を切って捨て、一本づつにバラす。
2)お湯を沸かしてダシの素を溶かす。ダシの素には塩味が付いているので、+αで味付けしたい場合のみ塩、しょうゆ、みりんなどで味を調整する。
3)冷凍アサリ、きんぴらごぼう用冷凍食材、たけのこの水煮、こんにゃく、しめじを入れ、煮過ぎない程度に適当に煮る。
4)火を止めて、冷めるまで放置する。十分に冷めたらザル等を使ってダシ汁と具を分離する。
5)水の代わりにダシ汁を使って、炊飯器で米を炊く。ダシ汁の量は普通に水を使って炊く場合と同じ。
6)米が炊き上がったら、具を適量入れて混ぜる。
これだけ。
あとは、具をタッパーにでも入れて冷蔵庫で保存すれば、ダシ汁で米を炊いて混ぜるだけでそれなりの味の混ぜご飯が食べられる。ダシ汁の量が不足したら、ダシの素をお湯なり水なりに溶かせばいい。アサリを煮たものとは多少味が違うが大きな問題はない。ダシ汁が余ったら味噌汁にでも使ってください。
…ただし、こちらは殴られても痛くもかゆくもないがな!
「君が泣くまで(ry」
<クリーチャー 28>
4 東屋のエルフ
1 ウルヴェンワルドの足跡追い
1 軽蔑された村人
4 絡み根の霊
3 ウルフィーの報復者
2 ラムホルトの勇者
3 捕食者のウーズ
3 死橋の大巨虫
1 自然の伝令、イェヴァ
3 荘園のガーゴイル
3 ウルフィーの銀心
<呪文 8>
4 怨恨
4 闘技
<土地 24>
14 森
4 踏み鳴らされた地
4 根縛りの岩山
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略
優秀なインスタント除去が乏しい現環境で、緑単色でも使えるインスタント除去である闘技に着目したのがこのデッキ。
基本的にはマナ加速してクリーチャーを展開し、破壊されないクリーチャーや再生持ちクリーチャー、あるいは単純にタフネスの大きいクリーチャーを利用して闘技を駆使しつつ、すばやく殴りきる。
血統の切断や拘留の宝球にやられにくくするために、ある程度の重さのあるクリーチャーは3枚にとどめた。1枚挿しは相手の意表をついたり読みを狂わせるための要素。
実質緑単色のわりには、瞬速がらみで意表をつきやすい面白いデッキになったと思う。
「君が泣くまで(ry」
<クリーチャー 28>
4 東屋のエルフ
1 ウルヴェンワルドの足跡追い
1 軽蔑された村人
4 絡み根の霊
3 ウルフィーの報復者
2 ラムホルトの勇者
3 捕食者のウーズ
3 死橋の大巨虫
1 自然の伝令、イェヴァ
3 荘園のガーゴイル
3 ウルフィーの銀心
<呪文 8>
4 怨恨
4 闘技
<土地 24>
14 森
4 踏み鳴らされた地
4 根縛りの岩山
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略
優秀なインスタント除去が乏しい現環境で、緑単色でも使えるインスタント除去である闘技に着目したのがこのデッキ。
基本的にはマナ加速してクリーチャーを展開し、破壊されないクリーチャーや再生持ちクリーチャー、あるいは単純にタフネスの大きいクリーチャーを利用して闘技を駆使しつつ、すばやく殴りきる。
血統の切断や拘留の宝球にやられにくくするために、ある程度の重さのあるクリーチャーは3枚にとどめた。1枚挿しは相手の意表をついたり読みを狂わせるための要素。
実質緑単色のわりには、瞬速がらみで意表をつきやすい面白いデッキになったと思う。
ガチ勢はボロスの反攻者とかボロスの魔除けとか頭蓋割りとかに注目しているようですけれども。
今回はボックス買いをしないことに決めたこともあり、安いカードでまったりいきたい。
とりあえずデッキの構想としては以下のようなものがある。
★ディンローヴァの恐怖を投入した青黒緑のブリンクデッキ
★酸のスライムと森の始源体を心なき召喚から連打、あまつさえブリンクさせて土地破壊
★カルテルの貴種の参入で色が絞れて組みやすくなった人間リアニメイト
★純正緑赤のグルールビート
★黒タッチ白のコントロール
★軍勢の集結をフィーチャーした白赤(+青?)コントロール
★不可視の忍び寄りに身分詐称を暗号。他のパーツは適当。
今回はボックス買いをしないことに決めたこともあり、安いカードでまったりいきたい。
とりあえずデッキの構想としては以下のようなものがある。
★ディンローヴァの恐怖を投入した青黒緑のブリンクデッキ
★酸のスライムと森の始源体を心なき召喚から連打、あまつさえブリンクさせて土地破壊
★カルテルの貴種の参入で色が絞れて組みやすくなった人間リアニメイト
★純正緑赤のグルールビート
★黒タッチ白のコントロール
★軍勢の集結をフィーチャーした白赤(+青?)コントロール
★不可視の忍び寄りに身分詐称を暗号。他のパーツは適当。
ギルド門侵犯の全カードが公開されたが…。
やばい。欲しいカードがほとんど無い。
ラヴニカへの回帰では、シンプルにグッドスタッフだと言えるカードがあった。面白さがありつつそこそこのカードパワーも備えたカードも何枚かあった。いい感じのユーティリティーカードもあった。
しかし、今回のセットは何なんだ?
7マナのアバターサイクルをはじめとして、全体的にとにかくコストが重い。対策カードっぽい受け身なカードが多い。
相変わらずの、インスタントタイミングでの介入手段の乏しさ。
そして、相変わらずの「リミテッド向けでこじんまりとしたギルド別能力」。
進化は条件がちょっと厳しくなって爆発力が落ちた教区の勇者みたいなものなので、1~2マナぐらいの軽いやつには一応ワンチャンあるかも。コモンとかアンコモンだけど…。
湧血は単体でのカードパワーがちょい低めで、かつ結魂や怨恨ほど継続的にダメージレースに貢献してくれそうな感じがしない。基本的にあれらが強すぎるんだが。
大隊は炎まといの報復者だけはそこそこ強そうだが、修復の天使にきっちり迎撃されるサイズなのがネック。
強請はコントロール的な運用で考えた場合、現状「クリーチャーが強くてスペルが弱い」環境なのが逆風。かといってビートダウンで使う場合すばやくライフを詰めることと余剰マナを強請に費やすこととの間にある速度感のずれが問題となって理想形がイメージしづらい。そもそも強請持ちで強請能力抜きでカードパワー十分といえるのが、かろうじて墓所の怪異だけっていうのがどうにも。
暗号はいろいろあるけど盤面にも影響を与えて十分強いといえそうなのは身分詐称だけ。これ+不可視の忍び寄り、というデッキは普通に出てきそうだが、手札から唱えたときに自分のクリーチャーを対象にして除去されたら泣けるし、相手のクリーチャーを対象にして修復の天使が出てきたら泣ける。手札から唱えたときは不可視の忍び寄りを対象にしておくのが安定か。いずれにせよ、いかにもデザイナーズデックという感じがする。
目玉の一つとして見て欲しいっぽい慈善獣は、ファイレクシアの抹消者とか死橋の大巨虫がそんなに振るわない昨今、どういうスタンダード人生を送るのであろうか。怨恨がついてウルフィーの銀心と結魂した絡み根の霊をブロックして相討ちして2点抜け、相手を8点回復させてしまうとかいう未来像が見えてきてすごく萎える。
オブゼダートはまあ強いでしょう。終了ステップに消えていれば、ソーサリー除去も受け付けないし相手のクローンで対消滅させられたりもしない。でも結局複数体並べられるわけではないので、4枚デッキに入れたいとは思わない。
一応、無慈悲な追い立てだけは3枚ぐらい欲しいかな。これが入っても、スペルが弱くてコントロールが組みづらい現状を打破するのは難しそうだが。
…結論として、前ラヴニカブロックでショックランドを揃えてしまった身としては、ボックスを買う動機はほぼ無いと言わざるをえない。
やばい。欲しいカードがほとんど無い。
ラヴニカへの回帰では、シンプルにグッドスタッフだと言えるカードがあった。面白さがありつつそこそこのカードパワーも備えたカードも何枚かあった。いい感じのユーティリティーカードもあった。
しかし、今回のセットは何なんだ?
7マナのアバターサイクルをはじめとして、全体的にとにかくコストが重い。対策カードっぽい受け身なカードが多い。
相変わらずの、インスタントタイミングでの介入手段の乏しさ。
そして、相変わらずの「リミテッド向けでこじんまりとしたギルド別能力」。
進化は条件がちょっと厳しくなって爆発力が落ちた教区の勇者みたいなものなので、1~2マナぐらいの軽いやつには一応ワンチャンあるかも。コモンとかアンコモンだけど…。
湧血は単体でのカードパワーがちょい低めで、かつ結魂や怨恨ほど継続的にダメージレースに貢献してくれそうな感じがしない。基本的にあれらが強すぎるんだが。
大隊は炎まといの報復者だけはそこそこ強そうだが、修復の天使にきっちり迎撃されるサイズなのがネック。
強請はコントロール的な運用で考えた場合、現状「クリーチャーが強くてスペルが弱い」環境なのが逆風。かといってビートダウンで使う場合すばやくライフを詰めることと余剰マナを強請に費やすこととの間にある速度感のずれが問題となって理想形がイメージしづらい。そもそも強請持ちで強請能力抜きでカードパワー十分といえるのが、かろうじて墓所の怪異だけっていうのがどうにも。
暗号はいろいろあるけど盤面にも影響を与えて十分強いといえそうなのは身分詐称だけ。これ+不可視の忍び寄り、というデッキは普通に出てきそうだが、手札から唱えたときに自分のクリーチャーを対象にして除去されたら泣けるし、相手のクリーチャーを対象にして修復の天使が出てきたら泣ける。手札から唱えたときは不可視の忍び寄りを対象にしておくのが安定か。いずれにせよ、いかにもデザイナーズデックという感じがする。
目玉の一つとして見て欲しいっぽい慈善獣は、ファイレクシアの抹消者とか死橋の大巨虫がそんなに振るわない昨今、どういうスタンダード人生を送るのであろうか。怨恨がついてウルフィーの銀心と結魂した絡み根の霊をブロックして相討ちして2点抜け、相手を8点回復させてしまうとかいう未来像が見えてきてすごく萎える。
オブゼダートはまあ強いでしょう。終了ステップに消えていれば、ソーサリー除去も受け付けないし相手のクローンで対消滅させられたりもしない。でも結局複数体並べられるわけではないので、4枚デッキに入れたいとは思わない。
一応、無慈悲な追い立てだけは3枚ぐらい欲しいかな。これが入っても、スペルが弱くてコントロールが組みづらい現状を打破するのは難しそうだが。
…結論として、前ラヴニカブロックでショックランドを揃えてしまった身としては、ボックスを買う動機はほぼ無いと言わざるをえない。