電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前の連ザⅡPLUSもそうだったが、家で協力プレイで遊ぶツールとしてEXVSをずっと稼動させている。
世間的にはオンラインでの対戦ツールと認識されており、wikiでの戦術や機体評価も対戦前提で書かれているわけだが、うちでは協力プレイメインなので対COM戦のポイントをメモ書き的にまとめてみる。
COMは対戦と違ってこちらのブーストゲージを消費させて被弾に追い込むという戦い方はしてこない。少なくとも射撃戦においては。
具体的にはブーストダッシュキャンセルをせずに漫然と射撃してくるので、見てさえいれば回避はたやすい。
ただし、オーバーヒートにあわせて射撃を撃ちこんでくることはあるようなので、オーバーヒートしないようにブーストゲージ管理することは必要。
初心者に多いオーバーヒートのパターンとして、ジャンプ→ブーストダッシュで長距離移動して敵に接近→そのまま射撃してオーバーヒート、というのがある。これは、接近と射撃の間に一回着地してブーストゲージを回復させることを意識するようにすればよい。
COM戦では2対3の戦闘があり、高難度のルートでは頻発する。2対2でも局地的に1対2が発生することはあるが、2対3だと1対2が常態化する。1対2の状況を捌けないと高難度のCOM戦の突破はおぼつかない。
1対2を捌くポイントはレーダーの活用にある。カメラは1体をフォーカスするため、1対2の状況では別の1体は視界の外にいることが多い。レーダーで視界外の敵の向きと距離を確認し、ヤバいと思ったらステップ→ブーストダッシュで距離をとって仕切りなおす。また、そこまで切迫していない状況でも適当なタイミングでステップをはさむのは効果的。
1対2の状態では格闘戦を成立させづらく、また高難度だと格闘に対するCOMの反応が良いため、格闘主体の機体はウリを活かすのが難しい。射撃機とまでは言わないが、射撃戦が十分こなせる機体を使うのが望ましい。
その例外がアレックスで、FKが唯一オールFルートでソロプレイクリアできる格闘機であり1000機体である。
アレックスはEXVSのシステムの中では極めてイレギュラーな存在で、ビーム・実弾・格闘問わずダメージを肩代わりするアーマーを持ち、それが剥がれても一定時間で再装着可能になる。このアーマーのやりくりをうまく行えば、1000機体なのに高難度ステージをノーダメージクリアすることも十分現実的。
そしてこのアーマーが有効な状態で相手の格闘を受けると、相手は格闘を弾かれてスキを晒すのでそこにこちらが格闘コンボを叩き込むことができる。これにより、高難度のCOMの格闘に対する反応の良さを恐れることなく格闘を敢行できる。
むしろ、こちらが格闘を仕掛ける→相手がかわして格闘で反撃→アーマーで弾かれてこちらの格闘コンボが確定、となるので、対COM戦でアレックス以上にお気楽に格闘戦ができる機体は無い、と言ってよい。
というわけで、アーマーがある状態でやることは単純である。まず接近する。格闘間合いまで近づいたら殴る。これだけ。
接近するには相手の射撃をかいくぐる必要があるが、前述のようにCOMの射撃は散発的なので、回避を意識して行動していればそれほど難しくはない。相手を牽制するために使うのはサブ射でのアシスト呼び出し。赤ロックまで接近できたら一旦ブーストを回復させたうえでとりあえず撃ち、サブ射の弾幕を活かしてさらに接近する。ヒットしたらメインで追い討ちしたり格闘を入れたりしてダウンを取る。ヒットしていないなら格闘間合いまで距離を詰め、おもむろに殴る。回避されて照射ビームで反撃、というのでもない限り、たとえアーマーが剥がされようがノーダメージのまま格闘を入れることができるだろう。
相手をダウンさせ、アーマーが残っている状態なら、ステップしながら格闘間合いを維持して相手の起き上がりを待ちうけ、格闘で起き攻めする。といっても、起き上がった相手にただ殴りかかるだけ。これまた、上述の通り「回避されて照射ビームで反撃される」なんてことでも起きない限りノーダメージで格闘を決められるだろう。アーマーがあれば、相手が生きている限りこの起き攻めを繰り返す。
そして、アーマーを失った場合。ここからは、アーマーが回復するまでの25秒間を生き残るべく普通の射撃戦を行う。
アーマーがない状態でのアレックスは1000機体相応にブーストゲージは短いものの機動性は良好で、被弾を避けながら射撃戦をこなすことは十分に可能である。
まず、牽制の主役はメインである。足を止めずに撃つことができ、性能も悪くないのでどんどんばら撒こう。次に、アーマー時と共通のアシスト呼び出しであるサブ射。足が止まるので、ブースト残量が十分な状態=攻めの起点として使う。最後に特格。これはシールドの裏からビームライフルを取り出して撃つ、という動作で、シールド判定を持っている。撃つ前に敵の攻撃を受けると撃たないままシールドガードに移行してしまうため、それより少し前、相手が攻撃を放った、あるいは放ちそうなタイミングで特格を合わせることで相手にヒットさせつつこちらはシールドガード成功、という状況に持ち込むことができる。
ただ、これも足は止まるのでブーストゲージが十分でない状態で適当に撃つのは禁物。
まとめると、
「メインをばら撒く」
「ブーストMAXからサブ射。当たれば特格やメインで追撃。当たっていてもいなくてもメインで攻めをつなげる」
「相手の攻撃動作にタイミングをあわせて特格でカウンターを取る。もしくは硬直に特格を差し込む」
の三本柱。特にタイミングよく特格を放つのはレグナントなどの対MA戦で重要で、普通のシールドガードよりとっさに出しやすいうえダメージも与えられる。
そうこうしているうちにアーマーのリロードが完了したら、特射で再装着する。
覚醒するとアーマーのリロードが早くなるので、それ目的での覚醒も十分あり。
…そんなところかな。EXVSを持っていてアレックスを使ったことのない人は、このイレギュラー極まりない機体をぜひ一度体験してみてほしい。
世間的にはオンラインでの対戦ツールと認識されており、wikiでの戦術や機体評価も対戦前提で書かれているわけだが、うちでは協力プレイメインなので対COM戦のポイントをメモ書き的にまとめてみる。
COMは対戦と違ってこちらのブーストゲージを消費させて被弾に追い込むという戦い方はしてこない。少なくとも射撃戦においては。
具体的にはブーストダッシュキャンセルをせずに漫然と射撃してくるので、見てさえいれば回避はたやすい。
ただし、オーバーヒートにあわせて射撃を撃ちこんでくることはあるようなので、オーバーヒートしないようにブーストゲージ管理することは必要。
初心者に多いオーバーヒートのパターンとして、ジャンプ→ブーストダッシュで長距離移動して敵に接近→そのまま射撃してオーバーヒート、というのがある。これは、接近と射撃の間に一回着地してブーストゲージを回復させることを意識するようにすればよい。
COM戦では2対3の戦闘があり、高難度のルートでは頻発する。2対2でも局地的に1対2が発生することはあるが、2対3だと1対2が常態化する。1対2の状況を捌けないと高難度のCOM戦の突破はおぼつかない。
1対2を捌くポイントはレーダーの活用にある。カメラは1体をフォーカスするため、1対2の状況では別の1体は視界の外にいることが多い。レーダーで視界外の敵の向きと距離を確認し、ヤバいと思ったらステップ→ブーストダッシュで距離をとって仕切りなおす。また、そこまで切迫していない状況でも適当なタイミングでステップをはさむのは効果的。
1対2の状態では格闘戦を成立させづらく、また高難度だと格闘に対するCOMの反応が良いため、格闘主体の機体はウリを活かすのが難しい。射撃機とまでは言わないが、射撃戦が十分こなせる機体を使うのが望ましい。
その例外がアレックスで、FKが唯一オールFルートでソロプレイクリアできる格闘機であり1000機体である。
アレックスはEXVSのシステムの中では極めてイレギュラーな存在で、ビーム・実弾・格闘問わずダメージを肩代わりするアーマーを持ち、それが剥がれても一定時間で再装着可能になる。このアーマーのやりくりをうまく行えば、1000機体なのに高難度ステージをノーダメージクリアすることも十分現実的。
そしてこのアーマーが有効な状態で相手の格闘を受けると、相手は格闘を弾かれてスキを晒すのでそこにこちらが格闘コンボを叩き込むことができる。これにより、高難度のCOMの格闘に対する反応の良さを恐れることなく格闘を敢行できる。
むしろ、こちらが格闘を仕掛ける→相手がかわして格闘で反撃→アーマーで弾かれてこちらの格闘コンボが確定、となるので、対COM戦でアレックス以上にお気楽に格闘戦ができる機体は無い、と言ってよい。
というわけで、アーマーがある状態でやることは単純である。まず接近する。格闘間合いまで近づいたら殴る。これだけ。
接近するには相手の射撃をかいくぐる必要があるが、前述のようにCOMの射撃は散発的なので、回避を意識して行動していればそれほど難しくはない。相手を牽制するために使うのはサブ射でのアシスト呼び出し。赤ロックまで接近できたら一旦ブーストを回復させたうえでとりあえず撃ち、サブ射の弾幕を活かしてさらに接近する。ヒットしたらメインで追い討ちしたり格闘を入れたりしてダウンを取る。ヒットしていないなら格闘間合いまで距離を詰め、おもむろに殴る。回避されて照射ビームで反撃、というのでもない限り、たとえアーマーが剥がされようがノーダメージのまま格闘を入れることができるだろう。
相手をダウンさせ、アーマーが残っている状態なら、ステップしながら格闘間合いを維持して相手の起き上がりを待ちうけ、格闘で起き攻めする。といっても、起き上がった相手にただ殴りかかるだけ。これまた、上述の通り「回避されて照射ビームで反撃される」なんてことでも起きない限りノーダメージで格闘を決められるだろう。アーマーがあれば、相手が生きている限りこの起き攻めを繰り返す。
そして、アーマーを失った場合。ここからは、アーマーが回復するまでの25秒間を生き残るべく普通の射撃戦を行う。
アーマーがない状態でのアレックスは1000機体相応にブーストゲージは短いものの機動性は良好で、被弾を避けながら射撃戦をこなすことは十分に可能である。
まず、牽制の主役はメインである。足を止めずに撃つことができ、性能も悪くないのでどんどんばら撒こう。次に、アーマー時と共通のアシスト呼び出しであるサブ射。足が止まるので、ブースト残量が十分な状態=攻めの起点として使う。最後に特格。これはシールドの裏からビームライフルを取り出して撃つ、という動作で、シールド判定を持っている。撃つ前に敵の攻撃を受けると撃たないままシールドガードに移行してしまうため、それより少し前、相手が攻撃を放った、あるいは放ちそうなタイミングで特格を合わせることで相手にヒットさせつつこちらはシールドガード成功、という状況に持ち込むことができる。
ただ、これも足は止まるのでブーストゲージが十分でない状態で適当に撃つのは禁物。
まとめると、
「メインをばら撒く」
「ブーストMAXからサブ射。当たれば特格やメインで追撃。当たっていてもいなくてもメインで攻めをつなげる」
「相手の攻撃動作にタイミングをあわせて特格でカウンターを取る。もしくは硬直に特格を差し込む」
の三本柱。特にタイミングよく特格を放つのはレグナントなどの対MA戦で重要で、普通のシールドガードよりとっさに出しやすいうえダメージも与えられる。
そうこうしているうちにアーマーのリロードが完了したら、特射で再装着する。
覚醒するとアーマーのリロードが早くなるので、それ目的での覚醒も十分あり。
…そんなところかな。EXVSを持っていてアレックスを使ったことのない人は、このイレギュラー極まりない機体をぜひ一度体験してみてほしい。
PR
Comment