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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前々回の話とわりと関係ある話だからついでに斬っておこう。
日本のマスコミがいかにイエロージャーナリズム化しているかがよくわかる事例だが、やらせや捏造も行って話題づくりをし、センセーショナルに煽り立てて金を稼ぐ資本主義に毒されたマスコミのことは今更語るにも値しない。
問題は、マスコミの言うことを鵜呑みにしてしまう一般大衆のメディアリテラシーの低さにある。
日本人は権威に弱いと良く言われるが、テレビや新聞という「情報発信の専門組織」が言ってることだから間違いないだろうと思ってしまいがちのようだ。これも一種の職人気質というか、スペシャリストを尊ぶ精神性の悪い側面なのかもしれない。
そのマスコミが犯行とゲームの関連性を匂わせれば、「良識」ある連中が「正義感」にかられてゲーム叩きに走る。
そこにはマスコミの報道の意図や内容の妥当性を検証するという知性の働きはまったくない。短絡の極致である。
頭を使うことが癖づいていない人間は社会的強者のいいカモだ。こんな連中が多数派なら為政者はさぞかし楽なことだろう。
こういう話をすると、「じゃあオマエはゲームが全く無関係だったとでも言うのか」と言い出す人間がいるので、今回の事件についてのFKの見解を書いておく。

ゲームが無関係だったと断言はできない。ゲームが犯行の引き金になった可能性もある。
だとしても、ゲームがなければ犯行が起きなかったという保証はないし、犯罪を起こした動機の全てがゲームにあるとは決して、誰にも、言えない。
なぜなら、単一の事象が何かの行動の動機の全てであると断言できるほど人間の精神は単純ではないからだ。そして、熟達した精神科医でも、誰かの心理を100%読み解くことはできない。仮に、犯人が「ゲームを繰り返しプレイしているうちに実際に人を殺してみたくなった」と証言したとしても、それが本当であるかどうかは誰にもわからない。本人にすら。無意識のうちに責任転嫁を行っている場合があるからだ。
ゲームは娯楽である。娯楽は、一般的に快を味わい、ストレスを解消するためのものだ。ストレス(=抑圧)と貧困は犯罪の発生と有意な相関関係を持つので、娯楽の存在は犯罪率を下げると考えるほうが自然であろう。
ゲームの内容が暴力的だからプレイしている人間が悪影響を受けるという話については、18歳未満ならともかくとっくに成人した人がその程度のことで実際に犯罪に及ぶならその人の人格に問題があると言わざるをえない。
人を犯罪に誘引する因子を全て取り除く、というのならまだ一貫性があるから評価できるが、暴力的なゲームやポルノといったいわゆる刺激の強い娯楽物を規制するという方向でしか活動が見られないのは、「叩きやすいところをバッシングしているだけ」「ただの売名行為」「いかにもスケープゴート」という誹りを免れまい。
むしろ今回の事例では、就職のことについて家族から責められるストレス、未来に対する希望の無さと現在の自分自身の境遇を省みての失うものの無さからくる自暴自棄、べつに生きていたくもないが自殺する勇気もなくて犯罪を犯して死刑になったらむしろそのほうが楽という考え方、自分はもっと大きなことができる人間だという若者にありがちな誇大妄想意識の暴走、閉塞的な状況を打破する間違った形での力の行使、今の自分の状況をもたらした「社会」という抽象的な存在に対する憎悪、などのことが動機として普通にありそう。
というのは、附属池田小事件や池袋通り魔事件にも似たような点があったからだ。
ゲームやポルノを叩いている連中が、こういった動機の元となる原因も取り除くべく活動している、というのは寡聞にして聞かない。もしそういう例があるなら教えてもらいたい。
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思考実験として考えたデッキを実際に組んで回してみてわりとイイ感じだったので、少し手直しして一応の完成とした。以下がレシピ。

「メイン」
4 墓穴までの契約
4 熟考漂い
4 叫び大口
4 冥界の裏切り者
4 ナントゥーコの鞘虫
3 苦花
4 湿地の飛び回り
4 影魔道士の浸透者
2 臆病なグール 
2 戦慄の復活
4 地底の大河
4 涙の川
3 島
14 沼
「サイドボード」
4 不吉の月
3 ネクラタル
3 屑嗅ぎ鼻
3 否認 
2 説得

実際に回してみて一番強く思ったのは、苦花のカードパワーが非常に高いということ。これは後述する。
苦花を1枚増やしたぶんリアニメイトカードを1枚減らし、かわりにその場しのぎの人形を戦慄の復活に置き換えた。インスタントタイミングで動くことはできなくなったが、生贄手段をさらに増やせたので良しとする。
メインには時代寄生機も考慮に値する。シナジーは少し弱いが、カメレオンの巨像をブロックできるのは大きい。
サイドはやっぱり適当な印象がぬぐえない。

さて、苦花である。高いポテンシャルを持つカードだというのはスポイラーで見たときからわかっていたが、実際に動いているところを見てみないとやはり実感はできないものである。特に、使われたときの厄介さは体験しないとわからない。
自分がビートダウンを仕掛けているとき、相手の苦花はブロッカー製造機として機能し、「毎ターン、選んだ1体のクリーチャーから受ける戦闘ダメージを全て軽減し、かわりに1点のライフを失う」のような働きをする。
なにしろ、黒くて飛んでるトークンだ。畏怖でも飛行でもしっかりブロックしてくれる。
そして、自分がビートダウンを仕掛けられている場合、相手の苦花は展開を阻害することなく(=自由に使えるマナを残したまま)クロックを追加する働きをする。
軸のずれた殴り合いをしている場合は両方の働きを適宜こなしてくる。
コントロールデッキを使っている場合、全体除去を撃っても相手の苦花を除去しないと根本的な解決にならない。逆に、苦花を割ってもそれまでに生み出されたトークンに対処せねばならない。一枚であとくされなく対処できるのは質素な命令ぐらいだろう。薄れ馬等のエンチャント破壊付きフライヤーも、苦花を割りつつトークンに対するブロッカーを用意できるので悪くない。が、状況によっては手遅れということもありうる。
自分が苦花を使う側に回った場合、今まで述べてきたメリットに加えて、「ならず者」で「フェアリー」のトークンであること、苦花自体がフェアリーの部族エンチャントであることなどを利用できる。
トークンがならず者であることに着目すると、徘徊の種に使う、外套と短剣を併用する、ウーナの黒近衛を使う、など。
トークンがフェアリーで、苦花自体も部族エンチャントであることに着目すると、呪文づまりのスプライトや泥棒スプライトの効果を強力にしたり、覇権先として使えたりする。

これだけの働きをしながら、コストはわずかに2マナとテンポ面できわめて優秀なので、今後黒いデッキを見たら常に存在を疑い、自分で黒いデッキを組むときは常に導入を検討するカードになるものと思われる。
ためしに、苦花を導入したMBCを考えてみよう。

「メイン」
4 苦花
4 ウーナの黒近衛
4 時代寄生機
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 叫び大口
3 戦慄
3 ロクソドンの戦槌
2 墓穴までの契約
4 堕落の触手
4 滅び
24 沼
「サイド」
省略

手持ちのレシピをベースに差し替えただけなので練りこみが足りないのは間違いないが、それでも相当なポテンシャルが感じられる。

また、白いデッキ(主にキスキン)がぱっとしないせいで市場での評価が下がっているが、カードパワーは折り紙付きで、苦花との相性が抜群のカードが存在する。
プレインズウォーカー、黄金のたてがみのアジャニである。
そこにウーナの黒近衛を加えれば、それぞれが相互にシナジーを持ち、3枚揃えばさらに強力になる。
ここではアイデアを提示するにとどめる。いずれ実際に組んでみることにしよう。

さて、前回は「準児童ポルノ」を規制する法律は理論構成に無理があり制定の根拠に乏しいことについて述べた。
そして、これを推進する動きはつまるところ叩きやすいところをバッシングするという政治的パフォーマンスであり、売名行為にほかならない。
売名行為が売名行為たりうるには、その行為を支持する人間が相当数いなければならない。
つまり、「準児童ポルノ」を嫌悪し、規制したい人間が相当数いることになる。
そういう人間達は二つに大別される。
1)自分の子供を性犯罪から守るという思いが空回りして間違った方向に突き進んでいるタイプ。
2)「準児童ポルノ」というものに対する嫌悪感が先にあり、それを攻撃するためのそれらしい理由があれば何でもいいタイプ。森山眞弓元法相は「私は児童ポルノよりも、むしろ漫画を規制したい。不愉快ですから。」という発言からして明らかにこっち。

まず1から。頭を使うのが苦手な人々(大部分はこれに該当するが)は物事を単純に考えたがるものであり、早急に短絡的な結論を出す。何かの事象が起こった場合そこには必ず原因があり、その原因が取り除かれたら当該事象は起こらなくなる、という思考パターンだ。この場合、「加害者を児童に対する性犯罪に走らせた何かが存在し、それを取り除けば児童に対する性犯罪は起こらなくなる」という短絡した思考が存在する。
そして、その「加害者を児童に対する性犯罪に走らせた何か」が「児童ポルノor準児童ポルノ」だというのだが、前回述べたとおりその主張には根拠がない。ある人間はそのようなものを見て性犯罪に走るかもしれないが、別の人間は見るだけで満足していたのが規制されて見れなくなることによって性犯罪に走るようになるかもしれない。こういう話は暴力表現でも同じことが何度も言われている。
人間は個体差が大きすぎ、単純に一般化を行えないのだ。
結局、人間も人間社会も完全には程遠く、それゆえに(性犯罪に限らず)犯罪の根絶は不可能であると言わざるを得ないのが現実だ。簡単で即効性のある解決法などありはしない。
この現実を受け入れられない(もしくは理解できない)人間が、短絡的な思考に走る。
最善の手法は地道なものにならざるを得ないが、教育によって「人間社会で生きていく最低限のルール」の周知の徹底を図っていくことであろう。
別段難しい内容ではない。「他者の権利を侵害しない」これだけだ。この最低限のルールを守っていれば、あとは各自自由に幸福を追求すればよい。逆に、法律で処罰されなくても、他者の権利を平気で侵害する人間の心根は犯罪者と同じであり、こちらのほうがよっぽど犯罪者予備軍として警戒すべき対象である。
この、最低限のルールをきちんと教育されていない人間は実に多い。1の連中も自分達のずれた正義感に従って「他者の権利を侵害するための活動」を推進しているわけなので、根本を理解できていないことは明らかである。
むろん、2の連中は個人的な好悪の感情で活動を推進しているのでやっぱり最低限のルールを遵守していない。
皮肉だと言わざるをえまい。犯罪を無くすために活動しているつもりの連中の心根が程度の差はあれ犯罪者と同質だと言うのだから。
「犯罪者は自分の身勝手な欲求を満たすために他者の権利を侵害するのであり、子供たちを守るために活動している人たちはそれとは全く違う」と言う人がいるかもしれない。
だが人は自分自身のためではなくほかの誰かのため(あるいは組織や社会、国家のため)と称して行動するときに最も恐るべき人権侵害を行ってきた。それは歴史が証明している。行動者の意識の上で自身の責任が希薄になることが原因であろう。
いずれにせよ、動機の違いで変化するのは罪の軽重だけであり、害そのものは変化しない。
少しはこれらのことを理解してもらいたいものだが・・・やはりあまり期待はできそうにない。

・アニメ・漫画・ゲームも「準児童ポルノ」として違法化訴えるキャンペーン MSとヤフーが賛同 - ITmedia News
・小寺信良:「児童ポルノ法改正」に潜む危険 (1/3) - ITmedia +D LifeStyle
・MIAU :「準児童ポルノ」に関する公開質問
リンクが「神は細部に宿り給う」の該当エントリからの引き写しなのだが、リンク先を見るためにまず該当エントリに飛んでくれ、というのも微妙なので直接貼っておいた。この記事を読むに当たっては、少なくとも一番目のリンク先には目を通しておいてもらいたい。
さて、ゲーム業界に身をおく者としてはこの手の問題は看過できない。ゲームもまさしく表現物の一形態であり、その規制に関する話だからだ。加えて法学を学んだ身としても、触れておかずにはいられない。
結論から先に言ってしまうと、「準児童ポルノ」なるものを規定し処罰する法律は違憲無効である。
実在児童を被写体としたポルノグラフィーの制作はまさしくそれ自体が児童の性的搾取および虐待行為そのものであり、これを罰することに異論の余地はないが、実在児童のポルノグラフィーを視聴することが児童の性的搾取や性的虐待を増加させる原因になっているという信頼に足る統計的資料や学術的な研究成果はいまだ存在しない。規制法規には国民の権利を抑圧するに足るだけの法益を有しているという明白な根拠が必要であり、少なくとも現時点ではポルノグラフィーの視聴・単純所持を規制するに足るだけの根拠が存するとはいえない。
そしてこのことは実在しない児童についてのポルノグラフィー(以下、バーチャル児童ポルノ)についても同じことが言え、バーチャル児童ポルノの視聴が実在児童の性的搾取や性的虐待を増加させる原因になっているという明白な根拠はない。ゆえにその視聴や単純所持を規制する根拠もなく、さらにはその制作を規制する根拠もない。なぜなら、バーチャル児童ポルノの制作においては実在児童の性的搾取および虐待行為が存在しないからである。

これは法学をすこし真面目にやった人間なら誰にでもわかることだと思う。
もしこれがわかっていないのなら、不見識であると言わざるをえない。
不見識でない(=確信犯)なら、①売名行為、②規制利権狙い、③とにかく声を大きくしてごり押ししようと考えている、のどれか(あるいはこれらの組み合わせ)であろう。
③が一番厄介そうだ。無理が通れば道理が引っ込むというやつである。
まさか、MSとヤフーが単なる不見識とは思えないので売名行為なのは確実だろう。あさましい限りだ。
規制利権狙いだとしたらなかなか目端が利くと言えるかもしれない。あさましいことに違いはないが。

雨だけど休日だけどFuckin'出勤さ。
業腹なのでせめて多少なりともエンターテイメントを模索。
ひさしぶりに池袋の天下寿司へ。付近に客引きが多いことと、同じく西口方面には寿司本陣もあるのでここしばらく天下には行っていなかったのだ。
そうすると、サザエというめずらしいネタが回っていた。
その昔、水野という男がおり、そもそもFKが初めて天下寿司に行ったのもこの男の誘いによるものだった。彼は貝類全般(とエンガワ)が好きで、子供のように何皿も手元に取ってパクついていたのを思い出す。もう何年前になるやら。
天下寿司で食べたサザエの味が忘れられずに折を見て通っているとのことだが、結局FKが彼と同席したときにサザエにお目にかかったことはなかった。その因縁の品に偶然めぐり合ったわけだ。
FKの好みの貝ネタであるつぶ貝と比べながら2皿(4カン)試してみたが、甲乙つけがたかった。また機会があれば食してみたい。

そのあとは、「そういえばここのゲームコーナーは覗いたことがなかったな」と思い出してブックオフへ。
007エブリシングオアナッシングが1550円だったのでこれを購入。下調べでは中古価格1980円だったのでまあまあ掘り出し物だ。
もうひとつ、下調べで候補に挙がっていたタイムスプリッター。これは下調べの値段より高かったが、品薄だということも聞き及んでいる。しかし、3D酔いしやすいFKにとっては苦手ジャンルであるFPSだ。悩んだあげく今回はスルー。わけあって手持ちの現金が少なかったことでもあるし。次に来たときにまだ残っていたら買ってみようか。

うん、可処分時間は短かったがそれなりに充実した休日だ。

あのあとは少しづつ装備を強化しながら探索を続行。B10Fは広いマップで面倒だったが地道に攻略を進めてついに魔女アウローラの元へ。
しかしAAマジックキャンセルを使ってるだけでやっこさんほとんど何もできないありさま。よ、弱い。
あんまり弱いんでデーモンバスターを3本盗むのに成功するまでリトライしてしまったぜ。何点かアビリティドレインされたけど気にしない。
で、デーモンバスター二刀流の将軍+デーモンバスター装備のモンクによるAAソウルクラッシュ、という攻撃面ではほぼ望みうる最高の状態でB11Fへ。
ここはマップのつくりも単純なのですんなりラストバトルに突入。
・・・やっぱり弱い・・・
全員にダメージを与えつつ隊列を混乱させる攻撃というのは確かにこのゲーム的には非常に凶悪だが、ほとんどレジストに成功してしまったので脅威たりえず。
弱体化呪文と強化呪文を重ねがけしまくってソウルクラッシュを連発してたら終わってしまった。

うーん、結論としてはゲームバランスが悪い。
B2Fまでのバランスはまあそれなりに妥当。B2Fに忍者が出てくるのは疑問だが。
B3Fはスレイクラッシュを使えなかったら難しすぎ。しかしイベントの流れによってはB4F中盤過ぎまでスレイクラッシュが習得できないことも(死)。
それ以降は、自分の成長のスピード+武装の強化が敵の凶悪化ペースを上回るため、進めば進むほど簡単になる。
特に、レベルアップについては非常に問題が多く、B3Fにちょうど進んだあたりだと3回ぐらい潜らないとレベルアップしないのにB8F以降あたりだと一回潜っただけで2レベルほど上がる。しかも高レベルになるほどHPの伸びはよくなるようだし。
もうちょっと難易度の均一化をはかれなかったものかねぇ。
ゲームシステムとしてはBUSIN無印より完成度が高く楽しめる要素も多く盛り込んであるのだが、ゲームバランス面ではあきらかに劣っている。
シナリオも無印のほうが優れているし。
しかし、無印はシステム面が不親切すぎるんだよねー。
結局、無印も0もどっちもそこそこ遊べるが特にお勧めするほどでもない、という評価に落ち着いてしまうわけだ。

さて、次はアバタールチューナーだな。しばしの別れを告げた悪魔世界にカムバックするぜ!

例会では8人シャドウハンターズからスタート。
最初に全員がおババカードを一枚引いて下家に渡すという時間短縮ルール採用だが、その際に2点ダメージが2枚とも出て、開始前にいきなりクライマックス到来。これで、片方がシャドウ、片方がHP12以上ということは確定で、しかもHP12以上側にとっては他方がシャドウであることが判明したことになる。
FKはエレン。HP10という弱いハンターだ。下家に渡したおババカードの反応から、下家もハンターであることが判明。
プレイ開始してすぐに片方が「応急手当」で他方を7ダメ状態にしたうえで殴りかかり、殴られたほうはワーウルフであることを公開して反撃。他のプレイヤーたちはまだ陣営が明らかになるような動きはしていない。
二順目にHP12以上側がフランクリンであることを公開し、能力でワーウルフをあっさり撃破。
これは楽勝か?と思ったが、そのあとの展開はいまいちよろしくない。
結局、フランクリン(12)+楓花(12)+エレン(10)VSワーウルフ(14)+ヴァルキリー(13)+究極霊魂(11)だったので、シャドウ陣営はまあ平均的な強さ。ハンター陣営は平均より弱い。ワーウルフを早期に落とし、究極霊魂の能力を封じたとはいえ、基本的にHPも能力もシャドウ陣営のほうが有利にできているので楽観はできない。
もつれにもつれたあげく、残り2枚の白カード(ロンギヌスの槍or追加1ターン)からロンギヌスの槍を引き、残りHP2の究極霊魂を仕留めて終わった。
そのあとはMtG。
試作デッキはイマイチな出来。死裂の剣+永劫の輪廻のコンボを活かそうと思ったが、いくらチューター系があるとはいえ各1枚では無理があったか。
ライバルキャラ黒単は苦花2枚を加えてなかなかいい感じ。墓穴までの契約超強い。タルモゴイフだろうがカメレオンの巨像だろうが物の数じゃないぜ!でも殺し損ねるとすぐ撲殺されるけどね。やっぱあのカード頭悪すぎだぜ>カメレオンの巨像
相手の場にカメレオンの巨像1体だけ、自分の場に墓穴までの契約ありでクリーチャー無しという状況のときに叫び大口想起でカメレオンの巨像を倒したというのはちょっとテクニカルで面白かった。
黒単じゃなくタッチ青(というか熟考漂い)のほうが強い・・・かなぁ。
思考実験としてちょっと考えてみる。
「メイン」
4 墓穴までの契約
4 熟考漂い
4 叫び大口
4 冥界の裏切り者
4 ナントゥーコの鞘虫
2 苦花
4 湿地の飛び回り
4 影魔道士の浸透者
2 臆病なグール 
3 その場しのぎの人形
4 地底の大河
4 涙の川
3 島
14 沼
「サイドボード」
4 不吉の月
3 ネクラタル
3 屑嗅ぎ鼻
1 婆の密告者 
4 ボトルのノーム

うーん、マネキンとのハイブリッドになってしまった。でもそれなりに面白そうかもしれない。

例会後は麻雀メンツがすでに5人いたので食事組に合流。肉肉言っていたのがいつのまにかラーメン屋に行くことになっていたらしい。店を決めてくれと言われたのでFK的には初挑戦の一風堂へ。
じゃんがらと比較すると、替え玉の値段は同じだがオプション何も無しのベースの値段で220円も高く、しかもボリュームもない。いろいろ割高感が。周りの皆はもやし(無料)をモリモリ食べていたのでそういうものなのかも。
結論としては、わざわざ行くほどの店じゃないな。ごく普通のラーメン屋だった。
あと、麺の茹で加減として「ハリガネ」という呼称をここで初めて聞いた。じゃんがら等他の博多ラーメン屋では茹で加減の呼称をわざわざ店内に貼り出していたりしないし、客が使っているのを聞いたこともなかった。「バリカタ」までだったら聞いたことあったけど。
そして、本当にどうでもいいことだが「もってけ!セーラーふく」中のワンフレーズがようやく理解できたことであったよ。

アーバンレイン。ミッション99で待ち受ける岩本虎眼(嘘)の前に昨日は挫折したが、再挑戦して数回目で仕留めた。ミッション100はほとんどオマケだったのでそのままエンディングへ。
GW氏が看破したように、クレジットのスペシャルサンクスにソウルキャリバーチームが!w
徒手空拳は鉄拳の、武器ありではソウルキャリバーのモーション流用ってわけだ。ナイス省エネゲーム!
いや、それであの多彩なモーションが搭載できてるわけだから全然いいんだけどね。

日本の新宗教の解説(紹介?)本みたいのを読んだ。
宗教の役割ってのは今も昔も同じで、一つは「よくわからないこと(あるいは薄々わかっていても認めたくないこと)」の説明。人間、わからないものは怖い。だから、どうにかして自分に理解できる範囲で説明をつけようとする。科学が発展していなかった時代には雷はなぜ鳴るかといえば神様が機嫌が悪いからだと説明した。精霊や悪霊でもいい。とにかく超自然的な何かで自然現象のほとんど全てを説明した。
で、現代ではさすがにそういう部分での説明の必要はほとんどなくなった。しかし、「人は死ぬとどうなるのか」とか「なぜ世界はこんなにも不条理と不公平で満ちているのか」とか「人はどのように生きるべきなのか」というような哲学的な命題は残った。
本来、そういう命題については個々人が思索と懊悩の末に答えを見出すべきものだろう。というのは、人間観や人生観、死生観というのはその人の人格の根幹をなすものだからだ。が、誰かが用意した既製品でよしとしてしまう人も多くいる。言うまでも無く、その既製品と言うのが宗教だ。
まあ、自分で答えを調達できないなら誰かのを使わせてもらうしかないからな。誰もが強靭な精神と思考力を持つわけじゃない。FKはそれを悪いと言うつもりはない。
だが、オーダーメイドを身に着けている人に対して既製品を誇らしげに見せびらかしたり、その既製品を勧めてきたりするのはやめてほしい。痛いから。
で、もう一つの役割は「帰属意識」。サークルでも町内会でも何でもいいが、同じ組織に属しているとなれば親近感も湧くし一体感も出る。彼も私も××教。同じ組織の一員だからいろいろ便宜も図ってもらえるし苦しいときには助けてもらえる。宗教は同じ価値観で結びついているので一体感も強いだろうな。
こういう機能は社会には必要なものだ。何かに属しているという意識が無いと不安に陥ると言う人は多いし。
ただ、組織の拡大や組織の権威付けを目指してさかんに活動している宗教ほどうさんくさいものになるのも事実だ。
前振りが長くなったが、前者の意味においてはまあ実にちゃちな説明を受け入れる人間が多いことにあらためて驚かされるね。精神的弱者のなんと多いことよ。友人や知り合いに恵まれていると忘れてしまいがちなのだが。
後者の意味においては、宗教組織が現実に有している影響力を認めざるをえないね。法の下には誰の一票でも一票だしな。
知識の増加以外の面では、FKの精神にある種の諦念を湧かせただけの本であったな。

最後に、今見ている暇潰しサイトを紹介。サイト自体はすでに知っている人もいるかもしれない。
『新聞拡張員ゲンさんの嘆き』
拡張員、で検索すればすぐに出てくる。
文字ばっかのサイトだが、FKはこういう情報量の多いとこが好きだ。悪徳商法マニアックスみたいに読むとためになる話も多いしな。コラムからメルマガのバックナンバーまで、まんべんなく読める。おすすめ。

もはやおなじみのシリーズ。モーニングタイド後の環境にあわせてチューニング。

[Creature 14]
3 ファイレクシアの憤怒鬼
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
4 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
1 リリアナ・ヴェス
1 ロクソドンの戦槌
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 ロクソドンの戦槌
1 トーモッドの墓所
1 不穏の標
1 リリアナ・ヴェス
4 困窮
2 殺戮の契約
2 名も無き転置
3 氷の干渉器

高速のビートダウンがはびこる状況なので盤面に何の影響も及ぼせない困窮はサイドへ。
アンチコントロールの役目をわずかに残しつつ、サーチにも使えるリリアナを投入。
滅びをメインに4枚にし、クリーチャー戦で圧倒的な威力を持つロクソドンの戦槌を採用。
これが戦慄に付いたらクリーチャーデッキ相手に負けはないだろう。
メインに冗長性(ロマン要素)があるのでサイドボードは比較的行いやすいはず。以下でいくつか検討してみよう。

1)エルフ/戦士
IN:
3 氷の干渉器
2 殺戮の契約
2 名も無き転置
1 ロクソドンの戦槌
OUT:
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
3 魂の消耗
1 リリアナ・ヴェス

氷の干渉器はカメレオンの巨像対策。滅び等の全体除去にはそもそも相性がいいし、装備品対策にもなる。
殺戮の契約は速攻持ち相手に心強い。追加の戦槌と軽除去(転置)は説明不要だろう。

2)ならず者
IN:
3 氷の干渉器
2 名も無き転置
1 リリアナ・ヴェス
1 ロクソドンの戦槌
OUT:
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
3 魂の消耗

相手が基本的に黒いんで魔力の籠手が抜け、連鎖的に他のロマン要素も抜ける。抜けた分を補って完了。
魂の消耗は残してもいいかもしれない。その場合氷の干渉器が消えるか。

3)ビッグマナ(カメレオンの巨像なし)
IN:
4 困窮
1 リリアナ・ヴェス
OUT:
4 滅び
1 ロクソドンの戦槌

こちらの使うカードの大部分で素直にアドバンテージが取れるはず。あとは相手のアドバンテージカードを奪ってしまえばよいだろう。

4)ビッグマナ(カメレオンの巨像あり)
IN:
3 困窮
1 リリアナ・ヴェス
3 氷の干渉器
OUT:
4 叫び大口
1 滅び
2 堕落の触手

困窮を素直に4枚入れられない程度にタイト。カメレオンの巨像を除去できない単体除去を減らし、対策カードである氷の干渉器を投入。残ったクリーチャーの数を考えると戦槌も微妙なところだが、ライフ数点をめぐる戦いになる可能性も高いので一応残す。

5)リアニメイト等墓地活用系
IN:
1 トーモッドの墓所
1 不穏の標
1 リリアナ・ヴェス
3 氷の干渉器
2 名も無き転置
OUT:
2 魔力の籠手
2 ジェイムデー秘本
3 魂の消耗
1 叫び大口

名も無き転置のINはウーナのうろつくものなどの共鳴者排除用。
釣られたでかぶつを氷の干渉器で止め、滅びで落としてからトーモッドの墓所を使ったり、不穏の標やリリアナで逆用を企む。

・・・こんなところか。
対戦がまだ不十分なので机上の空論めいたところもあるかもしれないが、十分戦えるだけのポテンシャルはある・・・はずだと思ってる。

B7Fを突破してB8Fへ。B7Fのボス、死神は超弱かった。どうもこのゲーム、やっぱりバランス調整が微妙な気が。
B7F同様B8Fも盗む目標がたいして無く、いささか面白みに欠ける。
とにかくズンズン先に進むしかあるまい。

AAソウルクラッシュ前提なのでモンク(ヴェーラ)がアークグレイブ装備、リーダーの侍が大剣装備なのだが、属性付きの大剣は相手によって有利不利の差が激しいので困る。炎の剣のほうが攻撃力は高いものの結局鬼斬りの大剣のほうが安定するので未だにB4Fでガーディアンとして出たポイズンジャイアントから盗んだ鬼斬りの大剣を使ってる。戦斧に持ち替えどきか・・・。

気分転換にアーバンレインをやって66面までクリア。全100面なのでこれで3分の2。パラメータが成長したせいか、結構さくさく進めた気がする。
ステータスSPAでスーパーアーマーになる敵をうまくいなして倒すのは楽しかった。
ダッシュ攻撃はせいぜい2パターンなので、敵のダッシュ攻撃を誘えば攻撃を返すのはたやすい。それに気付くまで何度もリトライしたが・・・。
この方法さえ完璧にこなせば、一対一なら誰にでも勝てる気がするぜ。

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