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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
初プレイから5ヶ月弱。3er主体だけど、けっこう回数はこなした気がする。
で、今までのプレイで思ったことを、各カードについてのコメントという形でメモ的に書き残してみようと思う。

★礼拝堂
たいていの場合、とにかく早く圧縮するのが正解っぽい。以前は礼拝堂+銅貨4枚だと1枚だけ破棄して3円で銀貨を買う、とかやっていたが、今では4枚とも破棄してしまう。圧縮しながら貨幣総量+質を確保するのが重要なので、3円4円スタートなら礼拝堂+銀貨が定石。祝祭はたいていの場合銀貨の上位互換なので、2円5円のときに礼拝堂+祝祭は最善手に近く、市場や研究所よりやや優れる。魔女は少々リスキーだがリターンも大きい。鉱山はその下ぐらいか。

★堀
魔女の嵐が吹き荒れる局面などでは持っているだけで価値があるということが良くある。改築がある王国なら呪いor銅貨→堀→改築等→金貨→6点という経路を辿れるのでなおさら。

★地下室
圧縮できない王国なら最初から、圧縮できる王国なら点数を買い始めてから、デッキに適量入れておくといい仕事をする。図書館との相性は特筆もので、通常よりはるかに多い枚数を入れても問題なくなる。逆に、民兵や官僚が使われる王国では弱い。

★宰相
点数を買い始める前なら常に山札全てを捨て札にするのが定石。1巡目に宰相を買って2巡目の最初に使って金貨を買う、というプレイは最強クラス。官僚を使われて山札の上に乗せられた点数カードを引かずにすむ、という効果もある。

★村
たいていの場合キーカードになり、村が売り切れてからが勝負というパターンになる。

★工房
これもキーカードになることの多いカード。庭園がある場合は言うに及ばず、村があって他にコスト4以下のアクションカードがそれなりにある王国なら一巡目工房×2から入るのが「村の確保枚数を最大にする」ための最善手となることも。また、購入権を増やす方法が無い王国のときにも重要な働きをすることがある。

★木こり
地味。ほかに購入権を増やす手段がない場合以外はあまり顧みられない。大量にデッキに入るのは工房無しで庭園を志向するときぐらい。

★スパイ
コスト4唯一のフリーカード。工房で特に買いたいものがない場合や、改築で1点のとりあえずの変換先として最適。攻撃効果は地味ながらボディーブローのように効く。

★官僚
購入権を増やす方法がない王国の場合、これで毎回銀貨を入手できるというのが大きな意味を持つ場合がある。その王国に庭園がなくても、である。攻撃としてもなかなか効果的。礼拝堂での圧縮を妨害できればのちのちまで響く。逆に、相手の次の手札に1点が礼拝堂と一緒に入る場合もあるわけだが。

★民兵
3円4円スタートの場合銀貨+民兵は王道と言ってよいぐらい強力。1番手ならなおさら。図書館がある王国だと逆に相手を利する場合があるが、中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたりできるなら十分いける。攻撃は普通に強力だが、他のプレイヤーの礼拝堂での圧縮を妨害できれば勝負を決するぐらいの影響がある。

★泥棒
きわめて当たり外れの大きいカード。少なくとも使ったそのターンには何のメリットもないあたり、基本的にリスキー。確実に期待できるのは「使われる可能性がある」と他のプレイヤーを牽制する効果だけ、と割り切るのが精神衛生上良い。泥棒を攻撃の核にしたデッキを組むつもりなら、泥棒を多く買うより大量のフリーカードでデッキを回転させて泥棒を引き当てる作りにするほうが安定する。特にスパイは相手の山札の上をある程度操作できるので相性が良い。

★金貸し
圧縮しつつ、そのターンに使える金を+2円できるところが魅力的。中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたり出来るならなお良し。それができない王国で最終的に無意味なカードとして残っても、1円を圧縮していった結果デッキの質は高まるためトータルでプラスだと言える。

★改築
他と一線を画する効果を持つカード。特に変わったデッキにしなくても、寄せの段階で金貨を6点に変えられるというだけでも十分価値がある。魔女を防ぐ手段がない王国など、展開が遅くならざるをえない国だと改築を大量に確保して使いまわすのが最善手になる場合がある。これで1点をコスト4のカードに変えるのはよくやるプレイだが、2erなど展開が速いときはその点差で負けというのもしばしば。

続きは次回。
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プロフィール
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男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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