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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
続き。

★庭園
庭園を含む王国だと全てのプレイヤーが、6点を買うのに最適化するのか、庭園を買うのに最適化するのか(あるいはハイブリッドにするのか)という選択を迫られる。どちらかの戦略が優位であった場合乗り遅れた奴が沈むし、均衡していた場合パイの奪い合いになった側が沈む。買いに行くタイミングの見切り、庭園戦略をとらない側のカットなど、ドミニオンで最も精妙なプレイングが求められる状況を作り出すカードと言えよう。

★祝宴
コスト5のカードが明らかに強い局面でも、このカードを経由しての入手では遅いということは良くある。4erでは特に。逆に考えれば遅い場なら使い勝手が良いということで、ノーガード魔女場などではこれで3点を入手するのが一番堅実な戦法になることも。

★玉座の間
攻撃カードによらずして「まぎれ」を積極的に起こすカード。「まぎれ」とはすなわち運の偏りである。周知の通り、ドミニオンは手番の優位がかなり大きい。また、二巡目三巡目あたりの運の良し悪しが後々まで影響する。これらの要因で自分が不利な状況にあり、このままではズルズルと沈んでいくほかないと思われる場合、積極的に「まぎれ」を起こしにいく戦法がとられる。当たり外れの大きいカードの、当たりを引き続けられる幸運に期待する、というわけだ。
また、アクションが増えない王国でもこのカードでフリーカードを倍化すればアクションが増えることは良く知られているが、フリーカードすらない王国でもこのカードを多用すれば(安定性には欠けるものの)複数のアクションを行えることは憶えておくといいかもしれない。特に、玉座の間で玉座の間を倍化し、一回目でドローカードを倍化すれば二回目にそのドローしたカードを使えるのでコンボに繋げやすい。二回目にさらに玉座の間、とかやればフィーバータイム開始。

★鍛冶屋
きわめてシンプルなドローカード。アクションが増えない場だと、デッキの中のアクションカードがこれ1枚、とかいう構築は普通に強い。複数枚入っていると2枚目以降が無駄になるため、銀貨を買ったほうがマシ。玉座の間での倍化候補としてもよく選ばれる。

★鉱山
堅実だが地味、地味だが堅実なカード。金貸しのところで述べたように、1円を圧縮するのはデッキの質を上げるのに重要。このカードでは2円から3円へのアップグレードもできるのでさらに効果的、と言いたいところだが短期的なスピードでは金貸しに分がある。逆に言えば、長期戦が見込まれるならかなり有効。

★市場
タダで仮想金1円と追加購入権1を得るフリーカード。購入権を増やせる唯一のフリーカードなので、礼拝堂で圧縮したデッキなどでは大変重要な役割を果たす。圧縮して金貨→研究所→金貨→研究所とかいうふうに買ってるうちに毎ターン8円以上出せるようになって余剰分が無駄になることはままあるので、それを見越して早い段階で1枚買っておくのが吉。

★研究所
タダで手札が1枚増えるフリーカード。非常に強力。研究所を使って研究所を引いて、というループによってデッキを高速で循環させることができ、それがこのカード自身の使用回数を増やすことに繋がる。このループになにか1枚、たとえば魔女や泥棒を組み込むことで、それらのカードを複数入れたデッキに劣らない頻度で攻撃を行うことができ、しかもデッキの安定性は高くなる。また、研究所を玉座の間で倍化したときの効果は凶悪の一言。

★祝祭
銀貨(2円)のほぼ上位互換。だが、村の上位互換でないことには注意が必要。村と鍛冶屋で構成したデッキは手堅く強いが、祝祭と鍛冶屋で構成したデッキはリスクを孕んでいる。配られた手札にアクションを増やすカードしかない場合、後者はコンボが始まる余地がないからだ(しかも、残りの山札には鍛冶屋が固まっている)。とはいえ、それでも最低銀貨分の仕事はできるのだが。

★図書館
最初のうちはとんでもないブロークンカードだと思い、今でもパワーカードだと思っているが弱点も把握した。
弱点は手札が8枚以上にならないこと、玉座の間との相性が悪いこと、村をはじめとする他のフリーカードとの相性もいまひとつであること。特に、手札が8枚以上にならずアクションカードを併用しにくい性質からデッキの最高到達点が「毎ターン6点を買う」止まりになってしまうことは、圧縮して研究所や市場を複数回使ったり改築を絡めた動きをするデッキにポテンシャル負けする恐れがある。
逆に特筆すべき点は相手の民兵を無効化できる(逆に有用ですらある)こと、地下室の枚数損失を補填できるため地下室を最大効率で使用できること、祝祭との相性が非常によいこと。

★魔女
最凶の攻撃カード。何らかの手段で呪いカードを処理できたとしても、そのときに無駄なカードを一枚引かされているので官僚の攻撃と同程度の妨害効果は受けている。さらに、その処理のために何らかのアクションを要しているはずなので、たとえ最速で処理できたとしても少なからぬ被害があると言える。堀で防ぐのが一番。アクションの増えない王国だと掘はあまり使いたくないカードだが、魔女がいるとそうも言っていられない。なにしろ、持っているだけでも有効なのだから。
堀が無く魔女がいる王国は「ノーガード魔女場」として恐れられる。圧縮手段がまったくない場合がその究極系で、全員デッキがぐずぐずになって異様な長丁場を強いられることになる。このような場だとこれまでスピードに欠けると敬遠されていたカードがにわかに脚光を浴び、他の場にはない独特な戦法が有効になったりする。最初からある程度それを見越した構築を行っておくのも重要である。

★参事会
他の人に一枚引かせてしまうのが悩ましいが、4枚ドローは強力。アクションを増やして、ドロー後に民兵を使えばチャラになるのはよく知られたところだが、枚数はともかく質は向上しているので注意。「確実に毎ターン8円」デッキや図書館デッキに引かせても問題は少ない。が、他に購入権を増やす手段がない場合以外はあまり使われないのが実情。

★冒険家
唯一の6コストアクションカード。性質上デッキに含まれる貨幣の質が高いほど強力になるのだが、金貨と同じコストであるため、買うタイミングが難しい。玉座の間で倍化したときの効果は強烈で、金貨より優先すべき局面もある。また、ノーガード魔女場で呪いや点数カードをかきわけて貨幣を集めるために使うのも面白い。
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プロフィール
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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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