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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今週はドミニオン。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2コストの王国カードをまず1枚入れ、あと三枚をランダムに入れる。
B)イベントとランドマークを計2枚入れる。
C)3人に王国カードを各4枚ランダムに配り、それぞれ2枚を選び、同時に公開する。それらを入れる。
D)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。

1回目:
FKが手元の4枚からポーションを含む2枚(片方は支配)を嫌って残りの2枚を投入。そのうちの片方が魔女娘だったのだがこれのベインカードとして出てきたのが大使。圧縮できるのが弟子だけ、と呪いを巡るやりとりが焦点となりそうな王国。実際そのように推移し、呪いの山が枯れて各自のデッキ内呪い枚数が落ち着いてから属州が買われ始め、最終手番になったPACが勝利。各種類ごとの財宝カードの枚数を競い、それぞれ一位がVP5を得るというランドマークがあり、特殊な財宝が3枚あったこの国でうまく枚数勝負を制していたのも効いた。1手番不利だったFKは二位。呪いの枚数に苦しんだCHOCHOが三位。

2回目:
最初の4枚が礼拝堂、地下貯蔵庫、村落、坑道(捨てると金貨が貰える2勝利点)。これだけでもうパワーゲームの予感しかしない。CHOCHOが王室の鍛冶屋(5枚ドローして銅貨は全て捨てる)まで入れたのでもはや確定。銀貨₊礼拝堂から入ったFKに対し他の二人は村落₊坑道。礼拝堂がある場合は圧縮から入ったほうが絶対に強いことは知っていたのでここは経験の差。圧縮できないターンに村落→坑道と買い、以降坑道をもう1枚買って村落を買えるだけ買えばあとは村落で坑道を捨てるだけで勝手に出力が上がる。圧縮に手間取る2人を尻目に一気に属州を3枚買い、あとは買えるときに買うだけ。FKが当然の一位。

3回目:
シルクロードを入れたが購入権を増やす手段が禁制品しかなく、イベントの「徴税」も最初の動きでお互いの様子を見あうぐらいの効果しかなし。さらに、銅貨が10枚あればVP15というランドマークもあり、少ない購入権をどうやりくりするか、禁制品に手を出すのかどうか、など非常にタイトで悩ましい国。最終的には全員僅差ながらも銅貨10枚を達成したことが効いてCHOCHOが勝利。シルクロードも購入権が少ないこの国で3~4点になっていたので思いのほかポテンシャルが高いということを全員が知ることになった。

3つの王国それぞれが趣の異なるプレイ感で、プレイヤーたちに新しい知見もあり、良いゲームだった。

残った微妙な時間でババンクをインストだけ。心理読み一点突破みたいなゲームなのでパーティーゲームとしては良いが、ドイツゲーム好きにはやはり受けは悪い。状況に応じた最適解を探る知的興奮、というようなものは全くないからだ。ま、これもいずれ姪っ子たちへプレゼントかな。
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プロフィール
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MOS&FK
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男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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