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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの3回目。前2回がセレズニアベースで弱腕だったCHOCHOに、白絡みならボロスを志向せよ、緑やるなら門絡めて5色覚悟のパワーカードピックのほうがいい、とまずアドバイス。
1パック目ファーストピックは遁走する蒸気族、セカンドピックが高熱仮説でイゼット路線だったがそのあとが微妙で、1パック目で色を固定するのをあきらめてギルド門やロケットを取りつつパワーカードピック。自分自身が緑5色になりそう。
2パック目ファーストは6マナ5/4飛行スフィンクスとギルドパクトの大剣で2択。スフィンクスを流すと卓上に存在するであろうディミーアを利する結果になるし自分にとってスフィンクスが負け筋になる。ギルドパクトの大剣は1パック目で門をほぼ自分で押さえたので一周する可能性はあるが以降の門も拾う前提でピックされることも十分ありうる。悩んだ末にスフィンクスを取ったが結局大剣は戻ってこず。しかたない。
3パック目ファーストは採取/最終でさすがにこれは強い。4/2/3でクリーチャー呪文を唱えるたびに1ドローのレアも爆弾クラスなので、これらとありとあらゆるカラーの除去を入れて緑5色が完成。WWGGの奴が2体入ってるけど、正直これよりはBBGGの奴のほうがデッキには合ってたな…マナベース的にも無理がないし…。とはいえ、BBGGの奴を積極的にピックするタイミングはなかったのでしゃーなし。さて、色が揃わないと速攻にあっという間に負けそうだがマナがなければ除去も撃てないので基本的に後攻デッキだよなぁ。どうなることやら。

PAC(ディミーア) VS CHOCHO(ボロス)
1本目。バットリを絡めた速攻がきれいに決まってボロスが先勝。
2本目。先制持ちについたギルドパクトの大剣の威迫がやっかいでかなりディミーアが押し込まれるも、少しづつ盤面を落ち着かせてドレインでライフを戻す。除去が払底していたところに出てきた正気泥棒が強すぎて対抗手段も全て奪いディミーアが逆転勝利。
3本目。1ターン目のインプを2ターン目に手札破壊として使用し直流を確認しつつ正義の一撃を落とす。直流があるので正気泥棒は手札に温存し、他のカードを展開して機会を待つ。諜報で接死とドロー能力を得る3/2/3が諜報を駆使してプレッシャーをかけてくるのを嫌って直流の表裏で除去される。そこで満を持して正気泥棒。手札のバウンスで守れるようにしているのでまさに盤石。そのあとは正気泥棒無双でディミーアの勝利。

PAC(ディミーア) VS FK(緑5色)
1本目。ダイスロールに勝って後手スタート。ロケットを絡めて4ターン目にWWGGを捻出し4/4をプレイ。次のターンに5/5召集ワームをプレイ。さらに優しいインドリクを追加しつつ格闘で除去。この単純なファッティ攻勢により圧殺。
2本目。相手が負け先を選択し後手スタート。自分ダブマリ、相手ワンマリ。除去でお互いの有効牌を潰しあう展開で、最終でお互いの盤面がきれいになってからFKが土地ゾーンに突入。とはいえ地上は4/4ががんばっているので1/1飛行のインプがペチペチ殴ってくるだけにとどまっている。高熱仮説はあるが正気泥棒が出た場合のことを考え、除去が2枚になるまで待つ。インプへの1枚目の除去はバウンスでかわされたが、すぐにもう1枚の除去を引いて破壊。後続のシェイドは4/4と3/3でブロックし、-3/-0でかわされたが高熱仮説を放って除去。この段階でデッキの残り枚数が10枚程度になり、こちらのほうが枚数が少なかったので4/2/3からの大量展開&押し切りに賭ける。さすがに14マナも出ている状況だと一気に4/4・4/4・5/5と3体も展開でき、うち1体が優しいインドリクでブロッカーを一体除去。この攻勢を前に相手は盤面を支えきれず、25あったライフも2ターンで溶けた。

例によって3戦目をやる時間は当日中はなかった。ボロス対緑5色なので、軽いところを引けなかったり色マナが揃わなかったりするとあっさり決着してしまうだろう。逆に攻勢がかみあわずもたつけばこちらが有利になる。展開はどちらに転ぶかな?
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ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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