電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前の例会でこんな話をしてた。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
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MBCとはMono Black Control,つまり黒単コントロールのこと。
環境が変化するたびにFKが検討しているデッキタイプである。
現環境でもとりあえず組んでみた。
[Creature 22]
4 髑髏の占い師
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 惑乱の死霊
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
2 夢魔
[Spell 13]
4 精神撹乱
4 滅び
4 堕落の触手
1 不穏の標
[Land 25]
25 沼
[Sideboard 15]
4 呆然
4 突然の死
4 恐怖
3 真髄の針
さて。構築に当たってのポイントがいくつかある。
1)叫び大口を入れない選択はほぼない。
想起により2マナ域をカバーしてくれるうえに、普通にプレイしたらカード・テンポ両面でアドバンテージを稼ぎ、しかも畏怖付きの3点クロックが用意されるという、対象に取れるクリーチャーを相手が使っていれば素晴らしい働きをする。相手が黒かアーティファクトクリーチャーしか使っていない場合はただの5マナ3/2だが、それでも全く無駄にならないだけマシ。
2)コントロールなら髑髏の占い師もほぼ必ず入る。
ビートダウン相手ならブロッカーとして時間を稼ぎつつ、滅びを撃つターンに手札破壊能力を使用して大きなアドバンテージを稼ぎ出すことができる。
また、精神撹乱を併用すれば(今までの手札破壊で大きな弱点だった)テンポを失うことなく手札にプレッシャーを掛けることが可能。さらに惑乱の死霊でバックアップすることで、(1)テンポに優れる(2)いずれも2対1交換以上でカード効率がよい(3)精神撹乱以外はクリーチャーでもあるので相手の手札がゼロでも無駄にならない、というかなり優れた手札破壊体制を無理なく整えることができる。
この、テンポ・カード両面で優れた手札破壊体制というのはスタンダードではかつて実現できなかったものなので、ぜひ押さえておきたいポイントである。
加えて、サイドには呆然まで用意してある。他のコントロールを殺すには十分な武装だろう。
3)ドローパワーが貧弱
ネクロもファイレクシアの闘技場も夜の囁きもない環境であるため、黒単色ではほとんどドローエンジンを持てない。唯一、黒詩神が考慮に値するが、除去されやすい3/3クリーチャーであるため信頼性には欠ける。
もっとも、手札にプレッシャーをかけ続けることで相手をトップデッキ頼みの状態に追い込めば生存率を上げることも可能だろう。
このデッキでは、ドローエンジンはあきらめて個々のカードそれぞれでアドバンテージを得られるものを選択している。
あと、サイドボードだが恐怖は死の印のほうがよい場合もあるだろう。お好みで。真髄の針はプレインズウォーカーや物語の円への対策。突然の死を1枚削って4枚にするほうがいいかもしれない。
それにしてもレアカードの対策のためにレアカードを買えってか。うんざりするね。
環境が変化するたびにFKが検討しているデッキタイプである。
現環境でもとりあえず組んでみた。
[Creature 22]
4 髑髏の占い師
4 ファイレクシアの憤怒鬼
4 惑乱の死霊
4 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
2 夢魔
[Spell 13]
4 精神撹乱
4 滅び
4 堕落の触手
1 不穏の標
[Land 25]
25 沼
[Sideboard 15]
4 呆然
4 突然の死
4 恐怖
3 真髄の針
さて。構築に当たってのポイントがいくつかある。
1)叫び大口を入れない選択はほぼない。
想起により2マナ域をカバーしてくれるうえに、普通にプレイしたらカード・テンポ両面でアドバンテージを稼ぎ、しかも畏怖付きの3点クロックが用意されるという、対象に取れるクリーチャーを相手が使っていれば素晴らしい働きをする。相手が黒かアーティファクトクリーチャーしか使っていない場合はただの5マナ3/2だが、それでも全く無駄にならないだけマシ。
2)コントロールなら髑髏の占い師もほぼ必ず入る。
ビートダウン相手ならブロッカーとして時間を稼ぎつつ、滅びを撃つターンに手札破壊能力を使用して大きなアドバンテージを稼ぎ出すことができる。
また、精神撹乱を併用すれば(今までの手札破壊で大きな弱点だった)テンポを失うことなく手札にプレッシャーを掛けることが可能。さらに惑乱の死霊でバックアップすることで、(1)テンポに優れる(2)いずれも2対1交換以上でカード効率がよい(3)精神撹乱以外はクリーチャーでもあるので相手の手札がゼロでも無駄にならない、というかなり優れた手札破壊体制を無理なく整えることができる。
この、テンポ・カード両面で優れた手札破壊体制というのはスタンダードではかつて実現できなかったものなので、ぜひ押さえておきたいポイントである。
加えて、サイドには呆然まで用意してある。他のコントロールを殺すには十分な武装だろう。
3)ドローパワーが貧弱
ネクロもファイレクシアの闘技場も夜の囁きもない環境であるため、黒単色ではほとんどドローエンジンを持てない。唯一、黒詩神が考慮に値するが、除去されやすい3/3クリーチャーであるため信頼性には欠ける。
もっとも、手札にプレッシャーをかけ続けることで相手をトップデッキ頼みの状態に追い込めば生存率を上げることも可能だろう。
このデッキでは、ドローエンジンはあきらめて個々のカードそれぞれでアドバンテージを得られるものを選択している。
あと、サイドボードだが恐怖は死の印のほうがよい場合もあるだろう。お好みで。真髄の針はプレインズウォーカーや物語の円への対策。突然の死を1枚削って4枚にするほうがいいかもしれない。
それにしてもレアカードの対策のためにレアカードを買えってか。うんざりするね。
さて、ぬいぐるみ人形はスタンダード落ちするまで使い倒そうと決めたFKであるが、スカルガンの火の鳥・稲妻のらせん・赤白印鑑・赤白ショックランドが消えた関係で赤白のコントロール形態で組む面白みは薄れた。
で、試行錯誤の末以下のような形でまとめてみた。
[Creature 17]
4 モグの狂信者
2 灰の殉教者
4 エンバーワイルドの占い師
2 血騎士
1 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ぬいぐるみ人形
[Spell 19]
4 火葬
2 突然のショック
4 裂け目の稲妻
4 怒鳴りつけ
3 ラースの灼熱洞
2 チャンドラ・ナラー
[Land 24]
19 山
3 ケルドの巨岩
2 ギトゥの宿営地
[Sideboard 15]
4 炎族の喧嘩屋
4 つっかかり
4 鋳塊かじり
1 灰の殉教者
1 突然のショック
1 憤怒の天使アクローマ
このデッキは軽いクリーチャーと火力が豊富に入っているので、普通にスライとして振舞うことができる。
自分が攻勢に出ている場合、ラースの灼熱洞は戦闘ダメージを一気に増やして押し込む目的で使う。
この場合、ぬいぐるみ人形とチャンドラ・ナラーは残り数点を戦闘によらず削りきるために使える。
逆に、立ち上がりが悪かったり盤面で不利になった場合は火力を惜しみなく除去として使い、ぬいぐるみ人形で防御陣を張って盤面を膠着させ、ケルドの巨岩も併用して本体を狙い撃ちするプランに移行する。1マナクリーチャー達2種がどちらも除去兼ただでは死なないチャンプブロッカーとして使えるのがポイント。
この場合、デッキの振る舞いはコントロールデッキっぽくなる(さすがに怒鳴りつけとエンバーワイルドの占い師の有効性が下がることは否めない)。
また、ぬいぐるみ人形→次ターンにチャンドラ・ナラー→さらに次のターンにラースの灼熱洞、という順番でプレイできればそれだけで20点与えることができるので、コンボデッキのように振舞うことも可能。これはボードやハンドのアドバンテージでどんなに劣勢でも勝てる可能性がある、ということを意味する。
というようにいろいろな顔を持った、プレイしていて楽しいデッキである。
どれかに寄せるのは簡単だが、それでは勝利の道筋が直線的過ぎてデッキとしては面白味に欠けたものになるし、デッキとして脆くもなる。例えばスライに寄せればサイズで負けてる緑系には不利になるし、コントロールに寄せると手札破壊にまったく打つ手がない。コンボに寄せるとバウンス、マイナス修整除去、インスタントのエンチャント破壊などにことごとく弱くなる。
というわけでこのデッキはこういう形でいいことにしよう。サイドは検討の余地ありだが・・・
どちらにせよ大会向けではないから楽しめればそれでOK。
P.S. 実のところ、これはむしろラースの灼熱洞デッキといったほうが適切なのかもしれない。
「スライ+ラースの灼熱洞」と「ラースの灼熱洞+ぬいぐるみ人形+チャンドラ・ナラー」の2つのコンセプトがラースの灼熱洞部分で重なっているからだ。ラースの灼熱洞はラースの灼熱洞で、デッキを組んでみたいカードの1つではあったのである意味それはそれで。
で、試行錯誤の末以下のような形でまとめてみた。
[Creature 17]
4 モグの狂信者
2 灰の殉教者
4 エンバーワイルドの占い師
2 血騎士
1 特務魔道士ヤヤ・バラード
4 ぬいぐるみ人形
[Spell 19]
4 火葬
2 突然のショック
4 裂け目の稲妻
4 怒鳴りつけ
3 ラースの灼熱洞
2 チャンドラ・ナラー
[Land 24]
19 山
3 ケルドの巨岩
2 ギトゥの宿営地
[Sideboard 15]
4 炎族の喧嘩屋
4 つっかかり
4 鋳塊かじり
1 灰の殉教者
1 突然のショック
1 憤怒の天使アクローマ
このデッキは軽いクリーチャーと火力が豊富に入っているので、普通にスライとして振舞うことができる。
自分が攻勢に出ている場合、ラースの灼熱洞は戦闘ダメージを一気に増やして押し込む目的で使う。
この場合、ぬいぐるみ人形とチャンドラ・ナラーは残り数点を戦闘によらず削りきるために使える。
逆に、立ち上がりが悪かったり盤面で不利になった場合は火力を惜しみなく除去として使い、ぬいぐるみ人形で防御陣を張って盤面を膠着させ、ケルドの巨岩も併用して本体を狙い撃ちするプランに移行する。1マナクリーチャー達2種がどちらも除去兼ただでは死なないチャンプブロッカーとして使えるのがポイント。
この場合、デッキの振る舞いはコントロールデッキっぽくなる(さすがに怒鳴りつけとエンバーワイルドの占い師の有効性が下がることは否めない)。
また、ぬいぐるみ人形→次ターンにチャンドラ・ナラー→さらに次のターンにラースの灼熱洞、という順番でプレイできればそれだけで20点与えることができるので、コンボデッキのように振舞うことも可能。これはボードやハンドのアドバンテージでどんなに劣勢でも勝てる可能性がある、ということを意味する。
というようにいろいろな顔を持った、プレイしていて楽しいデッキである。
どれかに寄せるのは簡単だが、それでは勝利の道筋が直線的過ぎてデッキとしては面白味に欠けたものになるし、デッキとして脆くもなる。例えばスライに寄せればサイズで負けてる緑系には不利になるし、コントロールに寄せると手札破壊にまったく打つ手がない。コンボに寄せるとバウンス、マイナス修整除去、インスタントのエンチャント破壊などにことごとく弱くなる。
というわけでこのデッキはこういう形でいいことにしよう。サイドは検討の余地ありだが・・・
どちらにせよ大会向けではないから楽しめればそれでOK。
P.S. 実のところ、これはむしろラースの灼熱洞デッキといったほうが適切なのかもしれない。
「スライ+ラースの灼熱洞」と「ラースの灼熱洞+ぬいぐるみ人形+チャンドラ・ナラー」の2つのコンセプトがラースの灼熱洞部分で重なっているからだ。ラースの灼熱洞はラースの灼熱洞で、デッキを組んでみたいカードの1つではあったのである意味それはそれで。
「ガンダム00」で検索すると0080や0083も引っかかってくるというこの事実。どうにかならんものか。
土曜は台風だったので一日だらだら過ごした。例会にも行かずじまい。チャリンカーにとっては大雨+風では移動手段を奪われたに等しい。無理無理。
ゲームやったり小説読んだり眠くなったらウトウトしたり。こういう休日にあくせく遊ばないのはある意味最高の贅沢なんだけどね。
午後9時ぐらいには雨が小ぶりになってたので夕食を調達に出かけた。したらエアライズタワーのまわりでビル風が吹き荒れてて傘が折れそうになった。そういや昔、やっぱり台風のときにサンシャインの前の通りで酷い目にあったことがあったなぁ。高層化再開発の弊害がここに。
今日はスパッと晴れたので昼前に新宿に買い物に行った。気候がいいときのサイクリングはやっぱり気持ちいーねー。
そして夕方には小石川のハナマサに食料品の買出しへ。
と。改装工事が終わった小石川のハナマサは売り場面積が狭くなり、ラインナップも全体的に弱体化。おいおい値段設定も悪くなってるぞ。これなら南池袋店のほうが近いだけましじゃん。というか南池袋店は改装後ラインナップが強化されたのにこっちは逆ってのは一体どういうことよ。
ハナマサ小石川店オワタ。たぶん二度といかない。
ハナマサも場所によっては経営が苦しいんだろうなー。PAW北池袋店も24時間営業じゃなくなったしねー。
世知辛い世の中ですのう。
ゲームやったり小説読んだり眠くなったらウトウトしたり。こういう休日にあくせく遊ばないのはある意味最高の贅沢なんだけどね。
午後9時ぐらいには雨が小ぶりになってたので夕食を調達に出かけた。したらエアライズタワーのまわりでビル風が吹き荒れてて傘が折れそうになった。そういや昔、やっぱり台風のときにサンシャインの前の通りで酷い目にあったことがあったなぁ。高層化再開発の弊害がここに。
今日はスパッと晴れたので昼前に新宿に買い物に行った。気候がいいときのサイクリングはやっぱり気持ちいーねー。
そして夕方には小石川のハナマサに食料品の買出しへ。
と。改装工事が終わった小石川のハナマサは売り場面積が狭くなり、ラインナップも全体的に弱体化。おいおい値段設定も悪くなってるぞ。これなら南池袋店のほうが近いだけましじゃん。というか南池袋店は改装後ラインナップが強化されたのにこっちは逆ってのは一体どういうことよ。
ハナマサ小石川店オワタ。たぶん二度といかない。
ハナマサも場所によっては経営が苦しいんだろうなー。PAW北池袋店も24時間営業じゃなくなったしねー。
世知辛い世の中ですのう。
リアルタイムで見たわけではないが、とりあえず「Nice boat.」
まず、脚本以外の点。
ストーリーの流れの中で、細かい心理描写のカットは不足なく挿入され、間の取り方にも違和感を覚えるところはない。劇中劇のかたちをとって表現される内面描写も興味深い。
もとがアニメーション作品だから、と言っていいのか、作画やアニメーションのクオリティも十分だった。
特にけなすようなところはない。
そして脚本だが、FKはあれはかなりの良脚本だったと評価する。
前提事項として。マルチエンディングのゲームを一本のストーリーにする場合、コアとなるルートがはっきりしていて他のルートが補助的な位置づけになっていれば作るのはさほど難しくない。しかし、コアルートが明確でない場合これは難しい。作品を深く読み込み、テーマや趣旨・スタッフの思い入れなどを汲み取ってまとめあげなければならないからだ。
その点、このアニメの脚本はかなり高度なレベルでそれをこなしている。
まず、脚本以外の点。
ストーリーの流れの中で、細かい心理描写のカットは不足なく挿入され、間の取り方にも違和感を覚えるところはない。劇中劇のかたちをとって表現される内面描写も興味深い。
もとがアニメーション作品だから、と言っていいのか、作画やアニメーションのクオリティも十分だった。
特にけなすようなところはない。
そして脚本だが、FKはあれはかなりの良脚本だったと評価する。
前提事項として。マルチエンディングのゲームを一本のストーリーにする場合、コアとなるルートがはっきりしていて他のルートが補助的な位置づけになっていれば作るのはさほど難しくない。しかし、コアルートが明確でない場合これは難しい。作品を深く読み込み、テーマや趣旨・スタッフの思い入れなどを汲み取ってまとめあげなければならないからだ。
その点、このアニメの脚本はかなり高度なレベルでそれをこなしている。
今週の例会で好評を博した(?)、ボーイズム溢れる青黒赤デッキ。
<Creature 22>
1 奈落の守り手
4 叫び大口
4 影魔道士の浸透者
4 熟考漂い
4 吹雪の死霊
1 沼地の王ソルカナー
2 永劫の年代史家
2 疫病の女王、ガルザ・ゾル
<Spell 13>
4 ルーンのほつれ
3 応じ返し
4 眼腐りの終焉
2 否定の契約
<Land 25>
6 島
2 沼
1 山
2 広漠なる変幻地
2 溶鉄の金屑場
4 鮮烈な湿地
4 地底の大河
4 涙の川
<Sideboard 15>
4 死の印
4 恐怖
2 説得
1 沼地の王ソルカナー
3 意志を曲げる者
1 砕岩を食うもの
三色マルチのレジェンドを2種3枚入れているあたりが実にボーーーイな印象を与えずにはおかないデッキ。
とはいえ、別に自己満足だけの弱いデッキとして組んだつもりはない。
ドローパワーが強いため順調なマナの伸びが期待でき、その後のアドバンテージカードにつなぎやすい。想起付きのクリーチャーを素でプレイするとそれだけでアドバンテージが取れてしまうところがグッド。なのでスペルには小回りが効くものをチョイスしている。
ガルザ・ゾルは「1マナ重くてパワーが1低いぶんドローがついたロリックス」ぐらいの気分で採用。
このデッキならマナの伸びがいいので7マナ呪文でも十分プレイできる。・・・ぶっちゃけ、このデッキに入らないようならガルザ・ゾルはどのデッキにも入らないと思う。
沼地の王ソルカナーはせっかく青黒赤デッキなんだから1枚ぐらい挿しておいてもバチはあたらないだろうというのが主な採用理由。必要なマナさえ出せるなら能力を2つ持った5マナ5/5が弱いわけはない。サブの理由は畏怖とテラー系が効かない黒に強い要素を1つぐらいは入れておきたかったから。
サイドボードには効果が限定的だがコストが安い除去を大量に用意しているため、サイドボード後はさらにカードアドバンテージをボードアドバンテージにつなぎやすくなっている。・・・相手が黒くなければ。
黒い相手には沼地の王様をもう一枚インする方向性でw
相手の黒比率が高いとフィンケルのドローが期待できなくなるのでガルザ・ゾルもアウト候補になるかも。
あと、メインの吹雪の死霊は別の何かに変えてもいい・・・むしろ変えたほうがいいかもしれない。
このデッキではバウンスのほうの効果はほとんど期待できない。もちろん殴って1枚捨てさせるのは弱くはないのだが、それだけなら深淵の死霊と同じでそこまで強いともいえない。
虚空とか分解とかも考えてはみたが赤マナはそこまで出ないので赤いカードを増やすのは微妙。
ではウィドウェンとか?まあ、もう少し考えてみよう。
<Creature 22>
1 奈落の守り手
4 叫び大口
4 影魔道士の浸透者
4 熟考漂い
4 吹雪の死霊
1 沼地の王ソルカナー
2 永劫の年代史家
2 疫病の女王、ガルザ・ゾル
<Spell 13>
4 ルーンのほつれ
3 応じ返し
4 眼腐りの終焉
2 否定の契約
<Land 25>
6 島
2 沼
1 山
2 広漠なる変幻地
2 溶鉄の金屑場
4 鮮烈な湿地
4 地底の大河
4 涙の川
<Sideboard 15>
4 死の印
4 恐怖
2 説得
1 沼地の王ソルカナー
3 意志を曲げる者
1 砕岩を食うもの
三色マルチのレジェンドを2種3枚入れているあたりが実にボーーーイな印象を与えずにはおかないデッキ。
とはいえ、別に自己満足だけの弱いデッキとして組んだつもりはない。
ドローパワーが強いため順調なマナの伸びが期待でき、その後のアドバンテージカードにつなぎやすい。想起付きのクリーチャーを素でプレイするとそれだけでアドバンテージが取れてしまうところがグッド。なのでスペルには小回りが効くものをチョイスしている。
ガルザ・ゾルは「1マナ重くてパワーが1低いぶんドローがついたロリックス」ぐらいの気分で採用。
このデッキならマナの伸びがいいので7マナ呪文でも十分プレイできる。・・・ぶっちゃけ、このデッキに入らないようならガルザ・ゾルはどのデッキにも入らないと思う。
沼地の王ソルカナーはせっかく青黒赤デッキなんだから1枚ぐらい挿しておいてもバチはあたらないだろうというのが主な採用理由。必要なマナさえ出せるなら能力を2つ持った5マナ5/5が弱いわけはない。サブの理由は畏怖とテラー系が効かない黒に強い要素を1つぐらいは入れておきたかったから。
サイドボードには効果が限定的だがコストが安い除去を大量に用意しているため、サイドボード後はさらにカードアドバンテージをボードアドバンテージにつなぎやすくなっている。・・・相手が黒くなければ。
黒い相手には沼地の王様をもう一枚インする方向性でw
相手の黒比率が高いとフィンケルのドローが期待できなくなるのでガルザ・ゾルもアウト候補になるかも。
あと、メインの吹雪の死霊は別の何かに変えてもいい・・・むしろ変えたほうがいいかもしれない。
このデッキではバウンスのほうの効果はほとんど期待できない。もちろん殴って1枚捨てさせるのは弱くはないのだが、それだけなら深淵の死霊と同じでそこまで強いともいえない。
虚空とか分解とかも考えてはみたが赤マナはそこまで出ないので赤いカードを増やすのは微妙。
ではウィドウェンとか?まあ、もう少し考えてみよう。
わかる人にしかわからないようなタイトルだが要はコモンオンリーの赤単色デッキ。
昔から赤単色デッキは財布にやさしいデッキとして知られているとおり、レアリティが低くてもそこそこの戦闘力を持たせることができる。
ローウィンには意外と赤単速攻デッキと相性のいいカードが多かったのでためしに組んでみた。
<Creature 24>
4 カープルーザンのクズリ
4 ケルドの匪賊
4 エンバーワイルドの占い師
4 マムシ杖のボガート
4 内炎の見習い
4 ブラッドロック・サイクロプス
<Spell 15>
3 ショック
4 火葬
4 粗暴な力
4 裂け目の稲妻
<Land 21>
21 Mountains
<Sideboard 15>
4 つっかかり
4 ゴブリンの毛皮商人
4 炎族の喧嘩屋
3 流動石の抱擁
メインはともかく、コモンだけではサイドボードがきびしいな。いちおう説明を。
つっかかりは相手にショックでは焼けないクリーチャーが多い場合など。激突は約3割の成功が見込めるし、少なくとも損はしない。
ゴブリンの毛皮商人、炎族の喧嘩屋はこちらの火力をクリーチャー除去として使うことがほとんどない相手用。前者はスピード重視のとき。後者は全体除去を備えたパーミッション相手などに有効と思われる。なにしろ、一枚で神の怒りなどを撃たせることができる可能性が高いので。
流動石の抱擁はやっかいな再生クリーチャーやぬいぐるみ人形などを殺すのに使う。
初心者の人はこのデッキをベースにしてアンコモンやレアを足していくのがよろしいかと。
アンコモンならモグの狂信者・血騎士・オーク弩弓隊・氷結地獄・火花の精霊・硫黄の精霊・脅しつけあたりが考慮に値しそう。
昔から赤単色デッキは財布にやさしいデッキとして知られているとおり、レアリティが低くてもそこそこの戦闘力を持たせることができる。
ローウィンには意外と赤単速攻デッキと相性のいいカードが多かったのでためしに組んでみた。
<Creature 24>
4 カープルーザンのクズリ
4 ケルドの匪賊
4 エンバーワイルドの占い師
4 マムシ杖のボガート
4 内炎の見習い
4 ブラッドロック・サイクロプス
<Spell 15>
3 ショック
4 火葬
4 粗暴な力
4 裂け目の稲妻
<Land 21>
21 Mountains
<Sideboard 15>
4 つっかかり
4 ゴブリンの毛皮商人
4 炎族の喧嘩屋
3 流動石の抱擁
メインはともかく、コモンだけではサイドボードがきびしいな。いちおう説明を。
つっかかりは相手にショックでは焼けないクリーチャーが多い場合など。激突は約3割の成功が見込めるし、少なくとも損はしない。
ゴブリンの毛皮商人、炎族の喧嘩屋はこちらの火力をクリーチャー除去として使うことがほとんどない相手用。前者はスピード重視のとき。後者は全体除去を備えたパーミッション相手などに有効と思われる。なにしろ、一枚で神の怒りなどを撃たせることができる可能性が高いので。
流動石の抱擁はやっかいな再生クリーチャーやぬいぐるみ人形などを殺すのに使う。
初心者の人はこのデッキをベースにしてアンコモンやレアを足していくのがよろしいかと。
アンコモンならモグの狂信者・血騎士・オーク弩弓隊・氷結地獄・火花の精霊・硫黄の精霊・脅しつけあたりが考慮に値しそう。
手柄を争う何組もの暗殺者たちとFBIが1人の男を巡ってバトルロイヤル!
聞くだに面白そうな題材だ。
しかし、実際見てみると思っていたほど面白くはない。
序盤はなかなかだ。暗殺者達がどんな連中かがテンポよく紹介され、今後の活躍に期待させられる。
中盤はまあまあだ。登場人物がターゲットの居場所であるホテルのペントハウスを目指して集まってくるのだが、FBIはともかく、暗殺者達はターゲットに近づくためにいろんな手段で監視をかいくぐろうとして面白い。
終盤はいまいちだ。ガンアクションが思ったほど派手じゃない。一番派手なのはとなりのホテルからのアンチマテリアルライフルによる狙撃だが、当然まともな撃ち合いにはならないから「ガンアクション」とは呼べない。他の戦闘も、トリックもギミックも尺も絵的なこだわりも十分でないように思えた。
結局、期待感や緊張感を盛り上げていく見せ方にはなかなかのものがあったが、それに応えられるだけの盛り上がりをアクション部分に持たせられなかったために期待はずれ感が強くなってしまった。
終盤において唯一「おっ」と思わせられたのが、どんでん返しというか種明かしを行うくだりなのだが、それに対するFBIのメスナー捜査官(一応主人公なのか?)の対応が最低で、「これ結末??」と二度がっかり。
「こうして甘さを排した真に屈強な捜査官がまた1人誕生したのだった」ぐらいの結末だったらよかったのに。
聞くだに面白そうな題材だ。
しかし、実際見てみると思っていたほど面白くはない。
序盤はなかなかだ。暗殺者達がどんな連中かがテンポよく紹介され、今後の活躍に期待させられる。
中盤はまあまあだ。登場人物がターゲットの居場所であるホテルのペントハウスを目指して集まってくるのだが、FBIはともかく、暗殺者達はターゲットに近づくためにいろんな手段で監視をかいくぐろうとして面白い。
終盤はいまいちだ。ガンアクションが思ったほど派手じゃない。一番派手なのはとなりのホテルからのアンチマテリアルライフルによる狙撃だが、当然まともな撃ち合いにはならないから「ガンアクション」とは呼べない。他の戦闘も、トリックもギミックも尺も絵的なこだわりも十分でないように思えた。
結局、期待感や緊張感を盛り上げていく見せ方にはなかなかのものがあったが、それに応えられるだけの盛り上がりをアクション部分に持たせられなかったために期待はずれ感が強くなってしまった。
終盤において唯一「おっ」と思わせられたのが、どんでん返しというか種明かしを行うくだりなのだが、それに対するFBIのメスナー捜査官(一応主人公なのか?)の対応が最低で、「これ結末??」と二度がっかり。
「こうして甘さを排した真に屈強な捜査官がまた1人誕生したのだった」ぐらいの結末だったらよかったのに。
まずは以下のリストを見てもらいたい。
秘密の商人 U2 1/1
ムルタニの見習い GG 2/1 エコーGG
シマクマ G3 2/2
春女 G3 2/1 スピリットクラフトで手札に戻してよい
木登りカヴー GG3 3/3
北極狼 GG3 4/5 累加アップキープ2
花の壁 G1 0/4 防衛
木彫りの女人像 GG1 2/5 防衛
ジャングルの障壁 UG2 2/6 防衛
これは今までに刷られた、キャントリップ付き(場に出たときにカードを1枚引ける)クリーチャー達である。
バニラクリーチャーのコストを参照するとわかりやすいが、おおむね無色2マナがカード1枚分だと考えられていたことが見て取れる。
脱走魔術師+2マナ=秘密の商人、灰色熊+2マナ=シマクマ、訓練されたアーモドン+2マナ=木登りカヴー、というわけだ。
しかし、これらのバニラが構築で活躍したことは無い。
防衛持ちのクリーチャーはそのタフネスの高さゆえに相手の攻勢を押しとどめ、カードアドバンテージを失うことなく持久戦に持ち込めるため、時代時代に応じた活躍が見られた。が、防衛持ちでないクリーチャーはその巡目で出るにしては、あるいは支払われたマナ量にしてはタフネスが低く、防御の当てにはならなかった。たとえば後手3ターン目に秘密の商人をブロッカーとして召喚しても、相手の2/2や3/3相手にはチャンプブロッカーにしかなれず、ライフ2,3点を稼ぐ効果しか得られないだろう。それではコントロールデッキのタイトなカードスロットを争う資格は無い。
かといって攻撃に使おうとしても、ビートダウンデッキにとっては使用マナ当たりのダメージ効率が悪く、コントロールデッキにとっても勝ち手段としての信頼性が低いため構築での使用には耐えなかった。
近年最も成功した「キャントリップクリーチャー」としては宮廷の軽騎兵があるが、これも1/3警戒持ちという防御よりの性能であった。
つまり、今まで攻め手の一翼を担える性能を持ったキャントリップクリーチャーはいなかったと言える。
以上をふまえたうえで、次のカードを見てもらいたい。
仮面の称賛者 GG2 3/2 あなたがクリーチャー呪文プレイしたときにGGを払えば墓地から手札に戻せる
再利用付き3/2をGG1と評価すれば+1マナでカード1枚、G2と評価しても+Gでカード1枚。従来の基準からすれば破格のコスト設定である。しかも、再利用能力とキャントリップが噛みあってもいる。
さらにもう一枚を見てもらおう。
熟考漂い U4 2/2 飛行 想起(U2)
こいつはダブルキャントリップである。風のドレイク+2マナでカード2枚。これも破格のコスト設定だ。
想起があるため選択の幅が広がっていることも見逃せない。
この2枚をもって、R&Dがキャントリップクリーチャーのカード1枚ぶんを1マナと考えるようになった、と結論付けることはまだできない。
しかし、攻め手の一翼を担いうる実戦的なキャントリップクリーチャーを模索し始めたことは確かだろう。
今後数セットの動向に注目したい。
秘密の商人 U2 1/1
ムルタニの見習い GG 2/1 エコーGG
シマクマ G3 2/2
春女 G3 2/1 スピリットクラフトで手札に戻してよい
木登りカヴー GG3 3/3
北極狼 GG3 4/5 累加アップキープ2
花の壁 G1 0/4 防衛
木彫りの女人像 GG1 2/5 防衛
ジャングルの障壁 UG2 2/6 防衛
これは今までに刷られた、キャントリップ付き(場に出たときにカードを1枚引ける)クリーチャー達である。
バニラクリーチャーのコストを参照するとわかりやすいが、おおむね無色2マナがカード1枚分だと考えられていたことが見て取れる。
脱走魔術師+2マナ=秘密の商人、灰色熊+2マナ=シマクマ、訓練されたアーモドン+2マナ=木登りカヴー、というわけだ。
しかし、これらのバニラが構築で活躍したことは無い。
防衛持ちのクリーチャーはそのタフネスの高さゆえに相手の攻勢を押しとどめ、カードアドバンテージを失うことなく持久戦に持ち込めるため、時代時代に応じた活躍が見られた。が、防衛持ちでないクリーチャーはその巡目で出るにしては、あるいは支払われたマナ量にしてはタフネスが低く、防御の当てにはならなかった。たとえば後手3ターン目に秘密の商人をブロッカーとして召喚しても、相手の2/2や3/3相手にはチャンプブロッカーにしかなれず、ライフ2,3点を稼ぐ効果しか得られないだろう。それではコントロールデッキのタイトなカードスロットを争う資格は無い。
かといって攻撃に使おうとしても、ビートダウンデッキにとっては使用マナ当たりのダメージ効率が悪く、コントロールデッキにとっても勝ち手段としての信頼性が低いため構築での使用には耐えなかった。
近年最も成功した「キャントリップクリーチャー」としては宮廷の軽騎兵があるが、これも1/3警戒持ちという防御よりの性能であった。
つまり、今まで攻め手の一翼を担える性能を持ったキャントリップクリーチャーはいなかったと言える。
以上をふまえたうえで、次のカードを見てもらいたい。
仮面の称賛者 GG2 3/2 あなたがクリーチャー呪文プレイしたときにGGを払えば墓地から手札に戻せる
再利用付き3/2をGG1と評価すれば+1マナでカード1枚、G2と評価しても+Gでカード1枚。従来の基準からすれば破格のコスト設定である。しかも、再利用能力とキャントリップが噛みあってもいる。
さらにもう一枚を見てもらおう。
熟考漂い U4 2/2 飛行 想起(U2)
こいつはダブルキャントリップである。風のドレイク+2マナでカード2枚。これも破格のコスト設定だ。
想起があるため選択の幅が広がっていることも見逃せない。
この2枚をもって、R&Dがキャントリップクリーチャーのカード1枚ぶんを1マナと考えるようになった、と結論付けることはまだできない。
しかし、攻め手の一翼を担いうる実戦的なキャントリップクリーチャーを模索し始めたことは確かだろう。
今後数セットの動向に注目したい。