電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
さっそく2Box剥いてみた。
・二色ランド2枚(赤白、青白)
・秘匿ランド7枚(白白黒黒赤青緑)
・仮面の称賛者Foil
・ノールリッジの裁き人3枚
・チャンドラ・ナラー2枚
・黄金のたてがみのアジャニ
・狡知2枚
・戦慄2枚
・清純2枚
・敵愾
・霧縛り2枚
・ウーナのうろつく者2枚
・噛み付く突風ウィドウェン2枚
・ウーナの末裔
・質素な命令2枚
・謎めいた命令
・不敬の命令
・原初の命令
・ボガートの汁婆
・突風粉の魔道士
・ブライトハースの指輪2枚
・巨岩の門2枚
・キンズベイルの勇士、ブリジッド2枚
・清廉潔白な判事2枚
・熱の陽炎2枚
・巡礼者アシュリング2枚
・猛牛の目2枚
・節骨の魔女2枚
・深海の底引き2枚
・姿分け2枚
・新星追い
・森林の庇護者
・包囲の塔ドラン
・高潮測り
・イラクサヅタ病
・雲打ち
・コルフェノールの骨壷
・アシュリングの特権
・雄鹿の蹄の跡
・アメジストのとげ
・野生の跳ね返り
・石塚の放浪者
・民兵団の誇り
・レンの地の群れ使い
うーん微妙。トップ3は一枚もなし。第二集団には謎めいた命令、ウーナのうろつく者2枚、ドランの計4枚。
引きがいいとは決していえないな。
2枚セットがけっこうあるのでデッキは組みやすそうではあるが。
にしても
>・ノールリッジの裁き人3枚
と
>・秘匿ランド7枚(白白黒黒赤青緑)
はマジ勘弁。約1割が秘匿ランドってどうよ。
アンコモンの叫び大口が2枚しか出なかったことのほうが痛いが。
・二色ランド2枚(赤白、青白)
・秘匿ランド7枚(白白黒黒赤青緑)
・仮面の称賛者Foil
・ノールリッジの裁き人3枚
・チャンドラ・ナラー2枚
・黄金のたてがみのアジャニ
・狡知2枚
・戦慄2枚
・清純2枚
・敵愾
・霧縛り2枚
・ウーナのうろつく者2枚
・噛み付く突風ウィドウェン2枚
・ウーナの末裔
・質素な命令2枚
・謎めいた命令
・不敬の命令
・原初の命令
・ボガートの汁婆
・突風粉の魔道士
・ブライトハースの指輪2枚
・巨岩の門2枚
・キンズベイルの勇士、ブリジッド2枚
・清廉潔白な判事2枚
・熱の陽炎2枚
・巡礼者アシュリング2枚
・猛牛の目2枚
・節骨の魔女2枚
・深海の底引き2枚
・姿分け2枚
・新星追い
・森林の庇護者
・包囲の塔ドラン
・高潮測り
・イラクサヅタ病
・雲打ち
・コルフェノールの骨壷
・アシュリングの特権
・雄鹿の蹄の跡
・アメジストのとげ
・野生の跳ね返り
・石塚の放浪者
・民兵団の誇り
・レンの地の群れ使い
うーん微妙。トップ3は一枚もなし。第二集団には謎めいた命令、ウーナのうろつく者2枚、ドランの計4枚。
引きがいいとは決していえないな。
2枚セットがけっこうあるのでデッキは組みやすそうではあるが。
にしても
>・ノールリッジの裁き人3枚
と
>・秘匿ランド7枚(白白黒黒赤青緑)
はマジ勘弁。約1割が秘匿ランドってどうよ。
アンコモンの叫び大口が2枚しか出なかったことのほうが痛いが。
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聞きなれない言葉だ。
しかし、これはれっきとした法律用語である。
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かつてロシア共和国の最高会議は、協同組合の活動の抑制を狙いとして投機取り締まりの強化の法令を発表した。ウクライナ 共和国もそれに続いた。しかし、これは馬鹿げた法令だと言わざるをえない。
そもそも投機とは何か。ロシア連邦構成共和国刑事法の第8章第154条は、投機について、こう規定している。
『投機、つまりぼろ儲けのための物の買い集め行為および転売行為は、財産没収を含む、あるいは含まない2年以下の拘禁、もしくは1年以下の矯正労働、 または300ルーブル以下の罰金で処罰される』。この場合『投機』とは、解釈次第では、商業行為全般をさすことになる。その取り締まりを強化する、とい うのはどういうことかというと、要するに個人や民間レベルの商業行為はすべて『投機犯罪』だから取り締まる、ということになる。
ロシアでは、投機犯とは何か、という概念がきちんと規定されていない。社会主義体制における投機犯罪とは、国家 の所有している物資や、国営企業の生産した品物を入手して、公定価格より高い値段で転売する行為のみを指すべきである。それ以外は、投機ではない。自由市場で安く仕 入れた物を、別の自由市場で高く売っても、それは犯罪ではないし、外国製品を仕入れ値より高く売ってもそれは罰せられるべきではない。
悪平等に慣らされ、自分が努力をしてもいないのに他人が儲けるのを妬む性質と、イデオロギー論に終始して厳格な法解釈が育たなかった社会風土がこのような馬鹿げた法令を産み、恣意的な解釈の元に適用されることを許しているのだ。
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・・・ふと、「転売が悪いのは人を殺すのが悪いのと同じで当然のこと」と言った人間がいたことを思い出した。
あまりにも児戯に等しい論法なのでそのときは完全に無視したわけだが。
しかし、これはれっきとした法律用語である。
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かつてロシア共和国の最高会議は、協同組合の活動の抑制を狙いとして投機取り締まりの強化の法令を発表した。ウクライナ 共和国もそれに続いた。しかし、これは馬鹿げた法令だと言わざるをえない。
そもそも投機とは何か。ロシア連邦構成共和国刑事法の第8章第154条は、投機について、こう規定している。
『投機、つまりぼろ儲けのための物の買い集め行為および転売行為は、財産没収を含む、あるいは含まない2年以下の拘禁、もしくは1年以下の矯正労働、 または300ルーブル以下の罰金で処罰される』。この場合『投機』とは、解釈次第では、商業行為全般をさすことになる。その取り締まりを強化する、とい うのはどういうことかというと、要するに個人や民間レベルの商業行為はすべて『投機犯罪』だから取り締まる、ということになる。
ロシアでは、投機犯とは何か、という概念がきちんと規定されていない。社会主義体制における投機犯罪とは、国家 の所有している物資や、国営企業の生産した品物を入手して、公定価格より高い値段で転売する行為のみを指すべきである。それ以外は、投機ではない。自由市場で安く仕 入れた物を、別の自由市場で高く売っても、それは犯罪ではないし、外国製品を仕入れ値より高く売ってもそれは罰せられるべきではない。
悪平等に慣らされ、自分が努力をしてもいないのに他人が儲けるのを妬む性質と、イデオロギー論に終始して厳格な法解釈が育たなかった社会風土がこのような馬鹿げた法令を産み、恣意的な解釈の元に適用されることを許しているのだ。
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・・・ふと、「転売が悪いのは人を殺すのが悪いのと同じで当然のこと」と言った人間がいたことを思い出した。
あまりにも児戯に等しい論法なのでそのときは完全に無視したわけだが。
着メロで配信されたと聞いたときからこうなる予感はあった。
>DAM G100(BBcyberDAM)/XG1000(PremierDAM)専用曲(追加曲)
>[10/03] 2977-05/魔理沙は大変なものを盗んでいきました/藤咲かりん(miko)/[GAME]東方妖々夢~Perfect Cherry Blossom.<Win> 使用曲(ボーカルVer.)同人の、しかも「同人の二次創作」からってのはすごいね。
それにしてもなんとまぁ。後ろに書いている説明はいろいろ間違っている気がするが。
By アリスソフト。
なんて直球でひねりのないタイトル。まあ低価格タイトルだからな。たまにはこういうのも。
なんというか、基本システムはStudio Broomのソレみたいに複数のパラのバランスをとっていかなければゲームが進められないタイプなのだが、何をやるにも必要になる「欲望」を貯めるために必要なのがごく単純なハイアンドロー、っていうのが何だかな~。そういやダークロウズも味も素っ気も無いダイスロールだったな~とか思いつつ。
問題は原画マン。「月餅」名義だけど、これ明らかにはぎやまさかげだよなぁ。違ったら目でピーナッツを噛んでもいいぜ。HPの更新がさっぱりなくなったと思ったらこんな仕事してたんだ。ふ~ん。
ちなみに略称は「おいなり」だと。あほですか。
なんて直球でひねりのないタイトル。まあ低価格タイトルだからな。たまにはこういうのも。
なんというか、基本システムはStudio Broomのソレみたいに複数のパラのバランスをとっていかなければゲームが進められないタイプなのだが、何をやるにも必要になる「欲望」を貯めるために必要なのがごく単純なハイアンドロー、っていうのが何だかな~。そういやダークロウズも味も素っ気も無いダイスロールだったな~とか思いつつ。
問題は原画マン。「月餅」名義だけど、これ明らかにはぎやまさかげだよなぁ。違ったら目でピーナッツを噛んでもいいぜ。HPの更新がさっぱりなくなったと思ったらこんな仕事してたんだ。ふ~ん。
ちなみに略称は「おいなり」だと。あほですか。
ローウィンの発売を目前にして、もうラヴニカブロックのカードをしまい始めている人もいるかと思うが、ここでラヴニカブロックが存在した環境でのマナ基盤について考察してみたい。
・ショックランド
まず、もっとも目に付きやすい点。インベイジョンのアンコモンにあったタップイン二色土地に「2ライフ払ったらアンタップイン」という選択肢が増えただけでも優秀だが、基本土地属性を2つ持っているところがゲームデザイン的に実に素晴らしかった。基本土地タイプを参照するさまざまなカードと相互作用を持つ事は、単純に考えてもゲームが面白くならないわけがない。
それが敵対色の組み合わせにも用意されたわけだから、「ショックランドは歴代最高の二色土地」と言われて称えられるのも決して過大な評価ではない。
ちなみにデュアルランドは基本土地に対する上位互換性が強すぎて、カードのデザインとしては優れているとはいえない。ただ単にデメリット無く強いだけのカードだ。
・印鑑
次に環境に目立った要素。2色はもちろん3色も無理なく提供しつつ、2マナから4マナへのジャンプアップを果たさせる。低コストで高効果のマルチカラーカードが多く用意され、ビートダウンデッキが高いパフォーマンスを示すなか、コントロールデッキがそれに速度負けしないように印鑑を投入し、1ターン早く神の怒りや滅びをプレイできるようにするという図式があった。無色土地が12枚前後入るウルザトロンでは、無色マナでプレイできて色マナを供給できるという性質が重宝された。
しかし、印鑑は「4マナないし6マナぐらいに達するまでのターンを短くする」という点と「色マナを供給する」という点を除けば、1枚のカードで1マナを増やすだけのカードにすぎない。そこからカードアドバンテージなりボードアドバンテージなりを得られるカードに繋げないと、マナベースだけ引いて轟沈という事態にもなりかねない。昔のファイアーズのようなものだ。こういう、爆発的にマナを増やせるマナベースとパワーカードを詰め込んだデッキというのはマローが噛んでいる環境ではよく出てくるが、自分はあまり好きになれない。下品だから。
・生物
極楽鳥に1マナのマナエルフ2種。いにしえのファイアーズをも超えるマナベースをクリーチャーだけで築ける可能性があった環境だが、結局8ヒッピー以外ではほとんど省みられることがなかった。緑のパワーカードがあまり多くなかったこと、緑でなくても爆発的なマナベースが築けたこと、クリーチャーデッキが多いため対策もされやすく、全体除去を撃たれてマナべースまで壊滅となると大きな不利になってしまうこと、などがあげられる。
これほど極楽鳥が省みられなかった環境もそうはないだろう。
・二色バウンスランド
これは、一見印鑑と似ているようで、マナベースに関するゲームデザイン面の異なる領域を開拓している実に良いカードであった。
印鑑は4マナから6マナあたりに素早く到達するには優れたカードだが、1枚のカードで1マナを出すカードにすぎない。それに対して二色バウンスランドは1枚のカードで2マナ出せるから、単純にカードアドバンテージを得ることができる。そして、タップイン&他の土地を一枚戻さねばならない関係上、本来3マナないし5マナ程度出せるはずのところを1マナ少なくしか使えないようになる局面があるが、マナベースの伸張そのものは遅らせないので、6マナから8マナ、あるいはそれ以上のマナ域に到達するにあたっては印鑑以上に安定した貢献をしてくれる。それは、先にも述べたように「1枚で2マナ出せる」という点が大きい。なにしろ、プレイするだけで1枚分のカードアドバンテージを稼げるのだ。初手に土地4枚は確率的に厳しいし、他にスペルが3枚だけというのも逆に辛いものがあるが、二色バウンスランドを含む土地3枚でスペル4枚、うち1枚が滅びならこれは申し分ない初手だと言えるだろう。そして、あと2枚の土地を引くだけで6マナに到達できるのだ。5枚と6枚。この差は思っている以上に大きい。
そして、この土地にはメリットに釣り合うリスクがある(おかしな言い方だが)。序盤の立ち上がり、それも3ないし5ターン目ぐらいという、ビ-トダウンと渡り合うには非常に重要な局面で1少ないマナしか使えない。
さらに、土地破壊や土地を対象としたバウンス呪文を受けるとマナベース構築のテンポにほとんど致命的と言ってよいほどの重大な問題が生じてしまう。
だから、二色バウンスランドが真価を発揮できるようになったのは、石の雨が基本セット落ちした第10版環境になってからだと言えるだろう。あわせてウルザトロンも消えたため、ポンザライクなスタイル自体が退潮した。サイドにせいぜい氷結地獄があるぐらいだろう。あとはコントロール同士の対戦で出てくる砕岩を食うものか。
しかし、ラヴニカ・タイムスパイラル・コールドスナップ・第10版環境の時代は短かった。もうローウィン発売は目の前だ。もっと寵愛してやりたいカードだったのだが、実に残念である。
また、このカテゴリーに属するカードを作ってもらいたいものだ。デッキ圧縮を兼ねる性質を持つフェッチランドは一つのメジャーカテゴリーを形成しえたのだから。
・・・ちなみに、デアリガズのカルデラetcのプレーンシフトの棲み家ランドは1枚で1マナしか出せず、マナベースの伸張を1ターン遅らせ、色マナを揃える働きしかしないのでまるっきり別カテゴリである。
ビジョンズの色+1マナバウンスランドのほうが近い。が、あれは対応する色の基本土地を戻さない限り出せないし、しかも戻す土地がアンタップ状態であることを要求されるため、その土地を出すターンは通常より2少ないマナしか使えないことになる。これではさすがに問題がありすぎた。ラヴニカブロックのでようやく実用レベルに達したといえるだろう。
・ショックランド
まず、もっとも目に付きやすい点。インベイジョンのアンコモンにあったタップイン二色土地に「2ライフ払ったらアンタップイン」という選択肢が増えただけでも優秀だが、基本土地属性を2つ持っているところがゲームデザイン的に実に素晴らしかった。基本土地タイプを参照するさまざまなカードと相互作用を持つ事は、単純に考えてもゲームが面白くならないわけがない。
それが敵対色の組み合わせにも用意されたわけだから、「ショックランドは歴代最高の二色土地」と言われて称えられるのも決して過大な評価ではない。
ちなみにデュアルランドは基本土地に対する上位互換性が強すぎて、カードのデザインとしては優れているとはいえない。ただ単にデメリット無く強いだけのカードだ。
・印鑑
次に環境に目立った要素。2色はもちろん3色も無理なく提供しつつ、2マナから4マナへのジャンプアップを果たさせる。低コストで高効果のマルチカラーカードが多く用意され、ビートダウンデッキが高いパフォーマンスを示すなか、コントロールデッキがそれに速度負けしないように印鑑を投入し、1ターン早く神の怒りや滅びをプレイできるようにするという図式があった。無色土地が12枚前後入るウルザトロンでは、無色マナでプレイできて色マナを供給できるという性質が重宝された。
しかし、印鑑は「4マナないし6マナぐらいに達するまでのターンを短くする」という点と「色マナを供給する」という点を除けば、1枚のカードで1マナを増やすだけのカードにすぎない。そこからカードアドバンテージなりボードアドバンテージなりを得られるカードに繋げないと、マナベースだけ引いて轟沈という事態にもなりかねない。昔のファイアーズのようなものだ。こういう、爆発的にマナを増やせるマナベースとパワーカードを詰め込んだデッキというのはマローが噛んでいる環境ではよく出てくるが、自分はあまり好きになれない。下品だから。
・生物
極楽鳥に1マナのマナエルフ2種。いにしえのファイアーズをも超えるマナベースをクリーチャーだけで築ける可能性があった環境だが、結局8ヒッピー以外ではほとんど省みられることがなかった。緑のパワーカードがあまり多くなかったこと、緑でなくても爆発的なマナベースが築けたこと、クリーチャーデッキが多いため対策もされやすく、全体除去を撃たれてマナべースまで壊滅となると大きな不利になってしまうこと、などがあげられる。
これほど極楽鳥が省みられなかった環境もそうはないだろう。
・二色バウンスランド
これは、一見印鑑と似ているようで、マナベースに関するゲームデザイン面の異なる領域を開拓している実に良いカードであった。
印鑑は4マナから6マナあたりに素早く到達するには優れたカードだが、1枚のカードで1マナを出すカードにすぎない。それに対して二色バウンスランドは1枚のカードで2マナ出せるから、単純にカードアドバンテージを得ることができる。そして、タップイン&他の土地を一枚戻さねばならない関係上、本来3マナないし5マナ程度出せるはずのところを1マナ少なくしか使えないようになる局面があるが、マナベースの伸張そのものは遅らせないので、6マナから8マナ、あるいはそれ以上のマナ域に到達するにあたっては印鑑以上に安定した貢献をしてくれる。それは、先にも述べたように「1枚で2マナ出せる」という点が大きい。なにしろ、プレイするだけで1枚分のカードアドバンテージを稼げるのだ。初手に土地4枚は確率的に厳しいし、他にスペルが3枚だけというのも逆に辛いものがあるが、二色バウンスランドを含む土地3枚でスペル4枚、うち1枚が滅びならこれは申し分ない初手だと言えるだろう。そして、あと2枚の土地を引くだけで6マナに到達できるのだ。5枚と6枚。この差は思っている以上に大きい。
そして、この土地にはメリットに釣り合うリスクがある(おかしな言い方だが)。序盤の立ち上がり、それも3ないし5ターン目ぐらいという、ビ-トダウンと渡り合うには非常に重要な局面で1少ないマナしか使えない。
さらに、土地破壊や土地を対象としたバウンス呪文を受けるとマナベース構築のテンポにほとんど致命的と言ってよいほどの重大な問題が生じてしまう。
だから、二色バウンスランドが真価を発揮できるようになったのは、石の雨が基本セット落ちした第10版環境になってからだと言えるだろう。あわせてウルザトロンも消えたため、ポンザライクなスタイル自体が退潮した。サイドにせいぜい氷結地獄があるぐらいだろう。あとはコントロール同士の対戦で出てくる砕岩を食うものか。
しかし、ラヴニカ・タイムスパイラル・コールドスナップ・第10版環境の時代は短かった。もうローウィン発売は目の前だ。もっと寵愛してやりたいカードだったのだが、実に残念である。
また、このカテゴリーに属するカードを作ってもらいたいものだ。デッキ圧縮を兼ねる性質を持つフェッチランドは一つのメジャーカテゴリーを形成しえたのだから。
・・・ちなみに、デアリガズのカルデラetcのプレーンシフトの棲み家ランドは1枚で1マナしか出せず、マナベースの伸張を1ターン遅らせ、色マナを揃える働きしかしないのでまるっきり別カテゴリである。
ビジョンズの色+1マナバウンスランドのほうが近い。が、あれは対応する色の基本土地を戻さない限り出せないし、しかも戻す土地がアンタップ状態であることを要求されるため、その土地を出すターンは通常より2少ないマナしか使えないことになる。これではさすがに問題がありすぎた。ラヴニカブロックのでようやく実用レベルに達したといえるだろう。
日本に来訪したイェンス氏を迎撃もとい歓待するべく3人の男達が池袋に集った。
オフ会の目玉はシールド戦(スターター1+プロテウス1+クラシック2)。NRが絶版になってから何年たっているかを思えばこれがどれほどのレアイベントか察していただけるかと思う。
っていうか俺NRをやるの自体何年ぶりじゃろ。
縛りが多いぶんやりやすいコーポ構築から着手。うむ、5/3と4/1アジェンダを一枚づつ入れざるを得なかったのを除けばなかなかの布陣。アップグレードにRioとSimonとSterdroid、ファストアドバンスにChicagoとMSU、Overtime Incentivesがあり、堅実な勝ちが狙えそうだ。
ランナー側構築。レアがThe Shell Trader!なのはいいとして、あとビットエンジンと呼べるものはBroker一枚。一時的ビットカードもSwiss Bank Account、Livewire's Contract、Finders Keepers×2の4枚しかない。マルチアクセスもR&D Interfaceがあるのは良いが4枚きり、強襲系のカードは一切無し。しょうがないんでClownやZZ22 Speed Chip、Vewy Vewy Quietを使った環境構築型のデッキを志向。ビットエンジンの弱さとちぐはぐなのがなんともいえない。こいつは厳しそうだ・・・
一戦目 対イェンス氏
ニギリで先攻後攻を決めた結果、まずはこちらがランナー。この弱いデッキでは序盤が勝負、ガンガン行くぜ!
1ターン目。HQへのランはFilterで止められた。R&DのトップにアクセスしたらData Wall。
2ターン目。予想通りコーポはドローしたカードをR&Dに重ね貼りしたので、ちょうど手元にあったJack HammerをインストールしてR&Dにラン。ふふん、そんな貧弱な壁、Rezしても無駄だぜ!0ビットでBreak!次のアイスはさっきのターン開かなかった奴だ、同じ5ビットならRezできないだろ?!
と思ったらBolter Swarmでした。手札は3枚。・・・あれ?俺死んだ?
反省:アドレナリン出すぎ。わざわざ1ビット払ってData WallをRezしてるんだからSleepyアイスの存在を考慮すべき。
とはいえ、Wall+Bolter Swarm+何かの状態でないと相手のRun自体は止まらないんで、俺はデッキに入れなかったんだよなー。Imperial Guardならそこまでの痛手じゃないし。イェンス氏のデッキにはAardvarkが入っていたとはいえ、有効に機能する局面はそれほど多くないと思うんだが・・・
うーん、「これ以外ないパターン」で負けてしまった。
サイドチェンジしてコーポ戦。こちらはダイジェストで。最初の6枚にアジェンダ2枚アイスなしという悪配牌のうえに相手方にR&Dを並べ替えるプログラムが。おかげで序盤に4点ぐらい取られたもののその後はシャットアウトしてなんとか勝利。とはいえマッチでは負け。いろいろ厳しかった。
二戦目 対GW氏
今度はこちらがコーポから。先攻コーポで完封できればランナーで「アジェンダを1枚だけ取ることに特化したプレイング」が許されるからやりやすくなるのだ。逆にランナーで先攻するメリットはあまりないかも。
で、試合内容はどんなもんだったかというと、相手にBrokerが出てビットエンジンは優秀だったものの、アイスブレイカーが貧弱すぎてこちらのアイスを抜けるためのビット効率が悪すぎ。「フハハハー、何だその貧弱なアイスブレイカーは!」と海馬に嘲笑されそうなぐらい。そりゃー無理でしょ。完封。
サイドチェンジしてランナー側。一点取ればいいのだが、ビットカードがShellとFinders Keepersのみでは序盤の攻防を凌がれたあとは厳しい。スタックを半分ぐらい引いてもBrokerにもサーチカードにも出会えず、ドローに費やした時間分だけ損した形で結局完封されてしまった。
「完封、完封ってどうよ?」と二人とも微妙な表情。
別卓のイェンス氏とげらんだ氏の対戦が長引いていたので、途中から来てシールドには参戦できなかった人とオープン戦。こちらがランナーで、Hijack-Portastationデッキを使用。コーポはリアルとバーチャル双方から焼いてくるデッキのようだった。
貧弱なシールドランナーの鬱憤を晴らすかのようにもりもりJnJで引きまくり、ZPSを置いてScore!を撃つことを繰り返してビットエンジンを成長させる。序盤にアクセスしたカードから焼いてくるデッキであることはわかっていたので、Vintage Camaroを引くまで待ってから本格的なランを開始。Manhuntを撃たれて6アクションスキップしたりしながらも相手はなかなかアジェンダを取れず、こちらがBackdoorを設置してからはますますきびしそうな雰囲気。そりゃ普通にスコアできる範囲でのアジェンダあり、アイスあり、ビットカードあり、アンブッシュあり、焼きカードありにトレースカードありならファストアドバンスを入れてる余地はないよなぁ。
というわけで10-4にて勝利。それにしてもスタックの上半分にHijackなしってのはどうなのよ。Sneak Previewも結局使うタイミングなかったし、これじゃ見た目上ほんとにただのPortastationデッキだったな。不本意!
そうこうする間に別卓の対戦が終わったので対げらんだ氏との最終戦。
先攻を取られてこちらがランナーから。しかし、今回はかつてGW氏とともに狂犬流を標榜したスタイルの面目躍如、アグレッシブなランにてブレインダメージ計3点を喰らいながら4点をスコアする大戦果。
特に、「あと3ターンぐらいで勝負は決する」と見切ってビットを貯めはじめ、最後と思われるターンにブレインダメージ1点覚悟のRush Hourを敢行、R&D Interfaceとあわせて5枚アクセスにてアジェンダ1枚をもぎとったプレイは我ながら痺れた。これぞランナーの醍醐味!!
それはそれとして結局Broker一回も引けてないよ。この対戦で使ったFinders Keepersの出目7だったし。カード1枚と1アクションの無駄かよ!
サイドチェンジしてコーポ側。オープニングハンドに1点アジェンダ一枚だけだったのでHQはあえて守らず手札5枚を保ち、R&Dだけを防御。そのあとも、R&Dを堅く守ってRio付きのサブフォートを用意したりハンド枚数を3枚にしてみたり(そのとき1点アジェンダを一枚抜かれたが)とHQにアジェンダは薄いと判断されるプレイングをしていたし、実際途中まで薄かったのだが、立て続けにアジェンダを引きまくって5枚中3枚がアジェンダというありさまに。Rio付きのサブフォートにPolitical Coupを入れ、ランをしのいでスコアしたはいいものの残りビット0。PCをスコアした効果でその後の建て直しは楽そうだったが・・・
直後にExective WiretapでHQに3枚アクセスされて2枚両方(計5点)取られて負け。
たぶん、HQが抜きやすかったしここで内容だけ確認しておこう、というプレイだったのだろうが・・・
反省?:立て続けにアジェンダを引きまくる可能性を考慮してHQをもう少し厚くしておくべきだった?
うーん。いろいろ微妙だった。まあ、最終戦のランナーが最高に楽しかったからいいや。
ちなみに優勝は「今日の人」イェンス氏。しかし開封したパックから出た内容で考えると二位のげらんだ氏のほうが当たりだったのは秘密だ。ありがちありがち。
オフ会の目玉はシールド戦(スターター1+プロテウス1+クラシック2)。NRが絶版になってから何年たっているかを思えばこれがどれほどのレアイベントか察していただけるかと思う。
っていうか俺NRをやるの自体何年ぶりじゃろ。
縛りが多いぶんやりやすいコーポ構築から着手。うむ、5/3と4/1アジェンダを一枚づつ入れざるを得なかったのを除けばなかなかの布陣。アップグレードにRioとSimonとSterdroid、ファストアドバンスにChicagoとMSU、Overtime Incentivesがあり、堅実な勝ちが狙えそうだ。
ランナー側構築。レアがThe Shell Trader!なのはいいとして、あとビットエンジンと呼べるものはBroker一枚。一時的ビットカードもSwiss Bank Account、Livewire's Contract、Finders Keepers×2の4枚しかない。マルチアクセスもR&D Interfaceがあるのは良いが4枚きり、強襲系のカードは一切無し。しょうがないんでClownやZZ22 Speed Chip、Vewy Vewy Quietを使った環境構築型のデッキを志向。ビットエンジンの弱さとちぐはぐなのがなんともいえない。こいつは厳しそうだ・・・
一戦目 対イェンス氏
ニギリで先攻後攻を決めた結果、まずはこちらがランナー。この弱いデッキでは序盤が勝負、ガンガン行くぜ!
1ターン目。HQへのランはFilterで止められた。R&DのトップにアクセスしたらData Wall。
2ターン目。予想通りコーポはドローしたカードをR&Dに重ね貼りしたので、ちょうど手元にあったJack HammerをインストールしてR&Dにラン。ふふん、そんな貧弱な壁、Rezしても無駄だぜ!0ビットでBreak!次のアイスはさっきのターン開かなかった奴だ、同じ5ビットならRezできないだろ?!
と思ったらBolter Swarmでした。手札は3枚。・・・あれ?俺死んだ?
反省:アドレナリン出すぎ。わざわざ1ビット払ってData WallをRezしてるんだからSleepyアイスの存在を考慮すべき。
とはいえ、Wall+Bolter Swarm+何かの状態でないと相手のRun自体は止まらないんで、俺はデッキに入れなかったんだよなー。Imperial Guardならそこまでの痛手じゃないし。イェンス氏のデッキにはAardvarkが入っていたとはいえ、有効に機能する局面はそれほど多くないと思うんだが・・・
うーん、「これ以外ないパターン」で負けてしまった。
サイドチェンジしてコーポ戦。こちらはダイジェストで。最初の6枚にアジェンダ2枚アイスなしという悪配牌のうえに相手方にR&Dを並べ替えるプログラムが。おかげで序盤に4点ぐらい取られたもののその後はシャットアウトしてなんとか勝利。とはいえマッチでは負け。いろいろ厳しかった。
二戦目 対GW氏
今度はこちらがコーポから。先攻コーポで完封できればランナーで「アジェンダを1枚だけ取ることに特化したプレイング」が許されるからやりやすくなるのだ。逆にランナーで先攻するメリットはあまりないかも。
で、試合内容はどんなもんだったかというと、相手にBrokerが出てビットエンジンは優秀だったものの、アイスブレイカーが貧弱すぎてこちらのアイスを抜けるためのビット効率が悪すぎ。「フハハハー、何だその貧弱なアイスブレイカーは!」と海馬に嘲笑されそうなぐらい。そりゃー無理でしょ。完封。
サイドチェンジしてランナー側。一点取ればいいのだが、ビットカードがShellとFinders Keepersのみでは序盤の攻防を凌がれたあとは厳しい。スタックを半分ぐらい引いてもBrokerにもサーチカードにも出会えず、ドローに費やした時間分だけ損した形で結局完封されてしまった。
「完封、完封ってどうよ?」と二人とも微妙な表情。
別卓のイェンス氏とげらんだ氏の対戦が長引いていたので、途中から来てシールドには参戦できなかった人とオープン戦。こちらがランナーで、Hijack-Portastationデッキを使用。コーポはリアルとバーチャル双方から焼いてくるデッキのようだった。
貧弱なシールドランナーの鬱憤を晴らすかのようにもりもりJnJで引きまくり、ZPSを置いてScore!を撃つことを繰り返してビットエンジンを成長させる。序盤にアクセスしたカードから焼いてくるデッキであることはわかっていたので、Vintage Camaroを引くまで待ってから本格的なランを開始。Manhuntを撃たれて6アクションスキップしたりしながらも相手はなかなかアジェンダを取れず、こちらがBackdoorを設置してからはますますきびしそうな雰囲気。そりゃ普通にスコアできる範囲でのアジェンダあり、アイスあり、ビットカードあり、アンブッシュあり、焼きカードありにトレースカードありならファストアドバンスを入れてる余地はないよなぁ。
というわけで10-4にて勝利。それにしてもスタックの上半分にHijackなしってのはどうなのよ。Sneak Previewも結局使うタイミングなかったし、これじゃ見た目上ほんとにただのPortastationデッキだったな。不本意!
そうこうする間に別卓の対戦が終わったので対げらんだ氏との最終戦。
先攻を取られてこちらがランナーから。しかし、今回はかつてGW氏とともに狂犬流を標榜したスタイルの面目躍如、アグレッシブなランにてブレインダメージ計3点を喰らいながら4点をスコアする大戦果。
特に、「あと3ターンぐらいで勝負は決する」と見切ってビットを貯めはじめ、最後と思われるターンにブレインダメージ1点覚悟のRush Hourを敢行、R&D Interfaceとあわせて5枚アクセスにてアジェンダ1枚をもぎとったプレイは我ながら痺れた。これぞランナーの醍醐味!!
それはそれとして結局Broker一回も引けてないよ。この対戦で使ったFinders Keepersの出目7だったし。カード1枚と1アクションの無駄かよ!
サイドチェンジしてコーポ側。オープニングハンドに1点アジェンダ一枚だけだったのでHQはあえて守らず手札5枚を保ち、R&Dだけを防御。そのあとも、R&Dを堅く守ってRio付きのサブフォートを用意したりハンド枚数を3枚にしてみたり(そのとき1点アジェンダを一枚抜かれたが)とHQにアジェンダは薄いと判断されるプレイングをしていたし、実際途中まで薄かったのだが、立て続けにアジェンダを引きまくって5枚中3枚がアジェンダというありさまに。Rio付きのサブフォートにPolitical Coupを入れ、ランをしのいでスコアしたはいいものの残りビット0。PCをスコアした効果でその後の建て直しは楽そうだったが・・・
直後にExective WiretapでHQに3枚アクセスされて2枚両方(計5点)取られて負け。
たぶん、HQが抜きやすかったしここで内容だけ確認しておこう、というプレイだったのだろうが・・・
反省?:立て続けにアジェンダを引きまくる可能性を考慮してHQをもう少し厚くしておくべきだった?
うーん。いろいろ微妙だった。まあ、最終戦のランナーが最高に楽しかったからいいや。
ちなみに優勝は「今日の人」イェンス氏。しかし開封したパックから出た内容で考えると二位のげらんだ氏のほうが当たりだったのは秘密だ。ありがちありがち。
Blizzard Spectorを貰ったので組まずばなるまいと一念発起し、15分で組んだデッキ。
「デスバウンド」
<Creature 23>
4 Augur of Skulls
4 Riftwing Cloudskate
4 Hypnotic Spector
4 Shadowmage Infiltrator
4 Blizzard Spector
2 Venser, Shaper savant
1 Vesuvan Shapeshifter
<Spell 13>
4 Mindstab
3 Ancestral Vision
3 Reality Strobe
1 Damnation
2 Spell Burst
<Land 24>
4 River of Tears
4 Undergroud River
4 Watery Grave
5 Island
7 Swamp
<Sideboard 15>
2 Vesuvan Shapeshifter
2 Persuasion
3 Last Gasp
4 Bottle Gnome
4 Stupor
Blizzard Spectorの「手札に戻して捨てさせるZEEEE!!」というコンセプトを極限まで追求したデッキ。
このコンセプト自体はかなり昔から存在していたのだが、ハンデスはパーマネントには対処できないためパーマネント対処カードもデッキに入れる必要があり、もちろんフィニッシャーも必要であるためカードスロットの空きが乏しくなる傾向がある。そこに、単体ではカードアドバンテージを得られないバウンスカードを入れるとなると非常にシビアな話であった。ハンデス自体も相手がカードを使いきりトップデッキモードに入ると役に立たない(カードが有効性を失う=仮想的なカードアドバンテージの喪失)ため、二重の問題をかかえていた。
それが、カードアドバンテージを失わずにバウンスできるRiftwing Cloudskateと、繰り返し効果を発揮するReality Strobe、両方の機能を持つBlizzard Spectorを得てようやく実用レベルに近づいたと言えるのではなかろうか。ハンデス側でもコスト・効果ともなかなかのタレントが揃っている。
待機の活用により低マナ域でも動けるようになったことも、展開速度で後れを取らなくなるという点で重要。このデッキ全体を見ても、4マナ無ければプレイ不可能なカードは7枚しかない。
Spell Burstは相手がトップデッキモード(手札ゼロ、引いたカードはすぐ使う)に入ったときにバイバックでハーフロック状態に持ち込めるかも知れないという点を買って採用。意外なときに役立つこともある。
Remand,Repealは両方とも大変このデッキとの相性が良いカードなのだが、ローウィン発売を目前としたこの時期なので自重。Watery GraveとLast Gaspは代替品が用意されているからまあいいだろう、という考えで。
ローウィンが出たらリリアナ・ヴェスは入れてもいいかもな。
「デスバウンド」
<Creature 23>
4 Augur of Skulls
4 Riftwing Cloudskate
4 Hypnotic Spector
4 Shadowmage Infiltrator
4 Blizzard Spector
2 Venser, Shaper savant
1 Vesuvan Shapeshifter
<Spell 13>
4 Mindstab
3 Ancestral Vision
3 Reality Strobe
1 Damnation
2 Spell Burst
<Land 24>
4 River of Tears
4 Undergroud River
4 Watery Grave
5 Island
7 Swamp
<Sideboard 15>
2 Vesuvan Shapeshifter
2 Persuasion
3 Last Gasp
4 Bottle Gnome
4 Stupor
Blizzard Spectorの「手札に戻して捨てさせるZEEEE!!」というコンセプトを極限まで追求したデッキ。
このコンセプト自体はかなり昔から存在していたのだが、ハンデスはパーマネントには対処できないためパーマネント対処カードもデッキに入れる必要があり、もちろんフィニッシャーも必要であるためカードスロットの空きが乏しくなる傾向がある。そこに、単体ではカードアドバンテージを得られないバウンスカードを入れるとなると非常にシビアな話であった。ハンデス自体も相手がカードを使いきりトップデッキモードに入ると役に立たない(カードが有効性を失う=仮想的なカードアドバンテージの喪失)ため、二重の問題をかかえていた。
それが、カードアドバンテージを失わずにバウンスできるRiftwing Cloudskateと、繰り返し効果を発揮するReality Strobe、両方の機能を持つBlizzard Spectorを得てようやく実用レベルに近づいたと言えるのではなかろうか。ハンデス側でもコスト・効果ともなかなかのタレントが揃っている。
待機の活用により低マナ域でも動けるようになったことも、展開速度で後れを取らなくなるという点で重要。このデッキ全体を見ても、4マナ無ければプレイ不可能なカードは7枚しかない。
Spell Burstは相手がトップデッキモード(手札ゼロ、引いたカードはすぐ使う)に入ったときにバイバックでハーフロック状態に持ち込めるかも知れないという点を買って採用。意外なときに役立つこともある。
Remand,Repealは両方とも大変このデッキとの相性が良いカードなのだが、ローウィン発売を目前としたこの時期なので自重。Watery GraveとLast Gaspは代替品が用意されているからまあいいだろう、という考えで。
ローウィンが出たらリリアナ・ヴェスは入れてもいいかもな。
・「カルドセプト 6巻(マガジンZKC)」
確かな造形センスに裏打ちされた高い画力で迫力ある絵もコミカルタッチもグロテスクも萌えも燃えもこなす、かねこしんやが送るカルドセプト漫画もついに6巻め。なんでも、5巻との間は2年も発刊が空いたらしいぞ。原作1の世界設定をベースに構築された物語は(意外と、と言っては失礼だが)かなり骨太なもので、読み応えがある。そのストーリーも6巻に来て大詰め。最初の数十ページを除く全編がドラマティーック。いやー燃えるぜ!
そして原作からは想像もつかないほどのベルカイルの格の高さは異常。
・「もっけ 7巻(アフタヌーンKC)」
そういやアニメ化なのな。一巻に5話って少ないなー。ページ数は少なくないんだけど。
瑞生が中学に進学してから、「怪異を呼び寄せてしまう」というパターンから「人間の暗い側面に妖がつけこんでくる」というパターンに傾斜し、ウェット感が強まったように思う。ネガティブな気分のときに読むと鬱になるかも。
・「HUNTER×HUNTER 24巻(ジャンプ・コミックス)」
とりあえず単行本は普通に出た。一昨年の終わりから昨年の初めにかけての連載部分。ずいぶん間が空いたものだ。そのおかげか、加筆は多めになってる気が。
・「彗聖天使プリマヴェールZwei(エスクード)」
内容的には流聖天使プリマヴェールとほとんど変わらず、世界征服のために変身ヒロインを屈服させる目的での調教を含むSLG。ふぃぎゅ@メイトと同様、一筋縄ではいかない。なんか俺ザウスやキャラのSLGよりエスクードのSLGのほうが相性いいかも。センス的に(ふぃぎゅ@メイトはクリアできてないけどな!w)。
はなたかれともの絵がかなり変わっててビックリ。っていうかスタッフロール見るまでわかんなかった。
そしてフレア役のこのかなみが素晴らしい熱演。プロの気迫を見た!!
確かな造形センスに裏打ちされた高い画力で迫力ある絵もコミカルタッチもグロテスクも萌えも燃えもこなす、かねこしんやが送るカルドセプト漫画もついに6巻め。なんでも、5巻との間は2年も発刊が空いたらしいぞ。原作1の世界設定をベースに構築された物語は(意外と、と言っては失礼だが)かなり骨太なもので、読み応えがある。そのストーリーも6巻に来て大詰め。最初の数十ページを除く全編がドラマティーック。いやー燃えるぜ!
そして原作からは想像もつかないほどのベルカイルの格の高さは異常。
・「もっけ 7巻(アフタヌーンKC)」
そういやアニメ化なのな。一巻に5話って少ないなー。ページ数は少なくないんだけど。
瑞生が中学に進学してから、「怪異を呼び寄せてしまう」というパターンから「人間の暗い側面に妖がつけこんでくる」というパターンに傾斜し、ウェット感が強まったように思う。ネガティブな気分のときに読むと鬱になるかも。
・「HUNTER×HUNTER 24巻(ジャンプ・コミックス)」
とりあえず単行本は普通に出た。一昨年の終わりから昨年の初めにかけての連載部分。ずいぶん間が空いたものだ。そのおかげか、加筆は多めになってる気が。
・「彗聖天使プリマヴェールZwei(エスクード)」
内容的には流聖天使プリマヴェールとほとんど変わらず、世界征服のために変身ヒロインを屈服させる目的での調教を含むSLG。ふぃぎゅ@メイトと同様、一筋縄ではいかない。なんか俺ザウスやキャラのSLGよりエスクードのSLGのほうが相性いいかも。センス的に(ふぃぎゅ@メイトはクリアできてないけどな!w)。
はなたかれともの絵がかなり変わっててビックリ。っていうかスタッフロール見るまでわかんなかった。
そしてフレア役のこのかなみが素晴らしい熱演。プロの気迫を見た!!
今週の例会に持っていった珍デッキ。
「トリコロール・マナオーバーロード」
<Creature 17>
4 Riftwing Cloudskate
1 Court Hussar
4 Avalanche Riders
2 Venser, Shaper Savant
3 Lightning Angel
1 Vesuvan Shapeshifter
1 Numot, the Devastator
1 Bogardan Hellkite
<Spell 17>
2 Ancestral Vision
4 Remand
4 Electrize
2 Compulsive Research
2 Sunken Hope (Tech!)
3 Reality Strobe
<Land 26>
5 Island
3 Plains
3 Mountain
4 Steam Vents
4 Shivan Reef
2 Boros Garrison
1 Azorius Chancery
1 Hallowed Fountain
3 Terramorphic Expanse
<Sideboard 15>
4 Aven Riftwatcher
3 Flashfreeze
3 Cryoclasm
2 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Tormod's Crypt
最初は普通にトリコブリンクを組んでいたのが、「ブリンクは、(このデッキではそれほど多いともいえない)クリーチャーが出たあとでないと何の役にも立たない」ことからブリンクが抜け、そこに「ブリンク同様187クリーチャーの能力を複数回使い回すことができ、同時に相手の展開を遅らせてもくれる」50円レア、Sunken Hopeが入り、相性のよさそうなカードも入れてバランスを取って完成したのがこのデッキ。枚数は持ってないけど相性はいいはず、ということで入れた一枚挿しカード群は自分で見てても笑えてくる。なんという寄せ集め感。
アーキタイプとしてはいにしえの貿易風ライダーを使ったハーフコントロール系に近いだろうか。
次々とクリーチャーを展開したりストロボを待機させたりしなければいけないので、手札引き増しのためだけにマナを使ってる余裕はあまりない。その点で、Ancestral Visionはとてもいい仕事をする。
ラヴニカブロックが落ちたらURwからUWrに色バランスを変えて、ラスとかを入れるのがよさげ。
Condemn、Aeon Chroniclerも悪くない。とりあえずキーパーツは落ちないからデッキとしては成立するだろう。なかなか変で楽しいデッキなので、もう少し使い込みたいところだ。
「トリコロール・マナオーバーロード」
<Creature 17>
4 Riftwing Cloudskate
1 Court Hussar
4 Avalanche Riders
2 Venser, Shaper Savant
3 Lightning Angel
1 Vesuvan Shapeshifter
1 Numot, the Devastator
1 Bogardan Hellkite
<Spell 17>
2 Ancestral Vision
4 Remand
4 Electrize
2 Compulsive Research
2 Sunken Hope (Tech!)
3 Reality Strobe
<Land 26>
5 Island
3 Plains
3 Mountain
4 Steam Vents
4 Shivan Reef
2 Boros Garrison
1 Azorius Chancery
1 Hallowed Fountain
3 Terramorphic Expanse
<Sideboard 15>
4 Aven Riftwatcher
3 Flashfreeze
3 Cryoclasm
2 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Tormod's Crypt
最初は普通にトリコブリンクを組んでいたのが、「ブリンクは、(このデッキではそれほど多いともいえない)クリーチャーが出たあとでないと何の役にも立たない」ことからブリンクが抜け、そこに「ブリンク同様187クリーチャーの能力を複数回使い回すことができ、同時に相手の展開を遅らせてもくれる」50円レア、Sunken Hopeが入り、相性のよさそうなカードも入れてバランスを取って完成したのがこのデッキ。枚数は持ってないけど相性はいいはず、ということで入れた一枚挿しカード群は自分で見てても笑えてくる。なんという寄せ集め感。
アーキタイプとしてはいにしえの貿易風ライダーを使ったハーフコントロール系に近いだろうか。
次々とクリーチャーを展開したりストロボを待機させたりしなければいけないので、手札引き増しのためだけにマナを使ってる余裕はあまりない。その点で、Ancestral Visionはとてもいい仕事をする。
ラヴニカブロックが落ちたらURwからUWrに色バランスを変えて、ラスとかを入れるのがよさげ。
Condemn、Aeon Chroniclerも悪くない。とりあえずキーパーツは落ちないからデッキとしては成立するだろう。なかなか変で楽しいデッキなので、もう少し使い込みたいところだ。
いやーまた板垣がやらかしたよ。もう突っ込んじゃいけないと判ってはいるんだけどね。つい。
1億9千万年前のティラノサウルス&人類という、荒唐無稽というより常識を無視した設定に加えて、そいつらが戦闘を行っている状態のまま氷漬けになった理由が「地球への巨大隕石の衝突→粉塵が太陽光を遮断→地球上が一瞬で宇宙空間と同じ温度に!」だってさ。は~~
そんなんで瞬間凍結が発生するなら地球の夜側はぜんぶアイスインフェルノだっつーの!!
俺には奴の心理が理解できんよ。
作中で何かしらの理由付けを行おうとしているということは、いかにもありうることのように見せて読者を作品世界に没入させる意図があるんだろうが、それにしちゃあ説明があまりにも初歩的な段階で破綻している。平たく言うとお粗末すぎる。
突っ込み待ちか?突っ込み待ちなのか??
1億9千万年前のティラノサウルス&人類という、荒唐無稽というより常識を無視した設定に加えて、そいつらが戦闘を行っている状態のまま氷漬けになった理由が「地球への巨大隕石の衝突→粉塵が太陽光を遮断→地球上が一瞬で宇宙空間と同じ温度に!」だってさ。は~~
そんなんで瞬間凍結が発生するなら地球の夜側はぜんぶアイスインフェルノだっつーの!!
俺には奴の心理が理解できんよ。
作中で何かしらの理由付けを行おうとしているということは、いかにもありうることのように見せて読者を作品世界に没入させる意図があるんだろうが、それにしちゃあ説明があまりにも初歩的な段階で破綻している。平たく言うとお粗末すぎる。
突っ込み待ちか?突っ込み待ちなのか??