電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ギルド門侵犯の全カードが公開されたが…。
やばい。欲しいカードがほとんど無い。
ラヴニカへの回帰では、シンプルにグッドスタッフだと言えるカードがあった。面白さがありつつそこそこのカードパワーも備えたカードも何枚かあった。いい感じのユーティリティーカードもあった。
しかし、今回のセットは何なんだ?
7マナのアバターサイクルをはじめとして、全体的にとにかくコストが重い。対策カードっぽい受け身なカードが多い。
相変わらずの、インスタントタイミングでの介入手段の乏しさ。
そして、相変わらずの「リミテッド向けでこじんまりとしたギルド別能力」。
進化は条件がちょっと厳しくなって爆発力が落ちた教区の勇者みたいなものなので、1~2マナぐらいの軽いやつには一応ワンチャンあるかも。コモンとかアンコモンだけど…。
湧血は単体でのカードパワーがちょい低めで、かつ結魂や怨恨ほど継続的にダメージレースに貢献してくれそうな感じがしない。基本的にあれらが強すぎるんだが。
大隊は炎まといの報復者だけはそこそこ強そうだが、修復の天使にきっちり迎撃されるサイズなのがネック。
強請はコントロール的な運用で考えた場合、現状「クリーチャーが強くてスペルが弱い」環境なのが逆風。かといってビートダウンで使う場合すばやくライフを詰めることと余剰マナを強請に費やすこととの間にある速度感のずれが問題となって理想形がイメージしづらい。そもそも強請持ちで強請能力抜きでカードパワー十分といえるのが、かろうじて墓所の怪異だけっていうのがどうにも。
暗号はいろいろあるけど盤面にも影響を与えて十分強いといえそうなのは身分詐称だけ。これ+不可視の忍び寄り、というデッキは普通に出てきそうだが、手札から唱えたときに自分のクリーチャーを対象にして除去されたら泣けるし、相手のクリーチャーを対象にして修復の天使が出てきたら泣ける。手札から唱えたときは不可視の忍び寄りを対象にしておくのが安定か。いずれにせよ、いかにもデザイナーズデックという感じがする。
目玉の一つとして見て欲しいっぽい慈善獣は、ファイレクシアの抹消者とか死橋の大巨虫がそんなに振るわない昨今、どういうスタンダード人生を送るのであろうか。怨恨がついてウルフィーの銀心と結魂した絡み根の霊をブロックして相討ちして2点抜け、相手を8点回復させてしまうとかいう未来像が見えてきてすごく萎える。
オブゼダートはまあ強いでしょう。終了ステップに消えていれば、ソーサリー除去も受け付けないし相手のクローンで対消滅させられたりもしない。でも結局複数体並べられるわけではないので、4枚デッキに入れたいとは思わない。
一応、無慈悲な追い立てだけは3枚ぐらい欲しいかな。これが入っても、スペルが弱くてコントロールが組みづらい現状を打破するのは難しそうだが。
…結論として、前ラヴニカブロックでショックランドを揃えてしまった身としては、ボックスを買う動機はほぼ無いと言わざるをえない。
やばい。欲しいカードがほとんど無い。
ラヴニカへの回帰では、シンプルにグッドスタッフだと言えるカードがあった。面白さがありつつそこそこのカードパワーも備えたカードも何枚かあった。いい感じのユーティリティーカードもあった。
しかし、今回のセットは何なんだ?
7マナのアバターサイクルをはじめとして、全体的にとにかくコストが重い。対策カードっぽい受け身なカードが多い。
相変わらずの、インスタントタイミングでの介入手段の乏しさ。
そして、相変わらずの「リミテッド向けでこじんまりとしたギルド別能力」。
進化は条件がちょっと厳しくなって爆発力が落ちた教区の勇者みたいなものなので、1~2マナぐらいの軽いやつには一応ワンチャンあるかも。コモンとかアンコモンだけど…。
湧血は単体でのカードパワーがちょい低めで、かつ結魂や怨恨ほど継続的にダメージレースに貢献してくれそうな感じがしない。基本的にあれらが強すぎるんだが。
大隊は炎まといの報復者だけはそこそこ強そうだが、修復の天使にきっちり迎撃されるサイズなのがネック。
強請はコントロール的な運用で考えた場合、現状「クリーチャーが強くてスペルが弱い」環境なのが逆風。かといってビートダウンで使う場合すばやくライフを詰めることと余剰マナを強請に費やすこととの間にある速度感のずれが問題となって理想形がイメージしづらい。そもそも強請持ちで強請能力抜きでカードパワー十分といえるのが、かろうじて墓所の怪異だけっていうのがどうにも。
暗号はいろいろあるけど盤面にも影響を与えて十分強いといえそうなのは身分詐称だけ。これ+不可視の忍び寄り、というデッキは普通に出てきそうだが、手札から唱えたときに自分のクリーチャーを対象にして除去されたら泣けるし、相手のクリーチャーを対象にして修復の天使が出てきたら泣ける。手札から唱えたときは不可視の忍び寄りを対象にしておくのが安定か。いずれにせよ、いかにもデザイナーズデックという感じがする。
目玉の一つとして見て欲しいっぽい慈善獣は、ファイレクシアの抹消者とか死橋の大巨虫がそんなに振るわない昨今、どういうスタンダード人生を送るのであろうか。怨恨がついてウルフィーの銀心と結魂した絡み根の霊をブロックして相討ちして2点抜け、相手を8点回復させてしまうとかいう未来像が見えてきてすごく萎える。
オブゼダートはまあ強いでしょう。終了ステップに消えていれば、ソーサリー除去も受け付けないし相手のクローンで対消滅させられたりもしない。でも結局複数体並べられるわけではないので、4枚デッキに入れたいとは思わない。
一応、無慈悲な追い立てだけは3枚ぐらい欲しいかな。これが入っても、スペルが弱くてコントロールが組みづらい現状を打破するのは難しそうだが。
…結論として、前ラヴニカブロックでショックランドを揃えてしまった身としては、ボックスを買う動機はほぼ無いと言わざるをえない。
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現スタンダード環境は多色化しやすいが、そうするとどのデッキでもショックランドを多用することになり、手持ちのカードで同時に組んで置けるデッキは少なくなりがち。
そんな状況下で、ショックランドをあまり使わないことに理由がある構築を試行してみた。
「ボーラス・ランプ」
<クリーチャー 6>
4 スラーグ牙
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
1 ヘイヴングルの死者
<呪文 30>
4 火柱
4 ミジウムの迫撃砲
1 戦慄彫り
4 遥か見
4 彩色の灯籠
3 血統の切断
2 小悪魔の遊び
2 高まる野心
3 ニンの杖
1 境界なき領土
2 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
<土地 24>
8 山
7 森
2 沼
2 血の墓所
1 蒸気孔
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 戦慄彫り
1 血統の切断
2 群れネズミ
2 荘園のガーゴイル
4 地の封印
2 古の遺恨
2 魔女封じの宝珠
マナソース関連のカードが60枚中の33枚、ニンの杖3枚にニコル・ボーラスを2枚という大量投入が我ながら信じがたいデッキ。コントロールに大きく偏ったマナランプであり、とにもかくにもすばやくマナを伸ばして大呪文連発、というスタイルである。
序盤は除去で捌きながらマナを伸ばし、スラーグ牙→ミジウムの迫撃砲超過で盤面を落ち着かせる。高まる野心ではミジウムの迫撃砲を持ってくることが多いが、状況に応じていろいろ。可能なら、境界なき領土を持ってきてデッキ圧縮と大量マナ確保を達成したい。それができればあとはやりたい放題である。…まあ、なかなかそんなスキは無いのであるが。
彩色の灯籠はヘイヴングルの死者で対戦相手の墓地からパクれるようにすることと、数少ない青マナの補助、そして色拘束の強い呪文を唱えやすくするため、という役割だが、このカードがあると進化する未開地から直接マナを生み出せるようになるという小ネタがあり、「あと1マナ伸びればニンの杖が出せる…!土地引け!」というところでトップから進化する未開地を引いた場合でもがっかりせずにすむというのは面白い。
そんな状況下で、ショックランドをあまり使わないことに理由がある構築を試行してみた。
「ボーラス・ランプ」
<クリーチャー 6>
4 スラーグ牙
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
1 ヘイヴングルの死者
<呪文 30>
4 火柱
4 ミジウムの迫撃砲
1 戦慄彫り
4 遥か見
4 彩色の灯籠
3 血統の切断
2 小悪魔の遊び
2 高まる野心
3 ニンの杖
1 境界なき領土
2 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
<土地 24>
8 山
7 森
2 沼
2 血の墓所
1 蒸気孔
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 戦慄彫り
1 血統の切断
2 群れネズミ
2 荘園のガーゴイル
4 地の封印
2 古の遺恨
2 魔女封じの宝珠
マナソース関連のカードが60枚中の33枚、ニンの杖3枚にニコル・ボーラスを2枚という大量投入が我ながら信じがたいデッキ。コントロールに大きく偏ったマナランプであり、とにもかくにもすばやくマナを伸ばして大呪文連発、というスタイルである。
序盤は除去で捌きながらマナを伸ばし、スラーグ牙→ミジウムの迫撃砲超過で盤面を落ち着かせる。高まる野心ではミジウムの迫撃砲を持ってくることが多いが、状況に応じていろいろ。可能なら、境界なき領土を持ってきてデッキ圧縮と大量マナ確保を達成したい。それができればあとはやりたい放題である。…まあ、なかなかそんなスキは無いのであるが。
彩色の灯籠はヘイヴングルの死者で対戦相手の墓地からパクれるようにすることと、数少ない青マナの補助、そして色拘束の強い呪文を唱えやすくするため、という役割だが、このカードがあると進化する未開地から直接マナを生み出せるようになるという小ネタがあり、「あと1マナ伸びればニンの杖が出せる…!土地引け!」というところでトップから進化する未開地を引いた場合でもがっかりせずにすむというのは面白い。
時計を去年の12月初旬ごろまで巻き戻す。
なんだかんだあって久しぶりの帰省をすることになり、以前会ったときには乳児だった姪っ子たちと、初めてまともに会うことになるだろうと予想された。確認したところ、小学校3年生と1年生になっているという。
現時点での自分の認識され方はせいぜい「素麺を送ってくれたおじさん」程度だろう。
普通にお年玉をやってもつまらないので、アナログゲームソムリエとしてゲームを贈ることにした。
で、選んだのが「チーキーモンキー」「ぴっぐテン」「おばけキャッチ」の3つ。それぞれ違った形で頭を使うことができ、大人も子供も楽しめるゲームだ。
幸い贈ったゲームはいずれも好評を博し、仕事がゲーム作りであると紹介されたこともあり、目論見どおり「ゲームのおじさん」という認識に更新されたことだろう。
で。帰省中に親に付き合って行った大阪のヨドバシカメラで、それらのゲームが品揃えにあったことに驚いた。ヨドバシカメラ侮りがたし。しかも、イエローサブマリンなどの標準価格に比べ値札の時点で一割安い。ポイントを活用すればさらにお得だろう。重ねて、ヨドバシカメラ侮りがたしと思うとともに、ドイツゲームが市民権を得てきたひとつの証拠かな、と思った。
その傾向を好ましいものとして後押しするべく、東京に戻る際の荷物が増えることは承知の上で、新しいゲームを1つそこで購入したFKであった。
なんだかんだあって久しぶりの帰省をすることになり、以前会ったときには乳児だった姪っ子たちと、初めてまともに会うことになるだろうと予想された。確認したところ、小学校3年生と1年生になっているという。
現時点での自分の認識され方はせいぜい「素麺を送ってくれたおじさん」程度だろう。
普通にお年玉をやってもつまらないので、アナログゲームソムリエとしてゲームを贈ることにした。
で、選んだのが「チーキーモンキー」「ぴっぐテン」「おばけキャッチ」の3つ。それぞれ違った形で頭を使うことができ、大人も子供も楽しめるゲームだ。
幸い贈ったゲームはいずれも好評を博し、仕事がゲーム作りであると紹介されたこともあり、目論見どおり「ゲームのおじさん」という認識に更新されたことだろう。
で。帰省中に親に付き合って行った大阪のヨドバシカメラで、それらのゲームが品揃えにあったことに驚いた。ヨドバシカメラ侮りがたし。しかも、イエローサブマリンなどの標準価格に比べ値札の時点で一割安い。ポイントを活用すればさらにお得だろう。重ねて、ヨドバシカメラ侮りがたしと思うとともに、ドイツゲームが市民権を得てきたひとつの証拠かな、と思った。
その傾向を好ましいものとして後押しするべく、東京に戻る際の荷物が増えることは承知の上で、新しいゲームを1つそこで購入したFKであった。
一年のこの時期はスタンダード環境が更新が停滞してモダン等に目を向けがちなタイミング。
元デッキのローム・ジャブ・グロウを組んだのもちょうど一年前ぐらいだった。
そのあと闇の隆盛が出て今に至り、アップデートしたものが以下のデッキになる。
「ローム・ジャブ・グロウ改」
<クリーチャー 20>
4 クウィーリオンのドライアド
4 タルモゴイフ
4 田舎の破壊者
4 どぶ潜み
4 血編み髪のエルフ
<呪文 17>
4 炎の突き
4 壌土からの生命
4 魔力変
3 信仰無き物あさり
2 突撃の地鳴り
<土地 23>
4 乾燥台地
1 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
4 火の灯る茂み
3 踏み鳴らされる地
2 根縛りの岩山
4 山
2 森
<サイドボード 15>
4 古えの遺恨
4 強情なベイロス
2 倦怠の宝珠
1 突撃の地鳴り
2 外科的摘出
2 塩まき
新しく得たものは信仰無き物あさりとどぶ潜み。前者は暴力的な突発と入れ替え、後者は燃え立つ復讐と入れ替えという感じ。
暴力的な突発は元々キーカードであるロームを引き当てやすくするためのもので、信仰無き物あさりによるルーティングでも同じような役割を果たせる。クウィーリオンのドライアドとの相性は甲乙つけがたく、どぶ潜みとの相性はこちらがやや勝る。そして、ローム自体との相性は圧倒的にこちらが上なので入れ替えと相成った。
どぶ潜みは燃え立つ復讐と比べてクリーチャーである分除去されやすいが、アタックやブロックをこなせるので優劣はつけられない。が、事実上炎の突きを回顧で唱えたときにしか誘発しない燃え立つ復讐に対し、とにかくインスタントかソーサリーを唱えさえすればいいどぶ潜みの誘発機会は圧倒的に多い。クリーチャーにダメージを飛ばせないためコントロール的な運用はできないが、それを補ってあまりあるダメージ力を有する。燃え立つ復讐との入れ替えによって、素早くライフを削りきる方向でデッキ全体の統一感が増したと言ってよいだろう。
元デッキのローム・ジャブ・グロウを組んだのもちょうど一年前ぐらいだった。
そのあと闇の隆盛が出て今に至り、アップデートしたものが以下のデッキになる。
「ローム・ジャブ・グロウ改」
<クリーチャー 20>
4 クウィーリオンのドライアド
4 タルモゴイフ
4 田舎の破壊者
4 どぶ潜み
4 血編み髪のエルフ
<呪文 17>
4 炎の突き
4 壌土からの生命
4 魔力変
3 信仰無き物あさり
2 突撃の地鳴り
<土地 23>
4 乾燥台地
1 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
4 火の灯る茂み
3 踏み鳴らされる地
2 根縛りの岩山
4 山
2 森
<サイドボード 15>
4 古えの遺恨
4 強情なベイロス
2 倦怠の宝珠
1 突撃の地鳴り
2 外科的摘出
2 塩まき
新しく得たものは信仰無き物あさりとどぶ潜み。前者は暴力的な突発と入れ替え、後者は燃え立つ復讐と入れ替えという感じ。
暴力的な突発は元々キーカードであるロームを引き当てやすくするためのもので、信仰無き物あさりによるルーティングでも同じような役割を果たせる。クウィーリオンのドライアドとの相性は甲乙つけがたく、どぶ潜みとの相性はこちらがやや勝る。そして、ローム自体との相性は圧倒的にこちらが上なので入れ替えと相成った。
どぶ潜みは燃え立つ復讐と比べてクリーチャーである分除去されやすいが、アタックやブロックをこなせるので優劣はつけられない。が、事実上炎の突きを回顧で唱えたときにしか誘発しない燃え立つ復讐に対し、とにかくインスタントかソーサリーを唱えさえすればいいどぶ潜みの誘発機会は圧倒的に多い。クリーチャーにダメージを飛ばせないためコントロール的な運用はできないが、それを補ってあまりあるダメージ力を有する。燃え立つ復讐との入れ替えによって、素早くライフを削りきる方向でデッキ全体の統一感が増したと言ってよいだろう。
Windows7に入ってる奴を、気分転換とか眠気覚ましとかでプレイした回数が400回に達した。
1位の回数が181回で勝率45%。
で、そのうえでこのハーツというゲームを評価する。
ハーツにはいろんなローカルルール、オプションルールがあるが、あくまでWindows7で採用されているルールでの評価である。
【総評】
テクニックは存在するが、基本的には運と戯れるタイプのゲーム。
【詳細】
各スートに異なる重み付けがされているのは大変よろしい。
しかし、スペードのQがマイナス13点というのは大雑把に過ぎる。これは麻雀で言えばドラ4に相当する牌が存在するようなものだ。交換のないディールでスペードのQ以上がぽつんと浮いている場合、この巨大な失点を避ける方法は事実上存在しない。交換前にスペードのカードが手元に無く、交換で送り込まれた場合も同様である。
この「手札が悪いときはどうしようもない」という運ゲー性に対するシステム側の補填は、ディールが複数回あるということとシュート・ザ・ムーンの存在だろう。
前者は、ディールが複数回あれば運が悪いのも均されるだろう、ということだが、多くて20ディール程度のこのゲームでは運の要素が平均化されるほどの回数とはいえない。
後者は、そもそも高確率でシュート・ザ・ムーンが成功することが見込める手札というのがまれであり、手札は悪いがシュート・ザ・ムーンも狙えない、という状況のほうが遥かに多い。さらに、交換前にシュート・ザ・ムーンが狙えそうな状態であったとしても、交換の結果無理になることもあり、シュート・ザ・ムーン狙いで交換すること自体がかなりのバクチである。なにしろ、シュート・ザ・ムーン狙いで失敗すると大きな失点になることがほぼ確実だからだ。一応、シュート・ザ・ムーンを狙えつつ、仮に失敗しても失点が小さくてすむパターンの手札構成というものはあり、それを狙うのはテクニックの一つだと言える。
では、ハーツでのテクニックとは何か。
交換の際に1スートを涸らすようにするとか、スペードでリードを繰り返してスペードのQをあぶり出すなんてのは基本的過ぎてテクニックとは呼べない。特に前者は、交換の結果思惑が壊れることもしばしばなのでなおさら。
カウンティングと、他のプレイヤーの切り出し方から残り手札(主にスペードのQの有無)を読むのは確実にテクニックだと言えるだろう。特に、Windows7版だと「今回のディールで他のプレイヤーが何を取っているか。または、いくつ失点しているか」が表示されていないので、シュート・ザ・ムーンが不可能になったかどうかのチェックとしてのカウンティングは必須である。1失点ですむトリックは取ったほうがいいケースが多い。AIはかなり頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙ってくる。こちらも、狙えるときにはシュート・ザ・ムーンを狙う。その見極めもテクニックのうちである。特に、前述の「失敗しても失点が小さいパターン」であるときは。
他には順位コントロールも、意識的にやれる局面なら効果的である。自分がトップならラス目を叩けば勝ちを確定できるかもしれない。自分がトップで無いならトップ目に失点を食らわせたいし、ラス目には失点させたくない。
…と、そんなところだろうか。他は、ある程度は確率での指針があるにせよ、運である。麻雀は技術4運6とか技術3運7とかよく言われるが、ハーツは確実に麻雀よりも運比率の高いゲームだと言えるだろう。
もう少し付け加えるとすれば、上記の「勝率」というのは、プレイヤー1人vs3体のAIで一位を取ったときだけ勝ちとみなす計算である。それ以外は「あなたの負けです。次回はがんばってください」と蔑まれる。ここに、前述の「頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙うAI」と「シュート・ザ・ムーン成功時に26点の加点ではなく他の全員が26点の失点」が影響しあって、傍目から見ていると不可解としか言いようの無いスピードで失点を叩き出すAIとか、シュート・サ・ムーン成功で自らラス確定させるAIとか、奇天烈な挙動を示すことがある。そのAIのわけのわからなさが、吉と出るか凶と出るかもやはり運と言うほかない。
---- 追記 ----
このルールで一番よろしくないのは交換のないディールの存在。思考型ゲームの面白さの根幹は「選択すること」にあるが、交換がないディールは戦術を選択する機会を奪う。点数的に煮詰まった局面で、交換のないディール+スペードが2枚っきりで片方がクイーン、みたいな形の完全な運ゲー決着すると、カウンティングや切り順の工夫で頭を使った今までの努力はなんだったのかという気分になる。「常に他の3人と1枚づつ交換する」という方式のほうが優れていると思う。
二番目によくないのはシュート・ザ・ムーンで成功者に加点ではなく他の全員が失点、という方式で、これは状況によってはシュート・ザ・ムーンを狙ってもトップになれないことになり、シュート・ザ・ムーンが戦術の選択肢から外れてしまう。負けがこんでいるプレイヤーにモラルブレイクさせないため、また勝っているプレイヤーに緊張感を失わせないため、一発逆転手段を用意しているゲームは多いが、逆に「追い詰められると一発逆転手段が使えなくなる」というのは珍しい。そして当然褒められた話ではない。おそらく全員失点方式のほうがゲームの収束性が良いからだろうが、それなら「シュート・ザ・ムーン成功者以外の全員を失点させたら成功者が1位でない状態でゲームの終了条件を満たしてしまう場合、かわりに成功者に加点する」とすればよかろう。
1位の回数が181回で勝率45%。
で、そのうえでこのハーツというゲームを評価する。
ハーツにはいろんなローカルルール、オプションルールがあるが、あくまでWindows7で採用されているルールでの評価である。
【総評】
テクニックは存在するが、基本的には運と戯れるタイプのゲーム。
【詳細】
各スートに異なる重み付けがされているのは大変よろしい。
しかし、スペードのQがマイナス13点というのは大雑把に過ぎる。これは麻雀で言えばドラ4に相当する牌が存在するようなものだ。交換のないディールでスペードのQ以上がぽつんと浮いている場合、この巨大な失点を避ける方法は事実上存在しない。交換前にスペードのカードが手元に無く、交換で送り込まれた場合も同様である。
この「手札が悪いときはどうしようもない」という運ゲー性に対するシステム側の補填は、ディールが複数回あるということとシュート・ザ・ムーンの存在だろう。
前者は、ディールが複数回あれば運が悪いのも均されるだろう、ということだが、多くて20ディール程度のこのゲームでは運の要素が平均化されるほどの回数とはいえない。
後者は、そもそも高確率でシュート・ザ・ムーンが成功することが見込める手札というのがまれであり、手札は悪いがシュート・ザ・ムーンも狙えない、という状況のほうが遥かに多い。さらに、交換前にシュート・ザ・ムーンが狙えそうな状態であったとしても、交換の結果無理になることもあり、シュート・ザ・ムーン狙いで交換すること自体がかなりのバクチである。なにしろ、シュート・ザ・ムーン狙いで失敗すると大きな失点になることがほぼ確実だからだ。一応、シュート・ザ・ムーンを狙えつつ、仮に失敗しても失点が小さくてすむパターンの手札構成というものはあり、それを狙うのはテクニックの一つだと言える。
では、ハーツでのテクニックとは何か。
交換の際に1スートを涸らすようにするとか、スペードでリードを繰り返してスペードのQをあぶり出すなんてのは基本的過ぎてテクニックとは呼べない。特に前者は、交換の結果思惑が壊れることもしばしばなのでなおさら。
カウンティングと、他のプレイヤーの切り出し方から残り手札(主にスペードのQの有無)を読むのは確実にテクニックだと言えるだろう。特に、Windows7版だと「今回のディールで他のプレイヤーが何を取っているか。または、いくつ失点しているか」が表示されていないので、シュート・ザ・ムーンが不可能になったかどうかのチェックとしてのカウンティングは必須である。1失点ですむトリックは取ったほうがいいケースが多い。AIはかなり頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙ってくる。こちらも、狙えるときにはシュート・ザ・ムーンを狙う。その見極めもテクニックのうちである。特に、前述の「失敗しても失点が小さいパターン」であるときは。
他には順位コントロールも、意識的にやれる局面なら効果的である。自分がトップならラス目を叩けば勝ちを確定できるかもしれない。自分がトップで無いならトップ目に失点を食らわせたいし、ラス目には失点させたくない。
…と、そんなところだろうか。他は、ある程度は確率での指針があるにせよ、運である。麻雀は技術4運6とか技術3運7とかよく言われるが、ハーツは確実に麻雀よりも運比率の高いゲームだと言えるだろう。
もう少し付け加えるとすれば、上記の「勝率」というのは、プレイヤー1人vs3体のAIで一位を取ったときだけ勝ちとみなす計算である。それ以外は「あなたの負けです。次回はがんばってください」と蔑まれる。ここに、前述の「頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙うAI」と「シュート・ザ・ムーン成功時に26点の加点ではなく他の全員が26点の失点」が影響しあって、傍目から見ていると不可解としか言いようの無いスピードで失点を叩き出すAIとか、シュート・サ・ムーン成功で自らラス確定させるAIとか、奇天烈な挙動を示すことがある。そのAIのわけのわからなさが、吉と出るか凶と出るかもやはり運と言うほかない。
---- 追記 ----
このルールで一番よろしくないのは交換のないディールの存在。思考型ゲームの面白さの根幹は「選択すること」にあるが、交換がないディールは戦術を選択する機会を奪う。点数的に煮詰まった局面で、交換のないディール+スペードが2枚っきりで片方がクイーン、みたいな形の完全な運ゲー決着すると、カウンティングや切り順の工夫で頭を使った今までの努力はなんだったのかという気分になる。「常に他の3人と1枚づつ交換する」という方式のほうが優れていると思う。
二番目によくないのはシュート・ザ・ムーンで成功者に加点ではなく他の全員が失点、という方式で、これは状況によってはシュート・ザ・ムーンを狙ってもトップになれないことになり、シュート・ザ・ムーンが戦術の選択肢から外れてしまう。負けがこんでいるプレイヤーにモラルブレイクさせないため、また勝っているプレイヤーに緊張感を失わせないため、一発逆転手段を用意しているゲームは多いが、逆に「追い詰められると一発逆転手段が使えなくなる」というのは珍しい。そして当然褒められた話ではない。おそらく全員失点方式のほうがゲームの収束性が良いからだろうが、それなら「シュート・ザ・ムーン成功者以外の全員を失点させたら成功者が1位でない状態でゲームの終了条件を満たしてしまう場合、かわりに成功者に加点する」とすればよかろう。
土地以外のパーマネントをすべて破壊する次元の浄化は、クリーチャーだけを一掃する呪文以上に大量のアドバンテージを稼げる可能性を秘めている。
が、自分のパーマネントも一掃されるので、そのうえでどうやって勝つかというところに問題があった。このカードの登場時点ではコントロール系のデッキの主なアドバンテージ源がプレインズウォーカーだったというのも問題で、さらに後半にはクリーチャー化する土地が出てきたこともよろしくなかった。
しかし今ならこのカードのポテンシャルを引き出せるデッキが組めるかもしれない。
「バントコントロール feat. 次元の浄化」
<クリーチャー 13>
3 瞬唱の魔道士
3 霧虚ろのグリフィン
3 荘園のガーゴイル
4 スラーグ牙
<呪文 22>
2 アゾリウスの魔除け
4 セレズニアの魔除け
2 骨を灰に
2 スフィンクスの啓示
1 雲散霧消
1 サイクロンの裂け目
3 至高の評決
3 次元の浄化
4 遥か見
<土地 25>
3 森
4 寺院の庭
4 神聖な泉
4 陽花弁の木立ち
4 氷河の城砦
4 内陸の湾港
2 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 ケンタウルスの癒し手
4 地の封印
2 消去
2 否認
2 クローン
1 至高の評決
次元の浄化でなにもかも吹き飛ばしたとしても荘園のガーゴイルは残るし、ムーアランドの憑依地があれば霧虚ろのグリフィンは何度でも再利用できる。
なんなら静穏の天使2体で再利用サイクルを作ってもいいが、墓地対策にあまり弱くはしたくなかったので割愛した。
不死持ちのクリーチャーがちょっと面倒だが、荘園のガーゴイルやスラーグ牙がちゃんと仕事すればまあなんとかなるだろう。
が、自分のパーマネントも一掃されるので、そのうえでどうやって勝つかというところに問題があった。このカードの登場時点ではコントロール系のデッキの主なアドバンテージ源がプレインズウォーカーだったというのも問題で、さらに後半にはクリーチャー化する土地が出てきたこともよろしくなかった。
しかし今ならこのカードのポテンシャルを引き出せるデッキが組めるかもしれない。
「バントコントロール feat. 次元の浄化」
<クリーチャー 13>
3 瞬唱の魔道士
3 霧虚ろのグリフィン
3 荘園のガーゴイル
4 スラーグ牙
<呪文 22>
2 アゾリウスの魔除け
4 セレズニアの魔除け
2 骨を灰に
2 スフィンクスの啓示
1 雲散霧消
1 サイクロンの裂け目
3 至高の評決
3 次元の浄化
4 遥か見
<土地 25>
3 森
4 寺院の庭
4 神聖な泉
4 陽花弁の木立ち
4 氷河の城砦
4 内陸の湾港
2 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 ケンタウルスの癒し手
4 地の封印
2 消去
2 否認
2 クローン
1 至高の評決
次元の浄化でなにもかも吹き飛ばしたとしても荘園のガーゴイルは残るし、ムーアランドの憑依地があれば霧虚ろのグリフィンは何度でも再利用できる。
なんなら静穏の天使2体で再利用サイクルを作ってもいいが、墓地対策にあまり弱くはしたくなかったので割愛した。
不死持ちのクリーチャーがちょっと面倒だが、荘園のガーゴイルやスラーグ牙がちゃんと仕事すればまあなんとかなるだろう。
友達に誘われて見に行ってきました。
最もお手軽にブリンクを使いまわせる手段としての妖術師の衣裳部屋を中心に、ブリンクで何ができるのかを改めて分析・整理してみる。
★アンタップ状態に戻る
1体を警戒を持つかのように扱える。荘園のガーゴイルのように、鉄壁のブロッカーでありつつ回避能力つきで攻撃もできるようなクリーチャーが適任。吸血鬼の夜鷲のような、絆魂を持ったクリーチャーも相性がよい。
また、速攻を持っていればタップ能力をもう一度使えるようになる。とはいえ、タップ能力持ちの速攻持ちなどイゼットの静電術師と狂気の預言者しか現環境には存在しないのだが。
★召喚酔いの状態になる
上記の後半部の裏。これはデメリット以外の何者でもなく、速攻持ちではないタップ能力持ちをブリンクでは使い回せないことを意味する。
★戦場を離れ、戦場に再度出る
それぞれの誘発能力が誘発する。最も着目されるポイントはここだろう。
戦場を離れるときの誘発能力は現環境ではスラーグ牙といわゆるナイトメア能力の戻りぐらい。
悪鬼の狩人の能力の戻りはほぼ単なるデメリットだが、静穏の天使の能力の戻りは自分の墓地のクリーチャーカードを対象にしていた場合手札への回収が実際に発生するタイミングなので小さからぬ意味がある。
戦場に出たときの誘発能力については一般化しづらいが、ブリンクのタイミングによっては意味が薄くなったりすることもある。たとえば、孔蹄のビヒモスの能力は妖術師の衣裳部屋では使いまわす意味がほとんどない。
★結魂の組み換え
広義には上に含まれるが、特記に値する内容なので別項目にする。
結魂クリーチャーを使っていると、とりあえず現時点で戦場にいるクリーチャーと結魂すべきか、それともより適した対象を引いてくるまで結魂を待つべきか、というジレンマに悩まされることがしばしばある。
しかし、妖術師の衣裳部屋があればそれで悩む必要はほとんどなくなる。
★オーラや装備品がはずれる
デメリット能力を与えるオーラを相手が使っている場合は、それをはずせることがメリットになる。しかし、自分が強化系のオーラや装備品を使う場合は、ブリンクすると外れてしまうので相性が悪い。
★カウンタ類がリセットされる
活用のようにカウンタを使って強化する手段との相性はよくない。反面、不死のようにデメリット性を持ってカウンタを扱う能力の場合は相性がいい。
トリスケリオンや移植持ちのように、カウンタを消費して何かする能力との相性もよい。
★留置の効果が消失する
とはいえ、召喚酔いの状態に戻っているのでタップ不要の能力とブロックしか保証されない。
★昼の面に戻る
変身カードだけに関係する。一応、忠実な聖戦士が何度死亡しても元に戻れたりするが、構築での運用実績からいって事実上高原の狩りの達人についての言及。ブリンクさせると昼の面に戻るので、かならず2/2狼トークン+2ライフの効果が誘発する。夜の面への変身条件よりも昼の面への条件のほうが満たしづらいので、夜の面になったことによる戦闘能力の向上よりも誘発能力から得られるアドバンテージを重視する場合は運用しやすくなる。
★アンタップ状態に戻る
1体を警戒を持つかのように扱える。荘園のガーゴイルのように、鉄壁のブロッカーでありつつ回避能力つきで攻撃もできるようなクリーチャーが適任。吸血鬼の夜鷲のような、絆魂を持ったクリーチャーも相性がよい。
また、速攻を持っていればタップ能力をもう一度使えるようになる。とはいえ、タップ能力持ちの速攻持ちなどイゼットの静電術師と狂気の預言者しか現環境には存在しないのだが。
★召喚酔いの状態になる
上記の後半部の裏。これはデメリット以外の何者でもなく、速攻持ちではないタップ能力持ちをブリンクでは使い回せないことを意味する。
★戦場を離れ、戦場に再度出る
それぞれの誘発能力が誘発する。最も着目されるポイントはここだろう。
戦場を離れるときの誘発能力は現環境ではスラーグ牙といわゆるナイトメア能力の戻りぐらい。
悪鬼の狩人の能力の戻りはほぼ単なるデメリットだが、静穏の天使の能力の戻りは自分の墓地のクリーチャーカードを対象にしていた場合手札への回収が実際に発生するタイミングなので小さからぬ意味がある。
戦場に出たときの誘発能力については一般化しづらいが、ブリンクのタイミングによっては意味が薄くなったりすることもある。たとえば、孔蹄のビヒモスの能力は妖術師の衣裳部屋では使いまわす意味がほとんどない。
★結魂の組み換え
広義には上に含まれるが、特記に値する内容なので別項目にする。
結魂クリーチャーを使っていると、とりあえず現時点で戦場にいるクリーチャーと結魂すべきか、それともより適した対象を引いてくるまで結魂を待つべきか、というジレンマに悩まされることがしばしばある。
しかし、妖術師の衣裳部屋があればそれで悩む必要はほとんどなくなる。
★オーラや装備品がはずれる
デメリット能力を与えるオーラを相手が使っている場合は、それをはずせることがメリットになる。しかし、自分が強化系のオーラや装備品を使う場合は、ブリンクすると外れてしまうので相性が悪い。
★カウンタ類がリセットされる
活用のようにカウンタを使って強化する手段との相性はよくない。反面、不死のようにデメリット性を持ってカウンタを扱う能力の場合は相性がいい。
トリスケリオンや移植持ちのように、カウンタを消費して何かする能力との相性もよい。
★留置の効果が消失する
とはいえ、召喚酔いの状態に戻っているのでタップ不要の能力とブロックしか保証されない。
★昼の面に戻る
変身カードだけに関係する。一応、忠実な聖戦士が何度死亡しても元に戻れたりするが、構築での運用実績からいって事実上高原の狩りの達人についての言及。ブリンクさせると昼の面に戻るので、かならず2/2狼トークン+2ライフの効果が誘発する。夜の面への変身条件よりも昼の面への条件のほうが満たしづらいので、夜の面になったことによる戦闘能力の向上よりも誘発能力から得られるアドバンテージを重視する場合は運用しやすくなる。
おなじみのプライスウォッチ。
★スフィンクスの啓示 700円前後→1100円前後
ラクドスの復活が上がってスフィンクスの啓示が下がる、というのがちょっと前の動向だったが、スフィンクスの啓示が反騰して以前と同じぐらいの水準まで値を戻した。カードアドバンテージを稼げるカードが少ないという認識が浸透してきた結果だろうか。
★ニンの杖 50円→150円
で、そのカードアドバンテージを稼げるカード。劇的ではないが、確実に値上がりしている。
★スラーグ牙 1500円→2500円
いろんなアドバンテージを稼げるカード。イベントデッキに入っていたのに需要に供給が追いついていない模様。まあM13なんて剥きたくないしね。
★静穏の天使 ?→2500円オーバー
墓地から最大3体を回収するという使い方でカードアドバンテージを稼げることが高評価の原因か。最大3体のバウンスと考えても空護りの掃討者が首を吊って死ぬレベル。たぶんラヴニカへの回帰ブロックが落ちるまでパワーカードの一角として君臨し続けるだろう。
★大軍のワーム 1500円オーバー→1000円強
悲しいかな、スラーグ牙と静穏の天使にスペースを食われてこいつに出番は無かった。まだまだ下がるでしょう。
★突然の衰微 1700円前後→900円前後
最初の期待が大きすぎ。普通に考えれば戦慄掘りや拘留の宝球と同程度あるいはそれよりやや下のカードパワー。まだ高いと言える。
★死儀礼のシャーマン 600円前後→1000円前後
きわめて多機能なシステムクリーチャー。墓地対策兼クロック兼回復役、たまにマナ加速したりもする。リアニメイトが流行っていることが追い風か。
★原初の狩人ガラク 600円→1000円
デルバーが駆逐され、スピリットトークンの使用頻度も下がったため3/3ビーストトークンの信頼性が増した。まあ、こいつが流行りだすとそれを食うためにスピリットトークンに怨恨をつけて殴るデッキが出てきたりしそうなので、ある程度以上は上がらない気もする。
★空召喚士ターランド 280円→230円
ゴブリンの電術師でコストを軽くして呪文を撃ちまくるデッキに入れると鬼のように強いが、今のメインストリームからは外れている。ただ、間違いなくポテンシャルは高いのでこの値段はお買い得だと思う。
★地獄乗り 480円→780円
わりと意外な線。ケンタウルスの癒し手とスラーグ牙の群れを前にビートダウンは厳しそうだが…むしろだからこそ必須化しているのだろうか?
★ケッシグの狼の地 130円→250円
妥当な推移。ギルド門侵犯でグルールが登場したらもう一伸びしそう。
★血統の切断 100円強→350円
これもそれなりに妥当な推移。ただし、このあたりで頭打ち感がある。
★邪悪な双子 30円→不明
店頭では150円とか。スラーグ牙に強いことが評価されているらしい。強力なETB能力持ちが流行るとコピークリーチャーは強い。
☆で、お買い得は?
デッキ構築に多少の工夫は必要だが、妖術師の衣裳部屋はアドバンテージエンジンになれるので十分いけるカード。20円だから4枚揃えても損はしない。
墓地対策として墓堀りの檻が150円、地の封印が50円。安らかなる眠りよりもこのへんをおすすめ。
M14での続投はなさそうだけどターランド230円はお買い得。
あと、もし始めて日が浅い人で十分な数を持ってないならクローン20円は買っておいてよいだろう。あまりにも再録回数が多いので高騰はありえないカードだが…
★スフィンクスの啓示 700円前後→1100円前後
ラクドスの復活が上がってスフィンクスの啓示が下がる、というのがちょっと前の動向だったが、スフィンクスの啓示が反騰して以前と同じぐらいの水準まで値を戻した。カードアドバンテージを稼げるカードが少ないという認識が浸透してきた結果だろうか。
★ニンの杖 50円→150円
で、そのカードアドバンテージを稼げるカード。劇的ではないが、確実に値上がりしている。
★スラーグ牙 1500円→2500円
いろんなアドバンテージを稼げるカード。イベントデッキに入っていたのに需要に供給が追いついていない模様。まあM13なんて剥きたくないしね。
★静穏の天使 ?→2500円オーバー
墓地から最大3体を回収するという使い方でカードアドバンテージを稼げることが高評価の原因か。最大3体のバウンスと考えても空護りの掃討者が首を吊って死ぬレベル。たぶんラヴニカへの回帰ブロックが落ちるまでパワーカードの一角として君臨し続けるだろう。
★大軍のワーム 1500円オーバー→1000円強
悲しいかな、スラーグ牙と静穏の天使にスペースを食われてこいつに出番は無かった。まだまだ下がるでしょう。
★突然の衰微 1700円前後→900円前後
最初の期待が大きすぎ。普通に考えれば戦慄掘りや拘留の宝球と同程度あるいはそれよりやや下のカードパワー。まだ高いと言える。
★死儀礼のシャーマン 600円前後→1000円前後
きわめて多機能なシステムクリーチャー。墓地対策兼クロック兼回復役、たまにマナ加速したりもする。リアニメイトが流行っていることが追い風か。
★原初の狩人ガラク 600円→1000円
デルバーが駆逐され、スピリットトークンの使用頻度も下がったため3/3ビーストトークンの信頼性が増した。まあ、こいつが流行りだすとそれを食うためにスピリットトークンに怨恨をつけて殴るデッキが出てきたりしそうなので、ある程度以上は上がらない気もする。
★空召喚士ターランド 280円→230円
ゴブリンの電術師でコストを軽くして呪文を撃ちまくるデッキに入れると鬼のように強いが、今のメインストリームからは外れている。ただ、間違いなくポテンシャルは高いのでこの値段はお買い得だと思う。
★地獄乗り 480円→780円
わりと意外な線。ケンタウルスの癒し手とスラーグ牙の群れを前にビートダウンは厳しそうだが…むしろだからこそ必須化しているのだろうか?
★ケッシグの狼の地 130円→250円
妥当な推移。ギルド門侵犯でグルールが登場したらもう一伸びしそう。
★血統の切断 100円強→350円
これもそれなりに妥当な推移。ただし、このあたりで頭打ち感がある。
★邪悪な双子 30円→不明
店頭では150円とか。スラーグ牙に強いことが評価されているらしい。強力なETB能力持ちが流行るとコピークリーチャーは強い。
☆で、お買い得は?
デッキ構築に多少の工夫は必要だが、妖術師の衣裳部屋はアドバンテージエンジンになれるので十分いけるカード。20円だから4枚揃えても損はしない。
墓地対策として墓堀りの檻が150円、地の封印が50円。安らかなる眠りよりもこのへんをおすすめ。
M14での続投はなさそうだけどターランド230円はお買い得。
あと、もし始めて日が浅い人で十分な数を持ってないならクローン20円は買っておいてよいだろう。あまりにも再録回数が多いので高騰はありえないカードだが…
今回のキーカードは妖術師の衣装部屋と狙い澄ましの航海士。どちらもアヴァシンの帰還の20円レアである。
ただ、こいつらを活用するということは、ETB能力(戦場を出たときに誘発する能力)を持ったクリーチャーを活用することとほぼ同義なわけで、他の構成パーツがすでにして見飽きた面子になることもやむなし。
「サンプルデッキ:バント・ブリンク」
<クリーチャー 23>
4 エルフの幻想家
4 ケンタウルスの癒し手
2 悪鬼の狩人
2 クローン
2 霊誉の僧兵
4 スラーグ牙
2 狙い澄ましの航海士
3 静穏の天使
<呪文 12>
4 遥か見
3 セレズニアの魔除け
3 拘留の宝球
2 妖術師の衣装部屋
<土地 25>
4 寺院の庭
4 神聖な泉
4 陽花弁の木立ち
4 内陸の湾港
4 氷河の城砦
4 森
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
1 セレズニアの魔除け
1 拘留の宝球
1 クローン
3 墓堀りの檻
3 消去
3 忌まわしきものの処刑者
3 酸のスライム
リストを見ただけで何をやるデッキなのかは大体想像がつくことだろう。
妖術師の衣装部屋については、以下の各文がプレイ中の実感としてほぼ正しい。
・インスタントタイミングで除去されない限り、ETB能力が二回発動する
・相手にとって、こちらのクリーチャーのほとんどが「生かしておいてはゲームにならない」存在になる
・どれをブリンクさせようか?という選択ができるような状況になっていれば、ほぼ勝っている
狙い澄ましの航海士はさらに破壊的なことができるが、安心してプレイするには8マナ(自身の召喚コスト+ブリンク1回分)が必要というあたり、さすがにオーバーキル感が否めなかった。エルゴードの盾の仲間を採用する等すれば6マナ揃った時点から仕掛けられるが…。
ともあれ、ETB能力を使い回してアドバンテージを取りまくる、というだけなら妖術師の衣装部屋だけで十分、という印象。
思うに、このカードは潜在的なカードパワーは高いものの(5マナというコストは伊達ではない)、前環境ではアーティファクトは割られて当たり前であり、しかもETB能力を使いまわすというコンセプトがかぶっているうえコストと柔軟性で勝る出産の殻が存在したため省みられることがなかったのだろう。しかし今やアーティファクトへのマークは外れており、このカードが活躍する機会が到来したといえよう。
このデッキタイプの主役である、ETB能力を持ったクリーチャー達を個別に解説する。
★スラーグ牙
絶対に外せないパーツ。ブリンクを起こすためのカードを引き当てるまでの時間稼ぎに最適な能力であるうえ、、戦場を離れたときに誘発する能力も持っているためブリンク一回ごとに5ライフ+3/3ビーストトークンという馬鹿げたアドバンテージを稼げる。
★ケンタウルスの癒し手
時間稼ぎ用カードその2。マナレシオが十分に優秀であるため、早めに攻勢に出られることもあるのがGOOD。ただ、ブリンクの対象としてはかなり見劣りする。
★エルフの幻想家
スラーグ牙で緑を使う関係上、ここもほぼ確定枠であろう。わずか2マナでありながら、ブリンクの対象としてはかなり魅力的。ブリンクを起こすためのカードを引き当てるのにも役立つ。
★静穏の天使
白を足す最大の理由。妖術師の衣装部屋があれば、「召喚→自分の墓地から回収→終了ステップにブリンク、回収したカードを手札に加え、再登場で相手の場を一掃」という傍若無人このうえない動きが可能。狙い澄ましの航海士と結魂したときにはETB能力をスタックに残したままブリンクすることで永久に追放するというおなじみのトリックが可能になり、対象に取れるクリーチャーは相手の場に存在できなくなる。
★悪鬼の狩人
実験枠その1。時間稼ぎはそれなりにできるが、妖術師の衣裳部屋でブリンクさせる対象としては正直イマイチ。相手がトークンクリーチャーを使っていれば一応働ける。狙い澄ましの航海士と結魂した場合は、おなじみのトリックでクリーチャーを永久に追放できる。
★霊誉の僧兵
実験枠その2。それなりに強いが、盤面に与えるインパクトはそれほど大きくない。なにより、コスト5以上のカードがひしめくこのデッキに、あえてさらにこのカードを突っ込むだけの価値があるか?というと微妙。
★クローン
第一義的には、致命的な伝説のクリーチャーを葬り去る手段。二義的には、狙い澄ましの航海士と結魂した際に、ブリンクするごとに異なるクリーチャーを選べたり相手のクリーチャーを選べたりできるので非常に怪しい動きができる。
★酸のスライム
土地を攻められるので、ブリンクの対象としてはかなり魅力的。相手がコントロールのときはケンタウルスの癒し手等と入れ替えよう。
★忌まわしきものの処刑者
吸血鬼か狼男かゾンビを破壊できる。それらを使っているデッキ相手のサイド候補。
★塔の霊
不採用。エルフの幻想家と似た立ち位置だが、4マナはちょっと重い。しかし、遥か見の存在もあり、5マナよりは4マナを優先すべきなのは確か。霊誉の僧兵よりこちらのほうがいいかも。
★国境地帯のレインジャー
不採用。この構成だと持ってこれる基本土地が少なすぎるので魅力に乏しい。狙い澄ましの航海士を切って妖術師の衣装部屋一本に絞ればこいつの活躍の場もあるだろう。
★古術師
不採用。これを活用するタイプの構成も考えられるが、スペルとクリーチャーのバランスが難しくなる。墓地対策に弱くなることもマイナス。
★大軍のワーム
不採用。5マナ以上のカードが多すぎるんですってば。
★アゾリウスの大司法官ほか
不採用。おもしろい方向性ではあるが、速攻で押さえ込めるようなデッキではないため1回だけの留置では効果が弱すぎる。
現状では、緑白+αが有力。このデッキは+青でバントカラーだが、+赤なら狩り達と除去、ケッシグ等が入れられる。+黒で貪欲なネズミを使って相手の手札破壊というのも面白いだろう。ギルド門侵犯でどんなETB能力持ちが追加されるのか楽しみである。
ただ、こいつらを活用するということは、ETB能力(戦場を出たときに誘発する能力)を持ったクリーチャーを活用することとほぼ同義なわけで、他の構成パーツがすでにして見飽きた面子になることもやむなし。
「サンプルデッキ:バント・ブリンク」
<クリーチャー 23>
4 エルフの幻想家
4 ケンタウルスの癒し手
2 悪鬼の狩人
2 クローン
2 霊誉の僧兵
4 スラーグ牙
2 狙い澄ましの航海士
3 静穏の天使
<呪文 12>
4 遥か見
3 セレズニアの魔除け
3 拘留の宝球
2 妖術師の衣装部屋
<土地 25>
4 寺院の庭
4 神聖な泉
4 陽花弁の木立ち
4 内陸の湾港
4 氷河の城砦
4 森
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
1 セレズニアの魔除け
1 拘留の宝球
1 クローン
3 墓堀りの檻
3 消去
3 忌まわしきものの処刑者
3 酸のスライム
リストを見ただけで何をやるデッキなのかは大体想像がつくことだろう。
妖術師の衣装部屋については、以下の各文がプレイ中の実感としてほぼ正しい。
・インスタントタイミングで除去されない限り、ETB能力が二回発動する
・相手にとって、こちらのクリーチャーのほとんどが「生かしておいてはゲームにならない」存在になる
・どれをブリンクさせようか?という選択ができるような状況になっていれば、ほぼ勝っている
狙い澄ましの航海士はさらに破壊的なことができるが、安心してプレイするには8マナ(自身の召喚コスト+ブリンク1回分)が必要というあたり、さすがにオーバーキル感が否めなかった。エルゴードの盾の仲間を採用する等すれば6マナ揃った時点から仕掛けられるが…。
ともあれ、ETB能力を使い回してアドバンテージを取りまくる、というだけなら妖術師の衣装部屋だけで十分、という印象。
思うに、このカードは潜在的なカードパワーは高いものの(5マナというコストは伊達ではない)、前環境ではアーティファクトは割られて当たり前であり、しかもETB能力を使いまわすというコンセプトがかぶっているうえコストと柔軟性で勝る出産の殻が存在したため省みられることがなかったのだろう。しかし今やアーティファクトへのマークは外れており、このカードが活躍する機会が到来したといえよう。
このデッキタイプの主役である、ETB能力を持ったクリーチャー達を個別に解説する。
★スラーグ牙
絶対に外せないパーツ。ブリンクを起こすためのカードを引き当てるまでの時間稼ぎに最適な能力であるうえ、、戦場を離れたときに誘発する能力も持っているためブリンク一回ごとに5ライフ+3/3ビーストトークンという馬鹿げたアドバンテージを稼げる。
★ケンタウルスの癒し手
時間稼ぎ用カードその2。マナレシオが十分に優秀であるため、早めに攻勢に出られることもあるのがGOOD。ただ、ブリンクの対象としてはかなり見劣りする。
★エルフの幻想家
スラーグ牙で緑を使う関係上、ここもほぼ確定枠であろう。わずか2マナでありながら、ブリンクの対象としてはかなり魅力的。ブリンクを起こすためのカードを引き当てるのにも役立つ。
★静穏の天使
白を足す最大の理由。妖術師の衣装部屋があれば、「召喚→自分の墓地から回収→終了ステップにブリンク、回収したカードを手札に加え、再登場で相手の場を一掃」という傍若無人このうえない動きが可能。狙い澄ましの航海士と結魂したときにはETB能力をスタックに残したままブリンクすることで永久に追放するというおなじみのトリックが可能になり、対象に取れるクリーチャーは相手の場に存在できなくなる。
★悪鬼の狩人
実験枠その1。時間稼ぎはそれなりにできるが、妖術師の衣裳部屋でブリンクさせる対象としては正直イマイチ。相手がトークンクリーチャーを使っていれば一応働ける。狙い澄ましの航海士と結魂した場合は、おなじみのトリックでクリーチャーを永久に追放できる。
★霊誉の僧兵
実験枠その2。それなりに強いが、盤面に与えるインパクトはそれほど大きくない。なにより、コスト5以上のカードがひしめくこのデッキに、あえてさらにこのカードを突っ込むだけの価値があるか?というと微妙。
★クローン
第一義的には、致命的な伝説のクリーチャーを葬り去る手段。二義的には、狙い澄ましの航海士と結魂した際に、ブリンクするごとに異なるクリーチャーを選べたり相手のクリーチャーを選べたりできるので非常に怪しい動きができる。
★酸のスライム
土地を攻められるので、ブリンクの対象としてはかなり魅力的。相手がコントロールのときはケンタウルスの癒し手等と入れ替えよう。
★忌まわしきものの処刑者
吸血鬼か狼男かゾンビを破壊できる。それらを使っているデッキ相手のサイド候補。
★塔の霊
不採用。エルフの幻想家と似た立ち位置だが、4マナはちょっと重い。しかし、遥か見の存在もあり、5マナよりは4マナを優先すべきなのは確か。霊誉の僧兵よりこちらのほうがいいかも。
★国境地帯のレインジャー
不採用。この構成だと持ってこれる基本土地が少なすぎるので魅力に乏しい。狙い澄ましの航海士を切って妖術師の衣装部屋一本に絞ればこいつの活躍の場もあるだろう。
★古術師
不採用。これを活用するタイプの構成も考えられるが、スペルとクリーチャーのバランスが難しくなる。墓地対策に弱くなることもマイナス。
★大軍のワーム
不採用。5マナ以上のカードが多すぎるんですってば。
★アゾリウスの大司法官ほか
不採用。おもしろい方向性ではあるが、速攻で押さえ込めるようなデッキではないため1回だけの留置では効果が弱すぎる。
現状では、緑白+αが有力。このデッキは+青でバントカラーだが、+赤なら狩り達と除去、ケッシグ等が入れられる。+黒で貪欲なネズミを使って相手の手札破壊というのも面白いだろう。ギルド門侵犯でどんなETB能力持ちが追加されるのか楽しみである。