電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
同行者2人の戦意低下が顕著なのと、前に経験した国際展示場駅の人雪崩発生一歩手前状態が恐ろしすぎたため、より負荷の少ない参加形態を模索するべく試しに今回は始発から一時間遅れで行ってみた。
目論見どおり交通機関は空いており無理なく現地に到着。
しかし問題はここから。東の駐車場に入る前の段階で列が止まり、そこから一時間半ほど少し動いては止まり、を繰り返したため腰を落ち着ける暇がなく、ほとんどその間ずっと立ちっぱなし同然。これは辛い。横の道路を通る車の廃ガスと、ときどき通る馬鹿単車の騒音もむかつくし。
牛の歩みながらも最終的には駐車場内に移動。だが列調整に手間取り、結局座れたのはさらに30分ぐらい後だったか。
会場に入った時間は始発のときとくらべて5~10分ぐらい遅い程度なので許容範囲だが、長時間ほぼ立ちっぱなしを強いられるというのは「負荷が少ない」というにはほど遠い。もっと遅れると列が動き出すまで駐車場にすら入れないという例も実際にあるようだし。
次回は間を取って始発から30分遅れでも試してみようか。
さて、中に入ってしまえばその先は大体いつもどおり、なのだが、前回も感じたように12時や12時半ごろには完売してしまっているというサークルが多くなっている気がする。小部数傾向になったのか参加者が増えたのか。理由はわからないが、遅くまでいる意味は薄くなった。
そんなわけで、13時半に再集合のうえ撤収と約して別れたものの、13時10分ごろには全員集まり、これ以上長居する理由もなくそのまま撤収。
帰りはTWRではなくゆりかもめを使ってみた。
1)TWRから新木場だと、そこからJR京葉線と東京メトロ有楽町線に連絡するが、ゆりかもめから豊洲だとそこからは有楽町線にしか連絡しないので、選択肢が少ない分利用客も少ないだろうという読み
2)TWRは新木場方面と逆方面のホームが一緒だが、ゆりかもめはホームが別なのでホームの混雑も少ないだろうという読み
以上2点が理由だが、13時半まえという時刻のこともあり楽々座れた。運賃も20円安いし総じてこちらのほうが良さげ。ただし、雨が降っている場合は豊洲から有楽町線への乗り換えで屋根のない箇所を通る必要があるのはマイナス。たいした距離ではないが。
今回のトレンドウォッチ。
・かんなぎ :普通に多かった。新興勢力では最大手だろう。
・インデックス :そこそこ。「科学」のほうが採り上げ率高し。
・とらドラ :これもまあまあの量。みんな釘宮好きだなぁ!
・ストライクウィッチーズ :アニメ終わったのに意外と多かった。前回は出してたところが少なかったのでタイミングの問題という説もある。気に入った人なら一回は本を作っておきたいと思うだろうし。
・ガンダム00 :居るんだけどなぜか目立たない。キャラがなんか地味だから??
・マクロスF、コードギアス :こちらはアニメが終わると減速著しい。これがふつうか。
・なのは :意外としっかりジャンルが形成された模様。
・ベイビープリンセス :前回から増えてません。一部に受けただけか…?
目論見どおり交通機関は空いており無理なく現地に到着。
しかし問題はここから。東の駐車場に入る前の段階で列が止まり、そこから一時間半ほど少し動いては止まり、を繰り返したため腰を落ち着ける暇がなく、ほとんどその間ずっと立ちっぱなし同然。これは辛い。横の道路を通る車の廃ガスと、ときどき通る馬鹿単車の騒音もむかつくし。
牛の歩みながらも最終的には駐車場内に移動。だが列調整に手間取り、結局座れたのはさらに30分ぐらい後だったか。
会場に入った時間は始発のときとくらべて5~10分ぐらい遅い程度なので許容範囲だが、長時間ほぼ立ちっぱなしを強いられるというのは「負荷が少ない」というにはほど遠い。もっと遅れると列が動き出すまで駐車場にすら入れないという例も実際にあるようだし。
次回は間を取って始発から30分遅れでも試してみようか。
さて、中に入ってしまえばその先は大体いつもどおり、なのだが、前回も感じたように12時や12時半ごろには完売してしまっているというサークルが多くなっている気がする。小部数傾向になったのか参加者が増えたのか。理由はわからないが、遅くまでいる意味は薄くなった。
そんなわけで、13時半に再集合のうえ撤収と約して別れたものの、13時10分ごろには全員集まり、これ以上長居する理由もなくそのまま撤収。
帰りはTWRではなくゆりかもめを使ってみた。
1)TWRから新木場だと、そこからJR京葉線と東京メトロ有楽町線に連絡するが、ゆりかもめから豊洲だとそこからは有楽町線にしか連絡しないので、選択肢が少ない分利用客も少ないだろうという読み
2)TWRは新木場方面と逆方面のホームが一緒だが、ゆりかもめはホームが別なのでホームの混雑も少ないだろうという読み
以上2点が理由だが、13時半まえという時刻のこともあり楽々座れた。運賃も20円安いし総じてこちらのほうが良さげ。ただし、雨が降っている場合は豊洲から有楽町線への乗り換えで屋根のない箇所を通る必要があるのはマイナス。たいした距離ではないが。
今回のトレンドウォッチ。
・かんなぎ :普通に多かった。新興勢力では最大手だろう。
・インデックス :そこそこ。「科学」のほうが採り上げ率高し。
・とらドラ :これもまあまあの量。みんな釘宮好きだなぁ!
・ストライクウィッチーズ :アニメ終わったのに意外と多かった。前回は出してたところが少なかったのでタイミングの問題という説もある。気に入った人なら一回は本を作っておきたいと思うだろうし。
・ガンダム00 :居るんだけどなぜか目立たない。キャラがなんか地味だから??
・マクロスF、コードギアス :こちらはアニメが終わると減速著しい。これがふつうか。
・なのは :意外としっかりジャンルが形成された模様。
・ベイビープリンセス :前回から増えてません。一部に受けただけか…?
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戦国ランス始めたって話を例会でしたら今でもまだヘビーにプレイしている人が複数いて妙に盛り上がっていた。
「今から新鮮な気持ちで戦国ランスをプレイできるのはうらやましい」と言われた。それってゲームに対する評価としてはほとんど最高のものだよネ!むかし水野氏がタクティクスオウガに関してそんな言い方をしていた気がする。
で、非効率的なプレイで本能寺で一回全滅、その後も魔軍との戦いで絶望的な気分だったのでver1.31パッチをあてたのを機に最初からやりなおし。
こんどはさすがにいろいろ効率よく進め、83ターンでクリア。
原→足利→徳川→天志教→今川→浅井朝倉→上杉→伊賀→明石→毛利の途中で魔軍登場。
ゼスから援軍3人。キャラクリ3人。という感じで。
効率よく進めたとはいえ終盤はやっぱり辛かった。とにかく敵の部隊の人数がやたら多い。3000人とか出てくるとまさに数の暴力。増員にかかる金を考えるとまんべんなく強化とかやってられないので、もともと人数の多い部隊やピンポイントで増員した部隊をヘビーローテーションせざるをえない。
ランス・戦姫・上杉謙信・ウルザ・山本五十六あたりが攻めの主力だった。総合的には後列候補が貧弱だったなぁ・・・。
結局対魔軍戦「敵勢力を弱体化」を3回重ねがけしてなんとかした。
次回はもうすこし後列候補を充実させていこう。
「今から新鮮な気持ちで戦国ランスをプレイできるのはうらやましい」と言われた。それってゲームに対する評価としてはほとんど最高のものだよネ!むかし水野氏がタクティクスオウガに関してそんな言い方をしていた気がする。
で、非効率的なプレイで本能寺で一回全滅、その後も魔軍との戦いで絶望的な気分だったのでver1.31パッチをあてたのを機に最初からやりなおし。
こんどはさすがにいろいろ効率よく進め、83ターンでクリア。
原→足利→徳川→天志教→今川→浅井朝倉→上杉→伊賀→明石→毛利の途中で魔軍登場。
ゼスから援軍3人。キャラクリ3人。という感じで。
効率よく進めたとはいえ終盤はやっぱり辛かった。とにかく敵の部隊の人数がやたら多い。3000人とか出てくるとまさに数の暴力。増員にかかる金を考えるとまんべんなく強化とかやってられないので、もともと人数の多い部隊やピンポイントで増員した部隊をヘビーローテーションせざるをえない。
ランス・戦姫・上杉謙信・ウルザ・山本五十六あたりが攻めの主力だった。総合的には後列候補が貧弱だったなぁ・・・。
結局対魔軍戦「敵勢力を弱体化」を3回重ねがけしてなんとかした。
次回はもうすこし後列候補を充実させていこう。
噂のゲームを初プレイ。
土曜に例会で2回、日曜に自宅で4回やった。最後の2回は「おすすめセット」ではなく、コスト帯ごとの枚数を同じにしたランダム(ただし攻撃カードを最低一枚入れ、2点のうち片方はかならずモート)でプレイ。
なにはともあれ自分でデッキを作っていくプロセスは文句なく面白い。
また、デッキを組んでいくという戦略的思考のほかに、自分のターンの今の手札で何をするかという戦術的な思考も要求され、それぞれのターンのプレイの刺激が低減することもない。
他のプレイヤーの動向を気にする必要もけっこうあり、特に誰かが点数を取りに行きはじめたらスパートが始まるのでインタラクションも十分にあると感じられた。
不満は今のところ特にない。さすがに噂になるだけのことはあるということか。
いくつか雑記。
・デッキを構築するとはいえ、ランダム性は思ってた以上に高い。
・採用するアクションカードの組み合わせによって面白くなりもつまらなくなりもする。選択する価値のないカードが生じたり、選択する価値の薄いカードが複数生じるとダメっぽい。そう考えると、完全なランダムにするのではなく、ある程度ランダムにして残りは合議制で決めるとか、参加者が順に候補から一枚づつ選んでいく、とかのやり方のほうが遊びのクオリティは保証されるのかもしれない。
・この組み合わせは面白かった、というのがあればそのレシピはどこかしらに蓄積しておきたい。
・マーケットが強すぎ、というか万能すぎではないか?まだ6回だから断言はできないが、皆マーケットが買えるときはマーケットを買うというプレイになっていたような気がする。研究所は適度に弱くて良バランスかも。
・金貸しは弱すぎ?宰相も木こりがいる場合は存在意義が薄い。
・3人プレイは4人プレイより長期戦になりがち。そのぶん、点数を買いに行くタイミングが重要になり、判断が難しくなる。何人が最適かはわからないが、少なくとも4人プレイが最適、とは言えないと感じた。
土曜に例会で2回、日曜に自宅で4回やった。最後の2回は「おすすめセット」ではなく、コスト帯ごとの枚数を同じにしたランダム(ただし攻撃カードを最低一枚入れ、2点のうち片方はかならずモート)でプレイ。
なにはともあれ自分でデッキを作っていくプロセスは文句なく面白い。
また、デッキを組んでいくという戦略的思考のほかに、自分のターンの今の手札で何をするかという戦術的な思考も要求され、それぞれのターンのプレイの刺激が低減することもない。
他のプレイヤーの動向を気にする必要もけっこうあり、特に誰かが点数を取りに行きはじめたらスパートが始まるのでインタラクションも十分にあると感じられた。
不満は今のところ特にない。さすがに噂になるだけのことはあるということか。
いくつか雑記。
・デッキを構築するとはいえ、ランダム性は思ってた以上に高い。
・採用するアクションカードの組み合わせによって面白くなりもつまらなくなりもする。選択する価値のないカードが生じたり、選択する価値の薄いカードが複数生じるとダメっぽい。そう考えると、完全なランダムにするのではなく、ある程度ランダムにして残りは合議制で決めるとか、参加者が順に候補から一枚づつ選んでいく、とかのやり方のほうが遊びのクオリティは保証されるのかもしれない。
・この組み合わせは面白かった、というのがあればそのレシピはどこかしらに蓄積しておきたい。
・マーケットが強すぎ、というか万能すぎではないか?まだ6回だから断言はできないが、皆マーケットが買えるときはマーケットを買うというプレイになっていたような気がする。研究所は適度に弱くて良バランスかも。
・金貸しは弱すぎ?宰相も木こりがいる場合は存在意義が薄い。
・3人プレイは4人プレイより長期戦になりがち。そのぶん、点数を買いに行くタイミングが重要になり、判断が難しくなる。何人が最適かはわからないが、少なくとも4人プレイが最適、とは言えないと感じた。
今年も残り2週間を切った。だからといって何が変わるわけでもないが。
例年通り冬のボーナスの何割かは奨学金という名の教育ローンの返済に消えた。
口座自動引き落としにしていないので窓口で払うのだが、10万円以上の振込みということで身分証明書を求められた。ああ、詐欺とかマネーロンダリングが疑われてるんだ。>日本学生支援機構
なんという杓子定規。
「ゲーム性重視!」を謳うげーせん18なるブランドの戦国ものシミュレーションゲーム、戦極姫(せんごくひめ)にちょっとタッチ。
・・・すげぇPCゲーム黎明期みたいな戦国ものSLGだった!
武将のパラが統率と智謀の2つしかなく、兵種も存在せず兵数と鉄砲の数だけ、という時点でお察しいただけようか。
というのも道理で、1989年にシステムソフトが発売した「天下統一」、その復刻版であるADVANCEをギャルスキン化+一部システム変更したゲームだからだ。
やー、それは実際にその時期にそのゲームにハマった人以外はつらいんじゃないかなぁ。俺にはムリ。
だったらむしろ戦国ランスやりゃいいじゃん!積んだままやってなかったし。ということで積みゲーの山から発掘して始めてみた。
・・・うん、やっぱ普通に遊べるな。直前に触ってたのがアレだったからか、いろんなところで非常に快適に遊べると感じた。あやうく睡眠時間を削りそうになってしまったぜ。
それにしても2006発売か・・・2年も放置してたんだな。いかんいかん。
例年通り冬のボーナスの何割かは奨学金という名の教育ローンの返済に消えた。
口座自動引き落としにしていないので窓口で払うのだが、10万円以上の振込みということで身分証明書を求められた。ああ、詐欺とかマネーロンダリングが疑われてるんだ。>日本学生支援機構
なんという杓子定規。
「ゲーム性重視!」を謳うげーせん18なるブランドの戦国ものシミュレーションゲーム、戦極姫(せんごくひめ)にちょっとタッチ。
・・・すげぇPCゲーム黎明期みたいな戦国ものSLGだった!
武将のパラが統率と智謀の2つしかなく、兵種も存在せず兵数と鉄砲の数だけ、という時点でお察しいただけようか。
というのも道理で、1989年にシステムソフトが発売した「天下統一」、その復刻版であるADVANCEをギャルスキン化+一部システム変更したゲームだからだ。
やー、それは実際にその時期にそのゲームにハマった人以外はつらいんじゃないかなぁ。俺にはムリ。
だったらむしろ戦国ランスやりゃいいじゃん!積んだままやってなかったし。ということで積みゲーの山から発掘して始めてみた。
・・・うん、やっぱ普通に遊べるな。直前に触ってたのがアレだったからか、いろんなところで非常に快適に遊べると感じた。あやうく睡眠時間を削りそうになってしまったぜ。
それにしても2006発売か・・・2年も放置してたんだな。いかんいかん。
というわけでタリスマンのハウスルール案。
・女予言者の、呪文の検閲能力
→呪文カードを引いたときに、その呪文が欲しくないなら捨て札にしてもう一枚を得てもよい。
解説:ゲームの進行を遅らせるうえに、他人の呪文の内容を知ってもどうもできないことのほうが多い。より能動的に使える能力に変える。女予言者は元々アドベンチャーカードについてこの「Opt」効果を使えるので、それを呪文にも拡張した形。
・女予言者、魔術師、ワンドの「呪文を使い切ったら即座に一枚補充」能力
→自分のターンの開始時に呪文を持っていなかったら一枚補充
解説:もともと、この能力は呪文をどんどん使ってどんどん補充するという呪文乱発プレイを正当化してしまうのであまり感心しないが、デザイナーの意図を尊重して若干緩和するだけにとどめる。
・人狼の巣窟
→人狼の群れの合計体力点は3Dで決める(このダイスロールに運命点を使う余地はない)。
ただし、この体力点は毎ターン振って決める。
解説:人狼の巣窟は、実質最後の関門であるくせに試練の門、墳墓、死神ダイスに比べてあきらかに弱すぎ、関門として機能していない。期待値で番人より高い体力点を持つのが当然であろう。
・ランダムの呪文
→サイコロを1つ振り、出目に応じた記述に従う。
1:金貨2を失う
2:アイテムを1つ失う
3:生命力1を失う
4:運命点1を獲得
5:体力1を獲得
6:精神力1を獲得
解説:攻撃呪文ではなく、術者がギャンブルを行う呪文とする。失っても許容可能なリソースを賭け、うまくいけば成長できる呪文、という位置づけ。
・獲得の呪文、催眠の呪文
→いつでも使える呪文にするかわりに、どちらも一時的に借りるだけ。借りたアイテムは所持数制限にひっかからない。売ったりしてもいいが、どうあれターン終了時に自動的に元の持ち主のもとに戻る。
解説:汎用性が大幅にアップ。タイミングを見計らって使うことにより、能力強化呪文として使える。また、プレイヤーとの遭遇時に相手に使えば差し引きで大きな差がつけられる。
・金縛りの呪文
→移動前のプレイヤーに使うと一回休み。遭遇時にプレイヤーや敵に使うと遭遇を回避。
解説:いまいちあいまいな原文をわかりやすくしただけ。
・支配の王冠を使ったときの効果
→ダイスを振って4~6で効果を発揮することについては変わらず。エリアによって威力が異なる。
外周エリアにいるプレイヤー:生命力3を失う
中間エリアにいるプレイヤー:生命力2を失う
内周エリアにいるプレイヤー:生命力1を失う
解説:本来のルールと、ゴールしたら即座に終わるオプションルールとの折衷案。
・レベルアップ
→体力点を超える値の体力点経験値を支払うとレベルアップ。
たとえば体力点4なら5以上を払えばよい。
アイテムや仲間による補正は加えるが、戦闘中のみの補正は加えない。
1ターンに1点分しかレベルアップはできない。
精神点についても同じ。
解説:レベルアップに必要な経験値が7固定なので、能力が低いと苦戦してなかなか上がらず、高いと楽々勝ってレベルアップ、という「富める者がさらに富む」構造を緩和するため。
-----------------------
今のところこんなところか。
あと、ハウスルールではなくプレイヤーの心がけとして以下のようなことを考えた。
・他のプレイヤーとの遭遇はレアイベントなので、場所と遭遇した場合にほぼメリットがない場合は積極的に他のプレイヤーとの遭遇を考慮すべき。
・奪ったら有利になるアイテムを相手が持っており、逆に自分は取られてそれほど困るアイテムを持っておらず、自分の生命力に余裕があり、ダイスを振る前の段階で戦闘力が2点以上有利なら積極的に戦闘をしかけるべき。
たぶん、これぐらいやったほうがインタラクションが大きくなって面白くなると思う。いたストで人の株に乗ったり10株売りしたりを当たり前のようにやるが如く。
こういうのって、「それが当たり前であるという場の雰囲気」を共有するかどうかが重要だからなぁ。でないと「筋引っ掛け即リー禁止」みたいな、波風立てるな的妙な雰囲気が出てきてしまいそうで。
・女予言者の、呪文の検閲能力
→呪文カードを引いたときに、その呪文が欲しくないなら捨て札にしてもう一枚を得てもよい。
解説:ゲームの進行を遅らせるうえに、他人の呪文の内容を知ってもどうもできないことのほうが多い。より能動的に使える能力に変える。女予言者は元々アドベンチャーカードについてこの「Opt」効果を使えるので、それを呪文にも拡張した形。
・女予言者、魔術師、ワンドの「呪文を使い切ったら即座に一枚補充」能力
→自分のターンの開始時に呪文を持っていなかったら一枚補充
解説:もともと、この能力は呪文をどんどん使ってどんどん補充するという呪文乱発プレイを正当化してしまうのであまり感心しないが、デザイナーの意図を尊重して若干緩和するだけにとどめる。
・人狼の巣窟
→人狼の群れの合計体力点は3Dで決める(このダイスロールに運命点を使う余地はない)。
ただし、この体力点は毎ターン振って決める。
解説:人狼の巣窟は、実質最後の関門であるくせに試練の門、墳墓、死神ダイスに比べてあきらかに弱すぎ、関門として機能していない。期待値で番人より高い体力点を持つのが当然であろう。
・ランダムの呪文
→サイコロを1つ振り、出目に応じた記述に従う。
1:金貨2を失う
2:アイテムを1つ失う
3:生命力1を失う
4:運命点1を獲得
5:体力1を獲得
6:精神力1を獲得
解説:攻撃呪文ではなく、術者がギャンブルを行う呪文とする。失っても許容可能なリソースを賭け、うまくいけば成長できる呪文、という位置づけ。
・獲得の呪文、催眠の呪文
→いつでも使える呪文にするかわりに、どちらも一時的に借りるだけ。借りたアイテムは所持数制限にひっかからない。売ったりしてもいいが、どうあれターン終了時に自動的に元の持ち主のもとに戻る。
解説:汎用性が大幅にアップ。タイミングを見計らって使うことにより、能力強化呪文として使える。また、プレイヤーとの遭遇時に相手に使えば差し引きで大きな差がつけられる。
・金縛りの呪文
→移動前のプレイヤーに使うと一回休み。遭遇時にプレイヤーや敵に使うと遭遇を回避。
解説:いまいちあいまいな原文をわかりやすくしただけ。
・支配の王冠を使ったときの効果
→ダイスを振って4~6で効果を発揮することについては変わらず。エリアによって威力が異なる。
外周エリアにいるプレイヤー:生命力3を失う
中間エリアにいるプレイヤー:生命力2を失う
内周エリアにいるプレイヤー:生命力1を失う
解説:本来のルールと、ゴールしたら即座に終わるオプションルールとの折衷案。
・レベルアップ
→体力点を超える値の体力点経験値を支払うとレベルアップ。
たとえば体力点4なら5以上を払えばよい。
アイテムや仲間による補正は加えるが、戦闘中のみの補正は加えない。
1ターンに1点分しかレベルアップはできない。
精神点についても同じ。
解説:レベルアップに必要な経験値が7固定なので、能力が低いと苦戦してなかなか上がらず、高いと楽々勝ってレベルアップ、という「富める者がさらに富む」構造を緩和するため。
-----------------------
今のところこんなところか。
あと、ハウスルールではなくプレイヤーの心がけとして以下のようなことを考えた。
・他のプレイヤーとの遭遇はレアイベントなので、場所と遭遇した場合にほぼメリットがない場合は積極的に他のプレイヤーとの遭遇を考慮すべき。
・奪ったら有利になるアイテムを相手が持っており、逆に自分は取られてそれほど困るアイテムを持っておらず、自分の生命力に余裕があり、ダイスを振る前の段階で戦闘力が2点以上有利なら積極的に戦闘をしかけるべき。
たぶん、これぐらいやったほうがインタラクションが大きくなって面白くなると思う。いたストで人の株に乗ったり10株売りしたりを当たり前のようにやるが如く。
こういうのって、「それが当たり前であるという場の雰囲気」を共有するかどうかが重要だからなぁ。でないと「筋引っ掛け即リー禁止」みたいな、波風立てるな的妙な雰囲気が出てきてしまいそうで。
支配の王冠を求めて故郷の岩山から旅立ち、冒険の旅に出たトロール。ちなみに属性はニュートラル。
旅の先々での出来事は敵との戦闘やアイテムの獲得ではなくなぜか仲間との出会いが多く、案内人・傭兵・ロバ・ノーム・プリンスと次々に仲間が増えてトロールご一行様の珍道中状態。持ち前の腕っ節の強さで敵を何体か倒して経験を積み、支配の王冠を巡るライバルの1人である女予言者から奪い取った魔法の指輪の力も借りて強くなったトロールは嵐の河の番人を見事に打ち倒して中間地帯に到達。荒野や砂漠を越え、たどり着いた魔術師の洞窟で与えられた使命は「魔法のアイテムを1つ持って来い」。手持ちの魔法のアイテムを1つ渡して使命を達成し、タリスマンを入手。いざ内周地帯へ、と意気上がる一行だったが、洞窟を出た先の地割れでプリンスを除く全ての仲間が墜落死という大惨事。残ったプリンスもライバルの魔法で連れ去られ、ひとりぼっちになったトロール。めげずに試練の門を力でこじあけ、魔法の薬で能力を強化して墳墓に飛び込んだら出た先はまた試練の門。気落ちしてもう少し鍛えるべく中間地帯をもう二周。途中で新しい仲間が。
「妖婆に呪われし者:あなたは彼女を仲間にせねばならない。他の全ての仲間はあなたの元を去る。さらに、彼女が仲間にいる間あなたは他の仲間を連れて行くことができない」
いらねー!!おかげでその後呪いの森で出会ったユニコーンは連れて行けなかった・・・。
ともあれ、二周する間にもう少し強くなったので再度試練の門をこじ開けて、墳墓にGO!今度は無事に突破。
しかし、一歩先行するドルイドが順調に歩を進め、トロールが死神とのダイス勝負で苦戦している間に支配の王冠をゲット。トロールと女予言者は精神支配されて王国には平和が訪れた。~Fin
何の話かっていうとタリスマンの話なんだけどね。今週はルールをほぼ把握していたのでスムーズに進んだ。
一回目はモンク・戦士・盗賊で、モンクの能力強すぎじゃないですか?という感じでモンクが王冠に到達。正規のルールどおり支配の呪文を使ってプレイを続けるのはだるいので、ここで終わりにしておけばもう一回できるくらいの時間はあるから別のキャラでもう一回やろうという話に。実際他のキャラはゴールにはだいぶ遠かったので時間の問題でしかなかった。
で、二回目はトロール(FK)視点では冒頭のような展開。今回は内周3マス目まで進んでいたところで負けたのでさすがに「王冠にゴールで即終了」は口惜しい感じがした。ちなみに王冠は6マス目。
通して二回やったので、いろいろ問題点も見えてきた。
楽しめる部分は確実にあるんだけど、荒削りな場所もかなりある。特に呪文まわり。
自分の助けになる呪文よりも他のプレイヤーを攻撃する呪文のほうが多いのだ。しかも結果がランダムなのもあるし(ランダム呪文で出目が悪いときの結果は相当破滅的)。これを適当に他のプレイヤーに撃つわけにはいかんだろうさすがに。かといってこれをゴール直前のプレイヤーに撃って妨害成功になってもナンダカナァという印象はぬぐえない。
アドベンチャーカードで発生するランダムに振り回されるのは、そういう運命の悪戯を楽しむゲームだとして割り切れるからそれでいいのだが、呪文は今のままではよろしくないと感じる。
今後、いくつかハウスルールの案を出していってみようかと思う。
旅の先々での出来事は敵との戦闘やアイテムの獲得ではなくなぜか仲間との出会いが多く、案内人・傭兵・ロバ・ノーム・プリンスと次々に仲間が増えてトロールご一行様の珍道中状態。持ち前の腕っ節の強さで敵を何体か倒して経験を積み、支配の王冠を巡るライバルの1人である女予言者から奪い取った魔法の指輪の力も借りて強くなったトロールは嵐の河の番人を見事に打ち倒して中間地帯に到達。荒野や砂漠を越え、たどり着いた魔術師の洞窟で与えられた使命は「魔法のアイテムを1つ持って来い」。手持ちの魔法のアイテムを1つ渡して使命を達成し、タリスマンを入手。いざ内周地帯へ、と意気上がる一行だったが、洞窟を出た先の地割れでプリンスを除く全ての仲間が墜落死という大惨事。残ったプリンスもライバルの魔法で連れ去られ、ひとりぼっちになったトロール。めげずに試練の門を力でこじあけ、魔法の薬で能力を強化して墳墓に飛び込んだら出た先はまた試練の門。気落ちしてもう少し鍛えるべく中間地帯をもう二周。途中で新しい仲間が。
「妖婆に呪われし者:あなたは彼女を仲間にせねばならない。他の全ての仲間はあなたの元を去る。さらに、彼女が仲間にいる間あなたは他の仲間を連れて行くことができない」
いらねー!!おかげでその後呪いの森で出会ったユニコーンは連れて行けなかった・・・。
ともあれ、二周する間にもう少し強くなったので再度試練の門をこじ開けて、墳墓にGO!今度は無事に突破。
しかし、一歩先行するドルイドが順調に歩を進め、トロールが死神とのダイス勝負で苦戦している間に支配の王冠をゲット。トロールと女予言者は精神支配されて王国には平和が訪れた。~Fin
何の話かっていうとタリスマンの話なんだけどね。今週はルールをほぼ把握していたのでスムーズに進んだ。
一回目はモンク・戦士・盗賊で、モンクの能力強すぎじゃないですか?という感じでモンクが王冠に到達。正規のルールどおり支配の呪文を使ってプレイを続けるのはだるいので、ここで終わりにしておけばもう一回できるくらいの時間はあるから別のキャラでもう一回やろうという話に。実際他のキャラはゴールにはだいぶ遠かったので時間の問題でしかなかった。
で、二回目はトロール(FK)視点では冒頭のような展開。今回は内周3マス目まで進んでいたところで負けたのでさすがに「王冠にゴールで即終了」は口惜しい感じがした。ちなみに王冠は6マス目。
通して二回やったので、いろいろ問題点も見えてきた。
楽しめる部分は確実にあるんだけど、荒削りな場所もかなりある。特に呪文まわり。
自分の助けになる呪文よりも他のプレイヤーを攻撃する呪文のほうが多いのだ。しかも結果がランダムなのもあるし(ランダム呪文で出目が悪いときの結果は相当破滅的)。これを適当に他のプレイヤーに撃つわけにはいかんだろうさすがに。かといってこれをゴール直前のプレイヤーに撃って妨害成功になってもナンダカナァという印象はぬぐえない。
アドベンチャーカードで発生するランダムに振り回されるのは、そういう運命の悪戯を楽しむゲームだとして割り切れるからそれでいいのだが、呪文は今のままではよろしくないと感じる。
今後、いくつかハウスルールの案を出していってみようかと思う。
食材や料理がいたんだり生ゴミから虫が湧いたりしにくくなるから自炊者にとっては冬のほうが都合がよろしい。
日曜の夜の作った鳥鍋を、冷蔵庫にしまったり火を入れたり具を足したりしながら朝晩食べる今週の食生活。昼は例によっておにぎり2個。
鳥のモモ肉を都合1.5kgほど煮炊きした出汁は冷えると煮こごり状になってすごいね。これを餡に混ぜて点心を作ると小龍包っぽいものになるのか。作らないけど。
今週はおかずが週末まで持ちそうだけど、持たない場合で、後続を作るのがめんどうくさい場合は以下のような手抜きメニューを多用。
1)もやしを茹でて水で冷ましてから水切りし、塩・旨み調味料・ごま油・豆板醤で味付け。大量に作ってタッパーに保存。ほかに、ほうれん草やチンゲン菜をおひたしにして用意してもいい。
2)ラーメン(インスタントラーメンでも棒ラーメンでもいい)を茹でる。あっさり味より味噌やとんこつなどこってり味がベター。ただし、付属の調味料は少なめに使って作る。
3)ラーメンの上に1のもやしをどっさり盛ってできあがり。おひたしがあるならそれも適量のせる。
B級以下のC級の域かもしれないが、辛く味付けされたもやしの味と食感が味噌やとんこつ味のラーメンとナイスシナジーで結構いける。付属の調味料だけが余ってしまったときに一度きしめんで同じ様な食べ方をしてみたが、それでも十分食えた。
麺を茹でたらあとは冷蔵庫からタッパーを出してくるだけっていう手軽さがいいね。素麺やそばもつゆと薬味(おろししょうが、おろしわさび)があれば同じように手軽だし、それらも好きなんだけど、栄養面でも食感面でも単調なのは否めないところ。
日曜の夜の作った鳥鍋を、冷蔵庫にしまったり火を入れたり具を足したりしながら朝晩食べる今週の食生活。昼は例によっておにぎり2個。
鳥のモモ肉を都合1.5kgほど煮炊きした出汁は冷えると煮こごり状になってすごいね。これを餡に混ぜて点心を作ると小龍包っぽいものになるのか。作らないけど。
今週はおかずが週末まで持ちそうだけど、持たない場合で、後続を作るのがめんどうくさい場合は以下のような手抜きメニューを多用。
1)もやしを茹でて水で冷ましてから水切りし、塩・旨み調味料・ごま油・豆板醤で味付け。大量に作ってタッパーに保存。ほかに、ほうれん草やチンゲン菜をおひたしにして用意してもいい。
2)ラーメン(インスタントラーメンでも棒ラーメンでもいい)を茹でる。あっさり味より味噌やとんこつなどこってり味がベター。ただし、付属の調味料は少なめに使って作る。
3)ラーメンの上に1のもやしをどっさり盛ってできあがり。おひたしがあるならそれも適量のせる。
B級以下のC級の域かもしれないが、辛く味付けされたもやしの味と食感が味噌やとんこつ味のラーメンとナイスシナジーで結構いける。付属の調味料だけが余ってしまったときに一度きしめんで同じ様な食べ方をしてみたが、それでも十分食えた。
麺を茹でたらあとは冷蔵庫からタッパーを出してくるだけっていう手軽さがいいね。素麺やそばもつゆと薬味(おろししょうが、おろしわさび)があれば同じように手軽だし、それらも好きなんだけど、栄養面でも食感面でも単調なのは否めないところ。
久々に雨。昼頃は乾燥注意報とか出てたんだけどすっかり解消だ。この雨は明日も続くらしい。出かけずにすむなら雨も嫌いじゃないんだが。
葛葉ライドウ対アバドン王プレイ中。半分は終わったかな。
おつかい感が強いことを除けば、アバタールチューナーなんかよりよっぽど遊べる出来。やっぱり合体と悪魔会話があってこそのメガテンだよな。いや、原理主義とか懐古主義とかでなく。
前作「対超力兵団」では連れて歩ける仲魔は一体、会話でなく○ボタン連打で仲魔を獲得、とショボイ部分があり、そのへん含めいろいろ改善されている。らしい。
なんとなくグラディエータRtFの無印とリミックスの差を思い出す。
葛葉ライドウ対アバドン王プレイ中。半分は終わったかな。
おつかい感が強いことを除けば、アバタールチューナーなんかよりよっぽど遊べる出来。やっぱり合体と悪魔会話があってこそのメガテンだよな。いや、原理主義とか懐古主義とかでなく。
前作「対超力兵団」では連れて歩ける仲魔は一体、会話でなく○ボタン連打で仲魔を獲得、とショボイ部分があり、そのへん含めいろいろ改善されている。らしい。
なんとなくグラディエータRtFの無印とリミックスの差を思い出す。
昨日のプレイ中は疑問が出るたびにマニュアルの該当箇所に目を通す、っていう感じだったので、だいたいの感覚を掴んだうえでマニュアルを最初から最後まで読む、というのをやってみた。
で、理解したよ。
これはあれだな、ソーサリーとかみたいなゲームブックの内容を若干のインタラクション付きで複数人同時進行させるようなゲームだな。時期的にもD&DとかT&Tとか、デストラップダンジョンでスラッシュ&ハック、っていうノリのTRPGが流行っていたときに作られたものだし。
乱数的要素が非常に多いゲームなので、ドイツゲームのようにアナログゲームの「頭脳スポーツ」としての側面を追求したものでは全くない。プレイを通じて起こるドラマとシチュエーションを楽しむゲームだ。もちろん、プレイするからには各プレイヤーは自分が担当したキャラの勝利を目指すが、それは担当したキャラの「ロールプレイ」の一環にすぎず、順調に進んでいたところで大きな不運に見舞われて没落してモラルブレイクするとか、勝利目前で逆転されたからギスギスするとか、そういう「勝ち負けにこだわりすぎること」は不要だと思われる。全体を一つの物語として捉えれば、1人のキャラクタが常勝街道から転落するのも物語を彩るエピソードの1つにすぎない。
だから、各コンポーネントも凝っているし、カードに書かれたフレーバーもいい味を出している文章になっているわけだ。このゲームシステムでアブストラクトゲームだったら全く無意味もいいところだからな。
そう割り切ってしまえば、最近のドイツゲームに慣れた脳には新鮮に感じられる。プレイ時間は長いけど、軽いゲームだ。
で、理解したよ。
これはあれだな、ソーサリーとかみたいなゲームブックの内容を若干のインタラクション付きで複数人同時進行させるようなゲームだな。時期的にもD&DとかT&Tとか、デストラップダンジョンでスラッシュ&ハック、っていうノリのTRPGが流行っていたときに作られたものだし。
乱数的要素が非常に多いゲームなので、ドイツゲームのようにアナログゲームの「頭脳スポーツ」としての側面を追求したものでは全くない。プレイを通じて起こるドラマとシチュエーションを楽しむゲームだ。もちろん、プレイするからには各プレイヤーは自分が担当したキャラの勝利を目指すが、それは担当したキャラの「ロールプレイ」の一環にすぎず、順調に進んでいたところで大きな不運に見舞われて没落してモラルブレイクするとか、勝利目前で逆転されたからギスギスするとか、そういう「勝ち負けにこだわりすぎること」は不要だと思われる。全体を一つの物語として捉えれば、1人のキャラクタが常勝街道から転落するのも物語を彩るエピソードの1つにすぎない。
だから、各コンポーネントも凝っているし、カードに書かれたフレーバーもいい味を出している文章になっているわけだ。このゲームシステムでアブストラクトゲームだったら全く無意味もいいところだからな。
そう割り切ってしまえば、最近のドイツゲームに慣れた脳には新鮮に感じられる。プレイ時間は長いけど、軽いゲームだ。
例会で新しいゲームの購入についての話をしていたので少し興味は湧いていたが、寒くてあまり出歩く気がしなかったので池袋でどこかないかな?と調べたら結局イエサブぐらいしか選択肢がなかった。
で、あやつり人形とかマジカルアスリートとか並んでそこに置かれていたのがタリスマン。
FKはこれを学生時代に1回か2回だけプレイした覚えがある。ただしどっちも最後まではやってないような・・・。
で、なんでも今年の11月末に日本語版が発売されたばかりなんだと。体験イベントをやったり、ホビージャパンとしても結構プッシュしてるっぽい。
1)どんなゲームだったっけ?という好奇心
2)ノスタルジー
3)原語版が発売されて何年もたってからわざわざ訳語版を出すぐらいだからつまんないってことは無いだろう、という読み
4)めずらしくこの手のコンポーネントの多いアナログゲームを買う気分になってるんだから、勢いに任せるべきだよな!
・・・以上4点から購入。
夜に3人でお試しプレイ。あー、そういえばこんな感じのゲームだったなぁ、と懐かしく思いつつ。
マニュアル首っ引きなので進行が遅く、うち1人が外周から中間周に入ったあたりで時間切れ。
うーん、どの程度成長したら中間周に進んでいいのかという感覚がまだつかめないな。しかし万全の状態で望もうと考えるとちょっとダルい展開になりそう。中間周に入る算段さえつけば、できるだけ早く乗り込むのがいい…のか?
次回は最後までやってみたいところだね。
で、あやつり人形とかマジカルアスリートとか並んでそこに置かれていたのがタリスマン。
FKはこれを学生時代に1回か2回だけプレイした覚えがある。ただしどっちも最後まではやってないような・・・。
で、なんでも今年の11月末に日本語版が発売されたばかりなんだと。体験イベントをやったり、ホビージャパンとしても結構プッシュしてるっぽい。
1)どんなゲームだったっけ?という好奇心
2)ノスタルジー
3)原語版が発売されて何年もたってからわざわざ訳語版を出すぐらいだからつまんないってことは無いだろう、という読み
4)めずらしくこの手のコンポーネントの多いアナログゲームを買う気分になってるんだから、勢いに任せるべきだよな!
・・・以上4点から購入。
夜に3人でお試しプレイ。あー、そういえばこんな感じのゲームだったなぁ、と懐かしく思いつつ。
マニュアル首っ引きなので進行が遅く、うち1人が外周から中間周に入ったあたりで時間切れ。
うーん、どの程度成長したら中間周に進んでいいのかという感覚がまだつかめないな。しかし万全の状態で望もうと考えるとちょっとダルい展開になりそう。中間周に入る算段さえつけば、できるだけ早く乗り込むのがいい…のか?
次回は最後までやってみたいところだね。