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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
「電力会社」初プレイ。1回しかプレイしていないのでゲームバランスについてはまだよくわからない。セリがあったり、盤面で不利なプレイヤーが次のターンのプレイ順で有利になったりするので、優位が簡単に拡大されないようなシステムにはなっている、と思う。
アブストラクトの対極で、イメージ豊かなゲームなのでそこは楽しめるポイント。
コンポーネントがかなり多いし、参照しなければならない情報も多め。毎ラウンドどれだけ資源が増加するか、とか、どれだけの都市に電力を供給したらいくら貰えるか、とか。すっきりまとまったシステムとは言いがたい。
が、「なるべく多くの都市に電力を供給して儲ける」という目的があり、その営利企業的イメージが核として存在するので、それを表現するためのルールとしてシステムを把握することが可能になっている。このへんはアブストラクトゲームには無い利点だろう。
ゲームをプレイする間も、その雰囲気を楽しむスタンスでいるのが正解、のような気がする。他のプレイヤーの所持金をチェックして、何を行いうるかを検討しだすときりがないし、時間がかかってしょうがない。プエルトリコ等をやったときにも思ったが、完全なカウンティングを行いつつそのときどきの情報を全てチェックしながらプレイするのが最適だが現実的にはそれが不可能(時間的にも、能力的にも)なタイプのゲームというのは存在する。なので、妥協してある程度どんぶり勘定でやらざるをえない、という。
そういうタイプのゲームは、ゲームデザインとして見るとどうにも突き詰められていない感じがして、それでいいのかと自分などは思ってしまうが、皆はどうなのだろう?

MtG。新しいのを組めとは言わないが、やってる人は最低限デッキは持ってこようよ。『寿命』があるゲームなんだから遊ばないと損だろ?というわけでECDAさんと数回対戦。
余りパーツで組んだ白黒トークンズはまあ普通に下品だった。それよりも、ちょっと斬新なコンセプトで組んだ黒コンが、狙ったとおりの動きができて、かつ割と勝率が良かったので気に入った。リリアナ・ヴェスの最終奥義も炸裂したしな。少し調整して、会社でも勝ち星を稼いだが、レシピを公開するのはもう少し後にする。

最後に一回だけドミニオン3人戦。うろ憶えだが、
2 堀
2 地下室
3 木こり
4 改築
4 スパイ
4 鍛冶屋
5 魔女
5 市場
5 鉱山
6 冒険家
こんな感じだったような気がする。
アクションが増えないので堀を買いたくないが、魔女がある王国。他の二人は魔女に行ったが自分は魔女には触らず、改築で1円や呪いを堀に変え、堀や1点をスパイや改築に変え、それらを金貨に変える…というプレイでうまくいった、ような。かなりうろ憶え。しかし、「プレイするつもりがなくても堀を持っているだけで価値がある局面」というものが存在することと、改築のつなぎとして堀を使えるときはなおさらそれを活用しやすい、ということだけは確実に心に残った。
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ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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