電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
フェッチくじの時間がやってきたよ!
まずは1BOX目。
アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza
アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin
1 真珠の達人/Master of Pearls
1 対立の終結/End Hostilities
1 風番いのロック/Wingmate Roc
1 ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher
時を越えた探索/Dig Through Time
1 千の風/Thousand Winds
凍氷破/Icy Blast
賢いなりすまし/Clever Impersonator
真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient
死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend
血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion
1 不気味な腸卜師/Grim Haruspex
古き者どもの報復/Retribution of the Ancients
奈落の総ざらい/Empty the Pits
嘲る扇動者/Jeering Instigator
火口の爪/Crater's Claws
軍族の雄叫び/Howl of the Horde
1 龍流派の双子/Dragon-Style Twins
1 灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix
龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker
うねる塔甲羅/Meandering Towershell
硬化した鱗/Hardened Scales
神秘の痕跡/Trail of Mystery
爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic
書かれざるものの視認/See the Unwritten
頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra
1f 完全なる終わり/Utter End
1 真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor
1 精神振り/Mindswipe
1 ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer
1 跳ね返す掌/Deflecting Palm
1 サグのやっかいもの/Sagu Mauler
1 アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy
1 砂塵破/Duneblast
1 象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress
1 包囲サイ/Siege Rhino
1 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost
1 内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye
1 カマキリの乗り手/Mantis Rider
1 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy
1 飛鶴の技/Flying Crane Technique
悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master
1 悪逆な富/Villainous Wealth
死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord
1 スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy
1 ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier
血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant
1 足首裂き/Ankle Shanker
1 軍族の解体者/Butcher of the Horde
1 はじける破滅/Crackling Doom
1 マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy
兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher
1 凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade
1 ティムールの隆盛/Temur Ascendancy
1 なだれの大牙獣/Avalanche Tusker
1 本質捕らえ/Trap Essence
1 龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw
タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
群の祭壇/Altar of the Brood
幽霊火の刃/Ghostfire Blade
ウギンのきずな/Ugin's Nexus
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
汚染された三角州/Polluted Delta
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
フェッチ0という順調なスタート。神話レアはソリン含む5枚で、それなり。
こうしてみるとレア種類多いな…。1BOXにつき4~5枚フェッチ引けばペイ、っていうのはやはり無理があるか。
まずは1BOX目。
アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza
アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin
1 真珠の達人/Master of Pearls
1 対立の終結/End Hostilities
1 風番いのロック/Wingmate Roc
1 ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher
時を越えた探索/Dig Through Time
1 千の風/Thousand Winds
凍氷破/Icy Blast
賢いなりすまし/Clever Impersonator
真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient
死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend
血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion
1 不気味な腸卜師/Grim Haruspex
古き者どもの報復/Retribution of the Ancients
奈落の総ざらい/Empty the Pits
嘲る扇動者/Jeering Instigator
火口の爪/Crater's Claws
軍族の雄叫び/Howl of the Horde
1 龍流派の双子/Dragon-Style Twins
1 灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix
龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker
うねる塔甲羅/Meandering Towershell
硬化した鱗/Hardened Scales
神秘の痕跡/Trail of Mystery
爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic
書かれざるものの視認/See the Unwritten
頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra
1f 完全なる終わり/Utter End
1 真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor
1 精神振り/Mindswipe
1 ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer
1 跳ね返す掌/Deflecting Palm
1 サグのやっかいもの/Sagu Mauler
1 アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy
1 砂塵破/Duneblast
1 象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress
1 包囲サイ/Siege Rhino
1 先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost
1 内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye
1 カマキリの乗り手/Mantis Rider
1 ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy
1 飛鶴の技/Flying Crane Technique
悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master
1 悪逆な富/Villainous Wealth
死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord
1 スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy
1 ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier
血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant
1 足首裂き/Ankle Shanker
1 軍族の解体者/Butcher of the Horde
1 はじける破滅/Crackling Doom
1 マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy
兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher
1 凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade
1 ティムールの隆盛/Temur Ascendancy
1 なだれの大牙獣/Avalanche Tusker
1 本質捕らえ/Trap Essence
1 龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw
タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir
群の祭壇/Altar of the Brood
幽霊火の刃/Ghostfire Blade
ウギンのきずな/Ugin's Nexus
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
汚染された三角州/Polluted Delta
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
フェッチ0という順調なスタート。神話レアはソリン含む5枚で、それなり。
こうしてみるとレア種類多いな…。1BOXにつき4~5枚フェッチ引けばペイ、っていうのはやはり無理があるか。
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モダンのトリコロールでも秘密兵器として採用されることがある嵐の神ケラノス。実際、出てしまえば相当強い。繰り返し使える3点火力が強いのは当たり前だが、除去除去を赤だけに頼るデッキにとって処理しづらいタフネス5以上のクリーチャーを火力呪文との合わせ技で容易に葬れるのが大きい。これにより、赤青二色だけでも従来より高いコントロール力を実現できるのである。
「ケラノスコントロール」
<クリーチャー 15>
4 凍結燃焼の奇魔
4 超音速のドラゴン
3 嵐の神、ケラノス
3 予知するスフィンクス
1 霊異種
<呪文 20>
3 稲妻の一撃
3 ミジウムの迫撃砲
2 変化/点火
3 神々の憤怒
3 硬化
1 急速混成
1 サイクロンの裂け目
4 イゼットの導き石
<土地 25>
4 シヴの浅瀬
4 蒸気孔
4 天啓の神殿
6 山
4 島
3 変わり谷
<サイドボード 15>
1 神々の憤怒
1 ミジウムの迫撃砲
2 急速混成
3 否認
3 無効
3 漸増爆弾
2 破壊的一撃
シンプルな構成。導き石でマナ加速して4ターン目にケラノス等の5マナクリーチャーを着地させる。ケラノスや予知するスフィンクスなら高いコントロール力を発揮できるし、超音速のドラゴンのアタックを通せる状況なら強力なクロックをかけられる。
M14で得たものはシヴの浅瀬と硬化で、地味だが大きな変更。前者はタップインで対応の遅れを招くおそれがない二色土地というのが重要で、後者はケラノスが出るまで対処しづらい大型クリーチャーを押さえ込める・メインから採用できるアーティファクト対策・ダブルシンボルのパーマネントなのでケラノスを顕現させやすい、とこのデッキにおいて絶妙な位置を占めるカード。
これがケラノスを最も活用できるデッキだとは思わないが、このデッキを回しているとケラノスの強さはかなり実感できるので、「ケラノス引いたOR買ったけど、入れるデッキがなくて全然使えてないなぁ」という人はこのへんから試してみるとよいのではないだろうか。
「ケラノスコントロール」
<クリーチャー 15>
4 凍結燃焼の奇魔
4 超音速のドラゴン
3 嵐の神、ケラノス
3 予知するスフィンクス
1 霊異種
<呪文 20>
3 稲妻の一撃
3 ミジウムの迫撃砲
2 変化/点火
3 神々の憤怒
3 硬化
1 急速混成
1 サイクロンの裂け目
4 イゼットの導き石
<土地 25>
4 シヴの浅瀬
4 蒸気孔
4 天啓の神殿
6 山
4 島
3 変わり谷
<サイドボード 15>
1 神々の憤怒
1 ミジウムの迫撃砲
2 急速混成
3 否認
3 無効
3 漸増爆弾
2 破壊的一撃
シンプルな構成。導き石でマナ加速して4ターン目にケラノス等の5マナクリーチャーを着地させる。ケラノスや予知するスフィンクスなら高いコントロール力を発揮できるし、超音速のドラゴンのアタックを通せる状況なら強力なクロックをかけられる。
M14で得たものはシヴの浅瀬と硬化で、地味だが大きな変更。前者はタップインで対応の遅れを招くおそれがない二色土地というのが重要で、後者はケラノスが出るまで対処しづらい大型クリーチャーを押さえ込める・メインから採用できるアーティファクト対策・ダブルシンボルのパーマネントなのでケラノスを顕現させやすい、とこのデッキにおいて絶妙な位置を占めるカード。
これがケラノスを最も活用できるデッキだとは思わないが、このデッキを回しているとケラノスの強さはかなり実感できるので、「ケラノス引いたOR買ったけど、入れるデッキがなくて全然使えてないなぁ」という人はこのへんから試してみるとよいのではないだろうか。
「ゴルガリ・ビート」
<クリーチャー 23>
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
2 旅するサテュロス
2 縞痕のヴァロルズ
3 加護のサテュロス
3 責め苦の伝令
4 屍体屋の脅威
2 荒野の収穫者
<呪文 12>
4 突然の衰微
4 英雄の破滅
2 地下世界の人脈
2 ナイレアの弓
<土地 25>
4 草むした墓
4 疾病の神殿
2 ゴルガリのギルド門
8 沼
6 森
1 変わり谷
<サイドボード15>
1 ゴルガリの魔除け
4 霊気のほころび
2 強迫
4 化膿
1 信者の沈黙
3 究極の価格
以前に考察したとおり、突然の衰微と英雄の破滅という2種類の高い汎用性を持った除去をメインに積めて、サイドにもさまざまな対策を用意しておける黒緑が、受けが広くて手堅く強い。
ほかはいろんなシナジーを考慮して採用しており、面白くかつパワフル。
屍体屋の脅威は趣味のカードの部類であるが、ロッテスのトロール・ナイレアの弓・ヴァロルズ・漁る軟泥といったカウンターを乗せる効果を著しく強化し、はまったときの破壊力はあなどれない。ロッテスのトロールは除去耐性・自己強化・トランプルという3つの能力がいずれも強力で、2マナにしてこのデッキのエース級。ディスカードがヴァロルズや軟泥とシナジーがあるのも見逃せないポイント。ナイレアの弓は接死付与と強化はどちらもトロールと相性が良く、やや手薄であるところの飛行対策にもなり、地下世界の人脈のライフロスもカバーできる。ヴァロルズは消耗戦に強く、加護のサテュロスあたりは3マナで+1/+1カウンタを4つ置けるのでコスト対効果も素晴らしい。屍体屋の脅威があればさらに馬鹿げたサイズになる。漁る軟泥も消耗戦に強く、地下世界の人脈のライフロスをカバーしてくれるが、自分の墓地のクリーチャーの利用はヴァロルズと競合する。旅するサテュロスはやや重めなこのデッキのマナ総量を増やしつつ、ダブルシンボルが出せない自体を回避し、1枚の地下世界の人脈を1ターンに複数回使ったりもできるナイスガイ。女人像と違ってパワーが1あるのでヴァロルズで活用する意味があるのも地味に役立つケースはあるはず。加護のサテュロスはコンバットトリックであり、授与で使うことで除去の効能を落とすことができ、ヴァロルズで活用したときのマナ効率が最高のカード。責め苦の伝令は黒緑に欠けがちな回避能力を補うカードで、このカードを引くことで一気に決着がつくことも多い。活用や加護のサテュロスで強化すれば自身でも十分フィニッシャーになれる。
荒野の収穫者はトロールとはまた違った除去耐性の持ち主で、単体除去頼みの除去コンなどには強烈な強さを発揮する。呪禁があるので各種強化の土台に向いている。
…とまあ、いろいろなシナジーを構成していて使っていて楽しいデッキ。どんなデッキ相手でも、サイドボード込みで十分渡り合うことができ、「詰んだ!」とか「相性負け!」とかになりにくいところも良い。メタにあわせて多少はいじるだろうが、ラヴニカの回帰がスタンダードリーガルの間はずっとこのデッキを持ち続けると思う。
<クリーチャー 23>
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
2 旅するサテュロス
2 縞痕のヴァロルズ
3 加護のサテュロス
3 責め苦の伝令
4 屍体屋の脅威
2 荒野の収穫者
<呪文 12>
4 突然の衰微
4 英雄の破滅
2 地下世界の人脈
2 ナイレアの弓
<土地 25>
4 草むした墓
4 疾病の神殿
2 ゴルガリのギルド門
8 沼
6 森
1 変わり谷
<サイドボード15>
1 ゴルガリの魔除け
4 霊気のほころび
2 強迫
4 化膿
1 信者の沈黙
3 究極の価格
以前に考察したとおり、突然の衰微と英雄の破滅という2種類の高い汎用性を持った除去をメインに積めて、サイドにもさまざまな対策を用意しておける黒緑が、受けが広くて手堅く強い。
ほかはいろんなシナジーを考慮して採用しており、面白くかつパワフル。
屍体屋の脅威は趣味のカードの部類であるが、ロッテスのトロール・ナイレアの弓・ヴァロルズ・漁る軟泥といったカウンターを乗せる効果を著しく強化し、はまったときの破壊力はあなどれない。ロッテスのトロールは除去耐性・自己強化・トランプルという3つの能力がいずれも強力で、2マナにしてこのデッキのエース級。ディスカードがヴァロルズや軟泥とシナジーがあるのも見逃せないポイント。ナイレアの弓は接死付与と強化はどちらもトロールと相性が良く、やや手薄であるところの飛行対策にもなり、地下世界の人脈のライフロスもカバーできる。ヴァロルズは消耗戦に強く、加護のサテュロスあたりは3マナで+1/+1カウンタを4つ置けるのでコスト対効果も素晴らしい。屍体屋の脅威があればさらに馬鹿げたサイズになる。漁る軟泥も消耗戦に強く、地下世界の人脈のライフロスをカバーしてくれるが、自分の墓地のクリーチャーの利用はヴァロルズと競合する。旅するサテュロスはやや重めなこのデッキのマナ総量を増やしつつ、ダブルシンボルが出せない自体を回避し、1枚の地下世界の人脈を1ターンに複数回使ったりもできるナイスガイ。女人像と違ってパワーが1あるのでヴァロルズで活用する意味があるのも地味に役立つケースはあるはず。加護のサテュロスはコンバットトリックであり、授与で使うことで除去の効能を落とすことができ、ヴァロルズで活用したときのマナ効率が最高のカード。責め苦の伝令は黒緑に欠けがちな回避能力を補うカードで、このカードを引くことで一気に決着がつくことも多い。活用や加護のサテュロスで強化すれば自身でも十分フィニッシャーになれる。
荒野の収穫者はトロールとはまた違った除去耐性の持ち主で、単体除去頼みの除去コンなどには強烈な強さを発揮する。呪禁があるので各種強化の土台に向いている。
…とまあ、いろいろなシナジーを構成していて使っていて楽しいデッキ。どんなデッキ相手でも、サイドボード込みで十分渡り合うことができ、「詰んだ!」とか「相性負け!」とかになりにくいところも良い。メタにあわせて多少はいじるだろうが、ラヴニカの回帰がスタンダードリーガルの間はずっとこのデッキを持ち続けると思う。
トレーディングカードゲームもソシャゲもそうなのだが、1つのシステムにコンテンツの追加を継続的に行い、その追加コンテンツを売ることで商売を成り立たせている場合、ゲーム内でのインフレは必然的に進行する。
なぜそうなるか?といえば、前に売ったものより次に売るもののほうが魅力的に見せなければならないから。そして、その一番簡単な方法が後者を性能面で優遇することであるから。
で、ゲームシステムにはインフレ耐性が高いものと低いものがある。
TRPGでよくある戦闘システムを例にとろう。
(1)(攻撃側の命中値+6面サイコロ2個の出目)≧(防御側の回避値+6面サイコロ2個の出目)なら命中、ダメージが入る
(2)「攻撃側の命中値>0~99の乱数」なら暫定命中で回避判定に進み、「防御側の回避値>0~99の乱数」でなければ回避失敗し、ダメージが入る
(1)のほうは回避値がインフレしていっても命中値がそれに見合う値で追随すればとりあえず破綻はしない。
が、(2)のほうは命中値が100になれば必ず暫定命中し、回避値が100になれば必ず回避されてしまう。こうなるともう戦闘システムとして機能しない。
(1)はインフレ耐性が高いが、(2)はインフレ耐性が低いシステムだと言える。
そしてMtGの話になるが、誕生してから20年以上になるこのゲームは実のところインフレ耐性が高いとはいえない。
初期ライフ20。初期手札7枚。60枚デッキに4枚制限。1ターンに1枚ドロー。マリガン方法。
初期ライフ以外のルールは、乱数性にかかわるものだ。土地引きすぎ、引かなさすぎ、生物引けない除去引けないといった噛み合わなさ。その噛み合わなさが致命傷になる前に解消されるかどうかは、結局引き運であり乱数性に委ねられている。その乱数性を規定しているルール群である。
初期ライフ20のルールは相撲で言えば土俵の広さのようなもので、形勢が傾いたときに押し切られるまでどれほどの猶予があるかを規定する。上で述べた「致命傷になる前に~」の部分とも関係している。
インフレが進行しクリーチャーのパワーが上がると、この初期ライフを削りきるまでにかかる時間が短くなり、形勢が傾いたときに押し切られるまでの猶予が減少する。その一方で乱数性は変わっていない。つまり、MtGではインフレが進行するほど事故ゲーになるのであり、噛み合わないまま一方的に負けたり、その逆に事故った相手を一方的に蹂躙したりすることが増える。
かつて、クリーチャーのパワーは1マナで1、2マナ3マナで2、4マナで3だった。
それが今では1マナで2、2マナ3マナで3、4マナで5が珍しくない。
このようなインフレの進行は、事故って何もできない相手を殴り続けた場合に死ぬのが早くなる、というだけでなく、片方が2マナで止まって片方が4マナまで伸びたぐらいの状況でも、展開できている戦力に差がつきすぎてもはや何を引いても不利を覆せないという事態を容易に引き起こす。序盤に2ターン土地の伸びが止まっただけで実質的にゲームエンド。まさに事故ゲー。
まだ商売続けていくつもりなら、インフレ進行させるだけでなくこういったあたりもどうにかしてもらいたいところ。おまけ的についてくるライフゲインや占術は一応そっち方面の施策なのだろうが、まだまだ足りているとはいえない。
なぜそうなるか?といえば、前に売ったものより次に売るもののほうが魅力的に見せなければならないから。そして、その一番簡単な方法が後者を性能面で優遇することであるから。
で、ゲームシステムにはインフレ耐性が高いものと低いものがある。
TRPGでよくある戦闘システムを例にとろう。
(1)(攻撃側の命中値+6面サイコロ2個の出目)≧(防御側の回避値+6面サイコロ2個の出目)なら命中、ダメージが入る
(2)「攻撃側の命中値>0~99の乱数」なら暫定命中で回避判定に進み、「防御側の回避値>0~99の乱数」でなければ回避失敗し、ダメージが入る
(1)のほうは回避値がインフレしていっても命中値がそれに見合う値で追随すればとりあえず破綻はしない。
が、(2)のほうは命中値が100になれば必ず暫定命中し、回避値が100になれば必ず回避されてしまう。こうなるともう戦闘システムとして機能しない。
(1)はインフレ耐性が高いが、(2)はインフレ耐性が低いシステムだと言える。
そしてMtGの話になるが、誕生してから20年以上になるこのゲームは実のところインフレ耐性が高いとはいえない。
初期ライフ20。初期手札7枚。60枚デッキに4枚制限。1ターンに1枚ドロー。マリガン方法。
初期ライフ以外のルールは、乱数性にかかわるものだ。土地引きすぎ、引かなさすぎ、生物引けない除去引けないといった噛み合わなさ。その噛み合わなさが致命傷になる前に解消されるかどうかは、結局引き運であり乱数性に委ねられている。その乱数性を規定しているルール群である。
初期ライフ20のルールは相撲で言えば土俵の広さのようなもので、形勢が傾いたときに押し切られるまでどれほどの猶予があるかを規定する。上で述べた「致命傷になる前に~」の部分とも関係している。
インフレが進行しクリーチャーのパワーが上がると、この初期ライフを削りきるまでにかかる時間が短くなり、形勢が傾いたときに押し切られるまでの猶予が減少する。その一方で乱数性は変わっていない。つまり、MtGではインフレが進行するほど事故ゲーになるのであり、噛み合わないまま一方的に負けたり、その逆に事故った相手を一方的に蹂躙したりすることが増える。
かつて、クリーチャーのパワーは1マナで1、2マナ3マナで2、4マナで3だった。
それが今では1マナで2、2マナ3マナで3、4マナで5が珍しくない。
このようなインフレの進行は、事故って何もできない相手を殴り続けた場合に死ぬのが早くなる、というだけでなく、片方が2マナで止まって片方が4マナまで伸びたぐらいの状況でも、展開できている戦力に差がつきすぎてもはや何を引いても不利を覆せないという事態を容易に引き起こす。序盤に2ターン土地の伸びが止まっただけで実質的にゲームエンド。まさに事故ゲー。
まだ商売続けていくつもりなら、インフレ進行させるだけでなくこういったあたりもどうにかしてもらいたいところ。おまけ的についてくるライフゲインや占術は一応そっち方面の施策なのだろうが、まだまだ足りているとはいえない。
今、主に速攻デッキ相手のストレステスト用に使ってる、バーンじゃないスタイルの赤速攻デッキ。
「RtR-TERスライ」
<クリーチャー 23>
4 ラクドスの哄笑者
4 灰の盲信者
4 流血の家の鎖歩き
3 性急な太陽追い
4 チャンドラのフェニックス
4 モーギスの狂信者
<呪文 13>
1 ショック
4 稲妻の一撃
4 馬力充電
3 ドラゴンのマントル
1 凱旋の間
<土地 24>
22 山
2 変わり谷
<サイドボード 15>
4 マグマのしぶき
4 燃え立つ大地
4 無謀な歓楽者
3 ミジウムの迫撃砲
普通のスライより、やや回避能力重視・強化手段多め・除去少な目。
ドラゴンのマントルは飛行に着けても先制持ちに着けても強いのでいい仕事する。
馬力充電は相手が2ターン目に展開した女人像によるお気楽ブロックを封じるために重要。横に並べて超過で撃ってフィニッシュという用途でも使えるナイスカード。
モーギスの狂信者と、サイドボード後の燃え立つ大地を安定してプレイしたいので土地はスライにしては多めの24枚。そのかわり変わり谷で戦力水増ししてある。
凱旋の間は赤でも使える便利な全体強化だがレジェンダリー。自分は絶対に二枚引きたくないので1枚差しだが、プレイできるとやはり強いので2枚差すのも十分あり。
サイドボードのマグマのしぶきは消耗戦に強くてうっとうしい復活の声やザスリッドの屍術師対策。燃え立つ大地は多色デッキいじめ用。無謀な歓楽者はライフゲイン用のアーティファクトを割るのが主な仕事。エレボスの鞭、大魔術師の杖、ナイレアの弓、交易所など。
ミジウムの迫撃砲は血男爵をはじめとするタフネス4のクリーチャーを一発で落としたいときに。戦線が膠着しがちな相手なら超過でなぎ払って逆転というプランも見込める。
「RtR-TERスライ」
<クリーチャー 23>
4 ラクドスの哄笑者
4 灰の盲信者
4 流血の家の鎖歩き
3 性急な太陽追い
4 チャンドラのフェニックス
4 モーギスの狂信者
<呪文 13>
1 ショック
4 稲妻の一撃
4 馬力充電
3 ドラゴンのマントル
1 凱旋の間
<土地 24>
22 山
2 変わり谷
<サイドボード 15>
4 マグマのしぶき
4 燃え立つ大地
4 無謀な歓楽者
3 ミジウムの迫撃砲
普通のスライより、やや回避能力重視・強化手段多め・除去少な目。
ドラゴンのマントルは飛行に着けても先制持ちに着けても強いのでいい仕事する。
馬力充電は相手が2ターン目に展開した女人像によるお気楽ブロックを封じるために重要。横に並べて超過で撃ってフィニッシュという用途でも使えるナイスカード。
モーギスの狂信者と、サイドボード後の燃え立つ大地を安定してプレイしたいので土地はスライにしては多めの24枚。そのかわり変わり谷で戦力水増ししてある。
凱旋の間は赤でも使える便利な全体強化だがレジェンダリー。自分は絶対に二枚引きたくないので1枚差しだが、プレイできるとやはり強いので2枚差すのも十分あり。
サイドボードのマグマのしぶきは消耗戦に強くてうっとうしい復活の声やザスリッドの屍術師対策。燃え立つ大地は多色デッキいじめ用。無謀な歓楽者はライフゲイン用のアーティファクトを割るのが主な仕事。エレボスの鞭、大魔術師の杖、ナイレアの弓、交易所など。
ミジウムの迫撃砲は血男爵をはじめとするタフネス4のクリーチャーを一発で落としたいときに。戦線が膠着しがちな相手なら超過でなぎ払って逆転というプランも見込める。
インタラプトをインスタントに統合したり追放領域を新設したり用語を整備したり、MtGはルール理解の容易さを向上させようといろいろ努力してきた。
いっぽうレジェンドルールとプレインズウォーカーの唯一性に関するルールの変更はルール理解度の向上とは明らかに無関係であり、せっかく手に入れたカードを有効に使うことができないというストレスフルな状況を無くすための変更だ。
レジェンドやプレインズウォーカーはこのゲームの花形として売り出してるカードだから、ガンガン使わせて俺TUEEさせて、俺TUEEされた側は悔しかったら君も買ってね!という商売戦略なのだろうと理解している。
で、そういう改良・改造を施しつつ、長時間放置されている案件がある。
表題で触れているマリガンのルールだ。
最初期のマリガンはオールランドとノーマリガンだけだった。
このことから、「土地ばっかOR土地なしだとゲームにならん」ということが最初期から認識されていたことがわかる。
それが現行のマリガン…「手札の内容がどうあれマリガンはできる、ただし手札は1枚減る」に変わったわけだが、それからもう15年以上経っている。
極端に低いマナ域におさえたデッキとかいう例外を除き、このゲームははっきりいって初期手札に土地2枚はないと話にならない。7枚中最低2枚だ。それが、マリガンすると6枚中2枚、5枚中2枚…と減っていく。マリガンすればするほどこの最低条件を満たすことは困難になる。
まして、初期手札に土地3枚はほしい重めのデッキなどであれば、初期手札の土地枚数を増やすためにマリガンするという選択肢自体がナンセンスと言える。
そもそも、ダブルマリガンした時点でほぼまともなゲームにはならない。開始した時点で2枚分ものカードアドバンテージ差がついていて、まともなバランスといえるだろうか。自分がダブルマリガンしたぶん、相手がマナフラッドやマナスクリューで壮絶に事故ってくれれば勝負になる、という期待ぐらいしかできない。事故対事故で互角の勝負。ばかげた話だ。
また、土地2枚でスタートした場合も、(低いマナ域におさえたデッキを除き)山札の上4枚に土地がなければその時点でほぼおしまいになる。序盤のうちに土地を置けないターンが2ターンも続けば、全体的にパワーレベルが上がっている今の状態だとその2ターンの間にリカバリ不能な差をつけられてしまう。
で、トリプルマリガン即投了とか一方的かつおざなりな殺戮劇が発生して、ハイもう一回といってシャッフル開始。めんどくさい。そもそもマリガンするたびのシャッフルがめんどくさい。
要は、ゲーム前準備としてシャッフルして初期手札を確定させるまでの手順に手間がかかりすぎだし、ゲームを開始してからも事故率高くてまともにゲーム楽しめないまま終わることがかなり多い。で、不完全燃焼でもう一回、でまたシャッフル。
こういう点ではMtGはちょっとありえないぐらい雑なゲームだと思う。他のいろんなアナログゲームを見渡してみても、準備の手間とプレイ時間(もしくはプレイ満足度)の手間のバランスがここまで悪いゲームはそうはない。
マリガンのルールを改良するという方策はなぜとられないのか?また、土地事故を軽減するために使える軽いライブラリ操作が近年見られないのはなぜなのか?
その答えは、「主に下の環境でコンボデッキが強くなりすぎるから」だろう。
たとえば最初の一回は手札を減らさずにマリガンできる「フリーマリガン」を正式採用したら、コンボデッキにとっては必要パーツが揃った手札がくるチャンスが増えてしまう。軽いライブラリ操作もコンボデッキがコンボパーツをかき集める助けになる。モダンで思案と定業が禁止になっているのはそれが理由なので、そもそも軽いライブラリ操作呪文を刷らないようにしはじめたのだと思われる。
だが、それは実際のところ答えにはなっていない。問題は最低限の枚数の土地が得られないとまともにゲームできないことにあるので、土地だけに限定するなど工夫の余地はいくらでもある。
それをしていないのは結局、「このゲームはもともとこういうものだから」という思考停止なのだろう。それとも、初心者が熟練者と戦って熟練者が事故負け、初心者側が勝って大喜び…なんてのを本気で思っているのだろうか。だとしたらちょっとバカにしすぎではないだろうか。
いっぽうレジェンドルールとプレインズウォーカーの唯一性に関するルールの変更はルール理解度の向上とは明らかに無関係であり、せっかく手に入れたカードを有効に使うことができないというストレスフルな状況を無くすための変更だ。
レジェンドやプレインズウォーカーはこのゲームの花形として売り出してるカードだから、ガンガン使わせて俺TUEEさせて、俺TUEEされた側は悔しかったら君も買ってね!という商売戦略なのだろうと理解している。
で、そういう改良・改造を施しつつ、長時間放置されている案件がある。
表題で触れているマリガンのルールだ。
最初期のマリガンはオールランドとノーマリガンだけだった。
このことから、「土地ばっかOR土地なしだとゲームにならん」ということが最初期から認識されていたことがわかる。
それが現行のマリガン…「手札の内容がどうあれマリガンはできる、ただし手札は1枚減る」に変わったわけだが、それからもう15年以上経っている。
極端に低いマナ域におさえたデッキとかいう例外を除き、このゲームははっきりいって初期手札に土地2枚はないと話にならない。7枚中最低2枚だ。それが、マリガンすると6枚中2枚、5枚中2枚…と減っていく。マリガンすればするほどこの最低条件を満たすことは困難になる。
まして、初期手札に土地3枚はほしい重めのデッキなどであれば、初期手札の土地枚数を増やすためにマリガンするという選択肢自体がナンセンスと言える。
そもそも、ダブルマリガンした時点でほぼまともなゲームにはならない。開始した時点で2枚分ものカードアドバンテージ差がついていて、まともなバランスといえるだろうか。自分がダブルマリガンしたぶん、相手がマナフラッドやマナスクリューで壮絶に事故ってくれれば勝負になる、という期待ぐらいしかできない。事故対事故で互角の勝負。ばかげた話だ。
また、土地2枚でスタートした場合も、(低いマナ域におさえたデッキを除き)山札の上4枚に土地がなければその時点でほぼおしまいになる。序盤のうちに土地を置けないターンが2ターンも続けば、全体的にパワーレベルが上がっている今の状態だとその2ターンの間にリカバリ不能な差をつけられてしまう。
で、トリプルマリガン即投了とか一方的かつおざなりな殺戮劇が発生して、ハイもう一回といってシャッフル開始。めんどくさい。そもそもマリガンするたびのシャッフルがめんどくさい。
要は、ゲーム前準備としてシャッフルして初期手札を確定させるまでの手順に手間がかかりすぎだし、ゲームを開始してからも事故率高くてまともにゲーム楽しめないまま終わることがかなり多い。で、不完全燃焼でもう一回、でまたシャッフル。
こういう点ではMtGはちょっとありえないぐらい雑なゲームだと思う。他のいろんなアナログゲームを見渡してみても、準備の手間とプレイ時間(もしくはプレイ満足度)の手間のバランスがここまで悪いゲームはそうはない。
マリガンのルールを改良するという方策はなぜとられないのか?また、土地事故を軽減するために使える軽いライブラリ操作が近年見られないのはなぜなのか?
その答えは、「主に下の環境でコンボデッキが強くなりすぎるから」だろう。
たとえば最初の一回は手札を減らさずにマリガンできる「フリーマリガン」を正式採用したら、コンボデッキにとっては必要パーツが揃った手札がくるチャンスが増えてしまう。軽いライブラリ操作もコンボデッキがコンボパーツをかき集める助けになる。モダンで思案と定業が禁止になっているのはそれが理由なので、そもそも軽いライブラリ操作呪文を刷らないようにしはじめたのだと思われる。
だが、それは実際のところ答えにはなっていない。問題は最低限の枚数の土地が得られないとまともにゲームできないことにあるので、土地だけに限定するなど工夫の余地はいくらでもある。
それをしていないのは結局、「このゲームはもともとこういうものだから」という思考停止なのだろう。それとも、初心者が熟練者と戦って熟練者が事故負け、初心者側が勝って大喜び…なんてのを本気で思っているのだろうか。だとしたらちょっとバカにしすぎではないだろうか。
「ゴルガリ・アグロ」
<クリーチャー 24>
4 ドライアドの闘士
4 苛まれし英雄
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
3 縞痕のヴァロルズ
3 加護のサテュロス
3 荒野の収穫者
<呪文 13>
4 思考囲い
4 突然の衰微
2 化膿
3 英雄の破滅
<土地 23>
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
8 沼
7 森
<サイドボード15>
1 ゴルガリの魔除け
4 霊気のほころび
4 屑肉の刻み獣
1 荒野の収穫者
2 強迫
2 吸血鬼の印
1 エレボスの鞭
1 ナイレアの弓
1マナでパワー2のクリーチャーで速攻をかけるのが強いのは普遍の真理の1つだとして、それがラクドスの哄笑者でもなく実験体でもないのは、ヴァロルズで活用する際のコスト対効果を重視しているため。1マナで+1/+1カウンタを2個乗せられるというのは相当強いです。加護のサテュロスの3マナで4個などもなかなか。授与にこだわらず相討ちOKのアタッカーとしてバンバン使いましょう。
ロッテスのトロールは除去耐性とトランプルを兼ね備え強化対象として申し分ないですが、欲をいえばもう少し回避能力持ちを積みたいところ。責め苦の伝令は検討に値するかも。荒野の収穫者よりアグロ性能が高いのは確か。
クリーチャー以外のパーツは手堅すぎるほどに手堅い。唯一バーンに対してだけは腐るのでそこはサイドを手厚くしておきたい。
<クリーチャー 24>
4 ドライアドの闘士
4 苛まれし英雄
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
3 縞痕のヴァロルズ
3 加護のサテュロス
3 荒野の収穫者
<呪文 13>
4 思考囲い
4 突然の衰微
2 化膿
3 英雄の破滅
<土地 23>
4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
8 沼
7 森
<サイドボード15>
1 ゴルガリの魔除け
4 霊気のほころび
4 屑肉の刻み獣
1 荒野の収穫者
2 強迫
2 吸血鬼の印
1 エレボスの鞭
1 ナイレアの弓
1マナでパワー2のクリーチャーで速攻をかけるのが強いのは普遍の真理の1つだとして、それがラクドスの哄笑者でもなく実験体でもないのは、ヴァロルズで活用する際のコスト対効果を重視しているため。1マナで+1/+1カウンタを2個乗せられるというのは相当強いです。加護のサテュロスの3マナで4個などもなかなか。授与にこだわらず相討ちOKのアタッカーとしてバンバン使いましょう。
ロッテスのトロールは除去耐性とトランプルを兼ね備え強化対象として申し分ないですが、欲をいえばもう少し回避能力持ちを積みたいところ。責め苦の伝令は検討に値するかも。荒野の収穫者よりアグロ性能が高いのは確か。
クリーチャー以外のパーツは手堅すぎるほどに手堅い。唯一バーンに対してだけは腐るのでそこはサイドを手厚くしておきたい。
シングルカードをオーダーしておいた。
オーダー成立した時点での値段で確定するのでもうちょっとだけ時間的余裕がある。
ニクソスは話題になったときにはもう1500円とかになってたから買う気なくなってたけど、今日チェックしてみたら税込み892円だったので、これぐらいならまあいっかと思ってポチった。
モダンやレガシーでも話題に上るカードだしね。
あと、ポルクラノスも同じぐらいの値段だったので、そっちも3枚ほど買い求めた。こちらはモダンやレガシーで出番があるかどうかは怪しいけど、緑単色で使える貴重な除去だしテーロスがスタンダードリーガルな間ずっと何らかの形で使われると思うので、プロキシはやめて実物を持っておいてもいいか、という気になりました。
増税前に買うならPS4だろうって?いや、別にやりたいゲームないし…
オーダー成立した時点での値段で確定するのでもうちょっとだけ時間的余裕がある。
ニクソスは話題になったときにはもう1500円とかになってたから買う気なくなってたけど、今日チェックしてみたら税込み892円だったので、これぐらいならまあいっかと思ってポチった。
モダンやレガシーでも話題に上るカードだしね。
あと、ポルクラノスも同じぐらいの値段だったので、そっちも3枚ほど買い求めた。こちらはモダンやレガシーで出番があるかどうかは怪しいけど、緑単色で使える貴重な除去だしテーロスがスタンダードリーガルな間ずっと何らかの形で使われると思うので、プロキシはやめて実物を持っておいてもいいか、という気になりました。
増税前に買うならPS4だろうって?いや、別にやりたいゲームないし…
なんかオルゾフ独自のテイストを持ったデッキが出来ないもんかなーといろいろいじっていたら良質の電波が降りてきたので、それに従って組んでみた。
「オルゾフ・リターン」
<クリーチャー 25>
4 希望の幻霊
4 叫び回る亡霊
4 威名の英雄
4 ザスリッドの屍術師
2 運命の工作員
1 オーラ術師
1 血の幼子
1 モーギスの匪賊
4 責め苦の伝令
<呪文 11>
2 ヘリオッドの槍
3 究極の価格
1 破滅の刃
3 英雄の破滅
2 不死の隷従
<土地 24>
4 静寂の神殿
4 神無き祭殿
4 オルゾフのギルド門
6 平地
6 沼
<サイドボード 15>
4 罪の収集者
4 存在の破棄
1 ヴィズコーパの血男爵
2 破滅の刃
1 不死の隷従
1 英雄の破滅
2 地下世界の人脈
そこそこのスピードでプレッシャーをかける低いマナ域の戦力と、マナが伸びたらそのマナを有効活用できるいくつかの方法と、さまざまなアドバンテージを取る手段を備えた、自分好みのデッキ。
言い方を変えれば、コンボっぽい派手なアクションを決められるデッキだがそれまでを粘り強く戦うことが出来て消耗戦に強く、より低速のデッキに対しては素早くプレッシャーをかけていくこともできる、というところか。
見ての通り、3マナ域に揃えた優秀なクリーチャーで戦い、除去されても不死の隷従で一気に復活させるギミックが仕込まれている。ほかにも、ザスリッドの屍術師でゾンビとして復活したり、オーラ術師で回収したり、いろんな方法で墓地から戻ってくるデッキであり、授与がもともと大振りな全体除去に対して強いこともあり、このデッキの攻め手を捌ききることは容易ではない。
その一方で、威名の英雄に責め苦の伝令を授与すれば6/6飛行二段攻撃が誕生するので除去の手薄な相手に対してイージーウィンできるケースもある。ザスリッドの屍術師が複数いる状況下で血の幼子が変なサイズに膨れ上がったり、モーギスの匪賊を含む大量のクリーチャーを不死の隷従で釣って即アタックとか、いかにもコンボっぽい動きもたまにできるのでそこも楽しみどころ。
一応、何度か回して調整を加えたあとの状態だが、久々にまだまだ使い込んでいきたいデッキである。
「オルゾフ・リターン」
<クリーチャー 25>
4 希望の幻霊
4 叫び回る亡霊
4 威名の英雄
4 ザスリッドの屍術師
2 運命の工作員
1 オーラ術師
1 血の幼子
1 モーギスの匪賊
4 責め苦の伝令
<呪文 11>
2 ヘリオッドの槍
3 究極の価格
1 破滅の刃
3 英雄の破滅
2 不死の隷従
<土地 24>
4 静寂の神殿
4 神無き祭殿
4 オルゾフのギルド門
6 平地
6 沼
<サイドボード 15>
4 罪の収集者
4 存在の破棄
1 ヴィズコーパの血男爵
2 破滅の刃
1 不死の隷従
1 英雄の破滅
2 地下世界の人脈
そこそこのスピードでプレッシャーをかける低いマナ域の戦力と、マナが伸びたらそのマナを有効活用できるいくつかの方法と、さまざまなアドバンテージを取る手段を備えた、自分好みのデッキ。
言い方を変えれば、コンボっぽい派手なアクションを決められるデッキだがそれまでを粘り強く戦うことが出来て消耗戦に強く、より低速のデッキに対しては素早くプレッシャーをかけていくこともできる、というところか。
見ての通り、3マナ域に揃えた優秀なクリーチャーで戦い、除去されても不死の隷従で一気に復活させるギミックが仕込まれている。ほかにも、ザスリッドの屍術師でゾンビとして復活したり、オーラ術師で回収したり、いろんな方法で墓地から戻ってくるデッキであり、授与がもともと大振りな全体除去に対して強いこともあり、このデッキの攻め手を捌ききることは容易ではない。
その一方で、威名の英雄に責め苦の伝令を授与すれば6/6飛行二段攻撃が誕生するので除去の手薄な相手に対してイージーウィンできるケースもある。ザスリッドの屍術師が複数いる状況下で血の幼子が変なサイズに膨れ上がったり、モーギスの匪賊を含む大量のクリーチャーを不死の隷従で釣って即アタックとか、いかにもコンボっぽい動きもたまにできるのでそこも楽しみどころ。
一応、何度か回して調整を加えたあとの状態だが、久々にまだまだ使い込んでいきたいデッキである。
最新エキスパンション神々の軍勢。ボックスあたりのコストパフォーマンスが悪そうだったのでシングル買いとコモンボックスですませた。全体的にコスト重めなのがどうにもよろしくない。
で、100円未満のレアで多少なりとも何かできそうなのは買っておくことが多いのだが、今回のネタは《骨の神託者》。
ベーススペックは4マナ3/1速攻で、相手の選択により「+1/+1カウンタが2個載って出てくる」か「手札のインスタントカード1枚かソーサリーカード1枚をマナコストを支払わずに唱えてもよい」のどちらかのおまけがついてくる、というもの。
コストが重くて強い呪文をタダ掛けできればオイシイというのは当たり前だが、環境に存在するカードとのシナジーで言えば「融合を持つ分割呪文を融合で唱えることができる」ところがポイント。なので、少なくとも片方が使用に耐えるもので融合すると非常に強力な効果になる融合持ち分割呪文、という条件で相方を探してみた。
普通に実用的な融合呪文であるところの《変化+点火》を入れて赤青カラーになり、じゃあってことで合計マナコストが最大である《捕獲+放流》も入れてみて、合計マナコストの大きさを利用するために《天才の煽り》も入れ、残りのパーツはコントロールライクに組んでみたのが第一回の構築方針だったが、どうにも動きがもったりしててダメだった。ある程度ライフにプレッシャーをかけていないと貢納でジレンマを与えることができないのだ。5/3速攻をブロッカーに回す頻度が多くなるようでは話にならない。
というわけで速攻系最右翼の1つであるラクドスカラーで組みなおしたのが以下。
「ジレンマをどうぞ」
<クリーチャー 22>
4 ラクドスの哄笑者
4 とげの道化
2 灰の盲信者
3 ラクドスの切り刻み教徒
4 チャンドラのフェニックス
1 ラクドスの血魔女、イクサヴァ
4 骨の神託者
<呪文 14>
3 ショック
4 稲妻の一撃
3 戦慄掘り
4 労苦+苦難
<土地 24>
4 血の墓所
12 山
8 沼
<サイドボード 15>
省略
《骨の神託者》が速攻持ちであることに着目して1マナ圏以外は全て速攻持ちに統一し、タダ掛けする呪文は《労苦+苦難》1本に絞った。主に《労苦》を息切れ防止に使い、状況に応じて《苦難》や融合での使用も行っていく形になる。
この形なら4マナ5/3速攻のプレッシャーはかなりのもので、《労苦+苦難》の使い勝手もなかなかGood。
《踏み荒らし》みたいな、突破力を備えた一時的全体強化があればそういうのを使うのもよさげだが、現環境では適切な候補がないので、しばらくこの形で回してみようと思う。
で、100円未満のレアで多少なりとも何かできそうなのは買っておくことが多いのだが、今回のネタは《骨の神託者》。
ベーススペックは4マナ3/1速攻で、相手の選択により「+1/+1カウンタが2個載って出てくる」か「手札のインスタントカード1枚かソーサリーカード1枚をマナコストを支払わずに唱えてもよい」のどちらかのおまけがついてくる、というもの。
コストが重くて強い呪文をタダ掛けできればオイシイというのは当たり前だが、環境に存在するカードとのシナジーで言えば「融合を持つ分割呪文を融合で唱えることができる」ところがポイント。なので、少なくとも片方が使用に耐えるもので融合すると非常に強力な効果になる融合持ち分割呪文、という条件で相方を探してみた。
普通に実用的な融合呪文であるところの《変化+点火》を入れて赤青カラーになり、じゃあってことで合計マナコストが最大である《捕獲+放流》も入れてみて、合計マナコストの大きさを利用するために《天才の煽り》も入れ、残りのパーツはコントロールライクに組んでみたのが第一回の構築方針だったが、どうにも動きがもったりしててダメだった。ある程度ライフにプレッシャーをかけていないと貢納でジレンマを与えることができないのだ。5/3速攻をブロッカーに回す頻度が多くなるようでは話にならない。
というわけで速攻系最右翼の1つであるラクドスカラーで組みなおしたのが以下。
「ジレンマをどうぞ」
<クリーチャー 22>
4 ラクドスの哄笑者
4 とげの道化
2 灰の盲信者
3 ラクドスの切り刻み教徒
4 チャンドラのフェニックス
1 ラクドスの血魔女、イクサヴァ
4 骨の神託者
<呪文 14>
3 ショック
4 稲妻の一撃
3 戦慄掘り
4 労苦+苦難
<土地 24>
4 血の墓所
12 山
8 沼
<サイドボード 15>
省略
《骨の神託者》が速攻持ちであることに着目して1マナ圏以外は全て速攻持ちに統一し、タダ掛けする呪文は《労苦+苦難》1本に絞った。主に《労苦》を息切れ防止に使い、状況に応じて《苦難》や融合での使用も行っていく形になる。
この形なら4マナ5/3速攻のプレッシャーはかなりのもので、《労苦+苦難》の使い勝手もなかなかGood。
《踏み荒らし》みたいな、突破力を備えた一時的全体強化があればそういうのを使うのもよさげだが、現環境では適切な候補がないので、しばらくこの形で回してみようと思う。