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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
FKはレアアイテム掘りを楽しめるようなゲームが好きだ。デジタルデータに一喜一憂するなんで馬鹿馬鹿しい、と言う人もいるだろうが、デジタルデータは現実の財物と違って奪い合わなくていいから皆幸せになれる道がある。デジタルデータに一喜一憂できるなんて最高じゃないか!

で、まあ、本業に絡めて言うと、ゲームの他の要素とうまくバランスを取れるなら、こういうアイテムで一喜一憂できる要素は組み込んでおいて損はない。ゲームをやって嬉しかったこと楽しかったことの総和がゲームへの好印象を形作るわけだし、「一憂」のほうも後で来る「一喜」を逆落差効果で盛り上げる役割を果たせればマイナスとはならない。
そもそも、人間は仮想的にであれ何であれ、財を得るのが好きなので、レアドロップとか特に無くてもアイテムという要素は取り入れているゲームが多い。

が、それがあまり効果的に機能していないゲームも多い。そのパターンは2つに大別される。
「アイテムが少なすぎる」パターンと、「アイテムが多すぎる」パターンだ。

前者はわかりやすいから省くとして、問題は後者だ。
アイテムの種類は多いに越したことはないだろう、と単純に考えるかもしれないが、何かのアイテムで装備更新し、それより少し強いアイテムがすぐに手に入る、というのでは有難味も何もあったものではない。むしろ、細々と装備を更新することが作業化して面倒に感じられてきさえする。強化グラフがなめらかな登り坂になっているよりも、階段状のほうが一回一回の強化が印象的なものになるのである。使っている装備がやや力不足に感じられてきたあたりで更新される、これが最高だろう。
逆に、数字で比較したら勝っているから装備更新はしたが特に強化された実感がない、というのが失敗といえるのではないだろうか。

最近これを感じたのはドラゴンズクラウンだ。朧村正もそうだったので、ヴァニラウェアはこのあたりの調整が不得手なのかもしれない。ドラクラはアイテムがランダム生成なのでまだいいが、朧村正はまがりなりにもユニークネームを与えられた刀だというのに勿体無い話だ。
名前を考え、性能を決めるのにも開発コストが費やされているのだから。
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サンペテは一片の贅肉もないボクサーの肉体のように、非常に美しく洗練されたシステムを持つゲームだが、上家に勝利を度外視したプレイをされると下家に勝ち目はなくなる。直接攻撃は無いゲームなのに。
つまりゲームバランスにプレイヤー任せな部分のあるゲームだといえる。
もっとも、そういうゲームは珍しくはない。セリをシステムの主軸に据えたゲームは確実にゲームバランスがプレイヤー任せであるし、3人以上でプレイするマルチゲームで何らかのインタラクションのあるゲームはほとんどがこれに該当するといえる。そういったゲームの場合、誰かが意図的にゲームバランスを壊そうとしたなら、ゲームバランスはたやすく崩壊する。それは当たり前のことだ。逆に、意図的にゲームバランスを壊そうとしてもそれが不可能なゲームは、インタラクションが無さ過ぎるゲームと言ってもいいかもしれない。

が、サンペテで特に強くこの問題を感じるのは、「被害は常に下家がかぶり、下から上に報復することが不可能に近いこと」と、「意図的に勝利を度外視したプレイをしなくても、上家がアンチセオリーなプレイを選択したり失策を犯した場合のしわよせを下がこうむるハメになること」の2点だ。
前者の非対称さは、被害を受けた側が報復して加害者に痛みを教え込む機会を奪い、結果的に加害者の学習を阻害する。後者はいろいろな戦法を試してみることが本人だけでなく下家も巻き込むことになりかねないため、自由なプレイの妨げになる。どちらにせよ、全く好ましくない話だ。
カードをめくる枚数が可変であるところが問題の源なのはほぼ間違いないため、ここをシンプルかつ秀逸なアイデアで置き換えることができれば評価は一変すると思うのだが…。
型落ち処理の階層を増やすのは一定の効果が見込めそうだが、ターンごとの処理が煩雑化するのも考え物だ。なかなか容易に答えは出てきそうにない。

麺をモリモリ食べたいときは冷やし中華風にするのが一番いいと思うようになった。真冬だけど。
生麺を買ってきて茹で、水で洗い、冷やし中華のつゆをかけ、薬味として胡麻と刻みノリ。これで十分。

冷やし中華のつゆが売ってなかったときにめんつゆとポン酢と砂糖とゴマ油で作ってみたら、まあそれっぽくはなった。ポン酢の酸味がちょっと強かったのとゴマ油が多すぎたのでこれらを減らせばいけそう。

刻みノリはかなり便利。刺身のサクを買ってきて、適当に切って飯を炊いてのせ、わさびと刻みノリをかければ海鮮丼のできあがり。
豚肉を焼いて、たきたての飯に生卵をかけて混ぜ、豚焼き肉をのせて塩ダレをかけ、刻みノリを加えたスタミナ丼(?)もなかなかいい。塩ダレはけっこう値が張るけどその価値はある。

と、まあいくつか挙げたが、どれも料理と言えるようなレベルのものではないよね。
いいんですよ、お手軽であるにこしたことはない。

柄にもなく詩的な気分になったので少し書きとめてみる。
「消えた火」というのは不思議な言葉だ。それは現在の状態でいえば無にほかならない。が、かつて火があったことを意味している。灰やわずかに残った熱のような名残が、うっすらとした残り香のように漂う、そんな言葉だ。
涸れた水。止んだ風。一種矛盾した言葉のようでもある。消えたら火はもはやないし、涸れたら水はないし、止んだらそこには風はない。
だが言い回しとしては許される。不思議で、そして面白い。

…というのはミラディンの傷跡ブロックのリミテッドでの失敗デッキ例として感染持ちとそれ以外が混在してしまっている状態をさす言い回しだが、「20ライフか毒10個」なら前向きに捉えられなくもない。

「20ライフか毒10個」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 激励
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
2 力の印章
3 ギタクシア派の調査
<土地 17>
7 森
1 山
4 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
2 Taiga
<サイドボード 15>
4 変異原性の成長
1 ギタクシア派の調査
4 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
3 血染めの月

うん、まあ、だいぶお安いレガシーデッキです。でもたまに2ターンキル、そこそこ3ターンキルもあるし、相手が何を握っていようが踏み潰せたりもするし、一撃殺狙いのコンボデッキのようでありつつ戦闘ダメージを介するぶん必ずしも一撃殺でなくてもよかったりするので(例:1ターン目ぎらつかせのエルフ、2ターン目怨恨×2でアタック、3ターン目に使途の祝福でブロッカーをすり抜けてアタックして終了、とか)結構勝てるデッキではある。
で、感染持ちはいいとして、窯の悪鬼のほう。こっちも、2ターン目召喚から3ターン目に突撃のストロボ・地うねりで22点出せる。突撃のストロボ+激励でも22点出せるが相手に3ライフ与えるので1点足りない。1点ぐらいフェッチランドで払ってそうな気はするけど…。
感染オンリーだと相手がライフの失点をあまり気にしなくてよくなってしまうし、レガシーでよくあるぐだった展開の時に猿人の指導霊に怨恨2つつけて殴ったりもするので、ライフを削る第二軸は存外悪くないと思える。

繁忙期のさなかの三連休。もちろん全部休めるはずもない。真ん中の日曜だけは全く仕事をしない日にした。兵隊は休むことも仕事だ、とはよく言われる話だ。
しかし、生活面でやらなきゃいけないことがいろいろあって、前日目覚ましをかけずに寝て起きたあとは結構あわただしく動いてた。
まず散髪。次に服を買いに。そのあとイエサブに寄ってみて、「シェフィ」が置いてあったので購入。ソフマップでもゲームを1個買う。
一旦家に戻って荷物を置き、ドラッグストアで風呂用のナイロンボディタオルを買い、スーパーで食料品も買い込む。
そのあと時間指定の宅配物を受け取り、連日の残業で疲れた体をほぐすために珍しく銭湯になど行ってみる。広い湯船に手足を伸ばして浸かりたかったのだ。そうしたら冬至サービスでゆず湯&入浴料100円だった。なんとなく銭湯に行きたくなって行ったら冬至サービスだったのはラッキーだったと言うべきなのかどうか。まあラッキーだと思っても誰も困らないのでそう思っておこう。
久しぶりの広い湯船は気持ちよかった。体に溜まってた疲労物質もだいぶ失せた感じがする。これでまた明日から頑張れそうだ。

ふいー忙しい忙しい。しかし遊びの時間も取らないと精神的に死んでしまう。
そんなわけでちまちまと手持ちのレガシーデッキを改良して昼休みに遊ぶ日々。

「石鍛冶ドランLJ」
<クリーチャー 25>
4 ルーンの母
4 コーの遊牧民
4 ダールの降霊者
4 石鍛冶の神秘家
1 コーのシャーマン
3 包囲の塔、ドラン
4 特別工作班
1 庇護の天使
<呪文 13>
1 森の知恵
1 梅澤の十手
1 手甲
1 融合する武具
1 エラダムリーの呼び声
2 糾弾
2 剣を鋤に
4 価値ある理由
<土地 22>
5 平地
1 森
4 吹きさらしの荒野 
4 湿地の干潟
2 Scrubland
2 Bayou
3 Savanna
1 星明りの聖域
<サイドボード 15>
2 剣を鋤に
4 エーテル宣誓会の法学者
3 ガドック・ティーグ
2 クローサの掌握
1 安らかなる眠り
1 墓掘りの檻
2 スレイベンの守護者、サリア

ドランを入れたループジャンクションに、石鍛冶の神秘家を加えてアップデートしたもの。
他はサイドぐらいしか変わってない。
石鍛冶で装備コストが0マナの装備品を調達できるので、そのぶんコーの数が前のバージョンより減った。コーだけが並ぶ状況はとんでもなく弱かったので、石鍛冶で十手を持ってきて殴りにいくパターンも一応できるようになったのは好感触。
ルーンの母はコンボパーツを除去から守れるし、プロテクション付与はコーとの相性もいい。
無限ライフではなく無限戦闘ダメージで倒すケースではブロックをすり抜けるのにも使えて便利。

このデッキは運よく初手でパーツが揃ったときになるべく早く決まるように軽さを重視しているが、たとえばコンボで使う用途しかない価値ある理由を肉貪りに入れ替えたりしたら、普通にクリーチャー戦をこなすのもやりやすくなるかもしれない。無限ライフからの勝ち筋として語られざる印とかも面白いので、白黒タッチ緑で考えてみるのもありか。
まあ、コンボの確実性を追及するなら生ける願いを4枚積むのがお約束だろう。速度向上のため&カウンターをくぐり抜けるために霊気の薬瓶も考慮に値する。
速度を究極に突き詰めるなら金属モックスを入れたりとか。石鍛冶じゃなくて粗石の魔道士で手甲を持ってきたり、余った金属モックスを捨てるために知識の渇望入れたりで緑じゃなくて青を足すパターンもありかも。そう考えるといろいろいじりがいがありそうなデッキではある。

うーん繁忙期に入ってのんびりとエントリ書いてる暇もない。でもなんか書かないと。
スタンダードがちょっと停滞期で、昼休みのMtG相手がレガシーやりたいと言うので、とりあえずアラーラ再誕後ぐらいのタイミングに組んだイゼットコントロールをアップデートしてみた。

「ウィザードデッキと言い張れなくもない」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者
4 イゼットのギルド魔道士
4 アゾリウスのギルド魔道士
<呪文 28>
4 Force of Will
4 渦巻く知識
4 稲妻
1 火+氷
3 祖先の幻視
3 訓練所
3 魔力変
2 目くらまし
2 選択
2 剣を鋤に
<土地 20>
3 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
3 沸騰する小湖
3 Volcanic Island
2 Tundra
6 島
1 山
<サイドボード15>
2 剣を鋤に
2 目くらまし
2 外科的摘出
2 誤った指図
4 もみ消し
1 破壊放題
1 血染めの月 
1 墓掘りの檻

訓練所が置かれているときのギルドメイジ達の強さはガチ。訓練所+イゼットギルドメイジ+魔力変のコンボも搭載。訓練所置かれてなくても標準以上の働きはする。土地を引きすぎたときに余剰マナをちゃんと活用してくれるのが偉くて、レガシーでありがちな「お互いに序盤の攻めを捌きあってグダグダに」という展開から立ち直りやすくなる。
デルバーはそれで殴りきれればよし、でなければ除去のマトになってくれているケースが多いのでどっちにせよ悪くない。
思案じゃなくて選択が入ってるのはインスタントだから。訓練所がある状態のことを考えると、青マナでコピーできるインスタントのほうが都合がいい。渦巻く知識以外の優秀なインスタント1マナキャントリップというのは意外と少なく、多少なりともライブラリ操作できるのは選択ぐらいだったりする。彼方の映像…?いや、ないな。

頭空っぽにしてがむしゃらに殴りかかるデッキも嫌いじゃないけど、「これ引けば勝ち」というような明確な勝ち筋があったり強烈なコンボが入っていればなおいい。
たとえばこんな。

「黒単人間ビート」
<クリーチャー 26>
4 ラクドスの哄笑者
4 苛まれし英雄
4 ラクドスの切り刻み教徒
4 快楽殺人の暗殺者
4 ザスリッドの屍術師
4 モーギスの匪賊
2 血の幼子
<呪文 12>
4 エレボスの加護
2 肉体のねじ切り
3 究極の価格
3 思考囲い
<土地 22>
18 沼
4 変わり谷
<サイドボード>
1 思考囲い
1 究極の価格
4 破滅の刃
2 死者の神、エレボス
2 強迫
3 闇の裏切り
2 地下世界の人脈

ラクドスアグロに似てるけど黒単色。そのぶん、除去が火力じゃなくて向こう見ずな技術が入ってなくて、変わり谷を4枚積んで人間デッキに寄せてあり、色マナのトラブルとはほとんど無縁、という違い。
とりあえず、相手が黒じゃなければモーギスの匪賊でほとんどゲームを決められる。変わり谷に威嚇を持たせるとアーティファクトクリーチャー以外にブロックされないというのは憶えておいて損は無い。
人間に寄せてザスリッドの屍術師を4枚投入してあるので、相討ち上等消耗戦上等で戦うこともできる。神々の憤怒や無慈悲な追い立てでさえなければ全体除去も怖くない。たとえそのへんを積んだ相手であっても変わり谷や思考囲いがあるのでデッキ相性的に不利というほどでもない。
そして、血の幼子がこれらと組み合わさると強烈な効果を生み出せる。ザスリッドの屍術師の効果で生け贄に捧げることのできる数が2倍あるいはそれ以上に増え、膨れ上がった一撃を威嚇でねじ込むことができたりする。相手は迂闊にタップアウトできず非常に動きづらくなる。
で、弱点はといえば黒いデッキに対して特にアドバンテージがないこと。一応、メインの除去を黒にも効くものにし、サイドもやや多めに取っているが、モーギスの匪賊が決め手にならなくなるのはやはり痛い。
とはいえ、全体的には使用感は良好。3色デッキとかには相手が序盤にもたついてるうちに押し切れることが多いし、押し切れなくて膠着してもモーギスの匪賊1枚で勝てる。除去撃たれたり相打ちになってもザスリッドの屍術師で損失補填されたり、エレボスの加護がいろんなトリックに使えたり、と思ったより重層的な強さがある。悪くない。

除去が何より大好きで、とにかく敵の繰り出す脅威を除去って除去って除去りまくりたい人。
こんなデッキはどうでしょうか。

「オロスコントロール」
<クリーチャー 1>
1 太陽の神、ヘリオッド
<呪文 34>
3 ショック
1 稲妻の一撃
4 戦慄彫り
4 ミジウムの迫撃砲
2 戦導者のらせん
4 無慈悲な追い立て
4 軍勢の集結
2 漸増爆弾
4 ラクドスの魔鍵
4 憑依された板金鎧 
1 ヘリオッドの槍
1 交易所
<土地 25>
4 凱旋の神殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
4 静寂の神殿
2 神無き祭殿
5 山
2 平地
<サイドボード>
4 磨耗+損耗
1 ショック
2 ラクドスの復活
2 殺戮遊戯
2 真髄の針
4 神々の憤怒

とにかくクリーチャーを殺して殺して殺しまくるデッキ。近年のクリーチャー主体のデッキに対するヘイトの塊のような構成で、特に信心デッキに対する殺意がみなぎっている感じ。
勝ちにつながるカードは13枚だけ。それらはいずれも無慈悲な追い立てで「クリーチャー」と宣言しても大丈夫なカードたち(このデッキでヘリオッドがクリーチャーになることはほぼない)。安心して盤上を薙ぎ払ってください。そして無人の荒野を憑依された板金鎧で駆け抜けてください。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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