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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今週末はもうテーロスのプレリ。
イニストラードブロックの思い入れカード達をピックアップ。

★血統の切断
ほんとによく使ったナイス除去。使い方を工夫することと、マナが伸びることの2通りの手段でアドバンテージが取れるようになるというのがゲーム的にとてもいい。4マナは速攻に対しては重いので強すぎるわけでもなく、カードパワー的にも素晴らしいバランスの逸品。

★死の支配の呪い
魂の裏切りの夜が1マナ増えたら相手だけに影響するようになったカード。何度も復活するカードや横に並べるデッキが多かったのでたいへん役立ちました。

★瞬唱の魔道士
彼はレガシーやモダンで今後も何度も会うことでしょう。だからさよならは言わないよ。

★邪悪な双子
これをミミックの大桶に刻印して、相手のターンエンドにコピートークンを出して速攻を生かしてオリジナルを殺し、自分のターンに殴るっていう動きは最高だった。

★荘園のガーゴイル
ミラディンの十字軍やスラーグ牙をはじめ、どんな苛烈な攻撃でもがっちり防いでくれたナイスガイ。盤面が落ち着いたら飛行で殴りにいけるのも頼もしかった。

★ケッシグの狼の地
イニストラードブロックはコントロールデッキに、特にカウンターデッキにきびしいブロックだった。その原因の一つである土地。もう一つはもちろん魂の洞窟。ネファリアの溺墓はプラスでもマイナスでもあるので選外。

★不可視の忍び寄り
このあまりにもゲームとしてコミュニケーション不全な能力に、遥か昔4th時代の黒騎士白騎士のすれちがいの殴り合いを思い出した。オーラや暗号をまともに使わせたければしかたがないともいえるが、バントオーラはカジュアルで使うにはまったく向かないデッキ。

★掘葬の儀式
このカードのポテンシャルがリアニデッキをひさびさにスタンダードの一線級に押し上げ、そのダイナミズムが多くのMTG初級者を魅了したことは疑いない。私?存分に楽しみましたとも!

★墓所這い
近年まれにみるお手軽再利用生物。何度も何度も血の座の吸血鬼に食わせまくりました。彼には同情を禁じえない。

★未練ある魂
この恐るべきパワーカードをアンコモンで出したことがR&Dの良心か。

★巧みな回避
ウィーゼロックスと非常に相性がいいカード。モダンでお安く組むにはなかなかいいデッキだけど、似た立ち位置に感染デッキがいるのが難。

★悪魔の顕現
黒がらみのコントロールでフィニッシャーの一種として散らすにはかなりいいカード。盤面一掃して魔鍵起動してトークン出す動きが勝ちパターン。

★妖術師の衣装部屋
ストリオン共鳴体みたいなややこしい物がなくても、これがあれば戦場に出たときの能力を存分に使いまわして遊ぶのには十分。というかこっちのほうが基本セット向きじゃね?

★血の芸術家
黒絡みで横に並べる系の切り札。ありそうでなかった、でもすごく黒らしい生物。生物っていうよりほとんど置物ですが。4マナ2/2飛行にこの能力がくっついてるほうは構築では見向きもされていなかったのが面白い。

★本質の収穫
ライフレースに関する相手の計算を大きく狂わせるナイスカード。冒涜の悪魔がトークン生け贄で足止めされたあとに撃ったりするといい感じ。

★火柱
歴代の1マナ2点火力のなかでも相当優秀な部類。死亡誘発で損失補填するタイプのクリーチャーが多かったからこそだが、パワーカードの歯止めがかからぬ現状、そういう「出し得」クリーチャーは今後も増え続けるだろう。
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小説「WORLD WAR Z」の評点が辛くなった原因の一つであろう小説です。

本作は、破局を迎えつつある地球から太陽系外への宇宙植民が開始されるという実にありふれた導入で始まる。何年かかるかわからない植民可能な惑星の発見と環境改造を、有人ではなくロボットが行い、同時にコンピュータの記録から再現した遺伝情報をもとに新生児を生み出して育て、人間が住めるようになったその星で新たな社会を築く民とする、というのもとりたてて斬新な発想には見えない。
しかし、植民可能な惑星ケイロン発見の報を受け、後続の植民船に乗り込んでかの星に到着した植民団が見たものは、地球では考えられない形態で成立・発展した社会だった。

主に植民団側の登場人物を追う形で展開されるストーリーは、ケイロン社会の奇妙さに対する当惑を無理なく読者に伝え、やがて実はケイロンにあってはそれが奇妙でもなんでもなく実に合理的で、理想的ですらあることが明らかになっていく。
ケイロン社会は成立時点から高度な科学力により事実上無尽蔵なエネルギーと資源を利用可能であり、またロボットの存在によって単純な労働力も必要としない。つまりここでは富が意味を持たず、富を求めて力を振るう必要がなく、富と力を統べんとする権力も存在しない。
そのような前提に基づく社会が、作中で生き生きと描写されているのだ。
これだけでも、本作を読む価値は十分にあると言ってよいだろう。

FKが読んだのはハヤカワSF文庫の新装版で、巻末で山本弘が解説を加えているのだが、これがまた秀逸である。脳味噌をちゃんと使おうとしない人間の愚かさを憎み、その蒙を開かせようという思いに満ちた作品をずっと書いている山本弘にとって、現実社会でその愚かさを蔓延させる原因になっている全てのものから隔絶されて成立した社会を活写した本作は、自分とは異なるアプローチで敵勢力に見事な一撃を加えてみせた頼もしい同志のように映ったのではないだろうか?

しかしその一方で、本作は自分にある種絶望感に近い諦念を感じさせもした。
それは、過去とのしがらみを引きずりながら進んでいる以上、地球上で人間社会がこのような理想社会に到達するのはいつのことになるか、見当もつかないぐらい未来のことだろう、ということだ。
まず前提として、事実上無尽蔵のエネルギーと資源が利用可能になり、そして単純労働力が不要な状態にならねばならない。これは、科学技術が人間社会の利便性向上のためにあるとすれば、科学が達成すべき最終目標の一つだろう。
そこに至るまでの中間点というか、過渡的な技術は現時点でもいろいろと視野に入ってはいる。宇宙太陽光発電、ロボット、ナノマシン等々。それらが実用化されていく過程で、それによって既得権を侵される者たちが抵抗勢力となって足を引っ張るだろう。テロや戦争も起こるかもしれない。三歩進んで二歩戻る、という感じで結局遅々とした歩みでしか進めまい。
それこそ、なんらかの大破局からの復興、というような状況でも挟まらないことには。これこそがまさに、「再生のための破壊」が必要とされる所以か…。
そして、下の世代に偏見を植え込む恣意的な教育も絶えることは無く、人間の愚かさは連綿と受け継がれていくだろう。

とうにわかっていたことではあるが、あらためて認識するとやはり心が冷えるものがある。

一刻も早く無くして欲しいシステムだね。
いや、繰上げ返済でローン払い終わったから抵当権を抜くってんで銀行から書類が来たんだけど、司法書士の手数料を口座から払っていいよという許可を与える書類に銀行印の捺印を求められてね。

ネガティブポイント1)
ふだん口座を扱う際に銀行印なんて使ってないし、今では通帳にも銀行印の印影が無いので、どれがどの銀行の銀行印だったかなんて、はっきり言って憶えてない。
これって確認しようと思ったら口座を開いた銀行のまさにその支店に行くしかないのか?

ネガティブポイント2)
印鑑に付属の朱肉って何年かたつとたいていベチャベチャのグズグズになっていて、無理に使おうとすると印鑑の微小な隙間にこびりついて印影を不明瞭極まりないものにしてしまう。
かといって、銀行業務で使っているような大型で利便性に優れた朱肉を家に用意するほど使用機会があるわけでもなく。
たぶん朱肉自体に使用期限があるんだろう。大型のを買ったら買ったで結局ろくに使わないまま腐ることになりそうな気が。

まあ要は、オンライン化も進んでいろんなところで利便性向上が果たされたこのご時勢に、古臭くて面倒なシステムが残ってるよなぁってハナシです。

映画はどうか知らないが、小説はいわゆるモキュメンタリーである。
未曾有のゾンビ災害を、その終息宣言を期に回顧録にまとめたという体裁をとっている。

読み終わった率直な感想は、「…で?」だった。
モキュメンタリーと言う形式のゆえもあってこの小説にはテーマと言うものが存在しないし、感情移入の対象もないし、練られたストーリーというようなものもありはしない。
背景や人物の設定を行い、そこに何らかの事件を起こせば、あとは設定に沿ってシミュレーションを進めれば事態が推移して事件はなんらかの形で収束する。だが、それを描写しただけでストーリーとして面白いものになるかといえば、そんな保証はない。
もちろん作中で取り上げる各エピソードは作為的に配置されているわけだが、それは「この国ならこういう事件が派生的に起こるだろう」「この国の人々ならこういう反応を見せるだろう」「この国の首脳部はこう振舞うだろう」というステロタイプと、(深海のYrrのときにも感じられた)商業的理由によるバイアスから生み出されるものの予想範囲内に収まっており、とくだん鮮烈な反応を胸中に呼び起こすようなものではなかった。
「災害の第一発生地は中国(ざまぁ)」
「反攻作戦を唱道したのはやっぱりアメリカ(アメリカ最高)」
ロシアやインドでろくでもない事件が起こり、平和ボケした日本人が大量自殺し、要塞じみた邸宅に立て篭もったセレブ達がゾンビではなく民衆に襲撃され…と、ルサンチマンやらナショナリズムやら黄禍論やらいろんな点であっちの一般読者を気分良くさせようとしているその手練手管には感心する。
未曾有のゾンビ災害、という荒唐無稽さはFKは特に非難の対象としない。それは「バトルロワイヤル」の殺し合いゲームと同じで、人々を生き死にのかかった極限状態に追い込むための舞台装置にすぎないと理解している。
が、ゾンビ災害はほんとうに現象としての災害に過ぎず、解析されてしまえばあとは単に対処法どおりに処理すればいいだけのものに成り下がる。かといって解析の過程がドラマになっているわけでもない。

この作品を要素単位で分析すると、「背景設定、登場人物は平凡そのもの。現実世界とほとんど変わらない近未来だから」「ゾンビ災害は科学的には荒唐無稽だが、災害としてはシンプルな挙動を示すもの。解析にも特にドラマなし」「事態の推移は妥当。しかしそれゆえに意外性も乏しい」という感じ。海外のSFでよく見かける「センスオブワンダーに溢れるぶっとんだ設定で話を動かし始め、あとは事態が収束するまでを精密にシミュレートして描写すれば示唆に富んだ話ができた」っていうのと作りは似ているが、設定が平凡なので読後になにも心に残らない話に仕上がった、というところだろう。
ま、正直読まなくていい本だと思います。

…このあと続けて読み始めたJ・P・ホーガンの「断絶への航海」が示唆に富んだSFなので、特に差が際立ってしまった感はある。

今回はタワーの組み方、カードの選定について。
組み方にルールは特にないのだが、特定色に偏らせるような特殊な組み方はタワーマジックの理解がもっと深まってからにしようと思い、とりあえず各色を均等に入れる方式を採用した。
★日常的にMtGで遊んでいないプレイヤーのことを考慮して全て日本語版、カードを雑に扱われても問題ないように大量に枚数のあるコモンやアンコモン、構築では出番がまったくなさそうなカードからチョイス。
★その1枚に対処できなければ速やかにゲームが終わるようなカードは入れない。具体的には、回避能力持ちはパワー3がほぼ上限。パワー3なら7回殴られる前に対処法を用意すればいいが、パワー4だと5回しか猶予がない。
★単色カードは基本的にシングルシンボル。ダブルシンボルはかなり強力なものだけをアクセントとして入れる。その一方、多色カードはプレイするのがそう難しくないので、カードパワーが低めのものをチョイスする。
たとえば、融合の精霊(WUBRGで8/8バニラ)はタワーマジックでは5色マナの揃えやすさが全然違うため、ただ強いだけのカードになってしまう。多色の起動コストを持つ能力についても同様。
その一方で、起動コストに色マナが必要で複数回起動できるものや、マナコストと同じ色マナを含むキッカー・マルチキッカーなどの呪文は土地の置き方にジレンマを生み出して面白いカードになる。シンボルシンボルでプレイできるが同じ色のマナを多く生み出せるようにしたほうが強力に使えるからだ。
★クリーチャー7割その他3割程度の比率で入れる。クリーチャー以外のカードは除去が約半数。クリーチャーにも除去を兼ねさせる。特にアーティファクトやエンチャントを割るカードはクリーチャーに兼ねさせるのがいい。エルフの抒情詩人とか。
★サーチカード、ライブラリをシャッフルするカードは入れない。操作に手間がかかってゲームの停滞を招くから。
★ライブラリ操作、土地渡り、基本土地タイプを参照する効果などは問題なく扱えるルールにしているが、説明がめんどうなのでそもそもそれらのカードは現状入れていない。
★土地を手札に戻せるカードはタワーマジックでは特別な意味を持つ。一旦土地として置いたカードを本来の特性を持つ状態に戻せるからだ。したがって、限定的なサーチカードとして扱える。アップキープに土地を1個戻さねばならないというアップキープコストはタワーマジックではデメリットではなく、むしろ強力なメリットとなる。で、本来はデメリットとして設定されたアップキープコストなのでそのぶん上乗せされた性能とあいまって、だいたい入れちゃダメなカードと化す。生きている津波とか、あらゆる意味でダメ。蒸気の捕獲でも強すぎた。すごくヘボい能力を持った空民(朧宮の微風呼びとか)あたりなら強すぎず弱すぎず、風変わりなサーチ能力を持ったクリーチャーとしていい仕事をするだろう。
もちろん、一回限りの効果ならなんら問題はない。上天の貿易風などは非常にいい動きをする呪文になる。
★本体X火力はNG。対処できない手段であっさり決着しないようにという方針に沿ったもの。同じような理由でいわゆるリミテッドでのエンドカード級の呪文(「このターン、クリーチャーではブロックできない」とか)も入れていない。
★不利な盤面をひっくり返せる全体除去はかまわないが大量ドローはNG。細かいアドバンテージの取り合いが大量ドローカードのトップデッキで台無しになる。
★装備品は慎重に。+1/+1修整程度でも十分強い。微妙なものを入れたほうが面白い。浸透のレンズとか刃のブーメランとか、リミテッドでも必ずしも採用されないレベルのものがオススメ。

まだまだほかにいろいろ細かいノウハウがあるが、ダイナミックなタワーにするならここに書いた半分以上は関係ないし、ルールが変わればまた違うだろう。
とにかく、タワーマジックには普通のMtGとは違った魅力があることが伝わり、そして実際にタワーを組んでみようとした場合の助けとなれば幸いである。

前回の続き。
前回はタワーマジックの概観とルールについて述べたので、今回は主にプレイ感について。

当たり前のことだが、マナ回りが全く違う。通常のMtGでは土地はあればとりあえず出せばいい(ゲドンのような大量土地破壊があるとか、ルーターがいるとかいう事情がなければ)。
タワーマジックでは土地としてプレイしたカードは基本的にもうスペルとしては使えないので、たとえば同じ色のカードが2枚手札にあった場合にどっちを土地にしてどっちを使うかという選択を迫られることになる。ダブルシンボルのカードはさらに難しく、同じ色のカードが3枚あってうち1枚がダブルシンボルなら、2枚を土地にしてダブルシンボルのカードを使うか、ダブルシンボルのカードを土地にして2枚を使うか、はたまたとりあえずシングルシンボルのカードを1枚土地にしてもう1枚を使い、ダブルシンボルのカードはこの先の引きに賭けるか…。
さらに、マナの量の問題もある。とりあえず皆5色が出せるようにはしようとするので、5マナまでは普通に伸ばす。その先はまた難しい。たとえば5マナ揃えた時点で甲鱗のワームとほか2枚のカードがあったとする。7/6はたしかに戦場を支配できる威容だが、ここからストレートに8マナを目指してよいものだろうか?それまで盤面を支えられるか?今手元にある他の2枚は高確率で土地になるが、それで問題ないか?
この、通常のMtGにないジレンマは実に悩ましい。が、それが風変わりで面白いポイントでもある。
そして前回も言ったとおり、この方式はマナスクリューともマナフラッドとも無縁である。それは素晴らしいことだと評価できる。
それ以外のプレイ感は、シールド戦に似ている。ドローが何であるかという予測がほとんど不可能なのは、ある程度テーマを絞れるドラフトよりもシールドに近い。攻防を楽しむためにカードパワーを意図的に低めに抑えてあり、その一方で除去はそこそこ入れてあるので「ゴッドカード最速プレイでGG」というようなことにはほぼならない。まあそれはタワーの組み方次第だが。超パワーのカードが暴れまわるタワーが組みたければそれも自由。
話を戻すと、弱めのカードであれこれやりくりするゲームになりがちなので、いろんなカードの実際のプレイ感を確かめるのに向いている。1ブロックのコモン3枚づつとアンコモン1枚でタワーを作って遊べばリミテッドの環境理解に役立ちそうな気がする。

その3に続く。次回はタワーの組み方、タワーマジックならではのカード選定について。

ふと思い立って、タワーマジックのデッキを組んでみた。
MtGを昔やってたけど今はもうやってない友人や、アナログゲーム紹介の一環として過去にシールドやドラフトの真似事を体験させてみたことのある友人などに、なるべくハードル低くMtGで遊ばせるには最適と思えたからだ。
なんだかんだ言ってMtGはかなりハードルの高い遊びで、遊ぶ相手と場所を確保できたとしても
1)投資
2)準備
3)環境理解
の3つが必要になる。タワーマジックは…
1)主催者が1個デッキを用意すれば他の人は投資不要。また、カードパワーは低めのほうが攻防を楽しめるので、構築で見向きもされないようなカードのほうがタワーマジックのデッキに入れるのには適している。なので、今までのカード資産の中から、捨てても惜しくないようなカードをチョイスしてくれば主催者側としてもほぼ出費はゼロ。
2)主催者はデッキを用意する必要があるが、それさえあればあとはせいぜいライフカウンター程度。リミテッドのように相当数の基本土地を用意する必要はない。
3)デッキに特にテーマを持たせないなら、環境理解はまったく不要。カラーパイの理解さえあればいい。

…という感じで大幅にハードルがゆるくなっている。しかも、デュエルマスターズ式のマナ基盤なので色マナのトラブルはあってもマナの量的なトラブルとは無縁。3本勝負のうち1本は決まり手マナスクリュー、1本はマナフラッド、最後だけまともな勝負、というのが当たり前のように起こるMtGで、この手のトラブルと無縁というのは素晴らしい。
アンヒンジドのMana ScrewというカードのFAQで
>Q.このカードがなかったらマジックってよくなるとおもうんですけどねー。 A.そんなことはないと思うよ。このカードもゲームの根幹の一部だからね
というのがあったそうだが、どんな権威者が何を言おうと、実際のところ片方がマナスクリューやマナフラッドを起こしている間のゲームはつまらんし、それで勝っても別に嬉しくない。それが全てだ。
話を戻す。タワーマジックはマナフラッドやマナスクリューとは無縁で大変よろしい。

実際に試してみたルールは以下の通り。
・各色約50枚、アーティファクトとマルチカラーを合計約50枚、計約300枚のデッキを用意する。
・ライブラリ共有。ただし、2個以上の山に積み、ドローの際は1枚ごとに好きな山から引ける。ライブラリの上に戻したりライブラリの上を見るときはいずれか好きな山を選ぶ。
・ライブラリに1枚もカードがないときにドローする必要が生じた場合、ゲームは引き分けとなって終了する。
・手札のカードを土地としてプレイできる。土地としてプレイしたカードはもともとのカードとしての特性を持たない、固定された特性を持った土地として戦場に出る(変異と同じような感じ)。
 それが戦場以外の領域に移動する場合は、本来のカードに戻る。
・単色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードの色のマナを出せる基本土地だが基本土地タイプは持たない(渡りが強すぎるから)。
・無色のカードを土地としてプレイした場合、それは無色1マナが出せる基本でない土地。
・多色のカードを土地としてプレイした場合、それは元のカードのどの色でも出せる基本でない土地で、「戦場に出たとき、一を超える色の数につき1を支払わないと追放する」を持つ(色の多いカードを土地として使う場合に単純に有利にしないため)。
・マリガンなし。

これ以外はごく普通のMtGと同じ。ライフ20、先攻ドローなし。
その2に続く。

http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/020793/

でマローが二色土地の話をしてたわけですが、じゃあ二色土地としてどんなパターンが今後考えられるのか?というのが今回のネタ。テーロスでもおそらく二色土地のサイクルが入るであろうことを考えると、その予想も込みでの話。

ショックランドやM10ランド、ミラディンの傷跡の二色土地(ファストランドと呼ぶ人もいるらしい)が一定の成功を収めていることを考えると、「基本的にはタップイン、何かしらの条件を満たせばアンタップイン」というのが成功デザインの近道であるようだ。では既存のもののほかに何の条件が適当であるか?
★特定の色のパーマネントをコントロールしていること
二色土地なので「対応する二色のパーマネントのどちらか」になるだろう。そして、最初に呪文を唱えるまでは常にタップイン。しかし、第一ターンから動ければ以後はずっとアンタップインになれるのでアグロデッキに相性が悪いわけでもない。相手が出した最初のクリーチャーを除去するかどうかを、マナクリーチャーでもないのにマナ拘束目的で行う可能性があるのは少しおもしろい。ありだな。
★1マナ払う
プレイしたターンはフィルターランドのように機能することになる。テンポ的には常にロスする。タップインランドよりは(選択肢があるだけ)ましという程度。面白みはないが一応ありで。
★戦場に出るに際し相手より土地の数が少ない
先手後手の有利を少し緩和するかもしれない。ただ、少々わかりにくい。「戦場に出るに際し」だとまだ戦場に出ていないので、先手が何か土地を出したあとでの後手1ターン目はこの土地を出すに際して「まだ土地はゼロ枚」でありアンタップインできる。これは初心者には理解しづらいだろう。また、この土地を有効活用させないために手札の土地を出さない、というプレイがありうるが、そういうジリジリしたプレイもライトユーザー受けが悪い。ありえない、とまでは言わないが基本的にはNGになるデザインかな。
★墓地に1枚以上のカードがある
序盤のスペルの使用が有利に働くようになる。フェッチランドがより強くなる。1ターン目のマナクリーチャーが焼かれたら、埋め合わせ的に土地の展開はスムーズになるかも。これを阻止するために墓地を掃除する、はちょっと考えづらい。逆に「墓地に一枚もカードがない」パターンも考えられるが、ゲームが進行すると自然とたまっていくものなので最序盤以外ほぼタップインになりアグロデッキ専用の土地になりそう。

タップインを何かで補う変則的なパターンとして、
★タップインだが、戦場に出たときに無色1マナをマナプールに加える
プレイしたターンは無色しか出せない土地のように扱われ、相手のターンに備えてマナを残して何かを構えておくこともできない。が、点数で見たマナ的にはテンポを阻害しないので悪くはない。元ネタは2chに書かれたM14の新規二色土地サイクルで、それだと無色1マナではなく好きな色の1マナになっていたらしい。それだと相手のターンに備えてマナを残しておけないことしかデメリットがなく、色マナの供給の面ではむしろメリットになってるので、まあありえない話だろうな。
★タップインだが、戦場に出たときに他の土地に二色のマナを出す能力を与える
これもプレイしたターンは実質マナフィルターになる。「他の全ての土地に与える」だと、プレイしたターンのほうが強い局面もあるかも。

…まあ、まだまだデザイン空間は掘りつくされてはいなさそうだな。
ちなみにテーロスの二色土地は未来予知から「雨雲の迷路」のサイクルが再録されると予想。
ショックランドとの相性もいいしね。

もぎとり落ちる前に黒コンっぽいものを作ろうと思ったら、
「マナブーストのアーティファクトに何使う?⇒フィニッシャーにもなりうる魔鍵」
「じゃあ魔鍵以外からも青マナ出したいね⇒せっかくだから瞬唱も入れるか」
という流れでタッチ青になってしまった。

「黒コン2013Q3・タッチ青」
<クリーチャー 8>
1 群れネズミ
2 瞬唱の魔道士
4 吸血鬼の夜鷲
1 荘園のガーゴイル
<呪文 28>
3 破滅の刃
3 もぎとり
2 血統の切断
3 堕落
3 地下世界の人脈
1 悪魔の顕現
3 漸増爆弾
2 ニンの杖
2 死の重み
1 死の支配の呪い
1 交易所
4 ディミーアの魔鍵
<土地 24>
4 湿った墓
2 水没した地下墓地
18 沼
<サイドボード 15>
1 もぎとり
1 漸増爆弾
2 死の重み
2 夜の犠牲
1 血統の切断
1 死の支配の呪い
2 夜の恐怖
2 真髄の針
3 死体焼却

漸増爆弾があるので、どことなくミラ傷時代を思わせる。
一枚ざしヘンテコギミックがいくつか用意してあるので、粛々と盤面をコントロールする一方でそこをお楽しみください。

池袋付近で蝉の鳴き声を聞く。今年初めてであろう。早い!
ここ数日の暑さであれば、気の早い奴が羽化に出てきても確かにおかしくはない。

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