電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
廃人推奨仕様について、考察のメモとして記述。
ここでいう「廃人推奨仕様」とは、プレイヤーがゲーム内で優位を得るためにプレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースを際限なく(もしくは理論上の上限まで)投入可能なゲームシステムを指す。
プレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースとは、ほぼ時間and/or金のことと考えてよい。
たとえば、ごくごくシンプルなMMORPGを想定してみる。Aさんは一日1時間しかプレイ時間が捻出できないところ、Bさんは一日3時間をこのゲームに割けるとする。この場合、BさんはAさんの3倍の速度でゲームを進めることができる。あらためて書くのが馬鹿馬鹿しくなるほど、極めて当たり前の話である。
が、このゲームに他プレイヤーとの競争要素が含まれていると、この当たり前の話が「当たり前」で済ませることができなくなってくる。
たとえば闘技場でトーナメント形式で戦い、順位に応じた賞品が得られるイベントが定期的に開催されているとしよう。このイベントにAさんとBさんの両方が参加する場合、よりゲームを進めているBさんのほうが有利であることは想像に難くなく、おそらくBさんのほうがよりよい賞品を手に入れられるであろう。
ゲーム進行上で優位を得ているプレイヤーが、劣位のプレイヤーとの競争においてその優位を活かし、競争に勝利することでさらに優位を拡大する。
そして、この優位の基部は「より多くの時間をこのゲームに費やすこと」なのである。
古典的な意味での『ゲーム』とは、優位戦略の模索にほかならない。ゲームデザイナーとプレイヤーの関係で捉えなおせば、ゲーム内で優位を得られる行動というのはそのゲームで推奨されている行動であるといえる。少なくとも、プレイヤーがそのように理解することは全く合理的だ。
つまり、上で述べた例中のゲームは、より多くの時間を費やすことが推奨されるゲームシステムを持っていることになる。
これを「廃人推奨仕様」と呼ぶ。
注意しておきたいのは、もしこのゲームにプレイヤー間での競争要素が無い場合基本システムが同じであっても廃人推奨仕様ではないということ。実時間において早くゲームを進めることがゲーム的に何の意味も持たないからだ。プレイヤーは自分の好むペースでゲームを進めて全く問題ない。
プレイヤー間の競争要素がそのゲームにおいてどれだけ大きな意味を持つかによって、廃人推奨度は変わってくる。
競争要素がおまけ程度であるゲームから競争要素がきわめて重要な位置を占めるゲームまで段階はいろいろだが、むろん後者に近いほど廃人推奨度は高くなる。
以上が「廃人推奨仕様」の基本的な概念の説明になるが、ここで補足として別概念である「廃人仕様」についても触れる。
廃人仕様は廃人推奨仕様よりも定義があいまいな言葉で、おおむね「廃人でないとやっていられないような仕様」をさす。
たとえばレベルをMAXまで上げるのに毎日3時間プレイして一年かかる等の「合計として求められる時間の多さ」から廃人仕様といわれる場合もあるし、オンライン協力プレイでミッションにチャレンジするとノーセーブで6時間かかる等の「一日の可処分時間のうち費やさなければならない時間の多さ」から言われる場合もあるし、オンラインカードゲームでカードコンプリートのために甘く見積もっても50万円ぶんはガチャを回す必要がある等の「必要になる金銭の多さ」で言われることもある。
例1は全プレイヤーについて条件が同じなら廃人推奨仕様ではない。
例2も同様。
例3は金銭面における廃人推奨仕様である。ゲームシステム的な有利がなくても、ゲーム内コンテンツを享受できるかどうかはゲームプレイを誘引する理由になるからだ(ただし、これがガチャではなく単なるDLCで、代価を支払えば求めるものが必ず得られる場合は廃人推奨仕様には当たらない。DLCやガチャの問題についてはまた別の機会に詳述する)。
長くなったので一旦終わり。別エントリで続きます。
ここでいう「廃人推奨仕様」とは、プレイヤーがゲーム内で優位を得るためにプレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースを際限なく(もしくは理論上の上限まで)投入可能なゲームシステムを指す。
プレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースとは、ほぼ時間and/or金のことと考えてよい。
たとえば、ごくごくシンプルなMMORPGを想定してみる。Aさんは一日1時間しかプレイ時間が捻出できないところ、Bさんは一日3時間をこのゲームに割けるとする。この場合、BさんはAさんの3倍の速度でゲームを進めることができる。あらためて書くのが馬鹿馬鹿しくなるほど、極めて当たり前の話である。
が、このゲームに他プレイヤーとの競争要素が含まれていると、この当たり前の話が「当たり前」で済ませることができなくなってくる。
たとえば闘技場でトーナメント形式で戦い、順位に応じた賞品が得られるイベントが定期的に開催されているとしよう。このイベントにAさんとBさんの両方が参加する場合、よりゲームを進めているBさんのほうが有利であることは想像に難くなく、おそらくBさんのほうがよりよい賞品を手に入れられるであろう。
ゲーム進行上で優位を得ているプレイヤーが、劣位のプレイヤーとの競争においてその優位を活かし、競争に勝利することでさらに優位を拡大する。
そして、この優位の基部は「より多くの時間をこのゲームに費やすこと」なのである。
古典的な意味での『ゲーム』とは、優位戦略の模索にほかならない。ゲームデザイナーとプレイヤーの関係で捉えなおせば、ゲーム内で優位を得られる行動というのはそのゲームで推奨されている行動であるといえる。少なくとも、プレイヤーがそのように理解することは全く合理的だ。
つまり、上で述べた例中のゲームは、より多くの時間を費やすことが推奨されるゲームシステムを持っていることになる。
これを「廃人推奨仕様」と呼ぶ。
注意しておきたいのは、もしこのゲームにプレイヤー間での競争要素が無い場合基本システムが同じであっても廃人推奨仕様ではないということ。実時間において早くゲームを進めることがゲーム的に何の意味も持たないからだ。プレイヤーは自分の好むペースでゲームを進めて全く問題ない。
プレイヤー間の競争要素がそのゲームにおいてどれだけ大きな意味を持つかによって、廃人推奨度は変わってくる。
競争要素がおまけ程度であるゲームから競争要素がきわめて重要な位置を占めるゲームまで段階はいろいろだが、むろん後者に近いほど廃人推奨度は高くなる。
以上が「廃人推奨仕様」の基本的な概念の説明になるが、ここで補足として別概念である「廃人仕様」についても触れる。
廃人仕様は廃人推奨仕様よりも定義があいまいな言葉で、おおむね「廃人でないとやっていられないような仕様」をさす。
たとえばレベルをMAXまで上げるのに毎日3時間プレイして一年かかる等の「合計として求められる時間の多さ」から廃人仕様といわれる場合もあるし、オンライン協力プレイでミッションにチャレンジするとノーセーブで6時間かかる等の「一日の可処分時間のうち費やさなければならない時間の多さ」から言われる場合もあるし、オンラインカードゲームでカードコンプリートのために甘く見積もっても50万円ぶんはガチャを回す必要がある等の「必要になる金銭の多さ」で言われることもある。
例1は全プレイヤーについて条件が同じなら廃人推奨仕様ではない。
例2も同様。
例3は金銭面における廃人推奨仕様である。ゲームシステム的な有利がなくても、ゲーム内コンテンツを享受できるかどうかはゲームプレイを誘引する理由になるからだ(ただし、これがガチャではなく単なるDLCで、代価を支払えば求めるものが必ず得られる場合は廃人推奨仕様には当たらない。DLCやガチャの問題についてはまた別の機会に詳述する)。
長くなったので一旦終わり。別エントリで続きます。
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記録的大雪だった週末(2/8~9)の翌週がまた記録的大雪とか勘弁してください。
せっかく繁忙期が終わって休暇に入ってるというのに、引きこもるしかやることがない。
もっとも、たとえ雪が降らなくても寒いわインフルエンザは怖いわで引きこもる理由は十分なのだが…。ちょうど一年前のこの時期も繁忙期明けの休暇で、降雪は無かったものの結局インドア生活を満喫していた気がする。どうにも時期が悪い。
で、この雪のせいで間の抜けた展開になっている件が1つ。順を追って説明すると…
1)繁忙期に保険屋から契約更新の件で時間を作ってもらえないかという話があり、2月までは無理と答えた。
2)2月に入ってあらためて連絡があり、2/9の午前10時にFK宅を訪問するという予定に。
3)絶賛降雪中の2/8に、保険屋から連絡があり予定通りの時刻に着けるかわからないので延期したいとのこと。で、2/15に延期。
4)2/15の朝、公共交通機関が動かず。2/20に延期。
というわけで延期につぐ延期になっているのだが、今日の気象関係のニュースで「今週の水曜から木曜にかけてまた雪になるおそれ」ですと…
これでまた延期になったら、きっと何かの呪いだな。
せっかく繁忙期が終わって休暇に入ってるというのに、引きこもるしかやることがない。
もっとも、たとえ雪が降らなくても寒いわインフルエンザは怖いわで引きこもる理由は十分なのだが…。ちょうど一年前のこの時期も繁忙期明けの休暇で、降雪は無かったものの結局インドア生活を満喫していた気がする。どうにも時期が悪い。
で、この雪のせいで間の抜けた展開になっている件が1つ。順を追って説明すると…
1)繁忙期に保険屋から契約更新の件で時間を作ってもらえないかという話があり、2月までは無理と答えた。
2)2月に入ってあらためて連絡があり、2/9の午前10時にFK宅を訪問するという予定に。
3)絶賛降雪中の2/8に、保険屋から連絡があり予定通りの時刻に着けるかわからないので延期したいとのこと。で、2/15に延期。
4)2/15の朝、公共交通機関が動かず。2/20に延期。
というわけで延期につぐ延期になっているのだが、今日の気象関係のニュースで「今週の水曜から木曜にかけてまた雪になるおそれ」ですと…
これでまた延期になったら、きっと何かの呪いだな。
不幸な身の上で頑張ってます、というお涙頂戴ストーリーをでっち上げ、さらにちょっとスピリチュアルな内容も絡めて耳目を集める、昔からよくある詐欺師の 手口で、医療関係のデータ改ざん等に比べればただの「有名人のスキャンダル」レベルのしょうもない話、と言ってしまえばそこまでだが…。
最近の仕事でストーリーというものについて掘り下げて考察を加えた内容と絡めてちょっとまとめておきたい。
良いストーリーとは何か?それは受け手に何かしらの強い印象を残すストーリーである。
…まあ、「このストーリーはひどすぎる!とんでもないクソだ!クソ以下だ!」というような印象を受け手に与えるのと、受け手に何の印象も与えない のと比較して前者のほうがまだマシと主張するのは自分にはためらいがあるが、そのように主張する人はいるし一理あるとは思う。要は、心に残ったかどうかと いうこと。
自分の経験を省みてみれば、心に残ったストーリーの「心への残り方」はだいたい4パターンに分類される。
1)人間のあり方、人間の心についてポジティブな方向への印象を持たせたもの。
2)新しい視点やものの考え方について気づかせたり教えたりしてくれたもの。
3)人間の心の闇の深さや不可解さを垣間見させたもの。
4)1〜3以外の内容で知識を増やしてくれたもの。
心への残り方の度合いで並べればおおむね1≧2≧3>4で、1の最も理想的な形では印象は「感動」として心に強く残る。
うちの経営陣の1人が「感動は人間にとって最も価値ある体験(であるから、お客様に感動を呼び起こさせるゲームを作ることを心がけるように)」と言っているが、それはおおむね正しい。
人を感動させることができれば、ストーリーは大成功といえよう。
…で、だ。
その大切な感動体験が汚されたら、人はどう思うか。
フィクションの場合、作り手が実は感動の内容自体はどうでもいいと思っていて単にウケるためだけに人を感動させるためのテクニックを組み合わせたにすぎなかったことが暴露されるとか。
ノンフィクションの場合は、受け手が感動した内容が実はまったくの嘘っぱちだったとか。
感動が強いプラスの感情であるがゆえに、欺かれていたと知ればその感情はそのまま符合が入れ替わって、欺いた側への強いマイナスの感情になる。
これは欺くといっても金銭の詐取などとは違い、ひとたび心を許し尊敬の念まで感じた対象に裏切られた形となり、人間の心にとってきわめて強い不快感を与えるのだ。
ダンテの神曲における地獄観で裏切りが最も重い罪とされ、地獄の最下層に送り込まれるのは伊達ではない。
しかも今回のケースでは、優れた音楽がもともと感動を呼び起こすものであるがゆえに相乗効果で感動が増幅されており、それがマイナスに転じたときの影響がすさまじいことになったのであろう。
「落差効果」のマイナス効果のサンプルとして教科書にのせてもいいぐらいだな。
最近の仕事でストーリーというものについて掘り下げて考察を加えた内容と絡めてちょっとまとめておきたい。
良いストーリーとは何か?それは受け手に何かしらの強い印象を残すストーリーである。
…まあ、「このストーリーはひどすぎる!とんでもないクソだ!クソ以下だ!」というような印象を受け手に与えるのと、受け手に何の印象も与えない のと比較して前者のほうがまだマシと主張するのは自分にはためらいがあるが、そのように主張する人はいるし一理あるとは思う。要は、心に残ったかどうかと いうこと。
自分の経験を省みてみれば、心に残ったストーリーの「心への残り方」はだいたい4パターンに分類される。
1)人間のあり方、人間の心についてポジティブな方向への印象を持たせたもの。
2)新しい視点やものの考え方について気づかせたり教えたりしてくれたもの。
3)人間の心の闇の深さや不可解さを垣間見させたもの。
4)1〜3以外の内容で知識を増やしてくれたもの。
心への残り方の度合いで並べればおおむね1≧2≧3>4で、1の最も理想的な形では印象は「感動」として心に強く残る。
うちの経営陣の1人が「感動は人間にとって最も価値ある体験(であるから、お客様に感動を呼び起こさせるゲームを作ることを心がけるように)」と言っているが、それはおおむね正しい。
人を感動させることができれば、ストーリーは大成功といえよう。
…で、だ。
その大切な感動体験が汚されたら、人はどう思うか。
フィクションの場合、作り手が実は感動の内容自体はどうでもいいと思っていて単にウケるためだけに人を感動させるためのテクニックを組み合わせたにすぎなかったことが暴露されるとか。
ノンフィクションの場合は、受け手が感動した内容が実はまったくの嘘っぱちだったとか。
感動が強いプラスの感情であるがゆえに、欺かれていたと知ればその感情はそのまま符合が入れ替わって、欺いた側への強いマイナスの感情になる。
これは欺くといっても金銭の詐取などとは違い、ひとたび心を許し尊敬の念まで感じた対象に裏切られた形となり、人間の心にとってきわめて強い不快感を与えるのだ。
ダンテの神曲における地獄観で裏切りが最も重い罪とされ、地獄の最下層に送り込まれるのは伊達ではない。
しかも今回のケースでは、優れた音楽がもともと感動を呼び起こすものであるがゆえに相乗効果で感動が増幅されており、それがマイナスに転じたときの影響がすさまじいことになったのであろう。
「落差効果」のマイナス効果のサンプルとして教科書にのせてもいいぐらいだな。
メモ的に。
毒殺か窯の悪鬼のハードパンチで殴り倒すレガシーデッキ「20ライフか毒10個」が、安くてそこそこ勝てるデッキでありつつ、除去で軽くさばかれて簡単に詰むほど脆いわけでもなく、居合い斬りのような鋭さを持ちながら怨恨ゴリ押しでイージーウィンできたりもする使用感がなかなかグッドで、モダン版もレシピを作っておきたくなった次第。
「20ライフか毒10個(モダン版)」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 古きクローサの力
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
3 変異原性の成長
2 ギタクシア派の調査
<土地 17>
5 森
1 山
1 ペンデルヘイヴン
2 踏み鳴らされる地
3 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
2 沸騰する小湖
<サイドボード 15>
1 変異原性の成長
4 シラナの岩礁渡り
2 巨森の蔦
2 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
2 月の大魔術師
1 血染めの月
モダンでもやはり2ターンキルの可能性がある点は恐ろ頼もしい。
地うねりは鉄板として、古きクローサの力は実質ソーサリータイミングでしか+4/+4にできないのはやや難。ショックランドの種類を増やしてアラーラの力を使うという手もあるが、その場合サイドで血染めの月を使う戦法は採れそうもない。一長一短だな。
個別のカードにもう少し踏み込んでコメント。
ぎらつかせのエルフ:鉄板。SSGの助けを借りずとも2キルできるパーツ。ブロッカーには弱い。
胆液爪のマイア:ブロッカーがいても強気にアタックに行きやすい点がグッド。特に怨恨がついているとタフネス合計2以下でのブロックが無意味になるため凶悪。
窯の悪鬼:ライフを攻める際の主力。対戦相手の談によると「毒4つ喰らってたから胆液爪のマイアの除去を優先したら窯の悪鬼に18点叩き込まれて死んだ」って感じで、こいつはこいつで必殺であるためうかつにライフが減らせず厄介なのですと。
猿人の指導霊:略称SSG。1ターン目に2マナクリーチャーを展開したり、フルタップ状態から使徒の祝福を撃つために使うのが主な仕事。怨恨を纏って殴りかかることもたまにある。
怨恨:ただ強の最強1マナオーラ。固め引きしてイージーウィン、があるのは素敵。
古きクローサの力:1マナとカード1枚でパワーを4以上増やせる数少ないカードの1つ。
地うねり:古きクローサの力と違ってインスタントタイミングで使えるため、二度裂きとの組み合わせで無強化アタックから突然死させられる。
突撃のストロボ:2ターンキルの重要パーツ。
二度裂き:ストロボの5、6枚目。インスタントであることはときどき偉い。そして、白との混成多色であることはプロテクションとの関係で時々マイナス。
使徒の祝福:1マナ(と2ライフ)であらゆる単体除去からクリーチャーを守れ、ブロッカーを無力化するためにも使える素晴らしい多機能カード。SSGとの組み合わせでフルタップからでも撃てるため、相手は「除去一枚握ってりゃ安心」とはならず、動きづらい状態が長く続く。この効果は思った以上に強力。
変異原性の成長:ピッチスペル。見栄え損ないや軽火力ならこれで弾けるので、使徒の祝福とあわせてかなりしっかりとクリーチャーを守れる。また、1ターン目の感染持ちクリーチャー展開から2ターン目にストロボ+怨恨+変異原性の成長、とかで2キルすることもできる。
ギタクシア派の調査:安全確認&デッキ圧縮&窯の悪鬼の無料強化用。安全確認できれば使徒の祝福をブロッカーをすり抜けるために使って強引にねじこんだりできるので、けっこう重要。
土地については省略。
毒殺か窯の悪鬼のハードパンチで殴り倒すレガシーデッキ「20ライフか毒10個」が、安くてそこそこ勝てるデッキでありつつ、除去で軽くさばかれて簡単に詰むほど脆いわけでもなく、居合い斬りのような鋭さを持ちながら怨恨ゴリ押しでイージーウィンできたりもする使用感がなかなかグッドで、モダン版もレシピを作っておきたくなった次第。
「20ライフか毒10個(モダン版)」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 古きクローサの力
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
3 変異原性の成長
2 ギタクシア派の調査
<土地 17>
5 森
1 山
1 ペンデルヘイヴン
2 踏み鳴らされる地
3 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
2 沸騰する小湖
<サイドボード 15>
1 変異原性の成長
4 シラナの岩礁渡り
2 巨森の蔦
2 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
2 月の大魔術師
1 血染めの月
モダンでもやはり2ターンキルの可能性がある点は恐ろ頼もしい。
地うねりは鉄板として、古きクローサの力は実質ソーサリータイミングでしか+4/+4にできないのはやや難。ショックランドの種類を増やしてアラーラの力を使うという手もあるが、その場合サイドで血染めの月を使う戦法は採れそうもない。一長一短だな。
個別のカードにもう少し踏み込んでコメント。
ぎらつかせのエルフ:鉄板。SSGの助けを借りずとも2キルできるパーツ。ブロッカーには弱い。
胆液爪のマイア:ブロッカーがいても強気にアタックに行きやすい点がグッド。特に怨恨がついているとタフネス合計2以下でのブロックが無意味になるため凶悪。
窯の悪鬼:ライフを攻める際の主力。対戦相手の談によると「毒4つ喰らってたから胆液爪のマイアの除去を優先したら窯の悪鬼に18点叩き込まれて死んだ」って感じで、こいつはこいつで必殺であるためうかつにライフが減らせず厄介なのですと。
猿人の指導霊:略称SSG。1ターン目に2マナクリーチャーを展開したり、フルタップ状態から使徒の祝福を撃つために使うのが主な仕事。怨恨を纏って殴りかかることもたまにある。
怨恨:ただ強の最強1マナオーラ。固め引きしてイージーウィン、があるのは素敵。
古きクローサの力:1マナとカード1枚でパワーを4以上増やせる数少ないカードの1つ。
地うねり:古きクローサの力と違ってインスタントタイミングで使えるため、二度裂きとの組み合わせで無強化アタックから突然死させられる。
突撃のストロボ:2ターンキルの重要パーツ。
二度裂き:ストロボの5、6枚目。インスタントであることはときどき偉い。そして、白との混成多色であることはプロテクションとの関係で時々マイナス。
使徒の祝福:1マナ(と2ライフ)であらゆる単体除去からクリーチャーを守れ、ブロッカーを無力化するためにも使える素晴らしい多機能カード。SSGとの組み合わせでフルタップからでも撃てるため、相手は「除去一枚握ってりゃ安心」とはならず、動きづらい状態が長く続く。この効果は思った以上に強力。
変異原性の成長:ピッチスペル。見栄え損ないや軽火力ならこれで弾けるので、使徒の祝福とあわせてかなりしっかりとクリーチャーを守れる。また、1ターン目の感染持ちクリーチャー展開から2ターン目にストロボ+怨恨+変異原性の成長、とかで2キルすることもできる。
ギタクシア派の調査:安全確認&デッキ圧縮&窯の悪鬼の無料強化用。安全確認できれば使徒の祝福をブロッカーをすり抜けるために使って強引にねじこんだりできるので、けっこう重要。
土地については省略。
FKはレアアイテム掘りを楽しめるようなゲームが好きだ。デジタルデータに一喜一憂するなんで馬鹿馬鹿しい、と言う人もいるだろうが、デジタルデータは現実の財物と違って奪い合わなくていいから皆幸せになれる道がある。デジタルデータに一喜一憂できるなんて最高じゃないか!
で、まあ、本業に絡めて言うと、ゲームの他の要素とうまくバランスを取れるなら、こういうアイテムで一喜一憂できる要素は組み込んでおいて損はない。ゲームをやって嬉しかったこと楽しかったことの総和がゲームへの好印象を形作るわけだし、「一憂」のほうも後で来る「一喜」を逆落差効果で盛り上げる役割を果たせればマイナスとはならない。
そもそも、人間は仮想的にであれ何であれ、財を得るのが好きなので、レアドロップとか特に無くてもアイテムという要素は取り入れているゲームが多い。
が、それがあまり効果的に機能していないゲームも多い。そのパターンは2つに大別される。
「アイテムが少なすぎる」パターンと、「アイテムが多すぎる」パターンだ。
前者はわかりやすいから省くとして、問題は後者だ。
アイテムの種類は多いに越したことはないだろう、と単純に考えるかもしれないが、何かのアイテムで装備更新し、それより少し強いアイテムがすぐに手に入る、というのでは有難味も何もあったものではない。むしろ、細々と装備を更新することが作業化して面倒に感じられてきさえする。強化グラフがなめらかな登り坂になっているよりも、階段状のほうが一回一回の強化が印象的なものになるのである。使っている装備がやや力不足に感じられてきたあたりで更新される、これが最高だろう。
逆に、数字で比較したら勝っているから装備更新はしたが特に強化された実感がない、というのが失敗といえるのではないだろうか。
最近これを感じたのはドラゴンズクラウンだ。朧村正もそうだったので、ヴァニラウェアはこのあたりの調整が不得手なのかもしれない。ドラクラはアイテムがランダム生成なのでまだいいが、朧村正はまがりなりにもユニークネームを与えられた刀だというのに勿体無い話だ。
名前を考え、性能を決めるのにも開発コストが費やされているのだから。
で、まあ、本業に絡めて言うと、ゲームの他の要素とうまくバランスを取れるなら、こういうアイテムで一喜一憂できる要素は組み込んでおいて損はない。ゲームをやって嬉しかったこと楽しかったことの総和がゲームへの好印象を形作るわけだし、「一憂」のほうも後で来る「一喜」を逆落差効果で盛り上げる役割を果たせればマイナスとはならない。
そもそも、人間は仮想的にであれ何であれ、財を得るのが好きなので、レアドロップとか特に無くてもアイテムという要素は取り入れているゲームが多い。
が、それがあまり効果的に機能していないゲームも多い。そのパターンは2つに大別される。
「アイテムが少なすぎる」パターンと、「アイテムが多すぎる」パターンだ。
前者はわかりやすいから省くとして、問題は後者だ。
アイテムの種類は多いに越したことはないだろう、と単純に考えるかもしれないが、何かのアイテムで装備更新し、それより少し強いアイテムがすぐに手に入る、というのでは有難味も何もあったものではない。むしろ、細々と装備を更新することが作業化して面倒に感じられてきさえする。強化グラフがなめらかな登り坂になっているよりも、階段状のほうが一回一回の強化が印象的なものになるのである。使っている装備がやや力不足に感じられてきたあたりで更新される、これが最高だろう。
逆に、数字で比較したら勝っているから装備更新はしたが特に強化された実感がない、というのが失敗といえるのではないだろうか。
最近これを感じたのはドラゴンズクラウンだ。朧村正もそうだったので、ヴァニラウェアはこのあたりの調整が不得手なのかもしれない。ドラクラはアイテムがランダム生成なのでまだいいが、朧村正はまがりなりにもユニークネームを与えられた刀だというのに勿体無い話だ。
名前を考え、性能を決めるのにも開発コストが費やされているのだから。
サンペテは一片の贅肉もないボクサーの肉体のように、非常に美しく洗練されたシステムを持つゲームだが、上家に勝利を度外視したプレイをされると下家に勝ち目はなくなる。直接攻撃は無いゲームなのに。
つまりゲームバランスにプレイヤー任せな部分のあるゲームだといえる。
もっとも、そういうゲームは珍しくはない。セリをシステムの主軸に据えたゲームは確実にゲームバランスがプレイヤー任せであるし、3人以上でプレイするマルチゲームで何らかのインタラクションのあるゲームはほとんどがこれに該当するといえる。そういったゲームの場合、誰かが意図的にゲームバランスを壊そうとしたなら、ゲームバランスはたやすく崩壊する。それは当たり前のことだ。逆に、意図的にゲームバランスを壊そうとしてもそれが不可能なゲームは、インタラクションが無さ過ぎるゲームと言ってもいいかもしれない。
が、サンペテで特に強くこの問題を感じるのは、「被害は常に下家がかぶり、下から上に報復することが不可能に近いこと」と、「意図的に勝利を度外視したプレイをしなくても、上家がアンチセオリーなプレイを選択したり失策を犯した場合のしわよせを下がこうむるハメになること」の2点だ。
前者の非対称さは、被害を受けた側が報復して加害者に痛みを教え込む機会を奪い、結果的に加害者の学習を阻害する。後者はいろいろな戦法を試してみることが本人だけでなく下家も巻き込むことになりかねないため、自由なプレイの妨げになる。どちらにせよ、全く好ましくない話だ。
カードをめくる枚数が可変であるところが問題の源なのはほぼ間違いないため、ここをシンプルかつ秀逸なアイデアで置き換えることができれば評価は一変すると思うのだが…。
型落ち処理の階層を増やすのは一定の効果が見込めそうだが、ターンごとの処理が煩雑化するのも考え物だ。なかなか容易に答えは出てきそうにない。
つまりゲームバランスにプレイヤー任せな部分のあるゲームだといえる。
もっとも、そういうゲームは珍しくはない。セリをシステムの主軸に据えたゲームは確実にゲームバランスがプレイヤー任せであるし、3人以上でプレイするマルチゲームで何らかのインタラクションのあるゲームはほとんどがこれに該当するといえる。そういったゲームの場合、誰かが意図的にゲームバランスを壊そうとしたなら、ゲームバランスはたやすく崩壊する。それは当たり前のことだ。逆に、意図的にゲームバランスを壊そうとしてもそれが不可能なゲームは、インタラクションが無さ過ぎるゲームと言ってもいいかもしれない。
が、サンペテで特に強くこの問題を感じるのは、「被害は常に下家がかぶり、下から上に報復することが不可能に近いこと」と、「意図的に勝利を度外視したプレイをしなくても、上家がアンチセオリーなプレイを選択したり失策を犯した場合のしわよせを下がこうむるハメになること」の2点だ。
前者の非対称さは、被害を受けた側が報復して加害者に痛みを教え込む機会を奪い、結果的に加害者の学習を阻害する。後者はいろいろな戦法を試してみることが本人だけでなく下家も巻き込むことになりかねないため、自由なプレイの妨げになる。どちらにせよ、全く好ましくない話だ。
カードをめくる枚数が可変であるところが問題の源なのはほぼ間違いないため、ここをシンプルかつ秀逸なアイデアで置き換えることができれば評価は一変すると思うのだが…。
型落ち処理の階層を増やすのは一定の効果が見込めそうだが、ターンごとの処理が煩雑化するのも考え物だ。なかなか容易に答えは出てきそうにない。
麺をモリモリ食べたいときは冷やし中華風にするのが一番いいと思うようになった。真冬だけど。
生麺を買ってきて茹で、水で洗い、冷やし中華のつゆをかけ、薬味として胡麻と刻みノリ。これで十分。
冷やし中華のつゆが売ってなかったときにめんつゆとポン酢と砂糖とゴマ油で作ってみたら、まあそれっぽくはなった。ポン酢の酸味がちょっと強かったのとゴマ油が多すぎたのでこれらを減らせばいけそう。
刻みノリはかなり便利。刺身のサクを買ってきて、適当に切って飯を炊いてのせ、わさびと刻みノリをかければ海鮮丼のできあがり。
豚肉を焼いて、たきたての飯に生卵をかけて混ぜ、豚焼き肉をのせて塩ダレをかけ、刻みノリを加えたスタミナ丼(?)もなかなかいい。塩ダレはけっこう値が張るけどその価値はある。
と、まあいくつか挙げたが、どれも料理と言えるようなレベルのものではないよね。
いいんですよ、お手軽であるにこしたことはない。
生麺を買ってきて茹で、水で洗い、冷やし中華のつゆをかけ、薬味として胡麻と刻みノリ。これで十分。
冷やし中華のつゆが売ってなかったときにめんつゆとポン酢と砂糖とゴマ油で作ってみたら、まあそれっぽくはなった。ポン酢の酸味がちょっと強かったのとゴマ油が多すぎたのでこれらを減らせばいけそう。
刻みノリはかなり便利。刺身のサクを買ってきて、適当に切って飯を炊いてのせ、わさびと刻みノリをかければ海鮮丼のできあがり。
豚肉を焼いて、たきたての飯に生卵をかけて混ぜ、豚焼き肉をのせて塩ダレをかけ、刻みノリを加えたスタミナ丼(?)もなかなかいい。塩ダレはけっこう値が張るけどその価値はある。
と、まあいくつか挙げたが、どれも料理と言えるようなレベルのものではないよね。
いいんですよ、お手軽であるにこしたことはない。
柄にもなく詩的な気分になったので少し書きとめてみる。
「消えた火」というのは不思議な言葉だ。それは現在の状態でいえば無にほかならない。が、かつて火があったことを意味している。灰やわずかに残った熱のような名残が、うっすらとした残り香のように漂う、そんな言葉だ。
涸れた水。止んだ風。一種矛盾した言葉のようでもある。消えたら火はもはやないし、涸れたら水はないし、止んだらそこには風はない。
だが言い回しとしては許される。不思議で、そして面白い。
「消えた火」というのは不思議な言葉だ。それは現在の状態でいえば無にほかならない。が、かつて火があったことを意味している。灰やわずかに残った熱のような名残が、うっすらとした残り香のように漂う、そんな言葉だ。
涸れた水。止んだ風。一種矛盾した言葉のようでもある。消えたら火はもはやないし、涸れたら水はないし、止んだらそこには風はない。
だが言い回しとしては許される。不思議で、そして面白い。
…というのはミラディンの傷跡ブロックのリミテッドでの失敗デッキ例として感染持ちとそれ以外が混在してしまっている状態をさす言い回しだが、「20ライフか毒10個」なら前向きに捉えられなくもない。
「20ライフか毒10個」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 激励
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
2 力の印章
3 ギタクシア派の調査
<土地 17>
7 森
1 山
4 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
2 Taiga
<サイドボード 15>
4 変異原性の成長
1 ギタクシア派の調査
4 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
3 血染めの月
うん、まあ、だいぶお安いレガシーデッキです。でもたまに2ターンキル、そこそこ3ターンキルもあるし、相手が何を握っていようが踏み潰せたりもするし、一撃殺狙いのコンボデッキのようでありつつ戦闘ダメージを介するぶん必ずしも一撃殺でなくてもよかったりするので(例:1ターン目ぎらつかせのエルフ、2ターン目怨恨×2でアタック、3ターン目に使途の祝福でブロッカーをすり抜けてアタックして終了、とか)結構勝てるデッキではある。
で、感染持ちはいいとして、窯の悪鬼のほう。こっちも、2ターン目召喚から3ターン目に突撃のストロボ・地うねりで22点出せる。突撃のストロボ+激励でも22点出せるが相手に3ライフ与えるので1点足りない。1点ぐらいフェッチランドで払ってそうな気はするけど…。
感染オンリーだと相手がライフの失点をあまり気にしなくてよくなってしまうし、レガシーでよくあるぐだった展開の時に猿人の指導霊に怨恨2つつけて殴ったりもするので、ライフを削る第二軸は存外悪くないと思える。
「20ライフか毒10個」
<クリーチャー 16>
4 ぎらつかせのエルフ
4 胆液爪のマイア
4 窯の悪鬼
4 猿人の指導霊
<呪文 27>
4 怨恨
4 激励
4 地うねり
4 突撃のストロボ
4 使徒の祝福
2 二度裂き
2 力の印章
3 ギタクシア派の調査
<土地 17>
7 森
1 山
4 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
2 Taiga
<サイドボード 15>
4 変異原性の成長
1 ギタクシア派の調査
4 真髄の針
1 墓掘りの檻
2 トーモッドの墓所
3 血染めの月
うん、まあ、だいぶお安いレガシーデッキです。でもたまに2ターンキル、そこそこ3ターンキルもあるし、相手が何を握っていようが踏み潰せたりもするし、一撃殺狙いのコンボデッキのようでありつつ戦闘ダメージを介するぶん必ずしも一撃殺でなくてもよかったりするので(例:1ターン目ぎらつかせのエルフ、2ターン目怨恨×2でアタック、3ターン目に使途の祝福でブロッカーをすり抜けてアタックして終了、とか)結構勝てるデッキではある。
で、感染持ちはいいとして、窯の悪鬼のほう。こっちも、2ターン目召喚から3ターン目に突撃のストロボ・地うねりで22点出せる。突撃のストロボ+激励でも22点出せるが相手に3ライフ与えるので1点足りない。1点ぐらいフェッチランドで払ってそうな気はするけど…。
感染オンリーだと相手がライフの失点をあまり気にしなくてよくなってしまうし、レガシーでよくあるぐだった展開の時に猿人の指導霊に怨恨2つつけて殴ったりもするので、ライフを削る第二軸は存外悪くないと思える。
繁忙期のさなかの三連休。もちろん全部休めるはずもない。真ん中の日曜だけは全く仕事をしない日にした。兵隊は休むことも仕事だ、とはよく言われる話だ。
しかし、生活面でやらなきゃいけないことがいろいろあって、前日目覚ましをかけずに寝て起きたあとは結構あわただしく動いてた。
まず散髪。次に服を買いに。そのあとイエサブに寄ってみて、「シェフィ」が置いてあったので購入。ソフマップでもゲームを1個買う。
一旦家に戻って荷物を置き、ドラッグストアで風呂用のナイロンボディタオルを買い、スーパーで食料品も買い込む。
そのあと時間指定の宅配物を受け取り、連日の残業で疲れた体をほぐすために珍しく銭湯になど行ってみる。広い湯船に手足を伸ばして浸かりたかったのだ。そうしたら冬至サービスでゆず湯&入浴料100円だった。なんとなく銭湯に行きたくなって行ったら冬至サービスだったのはラッキーだったと言うべきなのかどうか。まあラッキーだと思っても誰も困らないのでそう思っておこう。
久しぶりの広い湯船は気持ちよかった。体に溜まってた疲労物質もだいぶ失せた感じがする。これでまた明日から頑張れそうだ。
しかし、生活面でやらなきゃいけないことがいろいろあって、前日目覚ましをかけずに寝て起きたあとは結構あわただしく動いてた。
まず散髪。次に服を買いに。そのあとイエサブに寄ってみて、「シェフィ」が置いてあったので購入。ソフマップでもゲームを1個買う。
一旦家に戻って荷物を置き、ドラッグストアで風呂用のナイロンボディタオルを買い、スーパーで食料品も買い込む。
そのあと時間指定の宅配物を受け取り、連日の残業で疲れた体をほぐすために珍しく銭湯になど行ってみる。広い湯船に手足を伸ばして浸かりたかったのだ。そうしたら冬至サービスでゆず湯&入浴料100円だった。なんとなく銭湯に行きたくなって行ったら冬至サービスだったのはラッキーだったと言うべきなのかどうか。まあラッキーだと思っても誰も困らないのでそう思っておこう。
久しぶりの広い湯船は気持ちよかった。体に溜まってた疲労物質もだいぶ失せた感じがする。これでまた明日から頑張れそうだ。