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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
とりあえずスキBESTエンドを2人ぶん見たよ。
1人クリア後に初めてマニュアルを見て仕様の細部を理解したのでプレイ効率は良くなった。
が、やっぱりこのシステムだと「条件付きイベントビューア」という印象を拭えない。
もともとこういうゲーム自体、突き詰めるとソレ以外の何物でもないのだが、インターフェースを工夫して学校生活っぽさを出してみたりパラメータ管理でゲーム性を持たせることでシミュレーションゲームに近づけたりして「突き詰めると条件付きイベントビューア」という殺伐とした実態が見えにくくなるように工夫していた。いわば、背景が書き割りであることに気付かれないようにするための工夫のようなものだな。
が、アマガミでは何を思ったか、「このイベントを見たら次にここのイベントが見れます」という仕組みを搭載したイベントビューアシステムをそのままゲームとして提示してきた。こ れ は ほ ん と ど う よ?
アブストラクトゲームが好きじゃない人はいる。それは、ゲームプレイ中に想像力が喚起されないから。同程度のゲーム性であれば、ゲーム性に沿った豊かなイメージを備えたゲームのほうがアブストラクトゲームより面白いのは当然。それの裏返しで、システムとインターフェースが機能一辺倒で「アブストラクト」なものになってしまっているアマガミは、従来のトゥルーラブ系のゲームより面白さが劣化していると言わざるをえない。
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今週の例会はアイスエイジブロックドラフト(アイスエイジ・アライアンス・コールドスナップ)だった。こんなレギュレーションに2度もトライすることになるとは思わなかったヨ…。
噂では3度目もありうるらしいぞ。

1パック目:アイスエイジ
初手はSilver Erne(3U,2/2飛行トランプル)と彼方からの雄叫びの二択。アイスエイジブロックの膠着しやすさから飛んでるのは偉い。というか生き物であるというだけでも偉いぞ。他のカードはとにかく酷かった。見たら目が腐るレベル。2ピック目はタッチでも使えるのが偉い捕縛。3,4とMoor Fiendを連続ピック。リミテッドでは4マナ3/3は普通に強いうえに土地渡りは大変優秀な回避能力なので。なお、その際に紅蓮地獄を流している。以降はFork of the Pines以外はたいしたものなし。
2パック目:アライアンス
初手。3マナ2/2+α程度には目もくれず、秘儀のコンパスをピック。マナフィルターとして使えるし、Moor Fiendとナイスコンボ。2ピック目は雹の嵐。このカードのポテンシャルの高さはタイムシフトで再録されたことで証明されている。以降、ヴィセリッドの徒食者、Yavimaya Ancients以外はあまりたいしたものを取れず。
3パック目:コールドスナップ。
1,2ピック目で骨に染む凍えを連続ピック。これである程度除去が信頼のおける状態になった。猿人の喧嘩屋、テヴェシュ・ザットの信奉者などの優秀コモンをピックしつつも、オーロクスの獣群とかを流さざるをえなかったり。あと、自分の剥いたパックから出た呼び声の鳴動が、以後一巡に間に2枚見かけたので、自分の剥いたパックが一周してきた時点から回収を始め、3枚揃えられたのはわりと会心。一方、肉体の饗宴でも同じ事を期待していたら2枚目が呼び声の鳴動の3枚目と同じパックで涙を飲んだ。

出来たデッキはこんな感じ。
<クリーチャー 13>
1 霧氷殻の死者
1 Insidous Bookworm
1 Balduvian Bear
1 ボリアルのケンタウルス
1 ヴィセリッドの徒食者
1 猿人の喧嘩屋
2 Moor Fiend
1 テヴェシュ・ザットの信奉者
1 Silver Erne
1 Fork of the Pines
1 Yavimaya Ancients
1 Gorrila Berserker
<スペル 10>
1 秘儀のコンパス
1 冷鉄の心臓
3 呼び声の鳴動
1 雹の嵐
2 骨に染む凍え
1 捕縛
1 Force Void
<土地 17>
6 森
1 雪かぶりの森
7 沼
3 島
<サイドボード 1>
1 肉体の饗宴

突出したパワーカードはないものの、除去ありマナサポートあり早いターンからの展開ありで悪くない構築かと。

1回戦:VS赤青
フライヤーがそこそこいるテンポデッキなので、たぶん一番相性が悪いデッキタイプ。除去でうまくさばけるかどうかがカギ。
一本目:フライヤーに押されて撃った雹の嵐をArcane Denialでカウンターされて負け。
二本目:熊→呼び声の鳴動→呼び声の鳴動でクロックを用意し、相手のブロッカーを除去したり奪ったりして勝ち。
三本目:ある程度盤面を膠着させたあとに、秘儀のコンパスでヴィセリッドの徒食者に沼を供給し続け、相討ち(クリーチャーとクリーチャーの一対一交換)を「クリーチャー1体+土地1枚」と「クリーチャー2体」の交換に持ち込んで勝ち。

2回戦:VS赤黒
除去多めだが攻め手は限定的。緑の大物が役立ちそう。あとMoor Fiendが神。
一本目:呼び声の鳴動を3枚とも引いたうえに捕縛まで。勝ち。
二本目:相手の攻勢をブロッカーや除去で捌いているうちに両者の場がほぼ一掃され、そこに2/2飛行を出して除去されるまでの間に数回殴り、除去されたあとはGorilla Berserkerが後続を担った。勝ち。

決勝戦:VS緑白タッチ青
一本目:2/2と3/3が数体並んでいる状況は変わらないものの、向こうの3/3が猿人の喧嘩屋というのが厄介。重くて尻のでかい緑クリーチャーで戦線を膠着させ、秘儀のコンパス絡みのコンボで打開するか…と思ってたらArnjlot's Ascentで全員飛んできて死亡。負け。
二本目:呼び声の鳴動→呼び声の鳴動と攻め立てたところで相手に猿人の喧嘩屋登場。こちらの状況は「場の土地は森×3の島×1、手札に土地なし、Moor Fiend、Yavimaya Ancients、Gorilla Berserker、猿人の喧嘩屋、捕縛」膠着させられるとまたArnjilot's Ascentでフィニッシュされてしまう、ここで攻め手を緩めるわけにはいかん、と捕縛で奪い取りアタック継続。そうしたら次のターンに命令の光でトークン同士を相討ちにされてしまった。これがコモンって超強ぇ。こうなると捕縛の維持コストが足枷に。そのあとで出てきた相手の2/2フライヤーを雹の嵐で迎撃しようとしたらキイェルドーのときの声でかわされるし、追加された地上戦力に対してYavimaya Ancientsをブロッカーとして用意したら酷寒の枷、と常に相手が対抗手段を持っていて噛み合わなすぎ、というか噛み合いすぎというか。加えてマナ基盤的にも黒が出ず土地5枚(相手7枚)止まりの結果重めの手札が6枚溜まってしまうありさまで、こりゃ無理です。負け。

というわけで惜しくも準優勝。まあ、別に賞品があるわけでなし。秘儀のコンパス絡みの変なコンボとか、呼び声の鳴動ラッシュとかで十分楽しんだので良し、でしょう。

・SF小説「時間封鎖」読了。文章はうまいのでさくさく読み進められるんだけど、読了してみると「え…結局何がテーマの話だったの?」と首をひねってしまう不思議な小説。SF小説って、すごい乱暴な分け方をすると、SF的なガジェットを通じて何らかのテーマを語る話と、奇想天外なSF的ガジェットを提示することそのものが目的な話の2パターンがあるんだけど、時間封鎖はどちらに解釈するにもインパクトが弱かった気が。つまらなくはないのだが。
・「スペースシャトルの落日」読了。まーあれだけ大量の国家予算を投入したプロジェクトだと裏ではいろいろあるよね。
・DQ4。ゴットサイドまで来たけど次向かうべき場所が微妙に不明に。うーん?そうこうしているうちにアマガミの発売日になったので、「たまには祭りの最前列でライブ感を味わうか!」と新品初日買い。珍しく。というわけで一旦中断の気配。
・で、そのアマガミ。イベント進行システムが正調トゥルーラブ系だったキミキスから一変してイベントマップを辿る形式になり、イベントが期限切れでバスバス消えていくようになったので、どんどん未来の可能性が絶たれていく閉塞感がヤな感じ。「あれ?これ手詰まりじゃね?」という状況に陥ったときの不毛感はすごい。
また、前のシステムだとプレイヤー→(操作)→主人公→(場所移動)→イベント、だったのが、プレイヤー→(操作)→イベント、となったせいで主人公への感情移入度が薄れ、学校生活をしている感覚も薄れた。作業的にイベントを追ってるだけ、というか。このシステムって、トゥルーラブ系のシステムより各キャラごとに用意しなければいけないイベントの数って多くなるよな…。各イベントの有難み(希少感)が薄れてしまっているので、なおさら。
単純にインターフェースとして評価した場合も、アクティブなアイコンを探すのがめんどうくさいという弱点を抱えてるし…しょっぱなからくさしたいわけでは全く無いが(新品で買ってるわけだし)、このシステムは失敗なんじゃないか…?

先々週・先週のディケイドは龍騎の世界で、龍騎・555・ブレイドは全部観た関係でどう料理するか注目していたわけだが、ライダー裁判という謎設定で戦い、判決とかとは無関係に真相解明されて終了、とあいなった。
この世界での主人公(龍騎役)がジャーナリストということ以外は本編の設定を活かしている部分がほとんどなく、観終わった直後は「コレってどうなの?」という感じだったが、いろいろ考えるとまあこれもアリなのかなぁ、と思うようになった。
まず、2話という短期間でミラーワールドの謎に絡む話をやるのは無理ということ。クウガの世界みたいに最適解を提示してハイ終了、というわけにはいかないので。なので、ミラーワールドの謎=ストーリーの全編を通して解明される謎要素ということで、ミステリー仕立ての話にする形でテイストを活かした。
次に、各人の戦う理由。龍騎本編でライダー達が戦う理由はきわめて個人的なもので、それぞれの心や体の悩みや人間関係のしがらみなど、様々である。そして、決着を待たずとも戦いの過程で何らかの答えを見出していった者も多かった。
というわけで、戦いの理由は正直なんでもよい。各人異なった理由があるなら龍騎っぽいと言える。というわけで、「あんたは何故ライダーバトルに参加したんだ!」とつめよるシーンがあったり、真意を誤解したり、その結果敵味方が入れ替わったりするのも龍騎っぽい、と言えるのかも。
最後に、過去に戻って事件そのものを無くして解決、というのも本編の結末が「世界の再構築」であったことを考えれば、それらしい終わり方であると言えそうではある。

というわけで、本編の設定を活かす部分がほとんどなく、ファンサービス的要素は弱いものの、話の構造的には龍騎っぽくまとまっていたのかな?というのが現時点での感想。
しかしまあ、やっぱりファンサービス的なところはもう少し欲しかったよねー、というのが正直なところ。

・以前プレイした同人ゲームの「魔王軍へようこそ2」はDQ4題材の部隊&店経営シミュレーションゲーム(いちおう18禁)。そこから次への興味が3つ派生。
1)ソフトハウスキャラのゲーム
ちょっと変な切り口のシミュレーション(いちおう18禁)を出し続けているブランドなので。
→グリンスヴァールの森の中をプレイしたがいまいちしっくり来なかった。
2)トルネコ
DQ4をやってない自分にとっては一番馴染み深い。もちろん魔王軍へようこそ2でも登場している。
→トルネコ3に手を出したがしょんぼりな結果に。
3)DQ4そのもの
DQ4のキャラクタは今でも人気らしい。じゃあオリジナルをやるのもいいんじゃないか。というか俺は1~3、5しかやってないな。

…というわけで今PS1版のDQ4をやってます。5章で、気球の話が出てきたがまだ手に入れてない段階。
いろんな局面でキャラがそれぞれしゃべるので、パーティーメンバーを替えて同じイベントを見たくなってしまう罠。
それはそれとして結構辛くないですかこのゲームの敵。今の段階でもう店で買える装備は頭打ちっぽくて、敵はどいつもこいつも2回行動、全体攻撃、どうだ苦しいだろう!という感じなので。その前は、敵がどいつもこいつもルカナンやルカニを連発、っていう、プレイヤーの困らせ方が局面ごとにワンパターンというか何というか。
並び順で最後尾でもけっこうぼかすか攻撃されてしまうから、守備力の高さ順に普段の先頭メンバーが決まっている現状(=勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)は芸が無くてつまらんなー。魔法使い連中が一段上の攻撃呪文を憶えるまではこのまま行くしかないか。というかしばらくは経験値稼ぎを続ける必要がありそう。
ゲームバランスはわりとアバウトな印象。船を手に入れて、変なところに行ったら強烈な敵が出て全滅寸前、というのは2でもおなじみ。これは自由移動式マップで船があるゲームだと必然的にそうなるのか?FFとかではそんな記憶はないのだが。

・3/14の例会ではTRPGが立ってて残りの面子が固定的。粛々とドミニオンやったり駄弁ったり。2人戦を初めてやったけど点差をつけるのが難しいな。バイが増えない王国だとなおさら、タイミングを見て3点とかを買ったりする必要がある感じ。まあ、2人戦が立つ可能性は低いのだが。
例会は早めにはけて、麻雀に流れた。今日は4人だけだったのでひさびさに早回しでない半荘を2回。1半荘目は、先制される→回してるうちにドラを引いたりして手が高くなる→テンパッたのでしょうがない追っかけるかー、→競り勝つ、というパターンが多くてトップ。2半荘目は流局で溜まったリーチ棒を回収したり、一人テンパイだったり、高くはないけど待ちがいいリーチをツモあがったりという小技でトップでオーラスを迎えたものの、跳満でまくられて二着。十分楽しんだ。

以前に実戦的キャントリップ付きクリーチャーについて書いたときに熟考漂いに言及したが、今度はドロースペルとして捉えた場合について考えてみようと思う。

熟考漂いをドロースペルとして見た場合、比較対象として挙げられるのは連絡だ。青い5マナのソーサリースピードのドロースペルという点で同じであり、こちらはUU3で4枚引ける。ウルザトロンとかで使われてきた実績があり、トーナメントレベルのカードパワーがあると言える。
この2つを比較したときに決定的な差になるのが、「連絡は場に何の変化ももたらさない」ということだ。純粋なドロースペルだからあたりまえなのだが、得られるのはカードアドバンテージだけであり、引いたカードをプレイしなければ場の優位は得られない。カードをプレイするにはマナが必要であり、得たカードアドバンテージを場の優位に結びつけるまでにはそれらのマナを捻出するためのタイムラグがある。このタイムラグは、今の高速化したゲームにおいて致命的になりかねない。
なぜ今のゲームは高速化しているか、というとカードパワーの向上とプレインズウォーカーのせいなのだが、詳細な説明は省く。
連絡以上にカードアドバンテージの塊で、場にも少し影響を与え、ライフアドバンテージも稼げるカードとして残酷な根本原理があるが、これも場でほぼ互角な状況でないと撃ちづらいと評価される。
これらを考慮すると、連絡を撃てる状況、撃つべき状況というのは、「場の優位を確保したのち、息切れ防止として撃つ」か、「連絡で全体除去を引き当て、場をリセットする」のどちらかになるだろう。
ここまで考えて熟考漂いに戻ると、熟考漂いはカード2枚+2/2飛行を得るカードなので、連絡と比較した場合カード2枚ぶんが2/2飛行になっていると考えられる。この取引は妥当だろうか?
2/2飛行クリーチャーにカード1枚ぶんの価値があることは言うまでもない。そして、以前キャントリップについての記事でも述べたが、一般的にカード1枚は2マナに相当するとされる。となると、熟考漂いを通常コストでプレイすることは、「カードを2枚引き、2マナ2/2飛行のクリーチャーカードを引き、そのクリーチャーカードをプレイするためだけに使える2マナを手に入れる」こととほぼ等しい。こう考えると、生み出すアドバンテージの総量で連絡と十分比肩していると言える。
そして決定的な違いは、カードアドバンテージを得ながら同時に場の優位も得るところにある。そしてそれは熟考漂いをプレイしてもよい状況の縛りをゆるくする効果を持つ。実際、苦花からのトークンなどに対するブロッカーとして機能したり、チャンプブロックしてライフを守ったりするケースはよく見られる。
以上から、「熟考漂いは場にクリーチャーを送り込む付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」として捉えることが可能であると結論付ける。
これは、ドロースペルのあり方についての実験なのかもしれない。とすれば将来的に、「パーマネントを1つバウンスする付加効果を持つことで撃ちやすくなったドロースペル」というようなものが現れる可能性もある。

以前書いた「豆板醤を買っていろいろ試してみた」という記事から約半年、ようやく一瓶(1kg)使い切ったぜイェー!
無謀?いやー、225g500円と1kg850円なら後者を買っちゃうでしょう。FKの脳内委員会でも「無謀だ!やめろ!」と主張していた慎重派は相当数いましたが「いや!やってみせる!その決意さえあれば値段比で安いほうを買って当然!」という主戦派が押し切った次第。
主な用途は結局、麻婆豆腐と味付けもやし。どっちもFKの食卓に並ぶ頻度はけっこう高い。材料費安いしね。
容器には「開封後は冷蔵庫に入れてなるべく早く使い切ってください」とあるけど、半年ぐらいべつにどうということはなかった。販売側としては一応注意書きをしているだけで、不純物が混ざったり暖かいところに放置したりしなければ、こんな香辛料の塊みたいなものがそうそう悪くなったりはしないでしょう。多分。
というわけで新しいのを買ってきましたよ。また1kgのを。

ロマンが溢れすぎてだだ漏れ状態のビッグマナ系ジャンド。もう何度かその暴走っぷりを見せ付けたのでそろそろデッキレシピを公開。危険だからマネするな!(誰もしません)

<クリーチャー 22>
4 彼方地のエルフ
4 残忍なレッドキャップ
2 ラッカ・マー
1 ボガートの汁婆
3 叫び大口
2 包囲攻撃の司令官
4 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
1 略奪の母、汁婆
<呪文 13>
4 マグマのしぶき
2 魂魄流
3 焦熱の落下
2 暴力的な根本原理
2 火群れのどよめき
<土地 25>
5 山
2 沼
2 森
4 野蛮な地
4 カープルーザンの森
4 偶像の石塚
2 火の灯る茂み
2 苔汁の橋
<サイドボード>
3 フェアリーの忌み者
4 恨み唸り
1 叫び大口
4 金線の破れ目
3 耳障りな反応

「暴力的な根本原理って撃てさえすれば普通に強いよね」という認識から、「じゃあ火群れのどよめきも撃てれば強いよね。状況によっては暴力的な根本原理以上に。というか赤赤赤黒黒緑緑の呪文が撃てるなら(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)5の呪文も撃てるんじゃね?」と思考が超展開して、試しにこれらのトンデモ呪文を2枚づつ入れた初期型が爆誕。
そしてやっぱり火群れのどよめきは撃てさえすればたいていすごいことになるカードだった。
wikiとかによく書かれるフレーズとして、「トークンクリーチャーとかがたくさん並んでる状況で撃つと強いけど、そういう状況ならそのトークンで殴れば勝ちじゃね?オーバーキルカードじゃね?」というものがあるが、それは違う。お互いにトークンやクリーチャーが並んでにらみあう状況は今の環境だと結構起こる。そして、お互いに全体除去を握り締めて「クリーチャーの数の均衡が破れたら撃とう」と考えているというパターンだ。
そこで火群れのどよめきを撃つと、相手の土地を大量に減らしつつクリーチャーの均衡も崩せるので圧倒的に有利な展開になるのだ。たいていはそのまま勝てる。
クリーチャーも大量に並べるとまで言わなくても、盤面「残忍なレッドキャップ×1、包囲攻撃の司令官から出たゴブリントークン×3(包囲攻撃の司令官は除去済み)」から撃てば相手はクリーチャー2体に土地5個を生贄に捧げることになるため十分な効果だといえる。

さて。初期型は不屈の自然を採用していたが、このデッキは2マナ→4マナのジャンプでなくても3マナ→5マナのジャンプで十分なため、ブロッカーになったり貪食できたりする彼方地のエルフに置き換え。数少ない使える黒赤クリーチャーだったので2枚入れてたボガートの汁婆だったが、回収できる機会はかなり少ないので1枚は略奪の母のほうに置き換え。これは普通にゴブリントークンを2個出せるというだけでもこのデッキには入りうる。無論、2種類のトンデモ呪文達を共謀で使えたら神・降臨と言っても過言ではない。
あとはトークンやレッドキャップと相性のいい魂魄流を入れたり、相手のヒバリで戻ってくる候補や頑強クリーチャーを始末するマグマのしぶきをメインに移したりして今に至る。

20円レア2枚と30円レア1枚が入ったファニーなデッキだが、他のパーツはわりとガチ…というかデッキの大部分が除去なのでちゃんと相手の攻勢をさばいて7マナ8マナまで到達し、例のトンデモ呪文達をプレイできるようになっている。そして、それらを撃って決着、というパターンが5割弱ぐらいある。そういう点では、狙い通りのことができる結構いいデッキになった。「ファニーカードを入れたデッキだけど他のカードが全部パワーカードで、そいつらのカードパワーだけで勝ったよ!ファニーカードの出る幕無し!」というのはよくある話なので。

いわゆる完全ローグライクダンジョンに潜ってみた。20回ほど。そして結論付けた。
このゲームはダメだ。
ダメ続編の典型だ。
すでに完成されたゲームシステムに対してバリエーションやプレイボリュームの増量を行った結果、ゲームバランスが崩壊して面白さが損なわれた。
たとえるなら、カタンの開拓者の続編を作るにあたって「産出する資源が前作の二倍の10種類、特殊効果を持つ開発カードが3倍の9種類、ゲームをより長く楽しめるように勝利点20点で決着するようにしました!」と誇らしげにアナウンスしているぐらいに愚かしい。
そのように変更が加えられても、遊ぶことはできるだろう。だが確実につまらなくなる。

一言で切って捨てても説得力がないから具体的にどうダメか挙げていってみようか。
・アイテムの種類が無駄に増えすぎ。おかげで「使ってみて挙動で識別」が困難。しかも、表面的に似た挙動を示すようなアイテムをわざわざ増やしている。
・アイテムの種類が増えても所持品枠の数は変わらない。ただの飛び道具に木の矢、鉄の矢、銀の矢、毒の矢、石、魔法の石、ようがん石、ブーメラン等と種類を増やされても、所持品枠を占有されるだけ迷惑。
・ストーリー本編がLV&武器盾強化引継ぎ前提で作られているせいか、完全ローグライクダンジョンにおいては敵が強すぎる。武器や盾が十分強く、LVも可能な限り上げていても、敵2体と連続で戦うだけで瀕死。3連戦になったらアイテムを使わない限りほぼ死。
・アイテムが未識別状態であるのみならず、使おうとしたら「呪いがかかっている」と言われて効果が発揮されなかったり、あまつさえひとくいばこが化けていたりすることもある。ひとくいばこは最序盤以外ずっと出てきて、序盤に出ると一撃で殺されることもある。
・トルネコの攻撃にファンブルが多い。普通に敵が強いのにファンブル率が高いのであっというまに窮地に陥り、アイテムに頼らざるをえなくなる。しかし前述の通りアイテムにすら罠が潜む。

まあ、要は理不尽に難易度が高すぎるということだ。
シリーズのお約束として、完全ローグライクダンジョンは最高難度だとしたい気持ちはわからんでもないが、適正なバランスで遊ばせて欲しかったぜ。
で、完全ローグライクでないパートは引継ぎ要素バリバリで、楽なダンジョンでルーチンワークして引継ぎ要素強化&攻略対象ダンジョンでは逃げに徹するというクソつまらないプレイが最適解。ため息しか出ないね。

これがダメ続編の好例と成り果てていることについては弁護の余地もないが、だからといって、前作から何もいじらないでいいかというと、それではユーザーは満足しないだろう。たとえばときメモ2は変わらなすぎだ。2というよりシナリオ2かってぐらいだ。
かくのごとく、続編の制作は難しい。

・ファーストプレイで猫に殺されてからやってなかった地霊殿を再開。
ちなみに霊夢・萃香。
2回目:前回の記憶がなくてやっぱり猫で死亡。
3回目:試しにちょっと魔理沙をやったら全然ダメ。さとりで死亡。
4回目:きちんと性能解説を読んで、支援特技を把握。そうすると凄く楽に。空の最終弾幕で惜しくも死亡。
5回目:クリア。しかしEasyなのでExtraは解放されず。
Normal1回目:弾が多い速い。勇儀で死亡。

…最低限クリアはしたんでこの先はボチボチやります。

・トルネコ3。大変どうでもいいと評判のストーリーパートをクリア。で、スタッフロールを見た後のここからが本番。
本来は全部やりおわってから言うべきなのだろうが、ここまでの段階でもやっぱり以下の点は気になる。
1)アイテムの種類が無駄に多く、不確定名で出現したアイテムを使ってみて識別する気になれない。なので、持って帰って正体判明、というウィザードリィ的なプレイ感。
2)引継ぎ要素が非常に多いため、一回一回のダンジョン潜りがほとんどただの作業と化している。で、比較的安全なダンジョンでアイテムを集め、踏破すべきダンジョンは「なるべく敵をよけて、階段を見つけたらすぐ降りる」という味気ない攻略をするのが最善となる。実につまらない。
3)ポポロは盾なしで武器も弱いかわりにモンスターが仲間になる、というか仲間に戦わせるのがメインになるのだが、当然のように仲間を育てていくと「おおめだまの凝視→仲間混乱→仲間の攻撃でポポロ即死」「サンダーラットの光→目が見えなくなった仲間の攻撃でポポロ即死」という展開が待っている。というか混乱はともかく目が見えなくなったぐらいでフレンドリーファイアされるのは納得いかない。

・とらドラ21話まで視聴。誰も望まぬ欝展開?いや、恋愛ものに鬱展開はつきものでしょ。すれ違ったりこじれたりしないとドラマにならない。

・ディケイド4話まで視聴。顔にカードが刺さってるあのデザインすげぇ。そして最終的なアクターの数がすごいことになりそうな企画だ。豪華企画と言ってよかろう。さすが10周年記念&50周年記念。

・例会ではMtG面子が不在で新デッキのお披露目は出来ず。手持ちのデッキはオールドファッションドパーミッション、アグロドメイン、赤青スクイー、エスパー、赤緑黒ジャンドコントロール、黒緑レイド、RDWで後ろ2つが一応新作。RDWは余りもので作ったデッキだがけっこう気持ちのいい出来。速攻系のデッキは精神衛生上いいので最低一個は用意しているが、火力がふんだんに入った赤い速攻系に要求されるプレイングは(火力を本体に撃ち込むかブロッカー除去用に残すか、等)独特なので、組める環境であれば組んでおきたい心情がある。
MtGが立たないのでドミニオン4回。全体的にやや運悪目か。20枚強のデッキに2枚入ってる図書館が2枚とも手札に来るとか、同じく20枚強のデッキに3枚入ってる鍛冶屋が3枚とも手札に来るとか。泣くしか。4回中一回もトップ取れずじまい。
運不運が一番顕著に出るのはデッキ2巡目な気がする。良い方だと民兵+銅貨4枚とか、礼拝堂+1点3枚+銅貨とか。悪いほうだと礼拝堂+銅貨4枚とか、理想的な手札に民兵喰らうとか。そしてその差が拡大再生産されがちなんだよなー、と。
そのあとストーンエイジを1回。前回の反省を活かし、建物を積極的に建てていく方針で行ったのが奏功した模様で、200点オーバーでトップ。資材を効率よく勝利点に変えていくことに気を配った成果かと。文明カードもなるべく安くで買うよう心がけた。
あと、人数が6人で賄いきれたことや、勝利点に結びつかない道具7も、「へぇ・・・これで行けるんだ」とちょっと我ながら意外の感。得るところの多いゲームだった。
例会後の麻雀では1半荘目でらしくもなくツモを連発してトップ。2半荘目は親満打ちこみ&いまいち手が入らず3位。まあ十分遊んで堪能した。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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