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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
廃人推奨仕様について、考察のメモとして記述。

ここでいう「廃人推奨仕様」とは、プレイヤーがゲーム内で優位を得るためにプレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースを際限なく(もしくは理論上の上限まで)投入可能なゲームシステムを指す。
プレイヤー自身がゲーム外に持っているリソースとは、ほぼ時間and/or金のことと考えてよい。

たとえば、ごくごくシンプルなMMORPGを想定してみる。Aさんは一日1時間しかプレイ時間が捻出できないところ、Bさんは一日3時間をこのゲームに割けるとする。この場合、BさんはAさんの3倍の速度でゲームを進めることができる。あらためて書くのが馬鹿馬鹿しくなるほど、極めて当たり前の話である。
が、このゲームに他プレイヤーとの競争要素が含まれていると、この当たり前の話が「当たり前」で済ませることができなくなってくる。

たとえば闘技場でトーナメント形式で戦い、順位に応じた賞品が得られるイベントが定期的に開催されているとしよう。このイベントにAさんとBさんの両方が参加する場合、よりゲームを進めているBさんのほうが有利であることは想像に難くなく、おそらくBさんのほうがよりよい賞品を手に入れられるであろう。
ゲーム進行上で優位を得ているプレイヤーが、劣位のプレイヤーとの競争においてその優位を活かし、競争に勝利することでさらに優位を拡大する。
そして、この優位の基部は「より多くの時間をこのゲームに費やすこと」なのである。
古典的な意味での『ゲーム』とは、優位戦略の模索にほかならない。ゲームデザイナーとプレイヤーの関係で捉えなおせば、ゲーム内で優位を得られる行動というのはそのゲームで推奨されている行動であるといえる。少なくとも、プレイヤーがそのように理解することは全く合理的だ。

つまり、上で述べた例中のゲームは、より多くの時間を費やすことが推奨されるゲームシステムを持っていることになる。
これを「廃人推奨仕様」と呼ぶ。
注意しておきたいのは、もしこのゲームにプレイヤー間での競争要素が無い場合基本システムが同じであっても廃人推奨仕様ではないということ。実時間において早くゲームを進めることがゲーム的に何の意味も持たないからだ。プレイヤーは自分の好むペースでゲームを進めて全く問題ない。

プレイヤー間の競争要素がそのゲームにおいてどれだけ大きな意味を持つかによって、廃人推奨度は変わってくる。
競争要素がおまけ程度であるゲームから競争要素がきわめて重要な位置を占めるゲームまで段階はいろいろだが、むろん後者に近いほど廃人推奨度は高くなる。

以上が「廃人推奨仕様」の基本的な概念の説明になるが、ここで補足として別概念である「廃人仕様」についても触れる。
廃人仕様は廃人推奨仕様よりも定義があいまいな言葉で、おおむね「廃人でないとやっていられないような仕様」をさす。
たとえばレベルをMAXまで上げるのに毎日3時間プレイして一年かかる等の「合計として求められる時間の多さ」から廃人仕様といわれる場合もあるし、オンライン協力プレイでミッションにチャレンジするとノーセーブで6時間かかる等の「一日の可処分時間のうち費やさなければならない時間の多さ」から言われる場合もあるし、オンラインカードゲームでカードコンプリートのために甘く見積もっても50万円ぶんはガチャを回す必要がある等の「必要になる金銭の多さ」で言われることもある。
例1は全プレイヤーについて条件が同じなら廃人推奨仕様ではない。
例2も同様。
例3は金銭面における廃人推奨仕様である。ゲームシステム的な有利がなくても、ゲーム内コンテンツを享受できるかどうかはゲームプレイを誘引する理由になるからだ(ただし、これがガチャではなく単なるDLCで、代価を支払えば求めるものが必ず得られる場合は廃人推奨仕様には当たらない。DLCやガチャの問題についてはまた別の機会に詳述する)。

長くなったので一旦終わり。別エントリで続きます。
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