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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
まあいつもとあまりかわらない。間の休みを繋げて11連休にしたりもしない。
しかしいつもより時間の余裕があることは確かなので、いつもの土日にはやらないようなことを積極的に実行。
特に、ようやく気候が安定して花粉シーズンも終わった今サイクリングには最適なので自転車で出かけるのを中心に。

4/29は洗濯を済ませてから自転車でアキバ行き。途中に仏教大学の院のキャンパスが完成してたり陸橋が撤去されてたりと、久しく行っていないうちにいろいろ変化があった模様。ゲームを処分しただけでその日は何も買わず。帰ったあとは料理したりデッキを組んだりしてまったり過ごす。

4/30は普通に出社。地下鉄内の混雑があきらかに少なくて、この日休みにした人が多そうだなぁ、と。

5/1は例会。4/29に組んだデッキを回したりトレードしたり試作機のテストスピンを行ったり。終了後の麻雀はゲームそのものよりも抜け番の二人がしてる話が面白かった。

5/2はプリンタのインクを買いに行くか、と家を出たらポストにauからのDMが来ている事に気付く。「周波数帯再編のため、お客様がお使いの機種では2012年から通話できなくなります」なんですとー。しょうがないんで機種変更をしに出かけた。待たされることは予想済みなので小説を読んで待っていたのだが、「待ち時間短縮のため」ということで係員に事前にいろいろ聞かれた内容が窓口に通ってなかったのは何をやってるんだか。窓口のほうでも妙に噛んで含めるような物言いでまだるっこしいったらありゃしない。好き好んで頻繁に機種変更をする人の気が知れません。その後の裏例会はスーパースト4、トランスフォーマーリベンジ、刀語第一話の3本立てでお送りしました。スーパースト4は単純にキャラが増えた分だけでも対戦ツールとして優秀になった。トランスフォーマーリベンジは第30回ラジーで7部門にノミネート、うち最低作品賞、最低監督賞、最低脚本賞の3部門を受賞したのは伊達じゃないとだけ。刀語は語りが長すぎるよー。

5/3は天気が良かったのでまたアキバへ。4本ほどゲームを買った。ぜんぶ同人ゲームだけどな!まあ、コンシューマゲームならやってる最中のがあるし…。
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超絶なマナコストの神話レア達は、発売直後の興奮状態がおさまれば「実のところそんなにデッキに入らないんじゃね?」となって無難な値段に落ち着きそうな予感。
それよりも現実的なレビューをしようじゃないか。

<白>
全体的に、青の敬慕される教師と組み合わせてLVアップウィニーを組めといわんばかりの構成。カビーラの擁護者とか英雄の時とか。前兆の壁は草茂る胸壁と組み合わせてわけのわからないマナを出すべし。もちろん、審判の日等を撃つデッキに入れるのも基本。生き残りの隠し場所はキャントリップが二回付けば非常に強力だが・・・?

<青>
全体的に渋くて味のあるカードが多い。
前述の敬慕される教師は怪しい動きが出来るデッキをお安く組める良カード。コーの空漁師や上天の貿易風で手札に戻したり、死者のインプや不気味な発見で墓地から回収して使いまわそう。同じ青だと珊瑚兜の司令官などが優秀なLVアップクリーチャー。ハーダの巡回スパイも最高LVになったらしゃれにならない強さ。
長魚の陰影は面白いトリックカードで、コーの精霊の踊り手やエンチャントレスを守るにはもってこいの性能。
海門の神官は宮廷の軽騎兵の色拘束が減ったぶん警戒を失ってライブラリを掘る枚数が1減ったようなクリーチャー。それでも十分優秀です。秘密の商人は首を吊って死にました。
先読みは変身デッキにとって待望のカード。大祖始がハンドに入ってしまってもこれで大丈夫。

<黒>
尊大な血王は帆凧や夜侯みたいな回避能力付与手段とあわせて使うか、単純に除去を撃ちまくるか。どっちにしても強そう。血の座の吸血鬼は一回り小さくなった吸血鬼の貴族で、ブロック構築的には待望のカードだがスタンダードでは吸血鬼の貴族のほうが強いか。死者のインプもある意味一回り小さくなったグレイブディガーだが、こっちは回収能力のほうが重要なので1マナ安くなったのは大きい。飛行を持っているのもナイス。
コジレックの審問は序盤のテンポを崩すもよし、何か仕掛けるまえにインスタントで妨害されないか安全確認に使うもよしの良質な手札破壊。レガシーでも大いに利用価値があるだろう。

<赤>
炎の斬りつけはロウクスの戦修道士やマラキールの血魔女を殺すにはもってこいのカードだがサイドに置く余裕はないかも。二股の稲妻はイーオスのレインジャーを使うデッキに対してはよさそうだがそれ以外は噴出の稲妻に負けてる。ゴブリンの付け火屋はモグの狂信者・改。戦闘ダメージがスタックに乗らなくなった今でもタフネス2と相討ちが取れたりするし、地震との合わせ技が使えたりするので悪くない。
グロータグの包囲抜けは防衛持ちの採用が増えそうな今後に有望なクリーチャー。
窯の悪鬼は小柄な竜装者みたいな能力持ちでスライバーンで使うとすると相当強そうに見える。精霊の嘆願とか使いたくなってしまう。反逆の行動もいいね。緑赤でも強烈なことができるな。途方も無い力だけでも8/4トランプル、暴力的な突発でめくれると12/4トランプル。それをさらに現実離れした回顧で使いまわす…とやりすぎか。青のひずみの一撃は2ターンにわたって5/2アンブロッカブルにしてくれる。いろいろ遊べそうなナイスカードだ。
溶口はシングル価格30円だけど、ゴブリンの砲撃に類似の能力を内蔵していて注目しているカード。目覚めの領域やゴブリンの突撃などのトークン生成カード、忘却の輪などのナイトメア能力、コントロール奪取、蘇生クリーチャー、恐血鬼などシナジーを形成するカードは多い。

<緑>
オーラのナーリッドは実は2つの能力がどちらも強く、馬鹿にできない。広がり行く海などでオーラの数を水増しすればカードアドバンテージを失わずに大きく出来るし、パワーの上がる装備品をつければチャンプブロックできないフィニッシャーへと早変わり。猪の陰影は樫変化の上位互換。インスタントで除去されにくいマラキールの血魔女などにつけるのは悪くない。赤相手なら強迫で安全確認してから黒騎士や夜鷲とかにつけるのもあり。オンドゥの巨人は国境地帯のレインジャーが1マナ増えたらタフネスが2増えて土地を直接(タップ状態ではあるものの)場に出せるようになったわけで、カードアドバンテージを得つつマナを伸ばしブロッカーを用意するというのはややコントロールよりなデッキにとってはナイスな動き。血編みに一方的に勝ちトリナクスを止められるサイズも嬉しい。
ぺラッカのワームは一昔前ならレアの能力。7点のライフゲインは大きいし、トランプルでチャンプブロックに耐性があり、除去されてもアドバンテージを失わないというサービスっぷり。釣るにはもってこいだが今はリアニメイト呪文が弱くて泣ける。

<多色・無色・アーティファクト・土地>
コジレックの職工は4マナ増えたぶん10/9滅殺2のクリーチャーがおまけについたリアニメイト呪文だと思えば…ごめん無理。とはいえ、コジレックの職工を釣っても戦闘力は十分だし、素出しできるだけのマナが溜まれば他のクリーチャーも釣れる。カジュアルならなんとか。
ガラクでエルドラージの寺院を起こすのもいいけど、永遠溢れの杯2個をテゼレットで起こせばどんな無茶なマナコストでもひねり出せそうな気がする。
夢石の面晶体の適当な性能に全俺が泣いた。3倍精神石って。2倍精神石ならまだ使う気がするが。
オーガの列断剣を見るとコーの装具役の顔が思い浮かぶが、普通にビヒモスの大鎚を使えばいいやと考え直して終了。

8回目のルアーブル。そして3人プレイの三回目。
三番手スタートで中央市場にはタッチできず。例によって中盤まではパッとしない状態で、借金もしているが建築は最初の一件以外常に建設会社か製材所を使っていた。木の船は上家に先んじられたものの、鉄の船と鋼鉄の船は誰より早く作り、食料の支払いが一切不要な体勢に至った。自分と下家が建築型、上家が鉄鋼型で、上家が良さそうに見えたが最終的には10点差程度で自分がトップだった。銀行の価値が33点になったのが大きかったか。

ここまでの戦訓。
1)可能な限り早く食料に不安のない体勢を整え、以後のターンを最大限効率的に使う。(基本)
2)そのためには造船競争を制する必要がある。造船所の建築、購入、他のプレイヤーの物資量などを常に検討し、造船チャンスを逃さないようにする。
3)鉄鋼は最も基本的な勝ち筋。売っても良し、豪華客船を建てても良し。コークスも作るだけでも強く、売っても相当な利潤。
4)建築は建設会社を使っての二件建てなら1アクション当たりの資産価値増加額はかなり高い。製材所を使うのもなかなか(特に、木を調達するために必要な仮想的アクション数を稼いでいるのが大きい)。なるべくこのどちらかを使って建てていくべき。逆に言えば、それ以外の方法で建てるのは戦略的に大きな意味があるときに限られる。
5)三人戦では(おそらくはそれ以下でも)1アクションあたりの利息負担から見て借金は恐るるに足りない。それよりも1アクションの効率を最大化することのほうが重要。そして、簡易裁判所を使った返済はあくまで「他と競合しない、実質+10フラン」の一手が選択肢にある、という程度の認識でOK。今居る施設に再度入るためにどこかに動かなくてはならないが、特に行きたい場所がないときなどに。

あと、GUIを使って試してみた限りでは、建設会社を使ったときに同じ建築計画スタックからでなくても建てられる模様。これなら建築型はもう少し楽になるかも。

某記事を読んで、落としてやり始めたんだが、全滅ペナルティがないとはいえこのゲームの戦闘は本当に常に死と隣り合わせだな…。
ステータス異常が乱発される&3人パーティーだからというのがその大きな理由。1人がステータス異常になって、他の1人が治す行動を選択すると、敵の殲滅力が3分の1になってしまうわけで。で、残った敵がさらにステータス異常を起こす攻撃を行い…と負のスパイラルが発生。耐性装備が存在しても、トータルスペックが高い装備のほうを選択したくなるのが人情だしなぁ。
なかでも、強化した装備を逆用される混乱がマジヤバい。このゲームの混乱は「敵味方問わず自分以外の誰かをランダムで攻撃したり、ボーっとしたりする」ようなものではなく、「自分自身を含め、味方のうちの誰かをランダムに攻撃」という最も厳しい仕様なので、高クリティカル率+即死効果のある武器を装備した盗賊が、混乱耐性65%を抜かれて混乱すると、「盗賊が最速の行動で、治そうとしているキャラを即死させる」→「全滅」という結末が普通にある。3ターンぐらい経過すると自動的に治るが、普通はそのまえに全滅する。
全体混乱魔法を使う敵が普通にザコとして群れで出てくるのは勘弁。モルボルグレートなみに複数状態異常を付与してくる敵も珍しくないし。このゲーム、舐めてかかるとすぐに死ねます。

ガチでドミニオンを何度も回した一日。
新人も何人か入ってきて、いずれドミニオンにも触れることになるだろうから、そのときどんな王国で遊ばせるのがいいのか?ということをお題に皆で考えてみた。
条件として出てきたのは以下のようなもの。
★基本セットのマニュアルに書いてあるオススメ王国は、経験者にとっては退屈すぎるので却下。
★複雑なカードは使わせたくない。
★このゲームを始めて触った人はアクションを使ってみたがるから、アクションをたくさん買っても大丈夫な王国にする。
★防御カードの説明のためにも、アタックカードは入れる。しかし、やりたいことが全く出来なくなってしまうほどのものは入れない。
★複数の戦略がなりたつような王国にする。ただし、庭園は方向性が違いすぎて混乱を招くから入れない。

で、あれこれ検討して、実際に試して、調整して、出来上がったのがこんな王国。

2:地下貯蔵庫(強すぎず弱すぎずの名脇役。フリーカード)
2:堀(基本的な防御カード)
3:貧民街(フリーカードを玉座の間でコピーすることを除けば、アクションを増やす唯一の方法。幽霊船への対抗策にもなる)
3:願いの井戸(フリーカード。幽霊船への対抗策にもなる)
4:共謀者(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい)
4:巾着切り(わかりやすい効果の攻撃カード)
4:玉座の間(悪用の仕方が初心者にもわかりやすい。リスクはあるがフィーバーもあるので盛り上がるカード)
5:幽霊船(わかりやすい効果の攻撃カード)
5:市場(購入を増やす唯一のカード。フリーカード)
5:鉱山(初心者にもわかりやすく使いやすいLVUP効果の圧縮カード。長丁場になりやすい王国なので活躍できるし、巾着切りへの対抗策にもなる)

玉座の間に絡む相互作用がちょっと難しいが、全体的にわかりやすい効果のカードで構成されつつ、複数の戦略がとれ、どのカードにもきちんと出番がある王国になっていると思う。

調整の結果に満足した後はランダムでひたすら回した。
特筆すべき王国は二つ。
1)秘密の部屋、中庭、詐欺師、密輸人、海の妖婆、海賊船、庭園、冒険者、あと2つ忘れた。コスト5のカードが無かったのは確か。購入も増えないし、購入以外でカードを獲得する方法は密輸人しかなかった。
当然のように詐欺師地獄になったわけで、海賊船すら詐欺師に潰されてまともに機能せず。全員グダグダになったあとは、手札に一枚でもあれば庭園が買える4金が捻出できる秘密の部屋が大活躍。冒険者があるためゴールドがセーフティでない一方、コスト5のカードがないため公領がセーフティであるという特殊なケースだが、銀貨一枚+秘密の部屋で公領が買えるというのも秘密の部屋の有効性をいつも以上に上げていた。おそらく歴史上もっとも秘密の部屋が活躍した王国。

2)堀、鉱山の村、鉄工所、男爵、魔女、あと忘れた(忘れすぎ)。呪いを除去する手段が無かったのは確か。3番手だった自分が3金スタートで堀→鉱山の村と買ったのが変態的。2金スタートのプレイヤーは魔女を買うので、二巡目に呪いを喰らわずにすむ可能性を持っておきたかった(にしても、堀→鉄工所でよかったが)。
結局二巡目に首尾よく呪いを防ぐことができ、鉄工所を買って鉱山の村を買って堀を買って…で大量の鉱山の村と堀で回して金貨や銀貨や1枚の魔女や男爵にアクセスしたりするデッキになった。デッキにおける堀の比率が常に15~20%程度あったので、終盤まで他プレイヤーの魔女を完璧に防ぐことに成功し、点数カードを買い始めたあとに一枚だけ呪いを貰っただけという、記録的な防御率だった。7~9回のうち1回ぐらいか?
最後は鉱山の村×4を全部廃棄し、鉄工所×2で2点を2枚買い、堀や魔女で男爵に繋がればトップだったが、途中で途切れてしまったため二着で終了。惜しい!だが楽しかったので良し。

例会後の麻雀は、とにかくアガリに関連するアヤが全くよろしくなく、辛いばかりだった。
5巡目のリーチ三色ドラ1白単騎で白が他の人の手で暗刻とか、キーになる役牌が持ち持ちとか、リャンメンターツ選択でその時点で残り枚数の多いほうを残したら他方がなだれ込んでくるうえに対面と下家が切りまくっているのにチーできる上家からは全くこぼれないとか。
あえて言うなら、一半荘目のオーラスの親のときに、カン6筒でもタンヤオ三色が確定した時点でリーチといっておくべきだった、ぐらいか。そうすれば結果的に安全だった7筒を引いたときに下手にまわしたりすることもなかった。
アイアン雀士たちなら「ここはカンチャン待ちでもリーチを打てるのが強い打ち手!」と言っていたことだろうw

いや、みぞれだけどね。にしても異常だな。
異常気象異常気象と言われすぎて感覚がマヒしてくるけど、これは普通に変だと思う。

去年のうちにすでにTVとは縁を切っていたものの、受信料の引き落とし通知を見るまで存在を忘れていたので、今月ようやく契約解除の手続きをした。

さて、どうやってその手続きをすればいいのか?ということでまずNHKのHPを見てみたが、契約の方法や変更の方法については記載があるものの、解除についてはまったく記載がない。
しかたないので、料金全般に関しての質問を受け付けるというコールセンターに電話してみる(もう一方のコールセンターは新規契約や変更についての質問を受け付ける、というもの)。
そうしたら、そこのオペレータの話がまるで要領を得ず、しまいには「係りの者に確認してまいります」といって待たされる有様。
おいおい、どんだけ想定外なんだよ?>TVの廃止

結局、コールセンターから最寄のNHK営業所に連絡がいって、そこと話をして営業員の訪問を受け、放送受信機廃止届なるものに必要事項を書き込んで手続き終了となった。
ふーさっぱりした!

7回目のルアーブル。そして3人プレイの二回目。
前回と前々回で鉄鋼まっしぐら戦法はとりあえず把握したということにして、今回は何か違う戦法を試してみようと思った。
3番手スタートだが、中央市場が残っていたので3フラン貰って購入、というのを第一アクションに。
で、資材を手に入れやすくなったので中央市場を利用して建築タイプを目指す。
中央市場のあとは漁場、燻製場、資材市場と建てて釣りマーク3つ。釣りマークなんてものがわざわざ用意されている以上、固めて持てばさすがに強いんじゃ?という読みで。結論から先に言うと、弱かった。漁場と燻製場をそれぞれ一回は利用したが、それだけ。以後はふつうにサプライに大量に魚が溜まってたし、パンを焼くほうが有効な局面ばかり。まあ、一回試してはおきたかったんですよ、お察しください。
さて、中央市場と資材市場を両方押さえたことだし、交互に入ったりできれば強いが、他のプレイヤーもけっこう利用するのでなかなかそうもいかず。建築を効率よく行うためには資材の確保&建築会社の利用&勝手に建ってしまうタイミングとの勝負になるので、目先の食料を追わずに甘んじて借金生活に突入。
不人気な大量の粘土を回収してレンガを焼き、炭鉱+食料品店、製革工場+コークス工場などを建設会社で建てる。その間、船を建てられるタイミングには船の材料を用意し、食料の余裕を作るための目配りも欠かさない。
終盤には自前の炭鉱とコークス工場を利用してコークスを作る。市役所を製材所で建てる。簡易裁判所に飛び込んで3枚の借用書を1枚に減らして返済・・・と思ったらサプライに10フランあったのでこっちでいいじゃん。
鉄鋼を6個作る。うち2個を使って銀行+教会を建てる。大量の麦を使ってコークスでパンを焼く。あとは海運会社に二回行って売れるだけ売る。間に微妙に弱いターンをはさんでいたりしたものの、そんな感じで終局。
結果は・・・270点でトップ。
今回は全員が造船レースをシビアに行い、鉄鋼にも噛んでいった一方、建築は8割がた自分が行い、建設会社を5回使っていずれも重要な建物をおさえたプレイだったあたりが勝因か。
建設会社を使っての2件建ては得点効率が相当良い、ということらしい。重要な建物なら継続的に利益も生みだすしな。

実験1:建築戦略は成立するか?
→する。建築、特に建設会社を使った二件建築は得点効率に優れる。ただし、タイミングコントロールが難しく、借金も覚悟する必要がありそう。銀行や市役所を使うなら(建築は出来ないが購入はできる状態の建物を買うために)現金も欲しいが、どうやってまとまった額を用意するかというと難しい。鉄鋼作成レースに絡まないわけにもいかず、鉄鋼一辺倒戦略よりも全体的にシビアなバランス感覚を要求される、気がする。
実験2:借金の是非は?
→借金しても勝てた、というその一例をもって借金を是とは断定できないし、少人数プレイだったから1ラウンドあたりのアクション数が多く利息のダメージが相対的に低下したというのはあるだろうが、とりあえず借金を過剰に恐れる必要はなさそう。目先の食料を追ってジリ貧になるより、借金してでも船を作れる体勢を整えるほうが強いプレイであると感じる。
実験3:釣りマーク、漁場、燻製場の有効性は?
→正直疑問。5人プレイならあるいは、という程度。

ついでに、各建物への評価を若干修正。例によって一応ネタバレ防止で。

・ルアーブル
6回目のルアーブル、そして4人プレイの三回目。3番手。
中盤までに建設したのは製パン所のみ。誰より早く木の船を作った以外はどう見ても盤面状態では最弱。
しかし多めに溜まった魚を取って、パンを焼いて、鉄の船を(自分でレンガ払って)作って13ラウンド目ぐらいに「以後食料の心配はまったくなし!」という状態に。
そこから商館→炭鉱→商館→造船所(鋼鉄の船)→炭鉱→製鉄所→炭鉱→製鉄所→コークス工場→鉄2個回収→製鋼所→造船所(豪華客船)→海運会社→造船所(豪華客船)→海運会社という感じで鉄鋼大量生産&スコア化、という前回と同じパターン。早い段階で鋼鉄の船を作ったのがすごく効いて、そのおかげで浮いた食料をいろんな施設を利用するための支払いに充てることができた。海運会社での出荷も効率が良くなったし。
意外なことに鉄鋼大量生産という方向性が他の三人と競合しなかったので、残りターンを最大効率で使えた&最終的に手持ち資材ゼロという素晴らしい終局図。192点でトップ。
今回は、前回の戦訓の再確認ぽい結果になった。「なるべく早く食料の不安をなくして、以後のターンを最大限効率的に使うべし」「やっぱり鉄鋼の得点力はすごい&得点化の手段も複数あって手堅い」の二点。
付け加えるなら、「鉄鋼路線を1人でやらせると楽すぎる。卓上の半分強ぐらいは鉄鋼に手を出してよさそう」というところか。借金の是非はまだ未知数。

・MtG
ソ氏やsibamine氏が顔を出していたので久々にMtG。ミシックレスバントはやっぱ使ってて楽しいな。帆凧の弟子が思ってた以上に使える。回避能力を利用してプレインズウォーカーを潰すためにイーオスのレインジャーから持ってくるケースがけっこう多かった。今は弟子3決闘者4だけど、比率逆でもいいのかも。
吸血鬼デッキも、地盤の際を不気味な発見で使いまわすギミックが効いた局面があって、いい動きしてた。

・麻雀
一半荘目は抜け番。腹ごしらえしながらむこうぶち読んで氣を高める。
二半荘目はラス親スタートで、あまり点数に動きのない局進行で親番。
配牌がたしか4577万、2226筒、1378索、西白という感じ。ドラは6万。
4巡目に34577万、222567筒、378索から3索切ってとりあえずテンパイだが、すでに699索と河に出ていたのでマンズかピンズのくっつきを待つつもりでダマ。
5巡目に6万ツモで7索切り、6巡目に7万ツモで8索切りリーチ。稲瀬さんが「これはもう優勝者のツモだ!」と言うぐらいの牌の勢いで、ドラを引き込んで五面待ちという最高の形。こりゃ仕上がったと言っても過言じゃないでしょ。
対面から一発で8万が出て裏1で12000点也。
次局。配牌はたしか899万、1448筒、114索、白白中南。ドラは中。
白、4筒とポンした後に中と1索をツモって高めハネ満テンパイ。失地挽回のために押していた対面から中が放たれてトビ終了。
うーむ、らしくもなく太かったな。

自分自身への覚書を兼ねて各建物についてコメントを振ってみる。
攻略法は自分で考える!という人のために、いちおうネタバレ防止措置を。


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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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