忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
日曜会をリアル開催していた時期にBGVとして流していただけで、ちゃんと観たことがなかったので、時間を割いてきちんと観た。

・最初は主人公が能天気なほどに前向き過ぎて人物像が薄っぺらく感じてしまうが、つらくても苦しくても死にかけてもそのスタンスを崩さないことで凄みを増してくる。これは連続ドラマとして時間をかけないとわからないキャラクター像だと思えた。
・やや変則的な刑事ドラマとしての視聴に耐える。敵集団グロンギは殺人カルトと見ることができ、グロンギの次の犯行を予測する中盤の展開だけでなく、捜査体制を整えたり検死したり対策を考えたりとさまざまな側面から警察の活動を追っていて飽きさせない。
・異なるフォームが次々と登場する序盤の展開は玩具販促番組としての特撮のお約束感が強いが、フォーム名を言うでもなく必殺技名も口にしない本作は独特な硬派さを帯びているといえよう。
・最後の敵である第0号との対決表現はかなり変則的で、わかりやすいものではなく、本来の客層である子供たちにとっては物足りなかったのではないだろうか。しかし、バトルアクションとしてわかりやすく盛り上げて終わらせるのではなく、テーマ性を最大限に発揮するために最後の二話ぶんの時間を使ったのには、単なる「玩具販促番組」を超えた作品を作ろうとした志が強く感じられた。

多くのファンがいることも頷ける、ライダー史に残る名作といえよう。
PR

定刻通り15:00に開始。
軽い新作チャレンジとして覇王龍城をプレイ。
基本ルールはいわゆる「上海(二角取り)」で、それをVP獲得形式にしてマルチプレイ対応した感じ。
1回目はお試しでノーコンテスト。
全員がルールとゲームのボリューム感を把握した2回目が本番。
FKはやや無駄なプレイをした実感があったが、点数はトップタイ。タイブレイカーで二位。
しかしまあ、これは全員がまだ効率的なプレイができてないということだろう。
PAC40/FK40/GW37

次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は展開に助けられてめちゃめちゃ効率的に打てたFKが、他より二手分先んじたぐらいの感じで勝利。
FK15/GW10/PAC9
2回目は貴族3人に絡む赤の出がしょぼくて誰も貴族を取れず長引いた。
GW16/FK13/PAC13
3回目は他の人はともかくFKが緑しか取れない展開で笑うしかない。緑6も取ってどうすんのさ!
GW15/PAC13/FK11

この時点で18:30。あとはレースフォーザギャラクシー。
1回目はシナジーも何もない極めて場当たり的なプレイながらも、スピードだけは他の二人を上回り逃げ切り成功。
FK25/PAC22/GW15
2回目は滅びゆく世界を1ターン目に失われた種の箱舟に乗り換え、軍事カードと兵站増強を置いて置き切り勝利。
FK32/PAC21/GW19
3回目は目的カードをいくつか取りつつ軍事+兵站増強で置き切りを完遂したPACの勝利。
PAC44/FK36/GW25
ちょっと兵站増強は強すぎるような…。コスト4でもいい気がする。

この時点でちょうど19:00。ここでお開きとなった。
次回に向けて「アーティチョークなんて大嫌い!」を予習。

親ガチャって言葉が、若者が軽い気持ちで発したのを広い層が取り上げて元のニュアンスを外れて云々、って話になってるけど、基本的にこの言葉を発することで本人が精神的に向上するとは考えにくいので普通にイヤな言葉だなぁと思う。
そりゃまあ親を含めいろんな初期状態の差や環境要因があるわけで…。でもそれを言いつのったところで愚痴以外の何物でもないでしょ?そんなところに思考を向けても、成長の糧にはなりえないでしょうに。
まあ、口を開けば何かの愚痴、って人も世の中には少なからずいるし、それで多少なりともストレス解消になれば本人には一応プラスなのか…。あと、他の人の同情を引けるかも?どちらにせよ、本人の精神的成長には繋がりそうもないが。

定刻通り15:00に開始。
前回に引き続き、アルナックの失われし遺跡の上級ボードをプレイ。
今回は像を使わずに最初の守護者を倒せたので、研究ボードを進む目途が立った。しかし、研究ボードを進むことを徹底せず、探索や購入で目先の点数を取る&他の人に取らせないようにプレイしていたら、やはり研究を徹底したPACに負けた。
PAC69/FK61/GW54
研究で石板を得るのがVP的には最高効率なのはこれまでの経験上明らかなので、なんとなく点を取っていくのではなく、明確に研究レースを制する目的で、必要なリソースを揃えるためのプレイをしなければ勝ちは望めないゲームだな、やはり。

次は正式版がリリースされたブルゴーニュの城。
1番手GWは助手回り最高効率化+家畜。2番手FKはVP知識を2~3種類取ったのと、出荷をそれなりに。3番手PACは順番優先気味のバランス型。
FK200/PAC194/GW189
最高効率にするとそもそも助手獲得アクションの実行回数が減るので知識タイル1枚あたりの効能は低下する。過ぎたるはおよばざるがごとし…。

この時点で18:45。PACが所用ありとのことで、ここでお開きとなった。
来週は休みとし、次回は9/26の予定。

三国志で天下分け目の大戦といえば「官渡の戦い」「赤壁の戦い」の2つであろう。前者の一方の大将が袁紹である。
wikipediaでは「多くの三国志創作では優柔不断な暗君とみなされている」と書かれている袁紹だが、優柔不断というよりは「リスクのある選択、労力のかかる選択、迅速な対応を要する選択を嫌う性格」というべきで、暗君というよりは凡将というべきだろう。
民衆に対してはそれなりに仁政を施したようであるし、異民族との間に悪くない関係を築いていたようなので、単純に暗君とはいえまい。しかし、上記のようなローリスク志向はとてもではないが乱世を制して天下に号令する英雄の器ではない。袁紹の行動を追ってみると、才気の煌めきを感じさせるような選択はまったく見当たらないのだ。乱世にあっては、このような人物を大将に据えていた勢力は衰亡するしかないだろう。

袁紹は自分の手を汚さず、自分の兵を損なわず、他人を動かしてその成果だけを自分が得ることを好む。なんでも自分でやろうとしてしまう曹操とは正反対の性格といえよう。
そのわりに、部下に仕事を命じても信用はせず、家臣の忠言を嫌い、阿諛追従する者を重用した。袁紹が部下に意見を求めるときは、自分がやりたいと思っていることがあってその賛同が欲しいときであり、反対意見を述べられると不機嫌になる。袁紹の下には当時の最高水準の知者とされる田豊と沮授がいるが、諌言を繰り返し疎まれた末に失脚している。
暗君の代表であるかのように扱われている人物、といえば劉禅であるが、諸葛亮が生きている間は諸葛亮にやりたいようにやらせていたぶん、劉禅のほうが部下の扱いについては度量があったとすら思える。
功臣である張郃の献策への対応もいかにもまずい。袁紹軍の兵糧集積地である烏巣を曹操が襲撃しているという報が届いたとき、張郃は烏巣を死守すべく全力であたる策を献じたが、袁紹は曹操のいない本陣を攻める策を採用し、その本陣攻めを張郃に命じた。これはまともな神経とはおもえない。張郃が死力を尽くして戦い本陣攻めに成功したら、烏巣死守を主張した張郃は間違っていたことになるからだ。主は部下の力量を最大限発揮できるよう振舞うべきで、部下の力量を損なう差配をした袁紹は愚かというほかない。

定刻通り15:00に開始。
今回はアルナックの失われし遺跡の上級ボードをプレイ。
研究ボードの構成に大きな違いがあり、プレイ感はかなり異なる。途中で像を捧げないと進めない箇所があるので、必ず遺跡探索を一回は行う必要がある点が基本ボードより良い。基本ボードでは遺跡探索を一回もやらずに勝てる場合があり、このテーマでそれはどうなの?という意見が多かったからだ。また、基本ボードでは研究を進めるたびにコンパスを入手でき、それを使って先へ先へと進むことができたのだが、上級ボードでは研究でコンパスをほとんど入手できないため、意識してコンパスを集めないと遺跡探索もままならない。この苦労が遺跡探索ものらしさを引き上げている気がする。
PAC64/GW56/FK51

いつもの宝石の煌めきへ移行。
1回目は緑青赤貴族をあわよくば狙いつつ、LV3に緑青系カードが複数枚あったので緑青路線。しかしGWと青が競合してただの弱腕に落ちぶれた。
GW16/PAC12/FK8
2回目は3人の貴族に絡む競合の多そうな色を避けて赤緑貴族を狙ったらPACも同じ路線に来て共倒れ。
GW15/PAC11/FK10
3回目は青緑白へまっすぐ進んだのがうまくハマり、タイトな勝負を制した。
FK17/GW14/PAC13

次はひさびさのロールフォーザギャラクシー。
スタート惑星が隕石惑星+鉱産業で、鉱業同盟を出したので生産消費路線でいけるかなと思ったが、それほど強力なムーブとはいえなかった。なるべく鉱業惑星を置きつつ置き切り狙いのほうがよかったかもしれない。
PAC47/GW43/FK42

次はレス・アルカナ。
マジックアイテム選択1番手のGWがお約束のようにアルケミーから錬金術師の塔を取り、他の2人は死の地下墓地を争う。PACに先に取られてFKは脱落。GWはトレントで死の地下墓地を食い物にして大勝。
GW10/PAC5/FK2

この時点で18:38。
最後はレースフォーザギャラクシー。
一回目は他の2人が軍事路線でまさにレース的に銀河を駆け抜けた。FKはまったく速度についていけず惨敗。
GW35/PAC23/FK12
二回目は逆に、軍事路線ではないもののレースな置き切りをしかけて勝利。星間銀行のわずかなアドを最大限活用して新型経済から13VPを引き出したのはなかなか。
FK38/GW23/PAC22

この時点で18:55。ここでお開きとなった。
次回は9/12の予定。

読了。
前に述べた通り前作の『三体Ⅱ』でも一応の決着を見ているのでどう続けるのかと思っていたが、素直にその後の話だった。
…なんというか、スケールを上げられるだけ上げまくった感じで、著者がハードSF大好きということは非常によくわかる。
まだかろうじて地に足がついていた感じがしたのはⅢの中盤ぐらいまでで、以降は時代がポンポン飛ぶのと想像することも困難な超テクノロジーに翻弄され、まるでジェットコースタードラマのようだ。
そして結末。行きつくところまで行ったうえででの登場人物たちのこの振る舞いは、理想を追う気高さと、感傷を捨てきれず合理的になりきれない愚かさを兼ね備えて実に人間らしいというべきか。

三体Ⅱが気に入った人にとっては悪くない「後日談」だろう。また、ハードSF好きにとってはⅡよりも気に入るかもしれない。
だが、自分はⅡまでのほうが完成度が高く感じられて好きだな。
タイトルがなんとなくしっくりきていないのも理由かもしれない。Ⅰである「三体」、Ⅱである「黒暗森林」は申し分ないタイトルだ。しかし、「死神永生」はちょっとピンとこない。
「三体Ⅲ」というには三体世界との関わりを十分追っていないのもいささかモヤモヤする。地球文明が三体文明と接触を持ったことで始まった物語と捉えれば間違いではないのだが、やはりタイトルに冠している以上、三体世界の行く末は気になるではないか?

定刻通り15:00に開始。
久しぶりにアルナックの失われし遺跡。
研究に出遅れてしまうのがFKのプレイ傾向だが、最初にラクダを買って、いろいろな手段で圧縮もしてデッキをよく回転させたのが効いたのか、はたまたリボルバーで守護者を倒したのがコスパ良好だったのか、FKの勝利。
FK70/PAC65/GW61

パンデミックの入門レベル。検疫官・科学者・通信指令員。
途中で一回ぬるい手がありつつも2つめのワクチン目前でなんとかなるかな?という雰囲気になった瞬間に最もウイルス数が多いエリアでエピデミック発生&即引き直しでアウトブレイク→ウイルス24個超えでゲームオーバー。オイオイw
しょうがないのでもう一度。科学者・通信指令員・危機管理官。
今度は早期に黄色のワクチンが完成し、空輸なども駆使して根絶に成功。さすがに根絶に成功するとあとの展開が大幅に楽になり、山札4枚残しで成功。


この時点で17:48。いつもの宝石の煌めきへ移行。
1回目は貴族は取れたもののLV3カードが取りにくい色の組み合わせだったのが響いて点が伸びず。
GW17/FK14/PAC6
2回目は全ての貴族が赤黒絡みという超偏った場。PACが複数枚の貴族の条件をうまく達成して勝利。FKは貴族無し路線でどうにかしようとしてみたが赤黒がそれなりに多く捲れたので貴族あり路線に速度負け。
PAC16/GW14/FK10
3回目は…なんだろう。明確にどこが、というわけではないが1手ぶん負けた感じ。
PAC15/GW14/FK12

他の2人に比べて明らかに今日のFKはカードをキープしていなかったので、もっとキープを有効活用すべきなのだろう。チップを3枚取れるから、といって取った1枚を最後まで使っていなければ意味がないわけだし。


この時点で19:05。ここでお開きとなった。
来週はお休みで、次回は9/5の予定。

定刻通り15:00に開始。
BGAで正式リリースされていたワイナリーの四季をBGAでは初プレイ。GWは予習するうちに既視感を覚えたそうで、上京時に一度はプレイしていた模様。
他の2人も何年もプレイしておらずほとんどルールを忘れていたのと、BGAのUIに慣れる必要性から1回目はまあチュートリアルプレイ。点数は一応PAC20/FK10/GW3。
2回目が本番。さすがにずっとマシにプレイしてPAC25/FK24/GW22。
なお、FKは最終ラウンドに寄せを間違えて2VP損していたので、正しくプレイしていたら26点取れていた。
プレイした感想としては、やっぱりカード運に左右される部分が多く緻密なゲームではない。フレーバーは良いのでそういう部分を楽しむべきだろう。

この時点で18:09。いつもの宝石の煌めきへ移行。
1回目は3つの貴族に絡む青・緑、2つの貴族に絡む赤という状況下で青白に特化した路線がスムーズにいって勝利。
FK16/PAC11/GW11
2回目は白は1枚の貴族にしか絡まないもののLV3には白ネックのカードが多いという状況で、貴族を捨てて白重視路線、途中でLV2に白の要求数が多いカードが多く捲れてうまく進めたものの、他の2人に貴族を取られ一方のGWは12点まで達したのでこれは間に合わないか?と思いきや、彼らはその後の点の伸びがいまいちで、LV3の白ネックのカードを回収したFKがまくって勝利。
FK17/GW14/PAC14

この時点で18:52。もう1ゲームやるにはさすがに時間が足りないのでここでお開きとなった。
次回も平常通り15時スタート。金曜日に職域接種の2回目があるが、まあ大丈夫だろう。

定刻通り15:00に開始。
アグリコラのドラフト部分だけ試してみた。いろいろなカードがあるものだな~と思いつつ、プレイするための条件や機能させるための条件をどの程度満たせるものか判断がつかず、実際に使ってみないとよくわからん…。ドラフトはほとんどのカードを試してみたという人がやるのが適切に思えた。

次は久しぶりのビヨンドザサン。GWはシンプルに最速4レベル研究狙い。PACはWARLORD(3か所に4軍事力)、FKはAGILITY(2レベル3レベルの研究に計7アクションスペース)狙い。最終的にはFKは4レベル研究の2番手+AGILITYを達成したものの、GWに1点及ばず。良い勝負ではあった。
GW48/FK47/PAC41

次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は1つの貴族にしか絡まない赤をガメたGWが結局貴族を取らないまま赤黒系VPカードを取りまくって勝利。
GW16/PAC10/FK8
2回目は一回目のGWと同じ感じの路線をPACがやって勝利。
PAC15/GW10/FK3
3回目は全員直線的には進めない重苦しい場で打開策を模索していた感じだったが、FKがやや迷走気味に1枚キープしたカードが完全に無駄で1手番捨てたような形になり鼻差で2位。
PAC16/FK14/GW8

最後はレースフォーザギャラクシーを人数回。
1回目はアルファ・ケンタウリ星系スタートでこまごまとした惑星や技術を置いたうえでSETIフィニッシュというレース感の強いゲーム。
FK32/PAC29/GW26
2回目はオールドアーススタートで軍事路線に進み生産消費、最後はSETIフィニッシュという意味不明なハイブリッドだったが勝利。
FK52/PAC46/GW36
3回目はニュースパルタスタートだが序盤に軍事をまったく活かせずエンジン作りに苦労する。どうにか生産と開発を牽制し、エンジンとしては弱いものの新型経済を置いてVP稼ぎの指針を得る。惑星改造ロボットや研究所で新型経済のVP条件を満たしつつエンジンを強化し、2枚目の6Devである帝国君主も置いたが、PACが兵站増強+鉱業連盟ですばやくエンドトリガーを引いて決着。
PAC37/FK35/GW32

この時点で19:00ちょうど。ここでお開きとなった。
次回も平常通り15時スタート。GWはワイナリーの四季を予習。

[3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]