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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以前書いた「豆板醤を買っていろいろ試してみた」という記事から約半年、ようやく一瓶(1kg)使い切ったぜイェー!
無謀?いやー、225g500円と1kg850円なら後者を買っちゃうでしょう。FKの脳内委員会でも「無謀だ!やめろ!」と主張していた慎重派は相当数いましたが「いや!やってみせる!その決意さえあれば値段比で安いほうを買って当然!」という主戦派が押し切った次第。
主な用途は結局、麻婆豆腐と味付けもやし。どっちもFKの食卓に並ぶ頻度はけっこう高い。材料費安いしね。
容器には「開封後は冷蔵庫に入れてなるべく早く使い切ってください」とあるけど、半年ぐらいべつにどうということはなかった。販売側としては一応注意書きをしているだけで、不純物が混ざったり暖かいところに放置したりしなければ、こんな香辛料の塊みたいなものがそうそう悪くなったりはしないでしょう。多分。
というわけで新しいのを買ってきましたよ。また1kgのを。
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・ファーストプレイで猫に殺されてからやってなかった地霊殿を再開。
ちなみに霊夢・萃香。
2回目:前回の記憶がなくてやっぱり猫で死亡。
3回目:試しにちょっと魔理沙をやったら全然ダメ。さとりで死亡。
4回目:きちんと性能解説を読んで、支援特技を把握。そうすると凄く楽に。空の最終弾幕で惜しくも死亡。
5回目:クリア。しかしEasyなのでExtraは解放されず。
Normal1回目:弾が多い速い。勇儀で死亡。

…最低限クリアはしたんでこの先はボチボチやります。

・トルネコ3。大変どうでもいいと評判のストーリーパートをクリア。で、スタッフロールを見た後のここからが本番。
本来は全部やりおわってから言うべきなのだろうが、ここまでの段階でもやっぱり以下の点は気になる。
1)アイテムの種類が無駄に多く、不確定名で出現したアイテムを使ってみて識別する気になれない。なので、持って帰って正体判明、というウィザードリィ的なプレイ感。
2)引継ぎ要素が非常に多いため、一回一回のダンジョン潜りがほとんどただの作業と化している。で、比較的安全なダンジョンでアイテムを集め、踏破すべきダンジョンは「なるべく敵をよけて、階段を見つけたらすぐ降りる」という味気ない攻略をするのが最善となる。実につまらない。
3)ポポロは盾なしで武器も弱いかわりにモンスターが仲間になる、というか仲間に戦わせるのがメインになるのだが、当然のように仲間を育てていくと「おおめだまの凝視→仲間混乱→仲間の攻撃でポポロ即死」「サンダーラットの光→目が見えなくなった仲間の攻撃でポポロ即死」という展開が待っている。というか混乱はともかく目が見えなくなったぐらいでフレンドリーファイアされるのは納得いかない。

・とらドラ21話まで視聴。誰も望まぬ欝展開?いや、恋愛ものに鬱展開はつきものでしょ。すれ違ったりこじれたりしないとドラマにならない。

・ディケイド4話まで視聴。顔にカードが刺さってるあのデザインすげぇ。そして最終的なアクターの数がすごいことになりそうな企画だ。豪華企画と言ってよかろう。さすが10周年記念&50周年記念。

・例会ではMtG面子が不在で新デッキのお披露目は出来ず。手持ちのデッキはオールドファッションドパーミッション、アグロドメイン、赤青スクイー、エスパー、赤緑黒ジャンドコントロール、黒緑レイド、RDWで後ろ2つが一応新作。RDWは余りもので作ったデッキだがけっこう気持ちのいい出来。速攻系のデッキは精神衛生上いいので最低一個は用意しているが、火力がふんだんに入った赤い速攻系に要求されるプレイングは(火力を本体に撃ち込むかブロッカー除去用に残すか、等)独特なので、組める環境であれば組んでおきたい心情がある。
MtGが立たないのでドミニオン4回。全体的にやや運悪目か。20枚強のデッキに2枚入ってる図書館が2枚とも手札に来るとか、同じく20枚強のデッキに3枚入ってる鍛冶屋が3枚とも手札に来るとか。泣くしか。4回中一回もトップ取れずじまい。
運不運が一番顕著に出るのはデッキ2巡目な気がする。良い方だと民兵+銅貨4枚とか、礼拝堂+1点3枚+銅貨とか。悪いほうだと礼拝堂+銅貨4枚とか、理想的な手札に民兵喰らうとか。そしてその差が拡大再生産されがちなんだよなー、と。
そのあとストーンエイジを1回。前回の反省を活かし、建物を積極的に建てていく方針で行ったのが奏功した模様で、200点オーバーでトップ。資材を効率よく勝利点に変えていくことに気を配った成果かと。文明カードもなるべく安くで買うよう心がけた。
あと、人数が6人で賄いきれたことや、勝利点に結びつかない道具7も、「へぇ・・・これで行けるんだ」とちょっと我ながら意外の感。得るところの多いゲームだった。
例会後の麻雀では1半荘目でらしくもなくツモを連発してトップ。2半荘目は親満打ちこみ&いまいち手が入らず3位。まあ十分遊んで堪能した。

中古マンションの適正価格についての記事をちらっと読んで、思い出したことがある。
3年ほど前のことだったか、新宿のソフマップでプレミア付きソフトのセールを期間限定でやっていて、その価格設定というかセールの方法というか、が面白かった。
プレミア付きソフトなのでどれも結構な値段がしているのだが、それが一日ごとに100円づつ安くなっていくのである。逆オークションとでも言えようか。買わずに待っていればどんどん安くなっていくのだが、その前に誰かに買われてしまうかもしれない。というわけで、安くなりすぎというところまでは行かずに、ちょっとお買い得、という程度の値段でたいていは買われていく。
在庫整理したいけどどの程度の値を付けたらいいのか判断が難しいときには良い手法なのかも。ある種お祭り的というかゲーム感覚というか、があって客のテンションを上げる効果があるし。

いろいろまとめて。
・なんとなくローグライクがやりたくなったのでトルネコ3を買ってきてプレイ。最初から仲間あり、常にレベル引き継ぎ、自分か仲間が戦闘不能にならない限りアイテムも全て引き継ぎ、というのはヌルいなぁ。その一方で、敵が全員遠距離攻撃持ちor自分の一歩前で停止して待ちに入る奴だけで構成されている最低なダンジョンもあったり。
アイテムがむやみに多くなっているので不確定名で登場するアイテムを試して識別する気になれないとか、ちぐはぐな印象。まあどうせ最後までいけば真のローグライクになるでしょう。それまでの辛抱。
・スマガ。GW氏が始めたのにあわせてプレイ開始。最初にやったとき、2時間半ぐらいプレイしてなにげなくバックログを見たら、既読分全てのログがあって驚愕した。今は3つ目のED見て最初から再開したところ。新聞部ルートにてウサギに気を取られてゾディアックに殺されるミラの、あっさりとしつつも妙に生々しい断末魔表現にちょっと震えた。なんというタナゲー。
・コンフラックスは1BOXだけ購入。シングルはスフィンクスの召喚師がアンコモン並みの値段だったのでそれだけ揃えた。レア・神話レアがパッとしないエキスパンションだが、コモン・アンコモンはまあまあ面白い。特にアラーラの断片とあわせると、安くてそこそこ面白いデッキ(ドメインとかエスパーとか)が組めるのでカード資産の少ない初級者にやさしいかも。試しに組んだドメインを会社に持っていったら大いにウケて、初級者へのレクチャーに使われた。具体的なレシピはまた後日。
・インデックスは7話まで視聴して挫折。正直見るのが辛い。かわりにとらドラを見始める。こっちはふつうに面白い。生活描写が多いし主役が悩み多き二人なので感情移入しやすいのがポイントだろうか。ある意味インデックスとは好対照だと言えなくもない。

例会ではまたドミニオンを3度ばかり。前のエントリで提示した環境ではさすがにスパイが買われた。
しかし、あの環境だと地下室と銀貨と図書館と金貨だけを買い続ける戦法が実は最強なのではなかろうか、とか思ったり。なにしろ、地下室を何度使っても最終的に図書館を引き当てさえすればチャラなので。
あるいは、一枚の鍛冶屋を買ってあとは銀貨と金貨しか買わない戦法とか。それが一定の強さを持っているあたりがドミニオンの良さというか悪さというか・・・。
いや、やっぱり悪いところなんだろうな。
このゲームに初めて触れた人間はほぼ例外なく、いろんなアクションカードを買って使ってみようとする。それは、いろんな効果を持つカードをプレイするのは単純に楽しいから。カードゲームの楽しさはプレイしたカードの枚数に比例する、と言っても過言ではない。とすれば、金と点数だけ買う戦法は楽しさという点では最低の戦法になる。何もカードをプレイしないがゆえに。
で、環境によって違いはあれ、アクションカードをたくさん使うデッキはチューニングが難しく、大量の銀貨や金貨+ごく限られた枚数のアクションカード、というデッキに勝つことは容易ではない。
遊星からのフリーキックのエントリ内のリンク先にそういう話題があった。
「金+少数のアクション」デッキ>「金だけ」デッキ>「アクション主体」デッキ、っていう評価。ドミニオンが流通しだしてから相当早い段階での話題だったのだが、そう的を外してはいないと思う。
楽しさを追求しつつ、かつ勝てるデッキが作れれば最高なのだが、それは非常に難しく、勝つためには楽しさの追求をあきらめざるをえない。
これは、「拡大再生産のシステムを強化するのは楽しいが、どこかでVP獲得に切り換えねばならない。楽しんでいるだけでは勝てない」という発展開発系ゲームによくあるジレンマとは別の話で、つまるところ「楽しいプレイよりも地味でつまんないプレイのほうが強い」というジレンマである。以上。
であるなら、同人版ドミニオンは元のものよりも貨幣を弱くアクションを強くし、その強いアクションをなるべく多く使いつつデッキがまわるように工夫することや、うまく組み合わせることでさらなる強さを引き出すことがポイントになるようなバランスを目指せばよいということだ。おそらくそれが理想の境地だろう。

ちょうどコンフラックスのプレリがあった日なので途中でプレリ組が合流。参加者のカードプールを見せてもらって俺ならこう組む評論会を開催。…ぶっちゃけすごく弱いカードプールでしたが。賛美+フライヤービートをメインコンセプトにするのが一番マシかな…。パーツが足りてないんで他の色のカードパワー高めのカードをタッチしており、コンセプトに沿ったプレイができる可能性は高くは無いが、うまくいけばマナカーブに沿って流れるように賛美フライヤービートダウンが成功する場合もあるわけで。可能性があるとないとじゃ大違いですから。

例会がはけた後の雀荘にて。一半荘目は抜け番だったので漫画棚から「咲」を取ってきて四巻まで読む。実は一巻だけ買って、内容があんまりなんで続きは買ってなかった。…いや主人公というかヒロインの強さ説明不能すぎるし。だってリンシャン牌の内容を常に把握してるとかってどうなのよ。
しかし二~四巻の闘牌シーンは意外と普通だった。この間ヒロインの闘牌シーンが無かったから、というのがその理由だろうが。たぶん五巻は超的な闘牌シーン連発ですよきっと。
読み終わって一半荘打つ。東場の4局は悪配牌に微妙なツモでまるで戦線に加われず。点の動きがさほどないのが救いだが、南場に入ってもパッとしない配牌とツモ。
11巡目ぐらいの牌姿が12677①②②③④一二三、ドラ(⑤)無し。下家が親で中をポンしていて河に⑤が二枚でソーズの染め気配。ソーズをこぼさないようオリ気味に回し打ってこの牌姿。三色めがあるものの、自分が一枚使ってるペンチャンの③と、親が染めてるソーズでのペンチャンの3という2つのネックがあるので行ける手じゃないな、と思ってたら③引き。親が5800、自分が裏無しでも出和了り5200ツモって満貫なら行くでしょう、ってことで流れに押される形でリーチ。数巡後ツモって満貫。らしくないぜ。
次局。またパッとしない配牌とツモで、しかも下家から早いリーチ。上家が役牌ポンで戦線参加してきたので店じまいかーと思いつつまたオリ気味に打ってたらドラの九万含みのカンチャン形七九に九を引き、下家の四のスジで七を通して、⑥⑥二三九九という形のイーシャンテンに。しかし一四のスジは場に5枚切れ。こりゃドラをもう一枚引いて来るのでもなけりゃ行けないな、と思ってたらその九引き。ドラの行方も知れたことだし、待ちが少なかろうが行くよなぁ、ってことでまたしても流れに押される形でリーチ。たくさん切られてマンズが安い場になっていたことが幸いし、鳴いて手が狭まってた上家が一発で四を放銃という結果に。いやほんとにらしくない。
この連続満貫和了でトップになったものの、その後もやっぱりパッとせず、戦線参加できないまま。オリる理由だけは十分あったので振り込みもなしで、トップのまま終了。
トップなんだけど納得づくの展開は1つもなしで、してやったり感が皆無っていう、ある意味珍しい半荘だった。

最近のもろもろの物事に対するインプレッションをとりとめもなく羅列。
・マガジンZ休刊(=事実上の廃刊)で、ただでさえ不透明だった漫画版カルドセプトの完結に暗雲が。しっかりしてくれ講談社!でもまぁ、結果はどうあれ完結してるのに単行本を出さない竹書房よりましだな。
・すごい久しぶりに新聞の勧誘が来た。いや来なくていいんだけどね。明らかに斜陽産業入りした新聞の、その勧誘員。ましてこの不況。いかにも苦しそうだが、こちらも慈善家じゃないので勧誘に応じる義理もなし。
・ガンダム00セカンドシーズンを第16話まで視聴。一期に比べて、明確な敵が用意され、緊迫感のある戦闘シーンが多い展開なので、一期よりずっとわかりやすく面白い。一期ではGロボの呉先生並みのうっかり知将キャラだった印象のスメラギさんがしっかり名采配してるし。
・とある魔術の禁書目録を第4話まで視聴。…なんでこの時点で主人公が熱いセリフ吐いて命賭けて戦うだけの動機があるのがが非常に腑に落ちない。第一話でお人よしっぽい挿話はあったが、そんな熱血善人タイプっていう描写でもないし。そこが腑に落ちないままなので熱いセリフも上滑り。小説では内面描写などでこのへんがきっちりフォローされてるんだろうか。気になる。
・ののの通信(同人サークル)の「魔王軍へようこそ2」をプレイ。とっつきのいいシステムと適度なゲーム性。ソフトハウスキャラのゲームを髣髴とさせるなかなかいい出来。それに刺激されて、ひととおり終わった後に積みゲーの中からキャラのゲームを取り出してきたり。
・以前よりドミニオンの理解が進んだ今なら、よりお題通りの環境が作れそうな気がする。「お題その1:今度こそスパイさんが活躍する環境を。」「お題その2:いわゆるパワーカードを入れつつ、それらが強すぎない環境を。」
2 堀
2 地下室
3 宰相
3 工房
4 スパイ
4 官僚
4 鍛冶屋
4 玉座の間
5 図書館
6 冒険家
…どうだろう?

神宮式年遷宮の費用の寄付のお願いに伺いますよー、という回覧が入ってた。
その神社が集めなければならないとされる額が実に噴飯もので、うちが属する町内会の世帯数で単純に割ると1世帯あたり54000円。ちょっと待て。
日本の総世帯4900万×54000だと2.6兆円にもなる。しかし費用の見積もりは550億。とすると、神社本庁の影響範囲は日本の総世帯の48分の1しかないということか?東京に割り当てられた額が異常なだけか?というか、多分東京だけで日本の総世帯の48分の1以上はあるよな。どういうこと?
1000円やそこらならお賽銭代わりに出さなくもないが、こりゃいくらなんでもひどすぎる。額を単純に町内会とかに割り当てている試算がまたアバウトというか能天気というか。もっとこう、明らかに金を持っていて、明らかに協力してくれそうな人の所に行けばいいのに。こんな庶民の家々を一軒一軒まわるんじゃなくってさ!

三連休最終日は家でゆっくり休息・・・じゃなくて久々のアキバ行き。ゲームを何本か売ってメイプルカラーズセカンドを買ってきた。こういう行動も久しぶり。しばらく見ないうちに意外なタイトルが高額買取になっててびっくり。CARNIVALとか。ユメミルクスリとか。
行きの途中でごく短時間だが降雪、いや降霰があった。雪の結晶ではなく氷の粒だったので霰だな。これも初雪に含めていいのだろうかとどうでもいいことを考えたり。
アキバに一番昔からあるTRADER、の横のビルの1フロアをフルに使ったプラモ&フィギュアショップがあったんだが、閉店セールの告知をやってた。一回だけひやかしで見てみたときには結構広いフロアを余裕を持って使った店内ディスプレイで、悠々と商売しているように見えたが内情は厳しかったんかのー。

久しぶりにカラオケ。三連休があるといつも「どうする?行っとく?」と打診していたのだが皆の予定があわず、3~4ヶ月ぶりぐらいになった。喉の使い方を忘れてたりしたが新番の曲をいろいろ歌って二時間はまたたく間に過ぎた。良いカラオケだったと言ってよかろう。
カラオケ後は寿司を食って虎の穴を覗いて、そのあとはいつもの裏例会コース。

で、今回もやっぱりドミニオンを数回まわした。
・チャペルを積極的に使っていくプレイを試してみた。確かにエンジン完成時のデッキパワーは非常に高くなる。しかし、質の向上と圧縮をバランスよく行っていかねばならないのでひとすじなわではいかない。また、エンジンが完成して点数カードを買いはじめると、デッキが薄いだけあって質の低下の影響が大きく、常にデッキチューニングを意識していく必要がある。…要は非常にテクニカルなカードであるということだ。
・泥棒には王道プレイ(高い貨幣を買って6点を買う)へ単純に突き進む戦法を抑止する効果があるため意味は大きいカードなのだが、序盤の偶発的な泥棒の成功は影響力がありすぎ、ゲームの趨勢を「システム上ヘッジされないラック要素」に帰さしめる可能性があって危険。
今回起こったケースでは、アクションを増やすカードがない場でモートもなし、泥棒があり。プレイヤーAが山札1巡目で鍛冶屋、木こりと買い、二巡目で木こり+4Gが出て金貨を買った。これを見てプレイヤーBが泥棒を買い、三巡目の泥棒がAの金貨にジャストヒット、というもの。
この泥棒の成功がゲームの勝敗に与えた影響は大きすぎるほど大きい。
プレイヤーBは抑止力として泥棒を買ったのだろうが、三巡目の泥棒でプレイヤーAの金貨にヒットする確率は20.4%、むしろ銅貨を圧縮してしまうだけの結果に終わる確率が71.4%。・・・普通ここでは泥棒を買わないだろう。
プレイヤーAが他に取りえた選択肢は研究所一枚の購入か、銀貨二枚の購入だろう。前者は長期戦を視野に入れたプランで、三巡目にビッグプレイができる可能性は低い。後者の場合もプレイヤーBは泥棒を買っただろうか?買わないとはいいきれない。大当たりは減るけど当たりは増えているので。
結局、「普通に考えたらやらないけど、確率を度外視して実行し、それがたまたまうまくいったら差し引きで大きく有利になる」という事態がありうる、そんなある種のバクチができてしまうことが緻密なプレイにほど遠く、無粋に感じる原因なのだろう。
麻雀で例えるなら、
22356四五六七七七⑧⑧ ツモ4 ドラ表示牌⑦ 東風戦の東一局0本場、東家
見えている範囲では147がそれぞれ残り3枚、2が残り1枚、⑧(ドラ)が残り2枚、という状況で2⑧シャボのリーチをかけ、結果ドラをツモって親ッパネになったようなものか。
早い段階での泥棒の購入はすなわち早い段階での泥棒のプレイにつながり(手札に泥棒しかアクションカードがないケースなら、それを使わない選択はほぼ無いため)、早い段階での泥棒のプレイは運ゲーの引き金を引くことになる。
アクションが増やせない場である以上、どうせ皆銀貨程度は買うことになるのだから、それが3,4枚程度入った状態で泥棒を買うなら何も波風立たなかったのだ。たぶん。

話変わって。我々はランダムに組み合わせを作るときは完全なランダムでなくコスト3以下4枚、コスト4以上6枚でやっている。
今回のラストの組み合わせは以下の通りで、なかなか興味深い場であった。

2 チャペル(礼拝堂)
2 モート(堀)
3 ウッドカッター(木こり)
3 ワークショップ(工房)
4 リモデル(改築)
4 ミリティア(民兵)
4 スパイ(間諜)
5 ラボラトリ(研究所)
5 マーケット(市場)
5 マイン(鉱山)

・・・スパイがやや力不足の感があるものの、全てのカードに使い道があり、複数の戦法が採りうる。
アクションを増やせない場であるため、誰もモートを欲しがらず、皆ミリティアを喰らい放題に。カードの質を高めることで手札枚数が減っても戦えるように、という戦法と、ワークショップかリモデルがありさえすれば動けるというリモデル戦法との競争になり、結果的にはリモデル戦法が優勝となったのだが、感想戦で質重視戦法プレイヤーの構築ミスが明らかにされ、適切な構築をしていればやはり質重視戦法のほうが優勢だったのではないかと思われた。
で、感想戦から発展して、「今まで活躍の見られない魔女に活躍の場を&複数の戦法を採りうる組み合わせを考えよう」という話になり、いろいろ述べあった末以下のような組み合わせではどうか、ということに。

2 チャペル(礼拝堂)
2 セラー(地下室)
3 ビレッジ(村)
3 ワークショップ(工房)
3 ウッドカッター(木こり)
4 ガーデン(庭園)
4 リモデル(改築)
5 ウィッチ(魔女)
5 フェスティバル(年の市)
6 アドベンチャラー(冒険者)

理屈の上では、「純粋王道型」「質強化型」「大量アクション型」「リモデル型」「庭園型」の全てと、そのハイブリッドが存在しうる…はず。今度試してみよう。

ドミニオン。あれからまた何度か回してみての雑感。
・礼拝所がなかなかうまく活用できない。1点3枚を除去してその差で負けとか。しかし、1ターン目にコスト5&2になったときには地下室より礼拝所のほうが長い目で見れば強いはず。
・カードパワーが全体的に高い場、特に年の市や研究所などがある場ではマーケットもそれほど高競争率にならない。
・庭園は面白いカード。デッキが30枚台なら4コスト3点となってすでに効率がいい。40枚台になれば非常に強力。デッキの質が落ちていくのが難点だが、それをいかに御するかというジレンマがあって興味深い。ワークショップは購買力を上げる点でも、それ一枚で庭園が買い足せる点でも相性がいい。
・泥棒は高額貨幣にヒットしたら強力だが、他のプレイヤーの銅貨をデッキ圧縮してしまうこともあるので当たりハズレが大きい。ただし、庭園デッキなら自分のデッキ枚数を増やせるのでメリットが大きくなる。
・官僚はかなりひどいことが起こる可能性のある凶悪な攻撃カード。手の中に点数カードが2枚あると、「官僚→官僚→自ターン(終了時にまた点数カード2枚が手札に)→最初に戻る」とかいう悲惨なことになる。モートもなくドローが貧弱な場で官僚を入れるのはおすすめしない。

MtG。公式ページがタカラトミーからWotCに移管。記事が日本語訳されてなくて読んでられない。TCGは売りっぱなしビジネスじゃなくてコミュニティの活動あってこそなのにこのままでいいのか。裏事情は知らないが、タカラトミーの業績が悪化してプロモーション費用を真っ先に削ったのかと勘ぐってしまう。少なくともWotC側からねじこまれた話じゃなかろう。

PC環境。別件でビックカメラに行ったら1TBの外付けHDDが1万円切っていたので1つ買い求めた。Cドライブが80GB、Fドライブが230GBと今のご時世では潤沢とはいえない容量、何かインストールするたびに何か消すとかいうやりくりをしていたので、この設備投資でそういう状況から脱することができるなら御の字でしょう。と思うことにした。
で、この新しいGドライブにCドライブとFドライブから合計80GBぐらいのファイル&フォルダを移動させようとしたら15時間たってもまだ終わりません。寝る前にやればよかった・・・。

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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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