忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
朝8時起きで9時前に家を出て自転車で大泉学園まで移動、家族サービスに4時間、帰ってきてすぐ出かけて例会、新歓コンパ→徹カラ、という超ハードな一日。寝たのは翌朝の5時半。21時間半フル稼働か…

例会では前回と同じくレガシーとスタンダードのデッキを少し回した。
レガシー:白スタックスは相手にとって相性が悪すぎるのでセファリッド・ブレックファストで。相手が対策カードを引かなければ勝ち、でなければ負けという感じ。あっさりしてるなぁ。コンボデッキはメインデッキに余分なパーツがほとんどないから、対策カードの対策カードを入れるのも難しいんだよなー。
スタンダード:以前紹介したMBCを使ったら、相手はそのコンセプト(手札破壊+リリアナ+苦花+ハンマー)を取り入れた黒赤緑だった。そりゃ対応力の差で負けるよなー。あと、瀝青破が流行ると名誉の御身の立場が厳しくなりそうなので、こちらも多色にして組みなおす必要があると思った。

あと、ドミニオンも4erを人数回プレイ。順位は3221…だったかな(開始順は4321)。
・4回中3回魔女があった。
・4回中3回礼拝堂があった。
・礼拝堂があるときに一巡目を堅実に銀貨+礼拝堂にしたら二巡目三巡目に官僚を喰らいまくって大幅に出遅れて死亡。玉座の間+官僚まで喰らったよ。
・一巡目から庭園を買ったプレイヤーが勝った。ざわ… 工房を相当数押さえたプレイヤーはともかく、そうでない人まで庭園に行ったのはどうなのよ。結局全員デッキ枚数20枚台だし!

新歓の会場はいつもとは違って安さ重視の学生御用達系の店だったので周囲がうるさいのうるさくないの。自己紹介はもとより、普通に話すときですら声を張り上げないと聞こえない。おかげでカラオケに行く前から声が嗄れるはめに。にしてもイッキとか粗相とか、ああいう学生コンパ的飲み文化ってまだ生きてたんだな。てっきり20世紀中に絶滅したものと思ってたよ。
飲みのあとはまた一旦帰宅して荷物を置き、徹カラへ。ここのところずっと規則的な生活だし、もともと徹夜は苦手なほうなので最近はカラオケするにしても徹はやってなかったのだが、今回はなぜかあまり眠くもならずに明け方まで続いた。ハイテンションな場だったからだろうか?とにかく濃い選曲だった…。U君とY君が尋常ならざる漢達だということがよくわかった。なんでママレードボーイとか知ってるのよ。
いつも内輪でやってるカラオケと同じように「自分が入れた歌でなくても、歌えるなら歌ってよし。むしろ歌え!」というノリだったので、だいたい6割ぐらいは歌ってた。それを6時間。そりゃ声も嗄れるよ。
小雨がぱらつく中を帰宅してベッドに倒れこんだのが5時25分。すみやかに泥のような眠りへ。さらば5/16。とっくに17日だけど。
PR

新インフルエンザの関係で不要不急の外出は慎むべし、とのお達しだが例会には出る。
アラーラ再誕1BOXお願いしてたしね。
というわけで受け取ったその場で黙々と剥く。
{神話レア}
大渦のきずな
魂の汚染者
スラクジムンダール
霧を歩むもの、ウリル
絶滅の王
{レア}
翻弄する魔道士
思考の大出血
呪文砕きのビヒモス
茸の番人
屍術士の誓約
呪文縛りのドラゴン
金線の天使
王を葬る鎌、アンサイズ (+プレリで引いた1枚)
アニマの賢者
エイヴンの擬態術士
死を運ぶソクター
戦争門
ヴィダルケンの異端者
道理の宿敵
襲撃の乱暴者
アンクスの死者の王
報復するグリフィン
メイエルのアリア
交戦の栄光
最高の時×2(1枚FOIL)
稲妻の引き裂くもの
時の篩×2
新たなアラーラの騎士×2
溶岩崩れ×2 (+プレリの参加賞で引いた1枚)
魂震 (+プレリで引いた1枚)
裂き割る詠唱
捕食者の優位
死ぬまでの戦い
(プレリで引いたアラーラの失われた君主)
神話レアはまあまあ。通常のレアは、ダブりが微妙なものばかりなのでイマイチか。
とりあえずその場でソドモノ氏の5枚目の戦争門をヴィダルケンの異端者とトレード。一枚だけあってもしょうがない。
溶岩崩れ3枚…ビッグマナでも組むか?戦争門2枚もビッグマナ向きといえばビッグマナ向き。
アンサイズは装備コストの低さからテンポ的にはそこそこ有望。コモンの2マナ2/1サイクルあたりと組み合わせるのが順当か。また、装備コストが低いので蘇生と相性も(他の装備品と比べれば)良い。

さて。自分はスタンダードとブロックパーティーのデッキを持参していたものの、ソ氏が持っていたのはレガシーのデッキのみ。しょうがないんでブロックパーティーのデッキのうち一番なんとかなりそうな奴で対戦。
しかし今日の人モードだったソ氏の操るレガシー仕様ゴブリンデッキの前に一度も土をつけられずじまいだった。

いささか口惜しい思いをしたので、少々カード資産が不足してはいるものの何とかそれっぽい動きができるレガシー仕様のデッキを2つ組み上げてみた。リベンジに乞うご期待。

晩飯の食材を買いにいつものようにハナマサに行ったら賞味期限が本日中になってるブリの切り身が安かったのでそれを買った。魚を食う機会は意識的に作らないとなかなか無いものなので。
最初は鍋にでも入れるかと思っていたのだが、鍋用のつもりで買った大根もあることなのでネットでレシピを拾ってブリ大根に挑戦。
広底の鍋が無いから炒め鍋を使ったり、煮物用のアラではなく照り焼き用の切り身だったりとイレギュラーな面はあったものの、味的には問題ないレベルのものが完成。少なくとも魚のえさレベルではないなw
メインディッシュになるほどの料理ではないので、鍋のおまけの一品という感じだったが、できれば今後も積極的に魚をメニューに取り入れていきたい。

・貸してもらったディアブロ2を始める。日本語非対応なのでストーリー関連の理解は7割ぐらいだが、ゲームを進めるのに支障はそんなにない。魔法使い系は魔法の使い分けが面倒そうなのと、蛮人系は顔がくどすぎるのでパスし、オーラで一応回復っぽいこともできるパラディンを選択。一番厨っぽいしな!でもやっぱり外見はくどめ。
ソケットのある装備に宝石等をはめこんで付加効果を持たせるシステムがあるのだが、LV3ぐらいで手に入れた特殊な宝石を「こういうのは勿体無がって使わないでいるといつまでも使う機会がなくて、そのうちもっと良いのが手に入ったりするんだよな~。よし、今すぐ使っちまえ!」とばかりに、その時点で手に入る一番よさげな武器にはめこんでやったら、LV14になった今でもその武器を使っているという罠。装備が適切な間隔で更新されるのが良いRPGだと思うのだがどうか。もうじきAct1は終わりそうなのでこの先に期待。

・別のゲームを始めてしまった関係でアマガミの進行は停滞。逢のナカヨシルートを気が向いたら、という感じで進める。
>「(はははっ、思った通りだ!いい雰囲気じゃないか!)」
このゲームで一番愕然とした主人公の内心描写。もう、どうツッこんでいいのかすらわからん。

・MtG。過去の遺産を掘り返してブロックパーティーのデッキを組む。買ったけどあまり使っていなかったカードや、前のスクイーのように「エクステンデッドで使うかも…」と思ってスタンダード落ちしてから買ったカードがあったりするので、今回陽の目を見る(かもしれない)のは嬉しい。必要なカードがスタンダードとかぶらないので気が向くままに次々と組むが、スタンダードと区別するために別色にしたスリーブが尽きて終了。スリーブさえ足りれば軽く10個以上は組めそうな勢いだった。
一度組んだデッキを崩すことがあまり無さそうなのはNETRUNNERと似たような感覚かも。

自転車が盗まれた。路駐禁止区域だったので撤去された可能性も無いではないが、通知用の看板に撤去日の記載が無かったから、盗まれたものと判断してよかろう。
今の地域に住むようになってからこれで4台目。3台までは約一年ごとに盗まれており、今回は二年と5ヶ月だからかなり持ったほうだな。
で、翌日にはもう新しい自転車を買った。盗まれる前提なので高級車は買わない。消耗品の扱いである。
一つ面倒なのは、区営駐輪場のステッカーが無くなってしまったこと。ちょうどあと一ヶ月で期限が切れるところで、延長申し込み用の書類も郵送されてきていたわけだが、ためしに今日歩きで駅に行ってみるとあまり時間が変わらなかった。駐輪場を利用するとなると遠いほうの入り口に行かざるをえない、というのが理由か。これなら、運動不足解消のために行き帰り歩くことにしてもいいかもしれない。駐輪場台も浮くしな。

「電力会社」初プレイ。1回しかプレイしていないのでゲームバランスについてはまだよくわからない。セリがあったり、盤面で不利なプレイヤーが次のターンのプレイ順で有利になったりするので、優位が簡単に拡大されないようなシステムにはなっている、と思う。
アブストラクトの対極で、イメージ豊かなゲームなのでそこは楽しめるポイント。
コンポーネントがかなり多いし、参照しなければならない情報も多め。毎ラウンドどれだけ資源が増加するか、とか、どれだけの都市に電力を供給したらいくら貰えるか、とか。すっきりまとまったシステムとは言いがたい。
が、「なるべく多くの都市に電力を供給して儲ける」という目的があり、その営利企業的イメージが核として存在するので、それを表現するためのルールとしてシステムを把握することが可能になっている。このへんはアブストラクトゲームには無い利点だろう。
ゲームをプレイする間も、その雰囲気を楽しむスタンスでいるのが正解、のような気がする。他のプレイヤーの所持金をチェックして、何を行いうるかを検討しだすときりがないし、時間がかかってしょうがない。プエルトリコ等をやったときにも思ったが、完全なカウンティングを行いつつそのときどきの情報を全てチェックしながらプレイするのが最適だが現実的にはそれが不可能(時間的にも、能力的にも)なタイプのゲームというのは存在する。なので、妥協してある程度どんぶり勘定でやらざるをえない、という。
そういうタイプのゲームは、ゲームデザインとして見るとどうにも突き詰められていない感じがして、それでいいのかと自分などは思ってしまうが、皆はどうなのだろう?

MtG。新しいのを組めとは言わないが、やってる人は最低限デッキは持ってこようよ。『寿命』があるゲームなんだから遊ばないと損だろ?というわけでECDAさんと数回対戦。
余りパーツで組んだ白黒トークンズはまあ普通に下品だった。それよりも、ちょっと斬新なコンセプトで組んだ黒コンが、狙ったとおりの動きができて、かつ割と勝率が良かったので気に入った。リリアナ・ヴェスの最終奥義も炸裂したしな。少し調整して、会社でも勝ち星を稼いだが、レシピを公開するのはもう少し後にする。

最後に一回だけドミニオン3人戦。うろ憶えだが、
2 堀
2 地下室
3 木こり
4 改築
4 スパイ
4 鍛冶屋
5 魔女
5 市場
5 鉱山
6 冒険家
こんな感じだったような気がする。
アクションが増えないので堀を買いたくないが、魔女がある王国。他の二人は魔女に行ったが自分は魔女には触らず、改築で1円や呪いを堀に変え、堀や1点をスパイや改築に変え、それらを金貨に変える…というプレイでうまくいった、ような。かなりうろ憶え。しかし、「プレイするつもりがなくても堀を持っているだけで価値がある局面」というものが存在することと、改築のつなぎとして堀を使えるときはなおさらそれを活用しやすい、ということだけは確実に心に残った。

今週の例会はアイスエイジブロックドラフト(アイスエイジ・アライアンス・コールドスナップ)だった。こんなレギュレーションに2度もトライすることになるとは思わなかったヨ…。
噂では3度目もありうるらしいぞ。

1パック目:アイスエイジ
初手はSilver Erne(3U,2/2飛行トランプル)と彼方からの雄叫びの二択。アイスエイジブロックの膠着しやすさから飛んでるのは偉い。というか生き物であるというだけでも偉いぞ。他のカードはとにかく酷かった。見たら目が腐るレベル。2ピック目はタッチでも使えるのが偉い捕縛。3,4とMoor Fiendを連続ピック。リミテッドでは4マナ3/3は普通に強いうえに土地渡りは大変優秀な回避能力なので。なお、その際に紅蓮地獄を流している。以降はFork of the Pines以外はたいしたものなし。
2パック目:アライアンス
初手。3マナ2/2+α程度には目もくれず、秘儀のコンパスをピック。マナフィルターとして使えるし、Moor Fiendとナイスコンボ。2ピック目は雹の嵐。このカードのポテンシャルの高さはタイムシフトで再録されたことで証明されている。以降、ヴィセリッドの徒食者、Yavimaya Ancients以外はあまりたいしたものを取れず。
3パック目:コールドスナップ。
1,2ピック目で骨に染む凍えを連続ピック。これである程度除去が信頼のおける状態になった。猿人の喧嘩屋、テヴェシュ・ザットの信奉者などの優秀コモンをピックしつつも、オーロクスの獣群とかを流さざるをえなかったり。あと、自分の剥いたパックから出た呼び声の鳴動が、以後一巡に間に2枚見かけたので、自分の剥いたパックが一周してきた時点から回収を始め、3枚揃えられたのはわりと会心。一方、肉体の饗宴でも同じ事を期待していたら2枚目が呼び声の鳴動の3枚目と同じパックで涙を飲んだ。

出来たデッキはこんな感じ。
<クリーチャー 13>
1 霧氷殻の死者
1 Insidous Bookworm
1 Balduvian Bear
1 ボリアルのケンタウルス
1 ヴィセリッドの徒食者
1 猿人の喧嘩屋
2 Moor Fiend
1 テヴェシュ・ザットの信奉者
1 Silver Erne
1 Fork of the Pines
1 Yavimaya Ancients
1 Gorrila Berserker
<スペル 10>
1 秘儀のコンパス
1 冷鉄の心臓
3 呼び声の鳴動
1 雹の嵐
2 骨に染む凍え
1 捕縛
1 Force Void
<土地 17>
6 森
1 雪かぶりの森
7 沼
3 島
<サイドボード 1>
1 肉体の饗宴

突出したパワーカードはないものの、除去ありマナサポートあり早いターンからの展開ありで悪くない構築かと。

1回戦:VS赤青
フライヤーがそこそこいるテンポデッキなので、たぶん一番相性が悪いデッキタイプ。除去でうまくさばけるかどうかがカギ。
一本目:フライヤーに押されて撃った雹の嵐をArcane Denialでカウンターされて負け。
二本目:熊→呼び声の鳴動→呼び声の鳴動でクロックを用意し、相手のブロッカーを除去したり奪ったりして勝ち。
三本目:ある程度盤面を膠着させたあとに、秘儀のコンパスでヴィセリッドの徒食者に沼を供給し続け、相討ち(クリーチャーとクリーチャーの一対一交換)を「クリーチャー1体+土地1枚」と「クリーチャー2体」の交換に持ち込んで勝ち。

2回戦:VS赤黒
除去多めだが攻め手は限定的。緑の大物が役立ちそう。あとMoor Fiendが神。
一本目:呼び声の鳴動を3枚とも引いたうえに捕縛まで。勝ち。
二本目:相手の攻勢をブロッカーや除去で捌いているうちに両者の場がほぼ一掃され、そこに2/2飛行を出して除去されるまでの間に数回殴り、除去されたあとはGorilla Berserkerが後続を担った。勝ち。

決勝戦:VS緑白タッチ青
一本目:2/2と3/3が数体並んでいる状況は変わらないものの、向こうの3/3が猿人の喧嘩屋というのが厄介。重くて尻のでかい緑クリーチャーで戦線を膠着させ、秘儀のコンパス絡みのコンボで打開するか…と思ってたらArnjlot's Ascentで全員飛んできて死亡。負け。
二本目:呼び声の鳴動→呼び声の鳴動と攻め立てたところで相手に猿人の喧嘩屋登場。こちらの状況は「場の土地は森×3の島×1、手札に土地なし、Moor Fiend、Yavimaya Ancients、Gorilla Berserker、猿人の喧嘩屋、捕縛」膠着させられるとまたArnjilot's Ascentでフィニッシュされてしまう、ここで攻め手を緩めるわけにはいかん、と捕縛で奪い取りアタック継続。そうしたら次のターンに命令の光でトークン同士を相討ちにされてしまった。これがコモンって超強ぇ。こうなると捕縛の維持コストが足枷に。そのあとで出てきた相手の2/2フライヤーを雹の嵐で迎撃しようとしたらキイェルドーのときの声でかわされるし、追加された地上戦力に対してYavimaya Ancientsをブロッカーとして用意したら酷寒の枷、と常に相手が対抗手段を持っていて噛み合わなすぎ、というか噛み合いすぎというか。加えてマナ基盤的にも黒が出ず土地5枚(相手7枚)止まりの結果重めの手札が6枚溜まってしまうありさまで、こりゃ無理です。負け。

というわけで惜しくも準優勝。まあ、別に賞品があるわけでなし。秘儀のコンパス絡みの変なコンボとか、呼び声の鳴動ラッシュとかで十分楽しんだので良し、でしょう。

・SF小説「時間封鎖」読了。文章はうまいのでさくさく読み進められるんだけど、読了してみると「え…結局何がテーマの話だったの?」と首をひねってしまう不思議な小説。SF小説って、すごい乱暴な分け方をすると、SF的なガジェットを通じて何らかのテーマを語る話と、奇想天外なSF的ガジェットを提示することそのものが目的な話の2パターンがあるんだけど、時間封鎖はどちらに解釈するにもインパクトが弱かった気が。つまらなくはないのだが。
・「スペースシャトルの落日」読了。まーあれだけ大量の国家予算を投入したプロジェクトだと裏ではいろいろあるよね。
・DQ4。ゴットサイドまで来たけど次向かうべき場所が微妙に不明に。うーん?そうこうしているうちにアマガミの発売日になったので、「たまには祭りの最前列でライブ感を味わうか!」と新品初日買い。珍しく。というわけで一旦中断の気配。
・で、そのアマガミ。イベント進行システムが正調トゥルーラブ系だったキミキスから一変してイベントマップを辿る形式になり、イベントが期限切れでバスバス消えていくようになったので、どんどん未来の可能性が絶たれていく閉塞感がヤな感じ。「あれ?これ手詰まりじゃね?」という状況に陥ったときの不毛感はすごい。
また、前のシステムだとプレイヤー→(操作)→主人公→(場所移動)→イベント、だったのが、プレイヤー→(操作)→イベント、となったせいで主人公への感情移入度が薄れ、学校生活をしている感覚も薄れた。作業的にイベントを追ってるだけ、というか。このシステムって、トゥルーラブ系のシステムより各キャラごとに用意しなければいけないイベントの数って多くなるよな…。各イベントの有難み(希少感)が薄れてしまっているので、なおさら。
単純にインターフェースとして評価した場合も、アクティブなアイコンを探すのがめんどうくさいという弱点を抱えてるし…しょっぱなからくさしたいわけでは全く無いが(新品で買ってるわけだし)、このシステムは失敗なんじゃないか…?

先々週・先週のディケイドは龍騎の世界で、龍騎・555・ブレイドは全部観た関係でどう料理するか注目していたわけだが、ライダー裁判という謎設定で戦い、判決とかとは無関係に真相解明されて終了、とあいなった。
この世界での主人公(龍騎役)がジャーナリストということ以外は本編の設定を活かしている部分がほとんどなく、観終わった直後は「コレってどうなの?」という感じだったが、いろいろ考えるとまあこれもアリなのかなぁ、と思うようになった。
まず、2話という短期間でミラーワールドの謎に絡む話をやるのは無理ということ。クウガの世界みたいに最適解を提示してハイ終了、というわけにはいかないので。なので、ミラーワールドの謎=ストーリーの全編を通して解明される謎要素ということで、ミステリー仕立ての話にする形でテイストを活かした。
次に、各人の戦う理由。龍騎本編でライダー達が戦う理由はきわめて個人的なもので、それぞれの心や体の悩みや人間関係のしがらみなど、様々である。そして、決着を待たずとも戦いの過程で何らかの答えを見出していった者も多かった。
というわけで、戦いの理由は正直なんでもよい。各人異なった理由があるなら龍騎っぽいと言える。というわけで、「あんたは何故ライダーバトルに参加したんだ!」とつめよるシーンがあったり、真意を誤解したり、その結果敵味方が入れ替わったりするのも龍騎っぽい、と言えるのかも。
最後に、過去に戻って事件そのものを無くして解決、というのも本編の結末が「世界の再構築」であったことを考えれば、それらしい終わり方であると言えそうではある。

というわけで、本編の設定を活かす部分がほとんどなく、ファンサービス的要素は弱いものの、話の構造的には龍騎っぽくまとまっていたのかな?というのが現時点での感想。
しかしまあ、やっぱりファンサービス的なところはもう少し欲しかったよねー、というのが正直なところ。

・以前プレイした同人ゲームの「魔王軍へようこそ2」はDQ4題材の部隊&店経営シミュレーションゲーム(いちおう18禁)。そこから次への興味が3つ派生。
1)ソフトハウスキャラのゲーム
ちょっと変な切り口のシミュレーション(いちおう18禁)を出し続けているブランドなので。
→グリンスヴァールの森の中をプレイしたがいまいちしっくり来なかった。
2)トルネコ
DQ4をやってない自分にとっては一番馴染み深い。もちろん魔王軍へようこそ2でも登場している。
→トルネコ3に手を出したがしょんぼりな結果に。
3)DQ4そのもの
DQ4のキャラクタは今でも人気らしい。じゃあオリジナルをやるのもいいんじゃないか。というか俺は1~3、5しかやってないな。

…というわけで今PS1版のDQ4をやってます。5章で、気球の話が出てきたがまだ手に入れてない段階。
いろんな局面でキャラがそれぞれしゃべるので、パーティーメンバーを替えて同じイベントを見たくなってしまう罠。
それはそれとして結構辛くないですかこのゲームの敵。今の段階でもう店で買える装備は頭打ちっぽくて、敵はどいつもこいつも2回行動、全体攻撃、どうだ苦しいだろう!という感じなので。その前は、敵がどいつもこいつもルカナンやルカニを連発、っていう、プレイヤーの困らせ方が局面ごとにワンパターンというか何というか。
並び順で最後尾でもけっこうぼかすか攻撃されてしまうから、守備力の高さ順に普段の先頭メンバーが決まっている現状(=勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)は芸が無くてつまらんなー。魔法使い連中が一段上の攻撃呪文を憶えるまではこのまま行くしかないか。というかしばらくは経験値稼ぎを続ける必要がありそう。
ゲームバランスはわりとアバウトな印象。船を手に入れて、変なところに行ったら強烈な敵が出て全滅寸前、というのは2でもおなじみ。これは自由移動式マップで船があるゲームだと必然的にそうなるのか?FFとかではそんな記憶はないのだが。

・3/14の例会ではTRPGが立ってて残りの面子が固定的。粛々とドミニオンやったり駄弁ったり。2人戦を初めてやったけど点差をつけるのが難しいな。バイが増えない王国だとなおさら、タイミングを見て3点とかを買ったりする必要がある感じ。まあ、2人戦が立つ可能性は低いのだが。
例会は早めにはけて、麻雀に流れた。今日は4人だけだったのでひさびさに早回しでない半荘を2回。1半荘目は、先制される→回してるうちにドラを引いたりして手が高くなる→テンパッたのでしょうがない追っかけるかー、→競り勝つ、というパターンが多くてトップ。2半荘目は流局で溜まったリーチ棒を回収したり、一人テンパイだったり、高くはないけど待ちがいいリーチをツモあがったりという小技でトップでオーラスを迎えたものの、跳満でまくられて二着。十分楽しんだ。

[15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
03 2026/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]