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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
自転車が盗まれた。路駐禁止区域だったので撤去された可能性も無いではないが、通知用の看板に撤去日の記載が無かったから、盗まれたものと判断してよかろう。
今の地域に住むようになってからこれで4台目。3台までは約一年ごとに盗まれており、今回は二年と5ヶ月だからかなり持ったほうだな。
で、翌日にはもう新しい自転車を買った。盗まれる前提なので高級車は買わない。消耗品の扱いである。
一つ面倒なのは、区営駐輪場のステッカーが無くなってしまったこと。ちょうどあと一ヶ月で期限が切れるところで、延長申し込み用の書類も郵送されてきていたわけだが、ためしに今日歩きで駅に行ってみるとあまり時間が変わらなかった。駐輪場を利用するとなると遠いほうの入り口に行かざるをえない、というのが理由か。これなら、運動不足解消のために行き帰り歩くことにしてもいいかもしれない。駐輪場台も浮くしな。
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「電力会社」初プレイ。1回しかプレイしていないのでゲームバランスについてはまだよくわからない。セリがあったり、盤面で不利なプレイヤーが次のターンのプレイ順で有利になったりするので、優位が簡単に拡大されないようなシステムにはなっている、と思う。
アブストラクトの対極で、イメージ豊かなゲームなのでそこは楽しめるポイント。
コンポーネントがかなり多いし、参照しなければならない情報も多め。毎ラウンドどれだけ資源が増加するか、とか、どれだけの都市に電力を供給したらいくら貰えるか、とか。すっきりまとまったシステムとは言いがたい。
が、「なるべく多くの都市に電力を供給して儲ける」という目的があり、その営利企業的イメージが核として存在するので、それを表現するためのルールとしてシステムを把握することが可能になっている。このへんはアブストラクトゲームには無い利点だろう。
ゲームをプレイする間も、その雰囲気を楽しむスタンスでいるのが正解、のような気がする。他のプレイヤーの所持金をチェックして、何を行いうるかを検討しだすときりがないし、時間がかかってしょうがない。プエルトリコ等をやったときにも思ったが、完全なカウンティングを行いつつそのときどきの情報を全てチェックしながらプレイするのが最適だが現実的にはそれが不可能(時間的にも、能力的にも)なタイプのゲームというのは存在する。なので、妥協してある程度どんぶり勘定でやらざるをえない、という。
そういうタイプのゲームは、ゲームデザインとして見るとどうにも突き詰められていない感じがして、それでいいのかと自分などは思ってしまうが、皆はどうなのだろう?

MtG。新しいのを組めとは言わないが、やってる人は最低限デッキは持ってこようよ。『寿命』があるゲームなんだから遊ばないと損だろ?というわけでECDAさんと数回対戦。
余りパーツで組んだ白黒トークンズはまあ普通に下品だった。それよりも、ちょっと斬新なコンセプトで組んだ黒コンが、狙ったとおりの動きができて、かつ割と勝率が良かったので気に入った。リリアナ・ヴェスの最終奥義も炸裂したしな。少し調整して、会社でも勝ち星を稼いだが、レシピを公開するのはもう少し後にする。

最後に一回だけドミニオン3人戦。うろ憶えだが、
2 堀
2 地下室
3 木こり
4 改築
4 スパイ
4 鍛冶屋
5 魔女
5 市場
5 鉱山
6 冒険家
こんな感じだったような気がする。
アクションが増えないので堀を買いたくないが、魔女がある王国。他の二人は魔女に行ったが自分は魔女には触らず、改築で1円や呪いを堀に変え、堀や1点をスパイや改築に変え、それらを金貨に変える…というプレイでうまくいった、ような。かなりうろ憶え。しかし、「プレイするつもりがなくても堀を持っているだけで価値がある局面」というものが存在することと、改築のつなぎとして堀を使えるときはなおさらそれを活用しやすい、ということだけは確実に心に残った。

今週の例会はアイスエイジブロックドラフト(アイスエイジ・アライアンス・コールドスナップ)だった。こんなレギュレーションに2度もトライすることになるとは思わなかったヨ…。
噂では3度目もありうるらしいぞ。

1パック目:アイスエイジ
初手はSilver Erne(3U,2/2飛行トランプル)と彼方からの雄叫びの二択。アイスエイジブロックの膠着しやすさから飛んでるのは偉い。というか生き物であるというだけでも偉いぞ。他のカードはとにかく酷かった。見たら目が腐るレベル。2ピック目はタッチでも使えるのが偉い捕縛。3,4とMoor Fiendを連続ピック。リミテッドでは4マナ3/3は普通に強いうえに土地渡りは大変優秀な回避能力なので。なお、その際に紅蓮地獄を流している。以降はFork of the Pines以外はたいしたものなし。
2パック目:アライアンス
初手。3マナ2/2+α程度には目もくれず、秘儀のコンパスをピック。マナフィルターとして使えるし、Moor Fiendとナイスコンボ。2ピック目は雹の嵐。このカードのポテンシャルの高さはタイムシフトで再録されたことで証明されている。以降、ヴィセリッドの徒食者、Yavimaya Ancients以外はあまりたいしたものを取れず。
3パック目:コールドスナップ。
1,2ピック目で骨に染む凍えを連続ピック。これである程度除去が信頼のおける状態になった。猿人の喧嘩屋、テヴェシュ・ザットの信奉者などの優秀コモンをピックしつつも、オーロクスの獣群とかを流さざるをえなかったり。あと、自分の剥いたパックから出た呼び声の鳴動が、以後一巡に間に2枚見かけたので、自分の剥いたパックが一周してきた時点から回収を始め、3枚揃えられたのはわりと会心。一方、肉体の饗宴でも同じ事を期待していたら2枚目が呼び声の鳴動の3枚目と同じパックで涙を飲んだ。

出来たデッキはこんな感じ。
<クリーチャー 13>
1 霧氷殻の死者
1 Insidous Bookworm
1 Balduvian Bear
1 ボリアルのケンタウルス
1 ヴィセリッドの徒食者
1 猿人の喧嘩屋
2 Moor Fiend
1 テヴェシュ・ザットの信奉者
1 Silver Erne
1 Fork of the Pines
1 Yavimaya Ancients
1 Gorrila Berserker
<スペル 10>
1 秘儀のコンパス
1 冷鉄の心臓
3 呼び声の鳴動
1 雹の嵐
2 骨に染む凍え
1 捕縛
1 Force Void
<土地 17>
6 森
1 雪かぶりの森
7 沼
3 島
<サイドボード 1>
1 肉体の饗宴

突出したパワーカードはないものの、除去ありマナサポートあり早いターンからの展開ありで悪くない構築かと。

1回戦:VS赤青
フライヤーがそこそこいるテンポデッキなので、たぶん一番相性が悪いデッキタイプ。除去でうまくさばけるかどうかがカギ。
一本目:フライヤーに押されて撃った雹の嵐をArcane Denialでカウンターされて負け。
二本目:熊→呼び声の鳴動→呼び声の鳴動でクロックを用意し、相手のブロッカーを除去したり奪ったりして勝ち。
三本目:ある程度盤面を膠着させたあとに、秘儀のコンパスでヴィセリッドの徒食者に沼を供給し続け、相討ち(クリーチャーとクリーチャーの一対一交換)を「クリーチャー1体+土地1枚」と「クリーチャー2体」の交換に持ち込んで勝ち。

2回戦:VS赤黒
除去多めだが攻め手は限定的。緑の大物が役立ちそう。あとMoor Fiendが神。
一本目:呼び声の鳴動を3枚とも引いたうえに捕縛まで。勝ち。
二本目:相手の攻勢をブロッカーや除去で捌いているうちに両者の場がほぼ一掃され、そこに2/2飛行を出して除去されるまでの間に数回殴り、除去されたあとはGorilla Berserkerが後続を担った。勝ち。

決勝戦:VS緑白タッチ青
一本目:2/2と3/3が数体並んでいる状況は変わらないものの、向こうの3/3が猿人の喧嘩屋というのが厄介。重くて尻のでかい緑クリーチャーで戦線を膠着させ、秘儀のコンパス絡みのコンボで打開するか…と思ってたらArnjlot's Ascentで全員飛んできて死亡。負け。
二本目:呼び声の鳴動→呼び声の鳴動と攻め立てたところで相手に猿人の喧嘩屋登場。こちらの状況は「場の土地は森×3の島×1、手札に土地なし、Moor Fiend、Yavimaya Ancients、Gorilla Berserker、猿人の喧嘩屋、捕縛」膠着させられるとまたArnjilot's Ascentでフィニッシュされてしまう、ここで攻め手を緩めるわけにはいかん、と捕縛で奪い取りアタック継続。そうしたら次のターンに命令の光でトークン同士を相討ちにされてしまった。これがコモンって超強ぇ。こうなると捕縛の維持コストが足枷に。そのあとで出てきた相手の2/2フライヤーを雹の嵐で迎撃しようとしたらキイェルドーのときの声でかわされるし、追加された地上戦力に対してYavimaya Ancientsをブロッカーとして用意したら酷寒の枷、と常に相手が対抗手段を持っていて噛み合わなすぎ、というか噛み合いすぎというか。加えてマナ基盤的にも黒が出ず土地5枚(相手7枚)止まりの結果重めの手札が6枚溜まってしまうありさまで、こりゃ無理です。負け。

というわけで惜しくも準優勝。まあ、別に賞品があるわけでなし。秘儀のコンパス絡みの変なコンボとか、呼び声の鳴動ラッシュとかで十分楽しんだので良し、でしょう。

・SF小説「時間封鎖」読了。文章はうまいのでさくさく読み進められるんだけど、読了してみると「え…結局何がテーマの話だったの?」と首をひねってしまう不思議な小説。SF小説って、すごい乱暴な分け方をすると、SF的なガジェットを通じて何らかのテーマを語る話と、奇想天外なSF的ガジェットを提示することそのものが目的な話の2パターンがあるんだけど、時間封鎖はどちらに解釈するにもインパクトが弱かった気が。つまらなくはないのだが。
・「スペースシャトルの落日」読了。まーあれだけ大量の国家予算を投入したプロジェクトだと裏ではいろいろあるよね。
・DQ4。ゴットサイドまで来たけど次向かうべき場所が微妙に不明に。うーん?そうこうしているうちにアマガミの発売日になったので、「たまには祭りの最前列でライブ感を味わうか!」と新品初日買い。珍しく。というわけで一旦中断の気配。
・で、そのアマガミ。イベント進行システムが正調トゥルーラブ系だったキミキスから一変してイベントマップを辿る形式になり、イベントが期限切れでバスバス消えていくようになったので、どんどん未来の可能性が絶たれていく閉塞感がヤな感じ。「あれ?これ手詰まりじゃね?」という状況に陥ったときの不毛感はすごい。
また、前のシステムだとプレイヤー→(操作)→主人公→(場所移動)→イベント、だったのが、プレイヤー→(操作)→イベント、となったせいで主人公への感情移入度が薄れ、学校生活をしている感覚も薄れた。作業的にイベントを追ってるだけ、というか。このシステムって、トゥルーラブ系のシステムより各キャラごとに用意しなければいけないイベントの数って多くなるよな…。各イベントの有難み(希少感)が薄れてしまっているので、なおさら。
単純にインターフェースとして評価した場合も、アクティブなアイコンを探すのがめんどうくさいという弱点を抱えてるし…しょっぱなからくさしたいわけでは全く無いが(新品で買ってるわけだし)、このシステムは失敗なんじゃないか…?

先々週・先週のディケイドは龍騎の世界で、龍騎・555・ブレイドは全部観た関係でどう料理するか注目していたわけだが、ライダー裁判という謎設定で戦い、判決とかとは無関係に真相解明されて終了、とあいなった。
この世界での主人公(龍騎役)がジャーナリストということ以外は本編の設定を活かしている部分がほとんどなく、観終わった直後は「コレってどうなの?」という感じだったが、いろいろ考えるとまあこれもアリなのかなぁ、と思うようになった。
まず、2話という短期間でミラーワールドの謎に絡む話をやるのは無理ということ。クウガの世界みたいに最適解を提示してハイ終了、というわけにはいかないので。なので、ミラーワールドの謎=ストーリーの全編を通して解明される謎要素ということで、ミステリー仕立ての話にする形でテイストを活かした。
次に、各人の戦う理由。龍騎本編でライダー達が戦う理由はきわめて個人的なもので、それぞれの心や体の悩みや人間関係のしがらみなど、様々である。そして、決着を待たずとも戦いの過程で何らかの答えを見出していった者も多かった。
というわけで、戦いの理由は正直なんでもよい。各人異なった理由があるなら龍騎っぽいと言える。というわけで、「あんたは何故ライダーバトルに参加したんだ!」とつめよるシーンがあったり、真意を誤解したり、その結果敵味方が入れ替わったりするのも龍騎っぽい、と言えるのかも。
最後に、過去に戻って事件そのものを無くして解決、というのも本編の結末が「世界の再構築」であったことを考えれば、それらしい終わり方であると言えそうではある。

というわけで、本編の設定を活かす部分がほとんどなく、ファンサービス的要素は弱いものの、話の構造的には龍騎っぽくまとまっていたのかな?というのが現時点での感想。
しかしまあ、やっぱりファンサービス的なところはもう少し欲しかったよねー、というのが正直なところ。

・以前プレイした同人ゲームの「魔王軍へようこそ2」はDQ4題材の部隊&店経営シミュレーションゲーム(いちおう18禁)。そこから次への興味が3つ派生。
1)ソフトハウスキャラのゲーム
ちょっと変な切り口のシミュレーション(いちおう18禁)を出し続けているブランドなので。
→グリンスヴァールの森の中をプレイしたがいまいちしっくり来なかった。
2)トルネコ
DQ4をやってない自分にとっては一番馴染み深い。もちろん魔王軍へようこそ2でも登場している。
→トルネコ3に手を出したがしょんぼりな結果に。
3)DQ4そのもの
DQ4のキャラクタは今でも人気らしい。じゃあオリジナルをやるのもいいんじゃないか。というか俺は1~3、5しかやってないな。

…というわけで今PS1版のDQ4をやってます。5章で、気球の話が出てきたがまだ手に入れてない段階。
いろんな局面でキャラがそれぞれしゃべるので、パーティーメンバーを替えて同じイベントを見たくなってしまう罠。
それはそれとして結構辛くないですかこのゲームの敵。今の段階でもう店で買える装備は頭打ちっぽくて、敵はどいつもこいつも2回行動、全体攻撃、どうだ苦しいだろう!という感じなので。その前は、敵がどいつもこいつもルカナンやルカニを連発、っていう、プレイヤーの困らせ方が局面ごとにワンパターンというか何というか。
並び順で最後尾でもけっこうぼかすか攻撃されてしまうから、守備力の高さ順に普段の先頭メンバーが決まっている現状(=勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)は芸が無くてつまらんなー。魔法使い連中が一段上の攻撃呪文を憶えるまではこのまま行くしかないか。というかしばらくは経験値稼ぎを続ける必要がありそう。
ゲームバランスはわりとアバウトな印象。船を手に入れて、変なところに行ったら強烈な敵が出て全滅寸前、というのは2でもおなじみ。これは自由移動式マップで船があるゲームだと必然的にそうなるのか?FFとかではそんな記憶はないのだが。

・3/14の例会ではTRPGが立ってて残りの面子が固定的。粛々とドミニオンやったり駄弁ったり。2人戦を初めてやったけど点差をつけるのが難しいな。バイが増えない王国だとなおさら、タイミングを見て3点とかを買ったりする必要がある感じ。まあ、2人戦が立つ可能性は低いのだが。
例会は早めにはけて、麻雀に流れた。今日は4人だけだったのでひさびさに早回しでない半荘を2回。1半荘目は、先制される→回してるうちにドラを引いたりして手が高くなる→テンパッたのでしょうがない追っかけるかー、→競り勝つ、というパターンが多くてトップ。2半荘目は流局で溜まったリーチ棒を回収したり、一人テンパイだったり、高くはないけど待ちがいいリーチをツモあがったりという小技でトップでオーラスを迎えたものの、跳満でまくられて二着。十分楽しんだ。

以前書いた「豆板醤を買っていろいろ試してみた」という記事から約半年、ようやく一瓶(1kg)使い切ったぜイェー!
無謀?いやー、225g500円と1kg850円なら後者を買っちゃうでしょう。FKの脳内委員会でも「無謀だ!やめろ!」と主張していた慎重派は相当数いましたが「いや!やってみせる!その決意さえあれば値段比で安いほうを買って当然!」という主戦派が押し切った次第。
主な用途は結局、麻婆豆腐と味付けもやし。どっちもFKの食卓に並ぶ頻度はけっこう高い。材料費安いしね。
容器には「開封後は冷蔵庫に入れてなるべく早く使い切ってください」とあるけど、半年ぐらいべつにどうということはなかった。販売側としては一応注意書きをしているだけで、不純物が混ざったり暖かいところに放置したりしなければ、こんな香辛料の塊みたいなものがそうそう悪くなったりはしないでしょう。多分。
というわけで新しいのを買ってきましたよ。また1kgのを。

・ファーストプレイで猫に殺されてからやってなかった地霊殿を再開。
ちなみに霊夢・萃香。
2回目:前回の記憶がなくてやっぱり猫で死亡。
3回目:試しにちょっと魔理沙をやったら全然ダメ。さとりで死亡。
4回目:きちんと性能解説を読んで、支援特技を把握。そうすると凄く楽に。空の最終弾幕で惜しくも死亡。
5回目:クリア。しかしEasyなのでExtraは解放されず。
Normal1回目:弾が多い速い。勇儀で死亡。

…最低限クリアはしたんでこの先はボチボチやります。

・トルネコ3。大変どうでもいいと評判のストーリーパートをクリア。で、スタッフロールを見た後のここからが本番。
本来は全部やりおわってから言うべきなのだろうが、ここまでの段階でもやっぱり以下の点は気になる。
1)アイテムの種類が無駄に多く、不確定名で出現したアイテムを使ってみて識別する気になれない。なので、持って帰って正体判明、というウィザードリィ的なプレイ感。
2)引継ぎ要素が非常に多いため、一回一回のダンジョン潜りがほとんどただの作業と化している。で、比較的安全なダンジョンでアイテムを集め、踏破すべきダンジョンは「なるべく敵をよけて、階段を見つけたらすぐ降りる」という味気ない攻略をするのが最善となる。実につまらない。
3)ポポロは盾なしで武器も弱いかわりにモンスターが仲間になる、というか仲間に戦わせるのがメインになるのだが、当然のように仲間を育てていくと「おおめだまの凝視→仲間混乱→仲間の攻撃でポポロ即死」「サンダーラットの光→目が見えなくなった仲間の攻撃でポポロ即死」という展開が待っている。というか混乱はともかく目が見えなくなったぐらいでフレンドリーファイアされるのは納得いかない。

・とらドラ21話まで視聴。誰も望まぬ欝展開?いや、恋愛ものに鬱展開はつきものでしょ。すれ違ったりこじれたりしないとドラマにならない。

・ディケイド4話まで視聴。顔にカードが刺さってるあのデザインすげぇ。そして最終的なアクターの数がすごいことになりそうな企画だ。豪華企画と言ってよかろう。さすが10周年記念&50周年記念。

・例会ではMtG面子が不在で新デッキのお披露目は出来ず。手持ちのデッキはオールドファッションドパーミッション、アグロドメイン、赤青スクイー、エスパー、赤緑黒ジャンドコントロール、黒緑レイド、RDWで後ろ2つが一応新作。RDWは余りもので作ったデッキだがけっこう気持ちのいい出来。速攻系のデッキは精神衛生上いいので最低一個は用意しているが、火力がふんだんに入った赤い速攻系に要求されるプレイングは(火力を本体に撃ち込むかブロッカー除去用に残すか、等)独特なので、組める環境であれば組んでおきたい心情がある。
MtGが立たないのでドミニオン4回。全体的にやや運悪目か。20枚強のデッキに2枚入ってる図書館が2枚とも手札に来るとか、同じく20枚強のデッキに3枚入ってる鍛冶屋が3枚とも手札に来るとか。泣くしか。4回中一回もトップ取れずじまい。
運不運が一番顕著に出るのはデッキ2巡目な気がする。良い方だと民兵+銅貨4枚とか、礼拝堂+1点3枚+銅貨とか。悪いほうだと礼拝堂+銅貨4枚とか、理想的な手札に民兵喰らうとか。そしてその差が拡大再生産されがちなんだよなー、と。
そのあとストーンエイジを1回。前回の反省を活かし、建物を積極的に建てていく方針で行ったのが奏功した模様で、200点オーバーでトップ。資材を効率よく勝利点に変えていくことに気を配った成果かと。文明カードもなるべく安くで買うよう心がけた。
あと、人数が6人で賄いきれたことや、勝利点に結びつかない道具7も、「へぇ・・・これで行けるんだ」とちょっと我ながら意外の感。得るところの多いゲームだった。
例会後の麻雀では1半荘目でらしくもなくツモを連発してトップ。2半荘目は親満打ちこみ&いまいち手が入らず3位。まあ十分遊んで堪能した。

中古マンションの適正価格についての記事をちらっと読んで、思い出したことがある。
3年ほど前のことだったか、新宿のソフマップでプレミア付きソフトのセールを期間限定でやっていて、その価格設定というかセールの方法というか、が面白かった。
プレミア付きソフトなのでどれも結構な値段がしているのだが、それが一日ごとに100円づつ安くなっていくのである。逆オークションとでも言えようか。買わずに待っていればどんどん安くなっていくのだが、その前に誰かに買われてしまうかもしれない。というわけで、安くなりすぎというところまでは行かずに、ちょっとお買い得、という程度の値段でたいていは買われていく。
在庫整理したいけどどの程度の値を付けたらいいのか判断が難しいときには良い手法なのかも。ある種お祭り的というかゲーム感覚というか、があって客のテンションを上げる効果があるし。

いろいろまとめて。
・なんとなくローグライクがやりたくなったのでトルネコ3を買ってきてプレイ。最初から仲間あり、常にレベル引き継ぎ、自分か仲間が戦闘不能にならない限りアイテムも全て引き継ぎ、というのはヌルいなぁ。その一方で、敵が全員遠距離攻撃持ちor自分の一歩前で停止して待ちに入る奴だけで構成されている最低なダンジョンもあったり。
アイテムがむやみに多くなっているので不確定名で登場するアイテムを試して識別する気になれないとか、ちぐはぐな印象。まあどうせ最後までいけば真のローグライクになるでしょう。それまでの辛抱。
・スマガ。GW氏が始めたのにあわせてプレイ開始。最初にやったとき、2時間半ぐらいプレイしてなにげなくバックログを見たら、既読分全てのログがあって驚愕した。今は3つ目のED見て最初から再開したところ。新聞部ルートにてウサギに気を取られてゾディアックに殺されるミラの、あっさりとしつつも妙に生々しい断末魔表現にちょっと震えた。なんというタナゲー。
・コンフラックスは1BOXだけ購入。シングルはスフィンクスの召喚師がアンコモン並みの値段だったのでそれだけ揃えた。レア・神話レアがパッとしないエキスパンションだが、コモン・アンコモンはまあまあ面白い。特にアラーラの断片とあわせると、安くてそこそこ面白いデッキ(ドメインとかエスパーとか)が組めるのでカード資産の少ない初級者にやさしいかも。試しに組んだドメインを会社に持っていったら大いにウケて、初級者へのレクチャーに使われた。具体的なレシピはまた後日。
・インデックスは7話まで視聴して挫折。正直見るのが辛い。かわりにとらドラを見始める。こっちはふつうに面白い。生活描写が多いし主役が悩み多き二人なので感情移入しやすいのがポイントだろうか。ある意味インデックスとは好対照だと言えなくもない。

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プロフィール
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職業:
ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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