電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
新規参入者教導用デッキの黒編。といいたいところだがやっぱり赤を足すことに。
「チュートリアルブラックwithレッド」
<クリーチャー 16>
3 煙霧吐き
3 躁の蛮人
4 リリアナの死霊
4 巡礼者の目
3 死者のインプ
<呪文 20>
2 縒り糸歩き
1 シルヴォクの生命杖
2 冒険者の装具
2 見栄え損ない
3 破滅の刃
4 血の署名
3 強迫
2 火の玉
<土地 24>
12 沼
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
6 山
<サイドボード 15>
1 強迫
1 破滅の刃
1 煙霧吐き
1 見栄え損ない
1 シルヴォクの生命杖
3 粉砕
3 地鳴りの揺らぎ
4 精神腐敗
なぜかというと、1枚のアーティファクトで負ける&出されてしまったら対抗するすべがないという理不尽感と絶望感を味あわせたくないから。それは下手をするとこのゲームに対する理不尽感と絶望感になってしまいかねない。
それと、前の黒単感染の低価格版のような速攻にすれば黒単でも一応デッキにはなるが、それが黒らしいデッキか?と言われると「若干の手札破壊と除去はあるけど、それ以外の黒らしい要素は入ってない」と言わざるをえない。それより、墓地からのクリーチャー回収やライフを支払ってカードアドバンテージ獲得要素も組み込んでコントロール寄りのデッキにしたほうが色の特徴を表せる。そしてそのためには中長期戦に耐えられるようアーティファクト破壊手段も持たせる必要がある、ということだ。
さて、デッキの解説。アドバンテージを稼ぐクリーチャーを大量に入れたハーフコントロール・ハーフビートダウン。たいていの相手には長引くほど有利になるはずなので、相手の攻勢を押しとどめ、相手が息切れし始めたところでゆるりと反撃を始める形になるだろう。とはいえ、冒険者の装具をフライヤーにつければ意外な速度でビートダウンできてしまうこともあるので、状況次第では早めに攻勢に出ることもありうる。火の玉や血の署名(!)という、最後の数点を削る手段もあるわけだし。
「チュートリアルブラックwithレッド」
<クリーチャー 16>
3 煙霧吐き
3 躁の蛮人
4 リリアナの死霊
4 巡礼者の目
3 死者のインプ
<呪文 20>
2 縒り糸歩き
1 シルヴォクの生命杖
2 冒険者の装具
2 見栄え損ない
3 破滅の刃
4 血の署名
3 強迫
2 火の玉
<土地 24>
12 沼
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
6 山
<サイドボード 15>
1 強迫
1 破滅の刃
1 煙霧吐き
1 見栄え損ない
1 シルヴォクの生命杖
3 粉砕
3 地鳴りの揺らぎ
4 精神腐敗
なぜかというと、1枚のアーティファクトで負ける&出されてしまったら対抗するすべがないという理不尽感と絶望感を味あわせたくないから。それは下手をするとこのゲームに対する理不尽感と絶望感になってしまいかねない。
それと、前の黒単感染の低価格版のような速攻にすれば黒単でも一応デッキにはなるが、それが黒らしいデッキか?と言われると「若干の手札破壊と除去はあるけど、それ以外の黒らしい要素は入ってない」と言わざるをえない。それより、墓地からのクリーチャー回収やライフを支払ってカードアドバンテージ獲得要素も組み込んでコントロール寄りのデッキにしたほうが色の特徴を表せる。そしてそのためには中長期戦に耐えられるようアーティファクト破壊手段も持たせる必要がある、ということだ。
さて、デッキの解説。アドバンテージを稼ぐクリーチャーを大量に入れたハーフコントロール・ハーフビートダウン。たいていの相手には長引くほど有利になるはずなので、相手の攻勢を押しとどめ、相手が息切れし始めたところでゆるりと反撃を始める形になるだろう。とはいえ、冒険者の装具をフライヤーにつければ意外な速度でビートダウンできてしまうこともあるので、状況次第では早めに攻勢に出ることもありうる。火の玉や血の署名(!)という、最後の数点を削る手段もあるわけだし。
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