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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
・12/5(土)にガラケーからスマホに切り替えた。ついに。以前から何度も「おまえのケータイ、数年後に使えなくなるからな?」と言われていたが、まだ使えるんならええやろ、と放置していた。しかし、会社でスマホアプリの話が出たりするし、どこかで切り替えなければならないので、しゃーなし。
選んだ機種はiPhoneSE(第二世代)・120GB。事前に多少調べたうえで、値段の性能のバランスが良さそうだったからだが、事後報告でPACとGWに「いい選択」と太鼓判を押されたので一安心。
そして一週間ほど使ってみて…
「以前のケータイよりデカいので持ち歩きづらい」
「ロック解除したら話しかけてくるSiriがウザい」
「電話したときに相手の声が聞きづらい。音量を上げる方法もあるんだろうがぱっと見でわからない」
正直不便になった。

・年末に帰省するための新幹線の切符を予約した。12/31~1/3の予定。

・12/9(水)に健康診断。おおむね健康だが、体重が去年は79kgだったのに対し今年は83kgだったので、やっぱり肝臓の数値が悪くなっていた。というか、去年は頑張ってダイエットして79kgまで落としたんだよな~。コロナ太りもあって夏には85kgの時期もあったが、そこから少し落として今83kg。ここのところ「朝はシリアルバー1本+豆乳をコップ一杯、昼はおにぎり1個、夜は次郎系ラーメン野菜増し」というような食生活で体重増減なしだったが、医者にも言われたし、またダイエットしないとな。その日から糖質制限を開始し、とりあえず夜を次郎系ラーメンからサラダに変更。サラダといっても、野菜だけでなくカニカマも入れたものを2人前ぐらいの分量摂り、満腹感はしっかり得るようにしている。空腹感に苛まれるようではダイエットは長続きしないからなぁ。
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twitterやFacebookが左派に都合の悪い投稿を削除したりアカBANしたりしてたという話はすでに有名だが、YouTubeもはっきりとその流れに加わった。米大統領選で選挙不正があったと主張する動画を削除すると発表したのだ。公聴会で確認された、ジョージア州で票の集計に不正があった証拠となる監視カメラ動画などが出てきた段階でこういう露骨なことをするというのは、左派はよほど追い詰められているのだろう。中共のやり方は強引で粗雑だ。強引で粗雑なやり方で米大統領選の結果を変え、結果は出たんだからそれを「潔く」受け入れろとメディアに論陣を張らせているが、統計的にもおかしいし宣誓証人も大量に出ている状況で「潔く」も何もないものだ。アメリカ人は倒すべき悪が目の前に見えている場合はすごいパワーを発揮する。アメリカは内戦のような状況になるかもしれないが、最終的には必ずや左派の陰謀は打ち砕かれるだろう。なぜなら、中共と手を結んで甘い汁を吸っている人間なんていうのは結局国民全体から見ればごく少数だからだ。伝統的左派支持者の中からも、今回の件があってから離反者がたくさん出てきているという。右派だろうが左派だろうが、自国の利益を最優先しない政治家など無価値というのは誰にでもわかる話だ。
そして、通信品位法第230条にあぐらをかいていたビッグテックとその首脳陣も大きな代償を払うことになる。国家反逆罪に加担していたとなれば、人生を刑務所で終えることは避けられない。

定刻通り15:00から開催。

最初は「ザ・クルー:第9惑星への旅」。これも最近実装されたゲームで、BGAでは珍しく協力ゲームなので一度はプレイしてプレイ感を確かめておきたかった。
トリックテイキングゲームで、タスクカードを受け取ったプレイヤーがそのタスクカードで示されたカードを取らなければならない、というのが基本的なルール。「ミッション」としてタスクカードの枚数や、タスクを取る順序などが示される。
いろいろなミッションがあるがまあ中身は色違いの数字カードを使ったトリックテイキングゲームなので、プレイ感はアブストラクトゲームそのもの。
色々考えてミッションを惜しいところで失敗して、再挑戦のときに数字が楽で難易度が下がったりするのはどうなんだろう?逆に数字が厳しすぎる場合もあるし。いろいろなお題のあるトリックテイキングというのは斬新だが、そのあたりの難易度のばらつきが達成感を損なっている気がした。できれば、キャンペーンでは各ミッションで使うタスクカードを固定して遊ぶモードが欲しい。そして、30ミッションクリアするのに試行回数何回で達成できたかを競う。そのほうが達成感が感じられるゲームになるのではないか。

次はマルコポーロ2。
PACが出目恩恵ウーマン、FKが一歩マン、GWが商館ボーナスマンを選択。ヒスイウーマンが初登場したが誰にも選ばれず。キャラを最初に選ぶ権利はFKにあり、出目恩恵ウーマンが強いのはわかっていたが、同じキャラを使うのも芸がないので別のキャラにした。
また、ルートもバルフを避けた。バルフを通るルートが強いことはわかっているが、さすがに3回プレイしてキャラが変わっても全て同じルートでは芸が無さすぎるし探究心も無さすぎる。
というわけでホルムズに直行して特別都市アクションで勝利点を稼ぐというプランはどの程度いけるのかと思って試してみたのだが…
PAC126/FK86/GW74
前回のFKのプレイをなぞるような出目恩恵ウーマン+バルフルートでPACが圧倒的勝利。契約達成数8って凄すぎやろ。各ラウンドのランダム都市アクションの巡り合わせとか、バグダッドの特別都市アクションを独占できたりとかいろいろ追い風があったとはいえ100点ぐらいが勝利ラインと思われる本作で126点は圧巻。

とりあえずの戦訓として…
1)一歩マンは意識して順番を取ることは不可能。なので黒ダイスを2個取るのは基本的に無理。移動の際にもラクダを消費しないので、ラクダの使い道は限定される。したがって、ラクダを得るホルムズとの相性はそもそも悪かった。
2)5以上の出目を置けば4VPというのは弱くはないが、格別強くもない。契約達成のほうが契約達成数ボーナスがあるので点は伸びる。契約達成を狙うならホルムズはあくまで通過点とし、バグダッドまで進むべきだった。他のキャラには辛いホルムズ→バグダッド間のコストも、一歩マンには苦にならないので。
3)目的カードの選択が誤っていた。ギルドマーカーを一個だけ含んだ目的カードにしたが、むしろなるべく多くすべきだった。一歩マンは移動の自由度が低いため取りうる選択肢が狭く、ギルドマーカーに手を出すことが多い。今回は海路でホルムズに向かうルート上にギルドマーカーを取れる都市アクションがあったのでなおのこと。

ちょっとバルフルートが強すぎる気はしないでもないが、上記の問題を解消すれば100点ぐらいはいけたと思われるので、まだまだ結論を出すのは早いだろう。

ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ

ラヴクラフト全集、「クトゥルー<暗黒神話体系シリーズ>」、タイタス・クロウ・サーガ、その他の作品をそれなりに読んだので、一旦ここで自分なりのクトゥルフ神話系ホラーの理解を言語化しておこうと思う。

恐らくだが、ラヴクラフト以前はホラーといえば伝承由来の怪奇譚だったのだろう。舞台を変えたり登場人物を変えたり、作者がさまざまなアレンジを加えていても、骨組みやテーマはどこか似通っている。
そして、その怪奇がかき乱す善なる秩序というのはもちろんキリスト教的秩序だ。あくまでかき乱すだけであり、その秩序を根本的に否定したりはしない。

それに対し、ラヴクラフトが打ち出したホラーはSF的だ。宇宙から飛来した異星種族に由来する事件などが典型的。また、「人類が知るべきではなかった真実」みたいな大きなIFを扱うテーマもSF的といえる。それらのSF的な視座は徹底して冷たく無慈悲で、天にまします主が人類世界を守ってくれたりはしない。その「神の秩序の不在」がグロテスクな形で表出したときに作中で「冒涜的」と表現されるのであろう。
クトゥルフ神話系ホラーでの「冒涜的」は特徴的で、悪魔崇拝や悪魔そのものの冒涜性とは明らかに違う。悪魔崇拝は確かに恐ろしくておぞましいかもしれないが、あくまでキリスト教秩序の敵としてキリスト教秩序の枠内にある。クトゥルフ神話系ホラーでの「冒涜的」は前述のとおり、神の秩序の不在なのだ。これはキリスト教的秩序が文化の根幹にある欧米圏の人にとってはかなり衝撃的な内容だったと思われ、これこそがラヴクラフトの新奇性の本質であろう。

そう把握したうえで、ラヴクラフトフォロワーの作品も見ていく。
オーガスト・ダーレスは旧神設定を持ち込み、クトゥルフ神話に「宇宙版の神の秩序」を組み込みなおした。これは当時の人々にとっては極端すぎた新奇性を和らげ、受け入れやすくする効果はあっただろう。しかし自分にとってはせっかくの尖った箇所を損なってしまったように感じた。
ブライアン・ラムレイによるタイタス・クロウ・サーガは、初期の作品はクトゥルフ神話版シャーロックホームズといった趣でそれなりにホラーしている。だが、時空往還機が出てからは「サーガ」と呼ばれる通り宇宙版ヒロイックファンタジー。ダーレスがまとめなおした設定を下敷きにした二次創作という印象。
上記の二人に比べると、ラムジー・キャンベルは(邦訳された作品が少ないようなので数作しか読めていないが)SF性が強めで、コンセプト的にも正しくラヴクラフトフォロワーをしているように思えた。世界の真の姿を見ようとしてダオロスを呼び出し破滅する男の話などは「人類が知るべきではなかった真実」のパターンそのものだ。
自分にとっては、この3人以外はあまり印象的ではなかった。

今週はGW氏の事情により16:00から開催。
前日に野菜が大変安かったので鍋でもやるか、と食材を買い込み、CHOCHOも招いたので本日は彼も参加して4人卓。


最初はマルコポーロ2。CHOCHOに説明するためにBGAwikiを整備しておいた。
FKが出目別恩恵ウーマン、GWがギルドマン、CHOCHOがオアシススキップマン、PACが兄妹マ
ン。目的カードは仕立屋ギルド+紋章3個のものをピック。
出目別恩恵ウーマンは適当にやってても常に何らかの恩恵がもらえるのでプレイへの制約は少ない。黒ダイスを振っても恩恵が貰えるので、なるべくスタPを取って黒ダイスを2個取れるようにするぐらいか。
キャラは違えどバルフ付近のルートが収入的に有利なのは変わらないのでそこを目指す。前回気づかなかったがダイス3個を使った移動では通過した都市のうち1つに交易所を置けるので、それを利用してバルフの1つ手前の地方都市に到着。3ラクダの収入を確保。
第二ラウンドは香辛料ギルドマーカーを得て即座に強化し、バルフへ移動。バルフの都市アクションを実行して終了。
第三ラウンドはバルフの都市アクションに2回置き、14金と3ヒスイを獲得。そして潤沢なリソースを使ってパガンまで3ダイス4歩移動。目的カードに書かれている紋章を得るために蛇の紋章の都市に追加の交易所を置く。
第四ラウンドは右下の都市まで3ダイス3歩移動して都市ボーナスを得たのちに、パガンの都市アクション(起動1回ごとに1金払っていずれかの都市ボーナスを得る)を使用。
最終ラウンドは仕立屋ギルドマーカーを取得し、達成可能な契約を取って達成し、あとはVPになる資源を可能な限り集めて終了。
FK100/PAC83/GW80/CHOCHO51
CHOCHOは点の取り方がわかっていなかった模様。交易所置いてなさすぎ。

この時点で19時15分ぐらいだったので終わろうかと思ったが、PACがレースフォーザギャラクシーを1回やるぐらいの時間はあるというので開始。
古代種族スタートだったが初手に宇宙海兵隊・兵站増強・2の軍事惑星があったのでGENE売却後は軍事早置き路線まっしぐら。軽い軍事惑星の引きもよく、入植×2を駆使してあっというまに10個置き。だがさすがに勝利点が安すぎなので、もう一度GENEを売却して計9枚引いたらGENE惑星と軍事惑星をカウントする6Devがあったので、次のラウンドにそれを置き、入植にも相乗りして12枚置き切りで終了。6Devが9点ほど稼いでくれて勝利。
FK29/PAC23/CHOCHO11/GW9
「9点で終わったことなんて初めてですよ…」とGWが嘆くのでPACがじゃあもう1回やるか、と申し出るが、CHOCHOのWiFi接続状況が悪化したため結局BGAはここでお開きに。19時25分。

そのあとCHOCHOと鍋をつつき、食事が終わったら解散した。
来週はまた15時からオンライン開催の予定。


定刻通り15:00から開催。

最初は、この一週間の間にBGAで正式リリースされたマルコポーロ2。前作との相違点は直前のエントリにまとめたのでそちらを参照されたし。
PACが一歩移動マン、FKがギルドマン、GWが商館ボーナスマンを選択。目的地カードは3枚配られた中から1枚選ぶのだが、4つの目的のうち3つがギルド強化という噛み合った内容の目的地カードがあったのでそれを選択。
さて、だいぶいろいろ変わっているが、基本部分は前作と同じなので毎ラウンドの収入を増やすように動く。ギルドマンは通常は2ダイス必要な「ギルドマーカー獲得アクション」を1ダイスで行えるので一番ダイス目の制約が大きい宝石商ギルドを取る。さらにマーケットを利用して宝石商ギルドを強化するために必要な金塊2と9金を揃えて強化を実行。あとは3歩移動で都市収入のある都市へ移動し、このラウンドは終了。
次のラウンドはさらに都市収入を1つ得て、ギルドマーカー2つを取り両方強化。収入面ではかなり充実した。
第三ラウンド。ここまで都市収入を重視して契約のある都市に1つも商館を置けていなかったため、契約獲得アクションができない。さすがにそれは問題があるので契約のある都市へ移動。最後のギルドマーカーも取り、強化して終了。
第四ラウンド、第五ラウンドは潤沢な収入を活かし、さらに有力な都市アクションも使って契約達成に邁進。金塊が大量に必要になることに苦しみつつ、出来る限り達成して終了。
初回プレイなのでUIに由来するミスプレイなどもありつつ、一応トップ。
FK97/PAC90/GW84
ギルドマンは収入を充実させやすいし、まあ手堅く強いんじゃないかな?と思う。
ゲーム全体の印象としては、ダイス目が低いことによるデメリットはほとんど感じなくなった。それと表裏なのだが、他の人がすでに入った場所に入る場合のコストが安くなるから出目が小さいほうがありがたいと感じるケースが増えた。高い出目が求められる重要アクションは都市アクションぐらいか。前作では高い出目が強すぎたということなんだろう。
また、大都という当面のゴールが無くなり、かつ全体的に選択肢が増えたため「この場所から先に進めないので有効な手が打てない」というようなハマり状態に陥ることはほぼなくなったと思われる。
各ラウンドでの各プレイヤーのVPの伸びを見ている限り、VP回りのバランスは前作同様に良好と思われるので、前作よりも軽いプレイ感で中世の商人の旅と貿易を楽しめる良作といえそう。

この時点で18時ぐらいだったのでもう一度プレイするのはあきらめて花火へ。
1回目は一度ならずのミスプレイがひどすぎて戦意喪失士気瓦解。爆発3回で0点。あーもうめちゃくちゃだよ。
このままでは終われず2回目。それなりに順調に進むが、ヒントチップを作るのがベターと思われる局面でFKが捨てた最も古いカードが唯一出てない色である青の1で、暗雲が立ち込める。このゲーム、1回のヒントがヒントにならない場合ヒントが出されず終いになることはよくあるし、「より緊急性の高い案件が別にある」というような理由でヒントを出すのが後回しにされることもよくある。青が出てない状況ながら他の色はかなり進めるが、またヒントチップを作るべき局面で最新の1枚を捨てたらそれが青の1という衝撃。とはいえ、これはFKのミスプレイだろう。青1なら引いた直後にヒントが来るだろ、という考えによるものだったが、「より緊急性の高い案件が別にある」というケースだった。2番目に新しいカードを捨てたほうがよかったな。
このあと、山札がほとんどなくなった時点からノーヒントで2枚(うち1枚は青1)通して21点を達成したがうまくやったという実感は乏しかった。反省しきり。

この時点で18:30ごろ。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
1回目はなんだか知らないが全員グダグダでPAC25/FK/23/GW23という超低得点フィニッシュ。一応12枚置いてエンドトリガーを引いたPACが勝ち。
2回目も全員明らかに迷走していて相当なグダグダ感。初期惑星と方向性が一致した展開を進めているプレイヤーが一人もいねえ!ここでもPACが12枚置き、最後に置いた6Devが噛み合って頭一つ抜けた点数に。PAC33/GW20/FK16
生産消費、もしくは強力なエンジンを組む
重厚長大路線を志向したが、軽いのをたくさん置く方向に切り替えたほうがよかったかもしれない。そのへんの判断は相当このゲームに慣れていても難しいのだが…

ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週もオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ

「マルコポーロ2:大いなる帰還」がBGAに正式リリースされた。しかし日本語wikiは整備されていないので、英文マニュアルを読んで前作との相違点をメモ。
勘違いしている箇所はあるかもしれないので、気づいたら随時修正予定。

相違点1:
ヒスイという資源が加わった。
・ヒスイは金塊や胡椒や絹と同じように契約などで求められるとともに、いつでも1金か1ラクダのかわりに使える。
・さらに、BOOKS(帳簿?前作でのマーケットに相当)で資源を得る際に、ヒスイを払うことで選べる選択肢がある。
例)出目5以上を条件とするBOOKSでは以下の4択「2ラクダと2ヒスイを得る」「2ラクダと金塊1を得る」「1ヒスイを払い1ラクダと金塊2を得る」「2ヒスイを払い2ラクダと金塊3を得る」

相違点2:
ギルドの印を得るというアクションが加わった。ダイス2個使用。
・農耕ギルド、香辛料ギルド、服飾ギルド、宝石ギルドの4種類のギルドの印がある。
・対応するギルドの印を持っている場合にのみ通れる特別なルートがある。
・ギルドの印は追加アクションで強化でき、強化すると毎ラウンド開始時の収入が得られる。ギルドの強化は契約達成ぐらいのコスト感。
・また、対応するギルドの印が強化済みであれば特定の「特別な都市」でのアクションにボーナスがつく。
・目的地カードには、強化したギルドの印を含むものがある。

相違点3:
移動が2ダイス固定ではなくなった。
・1ダイスを置く場所、2ダイスを置く場所、3ダイスを置く場所の3つになり、それぞれ1歩移動、3歩までの移動、6歩までの移動となっている。(なお、1ダイスを置く場所では追加で2金を要求される)

相違点4:
契約は自分が商館を置いた都市から得るようになった。
・なお、開始位置は大都。

相違点5:
バグダッド、ホルムズ、バルフの3つの都市は「特別な都市」として、専用のアクションダイス置き場がある。
・それぞれダイス置き場が2つあるが、同じ色のダイスは置けない。重ね置きもできない。
・前述のとおり、対応するギルドの印を強化済みであれば特定の「特別な都市」アクションの内容にボーナスがつく。

相違点6:
各都市には9種類の紋章のいずれかが割り振られており、商館の置かれた都市の紋章の種類数が最終得点計算に反映される。

定刻通り15:00から開催。

最初はクランズオブカレドニア。GWが辺境氏族、PACが商人氏族、FKがウイスキー氏族(初)。前回の反省を活かし、今回は入植地の接続をもっと意識してプレイしようと考えていた。
辺境氏族が楽にならないように初期配置し、左上の港のアップグレード割引効果を活かすべく鉱夫に寄せて、あとは船レベルを2まで上げて港を利用して第一ラウンド終了。第二ラウンドは労働者数がVP反映なので全ての労働者を置き切った。第三ラウンドでようやくウイスキー作成に着手。遅い…!入植地の接続を意識しながら、麦畑と醸造所を置いていく。第四ラウンドも同じようなプレイで、第四ラウンド終了時で契約達成数は2つのみ。競馬でいうなら追い込み馬の戦法だな。
さて、第五ラウンド。大量のウイスキー製造で余剰の金を生み出し、大金を保持した状態でスタート。第四ラウンドで取っておいた契約も報酬に金を含むもので、さらに第五ラウンドで取得する契約も報酬に金を含むものを重視し、VPよりも契約達成数を稼ぐ方針。これが効いてこのラウンドで4つの契約達成に成功し、契約達成数で単独トップに立った。さらに入植地の接続も二位にすべりこむ。結果はFK166/GW147/PAC142で勝利。
ウイスキー氏族は第二ラウンドからウイスキー製造に着手するものという先入観があったが、金銭収入を最大限確保して第三ラウンドからというのでも遅くはないらしい。そしてやはり契約達成数と入植地接続数のレースは重要。後者のカギはやはり船レベルだった。レベル3にして湖2マスを渡れるようにしておき、中央の湖岸に進出したことでかなり自在に伸ばせるできるようになり、封じ込められずにすんだ。

コンペティティブなプレイで白熱したので、次は協力ゲームでまったりと。
花火の1回目はヒントの意図がうまく伝わらなかったりで19点止まり。この点数でも「素晴らしい」と評されはするが、アナログゲームガチ勢が3人で同卓してこんな点数ではとうてい満足できない。
リベンジの2回目は5まで埋めるのをテンポよく進めるが、白だけ1が3枚とも山札の底のほうで苦しむ。しかしどうにか21点を達成。満足して次のゲームへ。

次はサンペテ。ゲーム自体は第一ラウンドでGWのちょっとした勘違いで貴族が1枚のみめくれる状況で進み、しかもそれが女官長だったのでFKが勝つのはほとんど確定で、実際そうなった。
GWは今回も天文台貴族路線でプレイしていた。勝率の高い戦法だとは思うが、やりくりが難しくなるので自分はあの路線はけっこう苦手。
FK97/GW76/PAC65

この時点で18:48。
おなじみのクールダウンとしてレースフォーザギャラクシー。
PACが軍事路線で素早い置き切り狙い、GWは強力なエンジンを組もうとしていたので、FKは着陸船から観光世界を出して生産消費サイクル。2倍消費を2回(計20VP)行うのが間に合い、逃げ切ろうとするPACを差すことに成功。
FK34/GW30/PAC30

ちょうど19:00になっていたのでこれにて終了。
来週はCHOCHOが来るかどうかはわからないが、いずれにせよオンライン開催。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2

Gauntlet(Diamond)のボスが起動したKnight-Chancellor Sirafの能力「JかTのランダムなユニットを2倍のスタッツで呼び出す」で4回連続でレジェンダリが出てきて、チートを隠す気が全くなくて草。5回目起動前に負けたのでそれ以降は知らん。
ためしに自分で起動すると10回起動でコモン5アンコモン2レア2レジェンダリ1だった。
また、Gauntlet(Diamond)の敵AIはキーカードを超高確率で手札に引き込む。キーカードとは、そのデッキを組む旨味となるカードであったり、除去が限られた色の除去カードだったりする。
前者の例としては、エルフデッキで墓地のエルフを最大2体釣れる6/4/4飛行のレジェンダリとか、ガンスリンガーデッキで装着者の攻撃力未満の敵ユニット1体を除去するウエポンとか。後者の例としてはJ系デッキのVanquishやValkyrie Enforcer。
まあソロプレイを充実させても運営側に旨味はほぼ無いので、こういう雑な方法でAIを強くして良しとする姿勢も分からなくもない。本当にまじめにAIの頭を良くして強くするのは大変だろうしな。

結論:Eternalは八乗寺舞と対戦している気分が味わえる良作

リアルで3人+オンラインでGW氏という変則開催。二人がFK宅に来てWiFiでオンラインになり、BGAで4人プレイ。15時ごろに集合し、15時半ごろからスタート。

最初はGUIとして非常にシンプルなレースフォーザギャラクシー。最終ターンに自分では2倍消費を選んでいるところ、他の人が選んだ開発でマッチした6Devを出せたのが効いて大勝。
FK44/PAC29/GW28/CHOCHO22
2回目はNOVELTY生産消費路線で、ドローエンジンも6Devも無しなので自分では全く納得のいく展開ではなかったが、一応僅差での2位。全員ショボかった。
PAC39/FK37/GW32/CHOCHO30

次はロールフォーザギャラクシー。GENEとNOVELTY混在での生産消費路線で、6Devも無し、途中でアクティブなダイスが2個だけになったりとイマイチな展開で点が伸びず。
PAC35/GW35/FK31/CHOCHO21

次は推奨人数4人の花火。一度に見れる手札の量が多いので3人より楽だと思うが、どのタイミングで誰にヒントを送るかの判断だけは3人より難しい。21点というなかなかの点数だった。

次は世界の七不思議。エフェソスのA面で、対面のロードスと争うことなく両隣から軍事でVPを稼ぎ、第三世代で勝利点6以上のカードを連続で置いて大勝。
FK59/GW48/PAC47/CHOCHO45
2回目はギザのB面。生産施設を取りすぎだし、第三世代では最後の3枚の読みをはずして発展4段階目を作れず。軍事面でも振るわず最下位。これはひどい。

PAC63/CHOCHO61/GW59/FK43

最後は「どんなUIになるんだろう?」という興味でBETA版の「コンセプト」。まあ、ゲームではなくコミュニケーションツールですね。
選ばれた単語は…
サッカー、口紅、ダイヤモンド、キングコング、凱旋門、ジャン・クロード・ヴァン・ダム、キングコング、赤面、ハーマイオニー、ピカチュウ、タイガーマスク、諸刃の剣、裁判所、トップ・ガン
…個人名はきついな。

「コンセプト」終了後、19時15分ごろだったのでBGAはお開きに。
そのあとは夕食をとってマキブONで遊んで21時ごろに解散。

来週は普通に3人でオンライン開催の予定。

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