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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
いやあ凄まじいことになっていますな。自由民主主義国家の盟主たるアメリカの大統領選挙が、こんな発展途上国のような有様とは。クリントン以降の民主党が中共と深く結びつき、国益を売り渡しながら私益をむさぼり不正選挙の仕組みを構築していったというが、中共と関われば全てが腐敗するという好例か。不正選挙の仕組みについて詳しいことはここでは書かないので各自調べてみてほしい。
バイデン候補が10月24日にペンシルバニア州で行った演説の中で「我々はすでに米国の政治史上最も広範で包括的な有権者詐欺組織を構築した」と述べたとのことで、これは多数の失言や言い間違えで認知症が疑われている同候補のいつもの言い間違えかと思われていたが、むしろうっかり本当のことを言ってしまったという失言の類であったらしい。
そして、中共とズブズブの関係のバイデンにとって不利な報道を行わず、バイデン優勢の報を大喜びで伝える米国のメディアと本邦のメディアが腐り切っていることも明らかになった。
有名な「スイス民間防衛白書」で語られる、戦争をせずに他国を支配するための手順として政府上層部やメディアの掌握が含まれている。中共はカギとなる人物を押さえるためにマネトラ・ハニトラ等あらゆる方法を駆使することで知られ、ハニトラにかかった外交官が自殺した例もある。これは氷山の一角にすぎない。国益を売り渡すことはできないという信念と良心の持ち主だったから自殺したわけで、金や脅しに転んだ人間は大量に存在するだろう。
銃弾こそ飛び交ってはいないものの、民主主義陣営は現在進行形で中共から侵略行為を仕掛けられているということを認識しなければならない。そして、中共の息がかかった勢力の策動に引っかからないようにし、その動きを的確に抑え込んでいく必要がある。さもなくば、我々の子や孫の世代に大きな禍根を残すことになりかねないだろう。
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9月末ぐらいにまたぞろフンを見かけるようになって「あー、また入り込んできやがったな」とうんざりしながら粘着罠を買ってきて再配置。台風がどうこうではなく、秋は奴らが新しい住処を求めて移動する時期だったりするのか…?また、ネズミが入り込める経路がどこかに存在しているのは確定。前回そこは特にケアしていなかったしな。奴らは1cmの隙間があれば入り込めるらしいので、空調の室外機からでも入り込んできそうではある。
戦術は去年の第二次ネズミ戦役と同様、兵糧攻め+粘着罠。前回以来、食品は基本的に冷蔵庫にしか置かなくなっていたので兵糧攻めはそのままの方針で継続。そして10月末に粘着罠にかかって終結。
その間、5~6回ぐらい台所で見かけた。前回や前々回同様ハツカネズミだった。近隣にハツカネズミしか居ないのか、それとも侵入可能な経路がハツカネズミのみ利用可能なサイズなのか。
今回は最初から兵糧攻め状態だったからか、前回食害されなかったようなものが食害された。レトルトカレーとか、粉末スープとか、袋麺に付属していた調味油とか。レトルトカレーはパッケージを齧って穴は開けたものの、奴らが食える代物ではなかった模様。粉末スープも同様。意外なことに、調味油は全部やられていたので食えたようである。とはいえ、餌として適しているとはとても思えないが。
食害の後はそれらも全て捨てたり冷蔵庫に入れたりしたので、いよいよ餌に窮したであろう。だったら出ていけばいいのに、そうしないのが畜生の浅はかさ。ネズミはそれなりに知能があり、簡単には粘着罠にはかからない。空腹や毒餌で弱った状態になるとかかりやすい、とのこと。獲物のかかった粘着罠は例によって燃えるごみとして捨て、一応同じ場所に再セット。二度あることは三度あり、以後もありうるだろう。今後も棚や引き出しには缶詰以外の食料品を置く気になれないな。

『私が好きなら「好き」って言って!』(以下、『わた好き』)のゲームシステムの発展元。チュアブルソフトの出世作でコンシューマ移植もされている。美少女ゲームアワード2008 純愛系作品賞銀賞、キャラクターデザイン賞銀賞受賞。ゲームカタログでは良作判定。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:7/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:6/10(青春恋愛ものが好きなら+1)

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
メインライターは『ハピメア』シリーズの森崎亮人氏。
交通事故で記憶を失った主人公が、幼馴染や友達の女の子と学生生活を送る。彼女たちとの間にはそれぞれ過去に何かがあったと思われるのだが…?やがて彼女たちのうちの一人と親密になっていくが、恋人になるには、あるいはなってからは、その過去と向き合わずにはいられなくなる…という感じのストーリー。
上記のような書き方をするとやけにサスペンスフルな印象を受けるが、基本的には楽しく学生生活を送って恋愛するゲーム。システムは前述のとおり『わた好き』の発展元。日付はなく、一か月単位で行動ポイントが与えられ、ポイント消費量が明示されたイベントアイコンを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。GOALと記されたイベントを実行すれば基本的にその月は終わり。
告白タイミングは自分で選べるが、好感度が足りないと告白失敗で、好感度は引き継ぎ可能というのも『わた好き』と同じ。相違点は女の子からの告白を待つというのが無いのと、引き継ぎ時に好感度の多寡を調整できないところ。こうしてみると『わた好き』のシステムは本作の発展形というのがよくわかる。
好感度さえ溜まればいつでも告白できることから恋愛の盛り上がっていく感じは薄いのだが、「記憶喪失&自分が覚えていない過去」というのをうまく使っていて告白後のクライマックスでの盛り上がりはなかなかのもの。主人公の記憶喪失によって過去の想いが行き場を失ってしまったり、一度知られてしまったことが知らない状態に戻ったり、良い意味で関係がリセットされたりと、記憶喪失設定の掘り下げが巧みで興味深かった。

【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。まあ、絵柄はソフトだし学生同士の恋愛の域を出ないのでエロ目的で買うようなゲームではない。

【サウンド】
可もなく不可もなしで、BGMに特に印象に残ったものは無い。また、歌の種類は多いがだいたいがポップな感じなので自分の趣味には合わなかった。

…という感じ。楽しい学生生活の恋愛もの・記憶喪失ものとしては十分高品質なので、そういう路線を求めている人には十分オススメできる。自分はこの前にプレイした『レコンキスタ』が重めだったので、このハッピーライフな感じが口直しあるいは箸休めとして良かった。この次はまた読み物系に向かう予定。

【おまけ:最初の選択ルート】
足利はねる。明るく活動的で気のおけない女友達タイプは昔から好きなキャラ類型。しかも小柄ながら身体的には一番グラマラスというのもなかなか狙ってきてますな。まんまと釣られてますが。

4 Seek Power (Set1 #408)
4 Twilight Hunt (Set3 #59)
2 Accelerated Evolution (Set1 #351)
4 Alhed Ascending (Set1095 #4)
4 Derry Cathain, Ripclaw Rider (Set4 #251)
4 Devotee of the Sands (Set6 #55)
4 Avisaur Patriarch (Set1001 #13)
4 Pteriax Hatchling (Set1 #354)
4 Clutchmate (Set3 #179)
4 Xenan Obelisk (Set1 #103)
2 Twinbrood Sauropod (Set1 #113)
4 Worldbearer Behemoth (Set3 #87)
4 Predatory Carnosaur (Set1 #118)
6 Time Sigil (Set1 #63)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
4 Crest of Wisdom (Set3 #261)
4 Elysian Banner (Set1 #421)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Elysian Insignia (Set7 #178)
4 Seat of Wisdom (Set0 #63)

現在Eternalでは「どんなカードでも4枚持っているかのようにデッキに入れられる」というキャンペーン中で、いわばあらゆるカードをお試しで使える期間になっている。
そんなわけでいろいろデッキを組んで試していたのだが、その中で感触がよかったのがこちら。
Twilight HuntやClutchmateなど、露骨なDinosaurデッキ用のカードはそれなりに前から存在していたのだが、最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたAlhed AscendingがDinosaurのタイプを持っていたことで序盤のムーブが強くなり、かつWorldbearer Behemothなどでマナが伸びた場合にも活躍できるスペックなので全体的に強さが底上げされた。
Avisaur PatriarchとEcho持ちが絡んだ場合の展開力が強烈で、全体強化とあわせて圧倒的な盤面を作れるのがウリ。それでいて軽量全体除去で簡単に一掃されるような脆さもない。また、Twilight Huntでサイズアップ&Killer付与したユニットをClutchmateでコピー、というような詐欺的ムーブで相手の盤面を崩壊させるパターンもあり、使っていて楽しい。

できるだけユニットタイプを揃えたいので、マーチャントすら入っていない。このデッキの速度感として3マナからのマナ加速は遅いし、対策カードで柔軟に対応するより肉のサイズと横並べで押し切るほうがこのデッキには合っていると感じたためだ。マーケットに置いておく対策カードはだいたい「飛行対策」「スタン対策」「大型ユニット対策」「全体除去」あたりで、「大型ユニット対策」以外はデッキに入ってるのでよほど引きが噛み合わないのでなければなんとかなる。
その一方でDinosaurでない2マナのマナ加速としてDevotee of the Sandsは入れている。このカードは1/3というスタッツが序盤の壁として使えるし、マナジャンプを確実に行いたい場合はShiftでプレイして除去やSilenceを受けないようにもできる柔軟性がある。Sandstorm Titanなど4マナのパワーカードを使うデッキで最も輝くのだが、そうでなくても十分強いカードと認識している。

他の環境ではわからないが、都内都市部を自転車で走っていると、一つの信号でつかまったあと、青になってから普通の速度で走って次の信号まで移動するとちょうどまた信号につかまることが多いと感じる。信号が青になったら脇目もふらず、周囲と自分の安全を顧みないぐらい急いだらどうにか次の信号につかまらずにすむ程度。
あまりにも絶妙すぎて、自転車乗りに対する悪意に基づいて信号が変化するタイミングが決められているのかと思ってしまうが、それよりもっと合理的な解釈ができる。
上記の、自転車で「脇目もふらず、周囲と自分の安全を顧みないぐらい急いだ」場合の速度は自動車なら容易に出せる速度なので、信号でつかまっていた自動車のうち先頭の何台かは次の信号につかまらずに済むと考えられる。そしてそれより後ろの自動車は信号につかまる。これにより、一度に信号につかまる自動車の量を適度に減少させ、道の混雑を緩和させることを意図した信号タイミングなのだと思われる。おそらくはこちらが正解だろう。

ねこねこソフトの系譜ブランドであるコットンソフトの作品。ゲームカタログで良作判定だったのでチェックしておいたタイトル。DLSiteの半額セールで購入。

評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:7/10
エロ:4/10
サウンド:6/10
総評:6/10

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
サスペンス色の強い泣きゲー。題材は人の生と死を扱うもので、重たい。三章構成で、一章では男2人が主人公のよくあるサスペンス付き恋愛ゲーという感じだが、章が進むといろいろな登場人物の視点でストーリーを多角的に描写する形になり、入り組んだ話の全体像がわかるようになっている。さらに、「年表」というシステムがあり、ストーリー中で語られなかった過去の時期の出来事をサブエピソードで補完している。
このような緻密な作りのためか、複数のシナリオライターが参加しているが各ストーリーに齟齬は見られず、一貫性が保たれている。
さて、最初に泣きゲーと言った。題材が題材だけに、どのエンディングもほろ苦さを帯びた内容で、スタッフロールでは少々ウルっとくることだろう。エモーショナルな演出が特に優れているというほどではないが、この手のゲームに求められる水準には達しているように思う。
一章の序盤のベタベタすぎるギャルゲーのノリが痛いが、そこさえ乗り越えれば良質なドラマが待っているので頭を低くしてやり過ごしてほしい。

【エロ】
ねこねこソフト系列という時点でわかっている人にはわかっていると思うが、エロ目的でプレイするようなゲームではない。

【サウンド】
全体的にやや古臭い感じがするが、ゲームには合っており悪くはない。スタッフロールでのBGMはちゃんと泣ける曲なので、その点だけでも評価に値する。

…という感じ。話としての完成度は高いが、自分にとっては登場人物に生々しさが足りない感じがして少々没入感が削がれた。総評7点には惜しくも届かず、というところか。

定刻通り15:00から開催。

開催前に交わしたテキストチャット「そういえばBGAで協力ゲームやったことないですね。無いのかな?」「HANABIならあるよ」の流れでHANABIをプレイ。
GWは初プレイ、他の2人はテーブルトップでプレイ済み。しかしテーブルトップでのプレイは「自分には見えなくて他の人に見えるように持つ」「他の人に貰った情報を後々まで覚えておく」の2点で厳しく、2度ほどプレイした後は放置していた。UIさえちゃんとしていればBGA上でのプレイのほうが快適であろうという読み。

1回目はチュートリアルながら20点。最終盤まで緑の2が出なかったわりにはそこそこの点数。
2回目はFKの手札がX4455という厳しさで、他の2人も決して楽ではないヘビーな展開。それでも博打に頼ることなく打ち続け、18点という合格レベルの点数。
3回目はうまくコミュニケーションをとりながら順調に置いていったかに見えるが、山札0決着でやはり20点。ヒントを出すことにターンを使いすぎていては山札が足りずにこのあたりで頭打ちになってしまう、ということか。これ以上を目指すなら多少はバクチを打つ必要もある模様。
読み通り、BGAではテーブルトップでプレイする場合の2つの問題点が解消されており、純粋にゲームとして楽しめた。協力ゲームには協力ゲームの良さがあるので今後もときどき立てても良いだろう。

次はクランズオブカレドニア。
FKから氏族選択だったので、第一ラウンドのボーナスが辺境条件だったこともあり辺境氏族を選択。GWはウィスキー氏族、PACは建物氏族。
今回は第一ラウンド以外はラウンドボーナスを狙いにくく、契約と入植地ボーナスがものをいう平場。木こりを全部配置して右上の港ボーナスでアップグレードして収入を確保するプランだったのが手順を間違えて木こりアップグレードの5金を払えず。しかたないので商人を貰って手持ちの資源を全部売り、辺境ボーナスを1つ多くとった。が、これでいろいろ狂ってしまった気がする。
第4ラウンドのボーナスがアップグレード数カウントだったこともあり、商人を多めにとって商売を活用した。うん、商人が多いことの利点はよくわかった。
他は特にこれといったストロングポイントもなく、契約達成数は同着2位、入植地ボーナスは3位だったので当然トップは無理。GW164/FK149/PAC149
うん、自分はもう少し入植地ボーナスを意識すべきだな。

この時点で18:30。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。

ロールのほうは初期惑星の「滅びゆく世界」が安定の弱さの一方、PACの引きと出目が噛み合いすぎて早々にVPチップ切れ決着。VPチップ6Devをどうにか置いたときにはもう最終ターンという周回遅れ感。0金→1金という固定収入を一度も活用できないとか非効率にもほどがあるだろ…。PAC45/GW33/FK27
レースのほうでは他の人が生産絡みのドローエンジンを構築しているのを横目に見ながら、レアアース惑星からレアアース惑星を1個置いて、レアアース6Devで消費サイクル開始。君らはカードを引け、俺はVPチップを貰う!合間にSETIも置けたのでどうにか逃げ切れた。FK49/GW42/PAC40

19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
来週は不開催で、その次の週にPACがCHOCHOを誘ってみるとのこと。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2

【MTG】スタンダード、禁止以外でどうにかなんない?

日本最大のMTG専門店チェーンの社長に「紙のスタンダードはオススメできない」と言わせてしまった。WotCはこれをどう考えているのだろうか?
動画中では最終的に「時代は変わった。むかしのような感覚でいてはショックが大きいからユーザー側も変わっていこう」「テーブルトップにはスタンダード以外にもいろいろな楽しみ方があるからそっちを楽しんでね!」という方向に誘導していたが、スタンダードは新規ユーザーにとって入り口だろうから、そこが縮小すると全体的に先細りしていく可能性は高い。
ローテーションで資産価値を失うことがMtGのハードルの高さなので、カジュアル風のパイオニアが初心者の入り口として一番良い可能性もあるにはある。しかしそれなら、チャレンジャーデッキとかもパイオニアに寄せていったほうがよいのではないだろうか?チャレンジャーデッキからさえ禁止を出してしまっている現状は、本当に恥ずべき状態だと思う。


定刻通り15:00から開催。

前回から引き続き、クランズオブカレドニアをプレイ。
1回目はデフォルトルール。FKは前回あまりうまく回せなかったバター氏族、GWは商人氏族、PACは契約+1氏族。
今回は配置は3ラウンド目までにして、以降は契約達成に注力するという、ドミニオンのような「出力アップ→VP追求」の流れを意識してプレイ。結果、前回よりは点が伸びたが、8つの契約を達成し版図ボーナスもトップだったGWの圧勝。GW196/FK160/PAC149
契約達成には商人の数が重要ということを学んだ。

2回目は協議の上、輸入商品のVPを4で固定するオプションを有効にした。輸入商品のVP変動はコントロールすることがほとんど不可能なわりには点数への影響が大きいので、4VPに固定したほうがゲームとしてフェア、という判断。
選んだ氏族は、FKが辺境氏族、PACがウィスキー氏族、GWは建物氏族。
今回は各ラウンドのVPボーナスをかなり意識してプレイしてみた。第一ラウンドのボーナスは配置されている労働者1人につき2VPだったので、初期資源も全て売却して資金を確保し、第一ラウンドの間に8人全部置いた。現金収入が最大化されるので平常時でもアリな戦法だと思うが、今回はボーナスがあるのでこの戦法が完全に肯定されるだろうという読み。
2ラウンド目からは羊や畑、醸造所、パン工場などを配置して契約に必要な製品の入手手段を確保。以後、契約に必要そうな二次製品を安く買えるときには買い込んだりしつつ、契約を積極的に達成していった。3ラウンド目に、残ってる契約を見て牛とチーズ製作所を2つづつ配置したがこれは効果的に機能した。残りのラウンドが少ないとはいえ、チーズ×3を要求する契約などが事実上自分専用になったのは大きい。
最終的には7つの契約を達成したのだったか?版図ボーナスは捨てていたが、契約達成でのVPと毎ラウンドのボーナスが効いて勝利。FK169/GW152/PAC135

初プレイではないが、重ゲー2回なのでこの時点で18:15。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー×2。

ロールのほうはホームワールドの「エイリアンダイスを備蓄で使うと+4」が強くて勝ち。FK36/PAC33/GW27
レースの一回目はPACとFKの2人が両方兵站増強を置いて軍事路線で素早く置き切り。GWは4枚目に銀河連邦を置いたが速度感が噛み合わなさすぎた。PAC33/FK32/GW20。すごい微差。
二回目は多角的経済路線がいつのまにか青系エンジン+6devとハイブリッドされて、生産消費してるだけでカード引きまくりVPチップ取りまくりというフィーバー状態。生産消費路線では最強形態だろう。
FK59/GW35/PAC28。

19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOはあいかわらず参加予定なしだが、そろそろリアル開催も入れてよいタイミングではある。

予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2

2020/10/12付禁止改定告知によりスタンダードで創造の座オムナスが禁止。え?9/25に発売開始されたばかりの最新エキスパンションの目玉神話レアなんですが…。どうしたのWotC?商売やる気なくなったの?こんなありさまで誰かパック買うと思います?
さらに幸運のクローバーと僻境への脱出も禁止。前者は出来事デッキのエンジンで、後者はランプデッキがカードアドバンテージを得るためのカード。どちらもエルドレインの王権。エルドレインのコンセプトの1つであるフードデッキはエンジンを構成するキーカードを禁止されて滅び、今また出来事デッキも衰退した。大会結果を見て強者を上から順に骨抜きにしていくだけの簡単なお仕事。

また、禁止告知のときの言い草が以前と比べて明らかにひどくなってる。オーコのときは強く作りすぎたと反省の姿勢を一応見せていたが、今では「スタンダードでの支配率が高くなりすぎた」だけ。BOTかよ!謝ったら訴えられる米国文化だからとはいえ、誠意を見せようという姿勢ゼロ。それとも、自分たちでもひどすぎるからと思ってるから釈明しようもないのだろうか。
いやもうMtGダメでしょ…。ほんとに。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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