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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
メムナイトとカルドーサの再誕を使う赤単速攻系のゴブリンデッキ、という定義でいいと思う。
まずは公式からの紹介で。

「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略

「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣

で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。

「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略

試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。

で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。

とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。

「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略

3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。

サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。
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職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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